动漫应该以教育为主 辩论

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动漫应该以教育为主 辩论

动漫应该以教育为主

“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。

由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”

教育是培养新生一代准备从事社会生活的整个过程,也是人类社会生产经验得以继承发扬的关键环节,主要指学校对适龄儿童、少年、青年进行培养的过程。广义上讲,凡是增进人们的知识和技能、影响人们的思想品德的活动,都是教育。狭义的教育,主要指学校教育,其涵义是教育者根据一定社会(或阶级)的要求,有目的、有计划、有组织地对受教育者的身心施加影响,把他们培养成为一定社会(或阶级)所需要的人的活动。类型有正规教育、成人教育、技术教育、特殊教育、终身教育等。

娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。

动漫受众群体差异产业生态链尚不健全

从动漫产业的构成来看,主要有三个方面的内容,即媒介、内容和受众群体。这三者之间相互关系、相互作用,形成了动漫产业的生态空间。动漫产品的受众形象过去长期被认为是模糊、抽象和笼统的。经过了中国动漫产业的艰难前行和人们传播观念的变化,动漫产品的受众形象倍受重视。准确而清醒地认识当前受众现状,深入理解他们的地位与作用,无疑能推动动漫产业的快速前行。

一、传播人种学视角下的动漫产业受众

一直以来,中国的动漫受众群体形象是模糊的,可以说是“无名个体与群体”,人们甚至是业界人士对此都不甚了解。然而二十世纪九十年代末以来,中国动漫文化和动漫产业的发展己经迎来了一个新时代,中国的动漫受众也日渐成长为一个日益成熟的群体。丹尼斯麦奎尔认为,对受众的研究,必须置于更广阔的社会背景中来考察,探讨社会因素是如何影响人们的媒介行为以及相互之间的互动。那么,下文将从传播人种学角度解析动漫产业受众。

人种学(ethnography),即“人种志”、“民族志”或“方志学”,是最为典型的解释性研究方法之一。其中ethno意指“一个民族”、“一群人”或“一个文化群体”;而graphy是绘图、画像的意思,所以,Ethnography的意涵便是“人类画像”,并且是一种同一族群当中人们“方向或生活”画像。也就是说,民族志研究是在描述一个种族或一个团体中的人的生活方式,并解析其与文化中的人、事、时、地、物各因素之交互影响过程。研究者必须“长时间参与”或以“一对一的访谈”方式搜集数据。重视他们原本的真面目,叙述他们如何行动、如何交互作用、如何建构意义、如何加以诠释等问题。其目的在发现他们的信念、价值、观点和动机等,而且要从团体中的成员观点,来了解这些信念和价值如何发展和改变。由于民族志的方法主要是基于研究者的个人经验,它被认为是一种质化的研究方法,或称定性研究方法。

人种学的发源可追溯到二十世纪初期人类学学者考察异民族文化时的实践。这种方法类型早期主要运用于人类学,尤其是文化人类学和社会学领域的研究之中。从人种学的角度来看,人类存在不同的种族,各自属于在繁殖上隔离的群体,他们在地理位置上也相对隔离,不同的文化、语言、宗教、意识形态等传统由此而生。人类学的一些理论强调人的本性和遗传因素对文化传统的影响,并从种族遗传性来解释文化的差异。大多数人类学家主张的观点是:文化扎根于每个人,但同时人的本能、性情又反映在文化中。

英国文化研究的诸多经典成果,或多或少地采用了人种学的方法类型。其中,莫利是“1980年代英国文化研究(尤其是传媒文化研究)中广泛使用‘民族志’方法的代表人物”,他不但在自己的研究中较多地尝试着民族志的做法,同时,在《电视,观众与文化研究》一书中,莫利还专门探讨了民族志的方法学问题,并结合民族志的方法介绍了电视观众研究中的具体情况。这对后来民族志方法的发展以及同传播学学科的结合带来了不少启发。

随着时代的变迁和研究方法本身的发展,人种学方法的研究对象不再局限于闭塞落后的异族群体,而是根据特定的研究目的,在更广阔的范围内进行选择,将不同人群的传播和接收行为纳入其研究范围就是一个重要的方向。人种学研究方法逐渐被更多地运用至传播学研究之中,甚至还诞生了传播人种学这一单独的学科。而将传播人种学的相关知识运用到传媒受众的分类和研究中即是一个主要的研究趋势。

就动漫传播这一特殊的文化传播行为来说,利用传播人种学对其进行受众分类、分析和研究不仅具有很强的操作

性,更能够由此发现隐藏于群体内部的差异,在了解动漫受众习惯和动机、推动动漫产业前进和发展方面都具有十分重要的现实意义。

二、我国动漫产业中的受众特征

在国际大环境的影响下,在中国官方的努力下,在大众传媒的催化作用中,在市场的需求中,中国的动漫受众已经从模糊的群体演变为具备相当个性、理性和自主性的群体。不论从规模上,还是从意识和行为上,中国动漫受众的群体特征都日益明显,下文将从年龄结构、文化背景和心理基础三方面来解析。

(一)文化背景

中国文化历来有这样的传统:礼乐教化,转凡成圣。中国电影早在20年代初期就非常注重教育意义,那时“社会片”逐渐兴起,作品“注重电影的教育功能,强调艺术家的社会责任,把电影作为启迪思想改造社会的手段”。动画片作为一种非常适合少年儿童观赏、深受少年儿童喜爱的艺术形式,不可避免地承载着沉重的意识形态和道德说教的重任,从不向纯粹娱乐性让步。这在一定程度上,使动漫创作的题材和内容都受到了严重的制约。中国动漫在20世纪60年代和80年代出现了动画艺术创作的高峰,一大批具有鲜明民族特色的国产动画片,如《小猫钓鱼》、《过猴山》、《大闹天宫》、《没头脑和不高兴》、《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《黑猫警长》等故事生动、形式优美、内涵丰富、思想深刻,极大地丰富了早期动漫受众的文化生活,并且陶冶了他们的道德情操,在他们脑海中留下了永恒的美的意象。到20世纪80年代,当中国的大门向世界打开时,大量制作精良的外国动漫传入中国,一种非常纯粹的新奇和快乐充斥着青少年的现实生活,许多青少年在国外的动漫作品中乐不思蜀。《变形金刚》等美国动画和《奥特曼》、《铁臂阿童木》等日本动画乘隙而入,以他们丰富多彩的内容和定位准确的题材迅速占据了中国的银幕,同时推出相关的漫画书籍以及贴纸等周边产品,在青少年中掀起了日渐高涨的动漫热潮。外国动画片成为我国少年儿童的精神食粮,潜移默化地改变着他们的人生观、道德观和价值观;而此时,中国动漫进入了低迷期。

