3d max 二维图形建模 基础命令教程

3d max 二维图形建模 基础命令教程
3d max 二维图形建模 基础命令教程

第四讲二维图形建模

在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。

本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。

【内容要点】

·创建二维图形的有关命令及参数。

·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。

·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。

【学习目标】

·理解二维图形的有关术语。

·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。

·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。

·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。

一、2D曲线的编辑方法

主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行

1、Vertex(点)

1)点的增加与删除

Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。

Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。

Delete(删除):选择点,点取命令即可。

Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的

0.1mm值以内。如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处,

然后再框选焊接。

Break(断开):选择要段开的地方单击即可。

Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。

Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功

Chamfer(切角):

2、Segment(线段)

Break(分断):

Divide(等分):

Detach(分离):将一个整体分开成为单体。

创建线:选择,点取线上的点(是交点)。

附加(Attach):选择一个,选择编辑,点取线段,点取Attach,选择另一个结合的图即可。

附加多个

优化

设为首顶点

3、Spline(线)编辑

1)轮廓(Outline)

2)布尔(Boolean)

例题:

1、简单花朵的制作——创建二维图形

本案例将制作一朵造型简单的花朵,其渲染图如图3-1所示。

本案例将涉及到二维图形的创建和编辑等操作。通过学习,读者可以了解二维图形的有关概念,掌握正多边形、圆等二维图形的创建方法、参数设置方法,初步认识Edit Spline编辑修改器和Extrude 编辑修改器的功能。

图3-1 简单花朵造型

3.1.1 制作过程

1.创建正多边形

(1)依次单击命令面板中、(Shapes)按钮,在“Object Type”卷展栏中单击“NGon”(正多边形)命令按钮,这时,该按钮呈黄色显示,表示处于选中状态。

(2)将鼠标移到Top视图中,按下左键后拖动鼠标,这时视图中出现一个正六边形(可通过设置改变边的数目),在合适的位置放开鼠标左键,完成创建正多边形的操作。

2.设置多边形参数

(1)确认刚创建的多边形处于被选中状态,然后在命令面板的“Name and Color”卷展栏中设置多边形的颜色为白色,名称为“多边形”。

(2)在命令面板的“Rendering”卷展栏中选择“Renderable(可渲染)”复选项,如图3-2所示。

图3-4 编辑修改器堆栈图3-3 设置多边形的参数图3-2 设置多边形为可渲染

(3)在“Parameters”卷展栏中设置“Radius(半径)”文本框的值为40,改变多边形的大小。将“Sides (边数)”文本框的值设为14,将多边形变成正十四边形。如图3-3所示。

3.将正多边形编辑成花瓣形状

(1)保持正多边形为选中状态,单击命令面板上的按钮,打开Modify(修改)命令面板。(2)单击Modify面板中“Modifier List(修改列表)”列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择“Edit Spline(编辑样条)”命令,所选择的编辑器出现在编辑修改器堆栈区域列表中,如图3-4所示。(3)选择“Edit Spline”编辑修改器后,该编辑修改器的参数面板也出现在命令面板的下方。单击

“Selection”卷展栏中的Vertex(节点)按钮,使它变成黄色显示。这时,从视图中可以看到多边形上出现了很多白色小十字图标,表示多边形各边相交的节点。其中带白色小框的十字图标表示多边形的起始点。如图3-5所示。

图3-6 节点选择集图3-5 多边形上的节点

(4)在Top视图中,单击多边形上的任一节点,该节点即变成红色显示,表示选中了该节点。按住Ctrl键,按间隔一个节点的方式在多边形上选择节点,形成如图3-6所示的节点选择集。按下空格键,锁定所选择的节点对象。

(5)单击工具栏上的按钮,再单击工具栏上的按钮右