(二)年龄结构

1975年城镇人口1.6亿,大约平均每400人拥有一台电视机,那个年代的电视还算奢侈品,属于限量配给的高档消费品。在美国,“在电视普及的早期,拥有电视是地位的象征。那些没有钱购买这一奢侈品的家庭,即使节衣缩食也要买上一台”,这样情况也同样在中国反映了出来。中国动漫受众最初接受动漫信息的时间应为20世纪初50年代末至80年代,而当时的科学技术相对比较落后,不仅动漫的传播受到落后的物质条件的限制,中国动漫受众也缺乏相应的接受和交流沟通的媒介和平台。但是出生于20世纪80年代的人,这一代受众群体是随着中国改革开放而成长起来的,科学技术的不断进步使得电视已经普及,他们是看着电视动画成长起来第一代。可以说,中国动漫受众的主体应该是80年代后出生的群体。这一代的动漫受众从小就自发或被动地接受大量的动漫信息,不论从规模上,还是从意识上,中国动漫受众的群体特征都日益明显。

正在崛起的90后一代动漫受众更是如此,伴随着电视、出版物、网络的普及和经济快速发展,海量的动漫信息如潮水般将他们包围,在潜意识里他们将动漫作为爱好甚至是生活的一部分。由于年龄的增长,90后一代也渐渐成为中国动漫的主体受众。

(三)心理基础

社会学理论中,群体是指由两个或两个以上的人所组成的集合,为了达到共同的目标,以一定的方式联系在一起进行活动的人群。群体内的成员相互作用和影响,有共同的认同及某种团结一致的感觉,对每个成员的行为都有相同而确定的目标和期望。动漫文化作为一种亚文化,也是存在于群体之中的。对于动漫受众来说,他们共同的心理基础是对动漫文化的热爱,动漫能够满足动漫受众多方面的需要,培养了他们的群体认同感,建立了默认的共同的价值观和行为规范,进而能够成为他们形成群体的一种凝聚力。

媒介学者亨利詹金斯(HenryJenkins)曾指出迷群体所共有的四个特征:1.迷对他们所喜欢的节目会不厌其烦地观看,从中寻找有意义的细节,对那些自相矛盾或语焉不详的地方吹毛求疵,因为这样可以让他们找到一种介入其中的突破口。2.迷会用它的社会团的观点来理解和分析文本。3.迷通常会在某个节目上有特别的投入,他们会就某些剧情或角色向电视台写信发表自己的观点,有时他们会采取行动让自己喜欢的连续剧可以在电视台继续播出。4.迷生产了一种特殊形式的文化。漫迷对动漫的精通以不断的重温作品、大量的动漫知识以及周边资料做基础,而这些基础和他们对动漫的狂热实为相辅相成。他们有着强大的收集和解析资讯的能力,只要是动漫或与动漫相关的事物,即使他对此毫无了解,但在迷恋上这部动漫作品之后,不夸张地说,他能在三天内变成行家。

三、我国动漫产业生态链下的受众现状

在传统的大众传播研究中,受众通常被视为信息传递的终端。在分析中国动漫受众的群体特征的同时,会发现受众在传播过程中并不是被动的,它总会将自己的意志通过各种方式作用于传播者,从而使传播者在相当程度上听命于受众。受众不仅对传播者有间接的影响,还会有直接的干涉。因此,我们要充分认识到中国动漫群体的重要性,他们的存在对于中国整个动漫产业意义重大。要在正确认识他们的同时,充分发挥他们的主动性和创造性,这样才能创作出属于中国自己的本土动漫。

(一)我国动漫产业受众定位低龄化,导致成人受众群体缺失

受传统创作观念影响,许多人认为动漫是少年儿童的专利,因此,国产动漫作品受众定位狭窄。目前我国动漫作品的生产呈低龄化倾向,致使动漫形象过于简单化,缺乏有血有肉的人物设计、大胆创新的故事情节,这就造成了我国动漫作品的艺术张力不足,感染力不强,难以给受众以思考和玩味。并且,动漫作品定位低龄化,使得其衍生品生产相应地出现幼稚化倾向,少年儿童的消费成为动漫作品的主导消费者,忽视高中生、大学生和成人的巨大市场,这就直接导致了这些年龄层次受众的缺失。

在国外,动漫作品的成人化是普遍的现象,成人才是动漫产品的主要消费者。日本把动画片氛围三个等级,分别面向三个年龄层次的受众:3~12岁,12~18岁,18岁以上,以成年人为对象昂的的话盘机器衍生产品占到本国动漫产值的一半以上。美国好莱坞许多根据漫画改编的电影,如《蜘蛛侠》、《超人》、《辛普森一家》等也受到了成年人的欢迎。我国动漫作品的成人化也渐渐起步,题材也非常广,如道德问题、婚姻问题、家庭问题等。几米、朱德庸和萧言中等人充满幽默睿智的漫画受到了都市男女的热情追捧。

越来越多的成功案例表明,动漫绝不仅仅代表儿童少年文化,而应该成为大众文化。动漫的正确分层,有利于国内业界人士从思想上改变对动漫错误的创作观念,从而从根本上让各个层次的受众接受动漫,闯出中国原创动漫的新天地。

(二)我国动漫作品传播渠道单调,导致受众接受方式单一

目前,我国国产动画片的电视播映体系已经初步建立了起来,以中央电视台少儿频道作为播映动画片的主渠道。打开电视看动画,似乎是我国受众接触国产动画的唯一渠道。

然而,电影动画片是动漫产业中不可或缺的组成部分,其社会影响远远高于电视动画片。而且,结构精致、制作完整、想象力天马行空的作品,其艺术魅力只有在影院才能得到完好展现。2008年:《机器人总动员》,6月27日上映,以6250万美元一举成为全美周末票房冠军,截止7月13日,全美累计票房已经达到1.65亿美元。在法国上映第一周共放映736场,观众超过92.5万人次,占法国电影总票房的三分之一。

随着20世纪末至21世纪初互联网多媒体技术的不断发展,ONA作为一种娱乐需求开始在互联网崭露头角。ONA(OriginalNetAnime)直译为“原创网络动画”,简称“网络动画”,指的是以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。现今,ONA的流行程度使其越来越受到社会和主流媒体的关注,一些商业动画也开始通过与大型视频网站合作的方式专门制作一些用于网络发布的动画。如同名漫画改编的动画《企鹅美眉》在日本动画公司PictureMagic制作后,于2008年4月直接通过流行视频网站NICONICO动画首度发布,随后又推出以同样渠道发布的第二季度。

与网络动画同时大放异彩的,还有手机彩信。彩信MMS(Multi-MediaMessageService)自2002年10月开始在中国推广,预计到2006年我国彩信手机将超过1亿部,中国将真正进入彩信时代。随着移动通讯带宽的拓展,相关软件的推广,以及手机硬件的改善,用手机和小灵通看高难度、高清晰度动画片的时代正在向我们走来。

因此,从影视动画向电脑动漫、网络动漫、手机动漫等新领域发展,真正扩展了受众的接收渠道,为国产动漫搭建了广阔了宣传平台。高科技技术让动漫插上了翱翔的翅膀,不仅使平面静止的人物和景致“活”起来,而且其产业价值被拓宽到更广泛领域,同时集合了传统文化元素和现代科技,更具有欣赏价值。

(三)我国动漫产业的产业链脱节,导致受众消费热情低迷

《福布斯》最新推出的“虚拟形象富豪榜”表明,2003年最能挣钱的“动漫富翁”是风靡全球的米老鼠及其伙伴,当年挣得58亿美元。而维尼熊和它的朋友们以56亿美元位居第二。3至10名分别是:(3)《指环王》中的弗雷多,29亿美元;(4)哈里波特,28亿美元;(5)《海底总动员》中的尼莫,20亿美元;(6)《游戏王》,16亿美元;(7)海绵鲍勃,15亿美元;(8)蜘蛛侠,13亿美元;(9)《X战警》中的金刚狼,9亿美元;(10)《数码宝贝》中的皮卡丘,8.25亿美元。

[11]其中并没有见到中国动漫形象的身影。统计表明,作为动漫产品最大消费市场的中国,目前将近有80%的盈利流向了国外。

我国动漫产业的投资回收和赢利基本还局限于制作播出这一块上,致使动漫产业的市场开发严重依赖电视,衍生品开发脱节。目前,我国动漫产品的市场观念刚刚起步,没有形成合理的运营体制、市场规模和管理办法,大多数国内企业在创作生产过程中还未能没有充分到衍生品开发等相关问题。衍生品市场的冷淡,无法延续受众对国产动漫的热情,即使有了热情也买不到中意的产品,继而对国产动漫的热情渐渐熄灭,形成了恶性循环。

武汉清美动漫光谷校区分享培训机构良莠不齐 动漫进修须谨慎

武汉清美动漫光谷校区分享培训机构良莠不齐动漫进修须谨慎 中国动漫产业发展突飞猛进。动漫为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的又一新兴朝阳产业。动漫产业的繁荣,自然决定了对人才需求的渴望,动漫需求和人才短缺的矛盾已成为制约我国动漫产业发展的重大问题之一。 针对这种情况,我国的大中专院校纷纷设立动漫相关专业,现在全国逾2000多家学院开设的动漫培训课程,90%以上以“动漫设计制作”专业为主。除此以外,市场上更是涌现出了大量的培训机构,这些行业举措,一定程度上繁荣了我国动漫市场的发展。 虽然高校动漫教育遍地开花,但各种问题也逐渐凸显。华农艺术学院动画系主任谭明祥认为,目前很多高校的动画专业都在扩招,而师资和设备跟不上,容易导致学生出现就业难的情况。 “目前很多专科学校动漫专业招生时,有近1/2的学生入读前连画笔都没碰过,三年后毕业,一些学生甚至连流畅地画一个卡通人物都难。”在南海东软学院数字艺术系动漫专业任教的周佳晓表示:“目前很多学校的动漫专业课程设置很广泛,基本什么都教,没有针对性,很多学生学完以后什么都懂一点,但真正到工作运用起来却一点都不懂”。 据调查,市场上出现了大量培训机构出现的问题,集中体现在:教学硬件设跟不上,师资队伍不强,专业设置和软件教程狭隘、针对性弱等问题。当然随着市场竞争的加剧和大浪淘沙的检验,产生了一批具备先进教学实力和良好口碑的教学机构,如武汉清美动漫培训学院等。 武汉清美动漫利用自身的技术和课程优势,对比其他动漫机构,早就形成了相对完整和成熟的产业教育。我们找到了差距,一批以解决实际问题为己任,以创新式教育为主导的动画培训机构就应时而生。学院采用“产、学、研、供、销”一条龙方式和“严进严出的”的教学模式,学院了解市场需求,并与诸多企业签订了战略合作协议,最大限度了保障了毕业学员的整体素质。 面对国内动漫培训领域问题,在此呼吁,希望家长或学生在选择就学、进修时,应该多擦亮眼睛,多对比。实力机构的底蕴打造下,才能真正为学员镀一生金,从而金光闪闪的漫步中国动漫路,为我国的动漫产业发展贡献一份力量。 动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示,中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000人。尽管广东地区的动漫培训机构已有200多个,但存在着良莠不齐、培训目的不明的问题。 资料整理:武汉清美动漫光谷校区(https://www.360docs.net/doc/0f1920673.html,/)

动漫人才教育管理发展方向

动漫人才教育管理发展方向 动漫是在市场经济、文化发展以及企业对动漫人才的需要上而设立的一个新兴特色专业。从动漫专业首批招生开始,各学院一直在不断地进行动漫专业教学改革的研究与实践。通过调查和分析,我们发现动漫设计人才是未来最紧缺人才之一。要使中国变为动漫强国,必须创新思维,改革动漫课程体系、教学模式等,使我们培养的动漫人才符合市场要求。实现以专业建设为导向,科研能力为保障,公司化管理为平台的“三合一”管理体制。以学院教学为主导,培养学生坚实的理论基础和实际操作能力;以动漫研究所为支撑,开展动漫产业发展和新技术、新项目的研究;以动漫设计公司为依托不断开发动漫产品,保持与动漫产业的紧密联系,使教学、研究、生产与社会需求高度同步[1]。实现“学研产”三结合的办学道路和将教学、科研、服务社会三个过程融入培养人才的全过程。积极探索“三三制”人才培养模式: 一、动漫专业应用型人才培养的探究 1.实行校企联合培养人才机制的尝试 由于目前国内各高校动漫专业培养的人才与企业要求存在很大距离,大多毕业生理论知识较为扎实,可实践能力较弱。因此,针对这种情况,我院选派高年级的学生在专业教师的带领下到安徽利斯特三

维动画公司、合肥橡树动画有限公司等企业实习实训,参与制作《神奇汉字大冒险》、《蘑菇村故事》等影视动画片的项目制作,以校企联合的形式,实施产、学、研结合,学校在企业定“需求”的前提下,进一步让企业参与制定人才培养方案、课程计划、评估标准,形成包含从培养目标、课程计划到教学方法、评估方法在内的一整套培养方案,通过“学产交替”的方式在学校和企业进行教学,学生毕业生进入企业就业。充分发挥高校人才优势和企业的市场导向优胜,实现优势互补。 2.坚定走“学研产”三结合的办学道路 实行“学研产”结合,企业与高校、科研院所共建研发中心,是科技合作的新趋势,学校可以利用自身的科研和人才优势与企业合作,通过共建研发中心这个载体,使校企双方由最初简单的优势互补,走向双赢,并使高校真正成为企业发展的技术支撑。作为高校,以市场为导向,把学生创新精神与实践能力的培养贯穿于整个实践教学过程中。以“项目化为中心,应用型为导向,校企实践互动”这一核心理念与特色。实行学校、研究所、公司三结合的管理理念,走学研产三结合的特色办学之路。从根本上改变实验教学依附于理论教学的传统理念,树立以学生为本,以知识传授和能力培养为核心,强化艺术实践,提高学生运用现代科学技术结合艺术创作解决实际问题的能力,致力于培养具备高水平的动画、动漫专业高级应用型技术人才。作为企业,依托强大的高校人才优势,加强对高端技术和高端人才的培养,为产

高考落榜生学动漫好学吗_动漫设计专业好学吗_动漫好学吗_计算机动漫设计好学么_汇众教育

【靠谱】高考落榜生学动漫好学吗? 高考录取工作已经接近尾声,人们在关注学生们上什么大学、新生们何时入学的时候,却往往容易忽略那些在高考中落榜的学生们,其实,高考落榜生与没有取得理想成绩的考生们才最应该是人们关注的对象,因为这时候对于他们来说,有人为他们指点迷津往往能够为他们带来希望。那么,对高考落榜生来说,今后的路该怎么走?是继续复读,或者读一个不满意的学校,还是选择学一门热门的技术。 艺术与设计110在动漫作品中,人物角色是必不可少的,就如同拍摄影视作品前导演挑选演员一样,需要经过认真的构思、推敲和筛选,根据脚本的内容及其人物的性格进行最终的选择。而对于动漫作品,这种选择几乎完全取决于动漫家手中的画笔,即使主角是动物、植物或是现实生活中无生命的桌子、椅子等,也必定是经过拟人化的。 各种各样的教育培训相关信息,难免让大家眼花缭乱,但是没关系,经过小编的整理,希望大家能够对其认识更深一步! 说了这么多,是不是觉得了解一下教育培训还是很有必要的呢~那接下来让我来看看相关信息吧~ 动漫动画设计基本上是不需要美术基础的,需要灵活的身体协调性以及天马行空的思维能力,因为动漫动画设计主要是为动漫中的角色添加表情动作,让角色能够真正的动起来。 动漫栏包后期设计对美术基础的要求也一般,只需要能够熟练运用特效以及合成软件即可,这些软件也是比较好入门的,经过一段时间的学习练习,就能够上手。 动漫特效设计对美术基础的要求也不高,但是需要有一定的逻辑思维能力和丰富的想象能力,还要善于观察生活,才能把特效设计的又有艺术感染力又符合真实情况。 影视角色动画设计对与动漫动画设计一样,对美术基础的要求都不高,同样的也需要有良好的身体协调性以及天马行空的思维能力。 影视数字特效设计对美术基础的要求也不高,需要能够熟练应用三维特效制作软件,需要有非常强的逻辑思维能力和丰富的想象力。 动漫模型渲染设计对美术基础的要求较高,如果是单做动漫场景模型,其实对美术基础要求并不高,但是涉及动漫角色模型设计,对美术基础的要求就变高了,但是也不意味着没有基础就不能够学动漫模型渲染设计,因为不管是动漫场景模型还是动漫是角色模型经过一段时间的勤学苦练是能够学会的,只是如果有美术基础,相对会比较容易入门,反之则比较吃力。 超媒体交互设计对美术基础的要求一般,主要是学习一些好媒体交互设计软件,比如PS、DW等等,这些软件相对来说也是比较好入门的,超媒体交互设计师还要能够收集用户需求,把握用户心理。

日本动画与中国动画发展分析

日本动画与中国动画发展分析 在日本庞大的动漫产业链中,动画产业扮演着非常重要的角色。一般来说,漫画产业是基础,一是确定核心粉丝,二是看受欢迎程度而后决定是否动画化。而动画产业就大大扩展了粉丝人群,然后代言,周边等产业才成为可能,于是就大大增加了整个产业链的收益。日本动漫产业的繁荣,很大程度是由于动画产业的繁荣。 二十世纪初,动画刚开始萌芽。此时日本动画开始有了动画的影子,但主要用来是宣传军国主义,发展缓慢。接着,动画也开始传入中国,并保持良好的发展势头。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,标志中国动画水平接近世界领先水平的第一部大型动画《铁扇公主》问世,这在世界电影史上是继美国《白雪公主》《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,为新中国动画的发展揭开序幕。 二战过后,世界动画进入蓬勃发展期。日本战败后,反战题材受到热烈欢迎,动画制作步入一个新的阶段,有很多艺术佳作产生。中国建国后,在政策的鼓励下,动画事业得到了非常快速的发展,直到文革前都处于蓬勃发展阶段,尽管当时动画在人们心中的地位不高,但是在这十多年里其数量和质量都是相当高的。其中特别值得一提的就是 1961~1964年制作的《大闹天宫》,可说是当时国内动画最具代表性的作品,无论从人物、动作、画面、声效等都达到了当时世界的最高水平。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式,如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,把动画片的先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术相结合,使得中国动画达到了一个巅峰。万氏兄弟倾力投入,一大批技术和艺术方面的人才踊跃参与,中国动画前景可谓一片辉煌。 二十世纪六七十年代,日本动画开始与中国动画拉开差距。由于被誉为“日本动漫之父”的手冢治虫的大活跃,日本动画的水平提升到一个前所未有的高度。他创作了大量优秀的动漫画,并开创了日本动画的商业模式和改造了动画的制作模式,大大节省了制作成本,从而大大加快了动画的发展。而在中国,由于政治影响,动画发展就这样停滞了十一年,令到了中国动画元气大伤。 到了八九十年代,日本动画进入成熟期,而中国还未从文革的阴影里走出来。那时,日本涌现大批SF动画,画技得到极大突破,而且开始输出动画。输出动画意味着既可提高日本动画的名气,又可增加收入,这对日本动画发展太有帮助了。同时期,不得不提的是另一位日本动漫大师宫崎骏和他的吉卜力工作室。他们以剧场动画为契点创作了一系列“宫崎骏式”的大作,作品风格唯美自然,思想触及人的内心深处,在世界动画史上有不可取代的地位。改革开放后,中国动画又开始了新的旅程,但是,文革带来的极大的负面影响却是无法改变,这一段时期,中国动画建国初的那种强劲气魄已不复存在。所幸的是改革开放后这二十年随着政治经济的日益发展和稳定,中国动画又开始了发展,数量上去了也有了优秀的作品出现,但是当年的开创精神已不复存在,形式、手法、题材都没有突破,还是继续保留着原来的风格,没有创新,中国动画只好靠数量和外国的动画片来填充市场的空缺。日本动画和欧美动画趁机“入侵”,占领了中国的大片市场。当然,这段时期还是有不少的精品,如《葫芦兄弟》等,但是这个时期的中国动画普遍脱离不了幼稚化这样一个特点,缩小了中国动画普及范围,并对人们的思想产生一定的影响,认为动画都只是给

动漫设计培训靠谱机构

大学,毕业即等同于失业。这绝不是一句大家口里流传的口头禅而已。现实里,这是对绝大多数大学毕业生的真实写照。就业,是大学毕业生最关心的问题,许多年轻人都说“好工作”实在难觅。很多人都在微博,微信朋友圈吐槽到“不是在投简历的路上,就是在去面试的路上”。很多求职者眼里的“好工作”标准是自己满意、专业对口、待遇不错、有发展空间等等,而真正符合这些标准的“好工作”,实在是很难找的。 那么动漫学校哪里有哪个好?很多想要学习动漫的朋友都会想要知道,因为毕竟动漫设计不是靠自学就可以学会的,肯定需要一个专业的学校来接受系统的学习,那么下面我们就一起来看看动漫学校哪里有? 首先我们来看看动漫学校哪里有?相信大家都会使用搜索引擎,那么一搜索网络页面上就会出来很多家培训机构,然后大家可以点击网站了解情况。当然也可以在市面上寻找,一般来说好的动漫学校都会在各个城市设置分校区,以便于大家的报名和学习。在这里比较推荐火星时代的相关课程。 我们再来看看动漫学校哪里有哪个好?动漫学校哪里有哪个好其实要看学校的综合情况,包括外部的环境、内部的教学质量等,这都是我们评断一个学校好不好的重要标准。 动漫学校哪里有哪个好要看学校的办学资质和办学时间:办学资质肯定是必须要有的,并且办学时间越长则说明它在市场上经历了很长时间的磨练。但是也并不是说办学时间久的就是好的,不过它既然可以在市场上开设这么多年也肯定有它的优势所在。 动漫学校哪里有哪个好要看老师的上课情况,建议大家去试听一下老师的课程再做决定,看看老师的专业水平如何、与同学们的互动情况,包括课程的安排(也就是理论课和实际操作课的占比)。 火星时代教育是从事数字艺术教育的培训学校,拥有15所教学分中心。主要培养影视制作、游戏制作、室内设计、ui设计、互联网程序开发等行业专精人才。近期推出的“AI全场景

2019年整理中国动漫行业人才及薪酬调研报告

中国动漫行业人才及薪酬调研报告 动漫行业人才现状及需求情况 目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多。 动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。 A、从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州。 B、从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。 C、从相关从业经验上看,由于动漫行业是一个新兴行业,从业人员行业经验普遍偏少。从业年限2年以下的达到约占60%。 动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才;中间是设计、开发、技术、绘制人才;高端则是策划、编导、管理。 目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下

六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。 动漫人才流动性状况 动漫行业以“无形资产”和“知识产权”作为其主要特点,并且职业技能专业人才相对缺乏。“互挖墙脚”成了这个行业目前人才流动的重要方式。有着丰富工作经验和职业技能的创作人才、市场人才,经常会被同行企业挖走,带来人才的不稳定性,而这种迁移会有诱导性,从而带来更多的人才流动。 目前动漫行业的人才流动率约为10%左右,流动性相对较小,这主要是受到了产业发展不成熟处于初级阶段和缺少市场化人才流动平台的影响,但是有加速流动的趋势。 1) 高管层:动漫企业核心管理团队很稳定。高层管理人员流失率在3%以内的企业约占87%,高管流失率在3%-5%的企业占8%。 尊敬的学校团委: 您们好! 团支部组织是一个先进的集体,能成为团支部的人都是有文化、有道德、有理想的新青年。中国共产主义青年团,它领导着青年,培养出先进的青年,使一批又一批的人才涌现,加强民族的自尊,使青年们认识到只有文化、有道德、有理想的社会主义强国,才能成为新一代强国。 我是一名高一的学入党申请书范文生,自从上初中以来,我就

“专业、实战”动漫教育接轨市场需求

“专业、实战”动漫教育接轨市场需求 据有关方面统计,我国目前动漫受众人数达到5亿。截至2010年动画专业电视频道已达到7个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,动画片播放的年需求量为26万分钟。随着“动漫热”的兴起,中国动漫教育也迅速发展了起来。 2011年上半年,国内开设有动漫设计与制作等相关专业的高等院校或机构已超过2400所,加上众多依托动画企业或动画企业自身开办的培训机构,目前中国动漫教育与动漫产业相比应该规模相当。也就是说,按照目前中国动漫教育的规模,其动漫专业人才培养应该能够充分满足动漫产业发展的需求。但事实并非如此。 动漫专业教育与动漫产业脱节 中国社会科学院定期发布的《中国大学生就业报告》(就业蓝皮书)显示,从2010年至2012年,动画专业已连续三年位居高校本科就业红牌榜第一名。现在动漫培训机构和有关高校动漫专业的招生规模不断扩大,科班出身的学生陆续毕业,但这些毕业生并不适用而动漫企业的“缺人才,不缺人”,一方面,动漫产业存在巨大的人才缺口,企业求贤若渴;另一方面,大量科班毕业的动画专业学生却找不到工作,毕业就面临着失业。

动漫企业要求员工具有“实战”能力,并熟练掌握最新、最高端的动画制作技术,但这种要求目前国内大多数高校动画专业的毕业生无法达到。学校无法像企业一样,拥有最新的资讯和软硬件的投入。动漫专业教育与动漫产业脱节,动漫专业教师与产业实践脱节,相关课程设置与产业要求脱节。 实际上,造成这种情况的原因还不仅仅是高校教育“重理论、轻应用”的传统特点,也不只是资金投入有限的问题,跟高校教学用人体制甚至没有多大关系――因为对于艺术类教师,尤其是对于像动漫这样紧缺的应用型艺术教学人员连浙江大学之类的国家985重点高校都不做通常的博士学位要求,更主要的原因其实是在大多数匆忙建立的高校动漫专业点上,至少没有足够的合格的专业师资。 目前我国动漫教育或动漫人才培养不能达到动漫企业的要求归根结底是因为许多高校的动漫专业教师没有达到专业教学的基本要求。或者说,动漫产业缺可用的人才,首先是因为动漫教育缺合格的师资。 动漫产业的发展需要“产业链”运转 动漫产业的发展需要的不仅仅是制作环节的人才,要得到长久发展更需要“产业链”的运转,动漫产业链是由多个环节有机构成的。国家广播电影电视总局宣传管理司前司长金德龙认为,我国动漫产业急需三种人才,即:创意研发

社会工作人才教育培训方案

周集乡社会工作人才教育培训方案 为进一步提高社会工作从业人员的职业素质和专业工作能力,推进我乡社会工作人才队伍职业化、专业化建设,特制订本方案。 一、教育培训目标 按照“一年试点探索、三年打开局面、五年初见成效”的社会工作整体思路,建立社工入职教育、社工继续教育各阶段相衔接的教育培训体系,力争在3—5年内,培育百名社会工作志愿者。建立一套社会工作人才终身学习培训机制,不断提升社会工作者的业务水平和职业道德素养。 二、教育培训内容 1、知识普及型培训。一是按照社会工作岗位设置的要求,对党政机关、人民团体、事业单位、村(居)委会、社会公益性民间组织中尚未取得社会工作者职业水平证书但实际在岗的人员,分层、分期、分批培训,使他们能够掌握社会工作知识和技能,提升专业化水平,提高服务能力。二是有计划、有重点对社会工作志愿者进行教育培训,使他们也能掌握一定的社会工作知识和技巧,提高他们的社会工作服务水平。 2、员级资格教育培训。对实际从事社会工作时间较长,德才兼备而又不具有报考社工职业水平考试条件的优秀工作人员,进行社工价值观、方法和技巧等内容的培训,使其掌握并能运用

所学知识,通过考试取得社会工作员级资格。 3、继续教育培训。对取得社会工作职业水平证书的在岗社会工作者进行继续教育,以充实、更新其专业知识,提高专业素质和业务能力。在岗的助理社会工作师、社会工作师、高级社会工作师每年接受继续教育培训的时间累计不少于15天。 三、教育培训措施 1、整合教育培训资源。一是统一安排社会工作人才培训内容,开展社会工作专业知识的培训,确保领导干部、社会工作者及实际从事社会工作人员接受社会工作课程教育培训。以此普及社会工作知识,提高领导干部的社会建设能力,增强社会工作者及从业人员运用社工专业知识和技能解决实际问题的本领。二是建立社会工作专业教育基金,专门资助农村贫困学生、转业退伍士官、士兵及村(居)委会干部、义工就读社会工作专业,并与之签订合同,毕业或结业后回到本乡、村(居)委会、城乡社区或原单位及公益性民间组织从事社会工作,逐步壮大基层社会工作人才队伍。三是精心组织,广泛发动,认真抓好社会工作人才培训,帮助、鼓励各行各业干部职工以及城乡社区、公益性民间组织的社会工作从业人员参加全国社会工作者职业水平考试,不断壮大社会工作人才队伍。 2、加强管理,精心组织。科学制定全乡社会工作人才教育培训规划和年度计划,纳入全县人才教育培训整体框架组织实施。加强对社会工作人才教育培训机构的管理,规范教育培训行

关于动漫专业人才培养模式的思考

关于动漫专业人才培养模式的思考 [摘要]针对高职、高专院校中动漫设计与制作专业人才培养如何与社会需求相对接这一问题,结合现代设计教育理念,广州大 学纺织服装学院动漫设计专业在教学改革和实践环节展做了大量努力和尝试,提出以“工作室制”为主要方式的动漫设计与制作专 业人才培养模式以及与其相配套的教学形式调整。通过动漫工作室这个窗口,使教学、科研、实践一体化,实现学校、学生、用人单 位多方共赢的目标。 [关键词]高职教育工作室制动漫设计专业培养模式 随着我国人才需求的多元化发展,职业教育得到了社会的 空前重视。其中,动漫设计与制作专业经历了从无到有、从小到 大的过程,成为国内各大职业院校艺术类主流建设专业之一。 但是,我们也看到,动漫专业由于创办时间较短,发展速度过快, 在专业建设积淀过程中,出现了一些令人担忧的现状,阻碍了高 职、高专院校动漫设计与制作专业的发展,还使该专业毕业生很 难得到用人单位的认可,难以满足高技能人才的要求。针对这 一现状,广州大学纺织服装学院动漫设计专业在教学改革和教 学实践方面进行了专项摸索和研究,提出以动漫设计与制作工 作室制模式为主要教学形式,希望在加强高职、高专院校毕业生 与市场需求契合度之间做出一些有益的探索,寻求一条更为适 合动漫专业生存和发展的可持续之路。 一、我国动漫专业教育现状中存在的若干问题 (一)动漫设计与制作专业教育环节与社会需求脱节 数年前,动漫行业人才需求量已高达 15万人,当时从业者 却不足 1万人,巨大的社会需求,让动漫专业迅速成为大学的热 门专业。据报道,2006年底,国内 447所大学设立了动漫专业, 在校学生 46.6万人(见图 1)。动漫设计与制作专业在高职、高 专院校中开设的目的在于培养和造就社会所需的技术型设计人 才。然而,实际情况是动漫企业虽存在大量人才缺口,却经常为 找不到合适设计人员大伤脑筋;另外,大部分动漫专业毕业生因 无法达到就业岗位要求,缺乏实践经验或创新意识而难以就业, 从而陷入企业招不到合适员工,毕业生找不到接收企业的两难 尴尬局面。造成这种矛盾的主要原因是当前动漫设计与制作专 业的教学内容和形式与社会实际需求脱节,衔接羸弱。 (二)现今动漫专业培养模式与高职类院校人才培养方向未 能匹配 从目前高职院校普遍采用的动漫专业人才培养模式上来

2019年动漫专业教师的培训总结报告

动漫专业教师的培训总结报告 为追踪行业最新动态,不断完善动漫专业的人才培养方案,动漫专业建设团队全体老师在学院领导的指导下,合理利用时间精心准备,组织到北京恒游网络公司哈尔滨恒分公司培训。 参加培训教师:XXX 培训基本情况如下: 1.实习目的: 以市场为导向、以行业需求为依据、以培养精品学生为基础,全面改革课程体系。 2.培训内容: :测试基础建模(地精游戏模型);武器建模;融入3Dbodypaint 画一些简单的UV、贴图。 五月:贴图教学;建模加贴图;武器斧子建模带贴图;虚拟现实体验项目;虚拟现实,楼体结构训练;四足动物建模、贴图)六月:四足动物建模、贴图讲座;四足建模(麒麟兽,高级四足动物模型);四足建模(麒麟兽赋予贴图);四足建模(麒麟兽建模、贴图讲座) 3.如何培养适应企业需要的动漫专业从才1)动漫专业的培养目标及人才规格需求 培养目标:本专业主要培养具备扎实的手绘基本功,掌握扎实的原画、动画、建模、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画

片生产中的原画、动画、后期制作等环节的设计、制作能力;了解动画片的创意、策划、编剧、台本、音效等基本知识和生产流程,制作应用技术型高级专门人才。毕业生主要从事游戏生产中的原画、动画、建模等工作。 2)企业市场需求 迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作的发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出的国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1等政策外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。 3)动漫专业教学的几点设想:A.理想的专业教师队伍项目教学法不同于传统的理论灌输式教学。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成学生工作能力是否具备;要把看似漫长的、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程。 B.设备的完善 一个项目的制作需要每个人都能上机操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到了相当的帮助作用。

动漫行业人才状况及工资水平概要

动漫行业人才现状及需求情况目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多。动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。A、从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州。B、从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。C、从相关从业经验上看,由于动漫行业是一个新兴行业,从业人员行业经验普遍偏少。从业年限2年以下的达到约占60%。D、从职位类别来看,从事设计类、策划类和编辑类等职位类别的人员居多,分别为45.4%、19.4%、18.5%,三者之和达到了79.3%,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,仅为20.7%,这和动漫行业更强调专业化的发展方向密切相关。动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才;中间是设计、开发、技术、绘制人才;高端则是策划、编导、管理。目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫人才流动性状况动漫行业以“无形资产”和“知识产权”作为其主要特点,并且职业技能专业人才相对缺乏。“互挖墙脚”成了这个行业目前人才流动的重要方式。有着丰富工作经验和职业技能的创作人才、市场人才,经常会被同行企业挖走,带来人才的不稳定性,而这种迁移会有诱导性,从而带来更多的人才流动。目前动漫行业的人才流动率约为10%左右,流动性相对较小,这主要是受到了产业发展不成熟处于初级阶段和缺少市场化人才流动平台的影响,但是有加速流动的趋势。 1 高管层:动漫企业核心管理团队很稳定。高层管理人员流失率在3%以内的企业约占87%,高管流失率在3%-5%的企业占8%。 2 中层管理人员:除了少数企业中层换血频繁以外,绝大部分企业的中层管理人员稳定性

动漫专业教学方法总结-改

动漫制作专业教学手段手段改革小结 一、通过设计有效教学方法 (一)案例教学法 首先,要选择典型而准确的案例。比如,在讲建模方法一章时,会遇到了传统的讲授法很难解决的问题,因为3d Max 的建模方法很丰富,有基本形建模、实体建模、样条曲线建模、片面建模、变形球建模和NURBS 建模等。面对这么多的建模方法,学生感到困惑:“应该如何根据实际情况选择恰当的建模方法呢?”要想有效地排除学生的困惑,单靠理论上的说教,无法使学生感同身受,印像深刻。于是可以采用案例教学法,解决这一问题,通过翻阅大量的相关资料,结合自己的实践经验,自己动手制作简单又具有代表性的物体造型,比如一张靠背沙发,一张双人床、一台背投电视、一个造型奇特的台灯和一座带有门窗的小房子等等。在课堂上,我让学生各抒己见,对每个物体的建模方法提出自己的观点,课堂气氛非常活跃,大家踊跃发言,在学生提出的众多方法中我又引导学生从制作的难易度、观感效果和占用内存资源等方面进行分析,然后选取最适合的建模方法。通过一个个精选的案例使学生轻松地掌握了各种建模方法的实际应用及其差异,达到了预期的教学目的和教学效果。 其次,采取多种形式进行案例教学,根据案例在教学过程中的作用的不同,案例教学的基本方法可分为以下几类:案例讲授法、案例讨论法和案例练习法等。比如,在使用3dMax 软件进行效果图制作过程中,当创建好物体后,需要给物体赋上相应的材质和贴图,这样才能使物体产生逼真的质感和视觉效果,因此,对效果图的整体效果而言,给物体赋材质和贴图是相当关键的一步。而这部分内容往往又是学生难以掌握的,是授课中的难点和重点,为了使学生能够很好地掌握这部分的内容,可以综合使用以下几种方法进行课堂教学。 第一,案例讲授法,在课堂讲授中,通过一系列典型材质的制作,如玻璃材质、水材质和不锈钢材质等,引导学生从中总结规律,熟练地掌握材质编辑器中各项参数的调整和贴图的正确使用,达到举一反三,事半功

浅谈中国动漫现状及其特点

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/0f1920673.html, 浅谈中国动漫现状及其特点 作者:何青卿 来源:《文艺生活·文艺理论》2011年第05期 摘要:动漫产业是在中国极具发展前景的新兴绿色产业.动漫是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式。中国动漫现处在产业发展的初期阶段,基地产业结构不合理,学科教育的建设还比较初级.人才需求与人才培养不合理性。 关键词:人才需求;基地产业结构;学科教育 中图分类号:J218.7 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)14-0078-01 中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。我国有13亿多人口,其中至少有8 亿是动画市场消费者,市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画 专业频道有4个、少儿频道有33个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,而每年国产量仅有8.2万分钟。动画产品除了本身的市场空间,其衍生产品的市场空间更大。目前,我国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元.2006年4月为了推动我国动漫产业的发展,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,从建立机制和强化政策入手.争取五至十年成为动画强国。薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫 教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。 一、动漫市场人才现状 (一)人才需求 目前全国动漫从业者不到2万人。而据央视统计全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人左右。据调查目前动画行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。 (二)高校现状分析 我国自从2004年《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和国家广播电影电视总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》发布以后,中国 动漫产业便迅速“热”了起来:“据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截止到2006年10

2011动漫专业人才培养计划

2011年动漫专业人才培养计划 人文艺术系 一.专业培养目标和培养规格 (一)培养目标 本专业培养德、智、体全面发展,具有扎实的动漫设计与制作理论基础知识和实践技能,能胜任动画设计与制作的高技能型人才。毕业生应能熟练掌握动漫设计与制作的知识和技能,熟悉动漫产业技术行业标准;成为既具有较强的计算机动画设计、数字声像合成技术、计算机二维与三维动画制作及影视后期制作的能力,又具有一定的艺术表现能力的高等技术应用型、复合型人才。 (二)培养规格 1.工作范围 本专业毕业生可在各级电视台动漫制作公司、企事业单位、各大传媒、企业的宣传部门从事三维动画制作、影视动画制作、影视编辑等工作。 其业务范围是: (1)三维动画制作:可针对一定要求进行创作和企业广告宣传等工作。 (2)影视动画制作:针对动画的创作,其方向是影片的创作,企业广告宣传片的制作。 (3)影视编辑:针对影视作品的后期处理工作,非线性编辑工作。 2.知识结构 (1)掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养; (2)掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品; (3)熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者的心理; (4)具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力; (5)具备一定的动漫设计市场调研、开发的知识。 3.能力结构 (1)具备绘画设计素描、绘画色彩的基础知识和基本技能,掌握较强的绘画造型能力; (2)动画创意、设计和制作能力; (3)相关计算机应用软件运用能力; (4)市场调研和营销策划能力。

(三)职业与技能等级规格 根据劳动社会保障部的相关规定,为适应社会经济发展中越来越规范的从业资格认定制度,学生应具有通过下列考试取得相应资格证书的能力: 1. 通过计算机应用操作相关等级考试,取得相关计算机应用水平考试证书。 2. 通过广东省大学英语A级考试,取得相关英语水平考试证书。 3.取得相关职业资格证书。 二.学制全日制3年。 三.毕业标准修满138学分,准予毕业。 四.主干学科艺术学、文学、工学。 五.主要课程 设计素描、色彩、动画概论、三大构成、Photoshop、Flash与3Dmax软件应用、Maya 软件应用、网页三剑客、原画、动画影片分析、影视动画分镜头、动画剧本创作、二维动画创作、摄影摄像、二维动画、三维动画创作、影视后期合成、影视广告等课程。 六.主要实践教学环节 课程实践训练与习作、设计考察、动漫设计实习、毕业设计。 七.专业及课程设置特色 1. 按动漫设计专业对人才规格的要求,按照“艺术+设计+技能”的模式进行课程设置和教学内容体系建设,培养具有艺术、设计、制作的操作能力,了解国内外动漫设计信息动态的高技能型人才。 2. 为提升学生的实际操作能力和就业适应能力,实行理论与技法教学、实操训练、设计实习与调研、毕业设计等环节相结合,构建理论教学与技能教学结合、采取课内与现场相结合的实训教学法。 3. 外聘一些艺术家、动漫公司、影视制作的资深策划、专业设计人员为本专业特聘教师,讲解相关行业知识技能,加大学生对专业制作的理解,扩大学生视野。建立实习实践基地,包括广告公司、动漫公司、电视台等。 八.教学进程表 文秘专业教学进程表

动漫学校排行榜

动漫的出现使人们的文化娱乐生活变得更为丰富多彩,从诞生到发展至今,出了很多精品,是一代又一代人的美好回忆,随着时间的推移,动漫行业也发展的越来越火热,当然也催生了动漫学校的大量诞生,小编今天就来跟大家聊聊动漫学校排行榜-动漫学校哪家最好的话题。 动漫学校排行榜-动漫学校哪家最好?小编良心推荐汇众教育动漫培训学校,因为啥呢,因为汇众教育成立十年,是国内第一家动漫培训机构,十年间为动漫行业培养了大量的优秀人才,行业内70%的企业都有汇众教育毕业的优秀学员。 汇众教育动漫培训学校资源好,汇众教育是国家指定的动漫人才教育基地,与多家影视机构合作过大量知名影片的后期制作、海报设计、3D特效,如《百变大咖秀》、《好奇探长》等。 汇众教育动漫培训学校老师好,汇众教育拥有200多位资深动漫教学、研发人员,其中博士4名、硕士21名。教学研发人员都具有3年以上游戏企业研发工作经历,大多参与过知名游戏产品或重大项目的研发与运营,有的还出版了多部专业著作,具有深厚的学识和丰富实战经验。 汇众教育动漫培训学校的课程体系好,汇众教育独创的课程体系具有完整性、实用性、易学性、先进性,课程包括动漫CG艺术创作、Flash动画片制作、Maya场景角色建模制作、Maya材质与贴图、Maya灯光渲染、Maya特效制作、Maya人物骨骼绑定、拓展与职业素质培养等影视后期制作行业的方方面面,保证学员毕业就能成为优秀的影视后期制作师,稳定高薪就业。 汇众教育动漫培训学校的就业率好,汇众教育与后方传播、清城睿现、龙迪士、中影等业内5000余家知名企业合作,为这些企业打造专属定制人才,由于汇众教育的毕业生基本功扎实、踏实勤奋,受到企业的好评,使得企业非常喜欢汇众教育毕业的优秀人才,每年都

动画专业人才市场需求及岗位分析调研报告

艺术与传媒学院动画专业分析调研和人才需求预测报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后,仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。

教育培训的重要性

当今社会,人力资源已成为一个单位或组织获取竞争优势的主要因素,加强技术工人的培训,就是关系到技工能否很好的适应工作、挖掘工作,从而促进单位或组织的迅速发展的重要方法之一。职工技能培训指创造一个环境,使职工在这一环境中能够获得或学习特定的与工作密切相关的知识、技能和态度。技工在岗教育培训的目的就是建设规模宏大、结构合理、素质较高的人才队伍,充分发挥各类人才的积极性、主动性和创造性,开创人才辈出、人尽其才的新局面,为加快发展、富民强省,全面建设小康社会提供重要保证。我们必须自觉增强大局意识和忧患意识,以高度的政治责任感和历史使命感,把技工在岗教育培训为一项重大而紧迫的任务切实抓紧抓好。 一、事业单位技术工人在岗继续教育培训的意义 人才资源是重要的战略资源。人才作为先进生产力和先进文化的重要创造者和传播者,在国家和区域竞争中的决定性作用越来越明显。党中央、国务院把人才问题作为关系党和国家各项事业发展的关键摆到突出位置,提出了实施人才强国战略。充分认识实施人才强省战略的重要意义,实施人才强省战略,是加快发展、富民强省,全面建设小康社会的迫切需要和重要保证。改革开放以来,我省人才工作取得了显著成绩,特别是高技能人才队伍是整个人才队伍的重要组成部分,是推动技术创新和科技成果向现实生产力转化的重

要力量。因此加强技能人才队伍建设,是实施人才强省战略的重要内容,是加快构筑人才高地的迫切需要,为推动全省社会主义现代化建设事业发挥了重要作用。但同时应当看到,我省人才总量不足,结构不合理,高层次、高技能人才和复合型人才短缺,已经成为制约我省经济社会发展的重要因素。各级机关事业单位必须深刻认识实施人才强省战略的极端重要性和紧迫性,加强对人才工作的领导,紧紧抓住机遇,积极应对挑战,不断把我省人才工作提高到新水平。把能力建设作为人才资源开发的主题,创新人才工作机制,优化人才工作环境,更好的为人民服务,为加快发展、富民强省,全面建设小康社会提供强有力的人才保证和智力支持。 二、事业单位技术工人队伍建设面临的机遇和挑战 发展是第一要务,发展需要把握机遇。党的十六大明确提出:本世纪头二十年,对我国来说,是一个必须紧紧抓住并且可以大有作为的重要战略机遇期。经济全球化深入发展,国际产业转移和结构调整,为我们加快发展提供了有利时机。能不能抓住和用好重要战略机遇期,加快发展自己,关键在于培养和用好人才。“有非常之人,然后才有非常之事;有非常之事,然后才有非常之功”。当今世界,经济发展的动力正在从主要依靠物力资本转向主要依靠人力资本,对资源的争夺正在从以物质资源为主转向以人力资源为主,人才已成为竞争的焦点,谁拥有人才,谁就有了抓住和用好

动漫专业人才培养方案

动漫专业人才培养方案 一、产业背景 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了以动画、游戏为代表的数字动画产业的发展。据统计,2006年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 在中国,虽然数字动画产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,数字动画产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。未来几年,我国数字媒体人才缺口将达80万人,其中15%属高端人才。目前,艺术和技术兼备的复合型数字媒体人才紧缺成为了数字媒体产业大力发展的“瓶颈”之一。 截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。 2005年6月1日,“首届温州动漫作品展”在温州市展览馆如期开幕。同一天,由国家广电总局和浙江省政府主办的“首届中国国际动漫节”也在杭州正式拉开序幕。动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年非常活跃,几乎每个月都会有举办。地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。 到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。 2008温州动漫节暨婴童产业展览会标志着温州巨大的民间资本投资方向的一种战略性转移。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 二、专业基本介绍 (一)专业培养目标 本专业培养德、智、体、美全面发展,具备电影动漫、电视动漫、网络动漫、多媒体动漫创作所需要的基础理论知识和专门技能,能在电影、电视、网络、多媒体等媒体的动漫制作岗位上,从事动漫原画、动漫创意设计和编导、动漫制作、及三维电脑动画创作等动漫行业生产、建设和服务第一线的实际工作,具有创新和实践精神、良好的职业道德和健康体魄的高素质技能型专门人才。

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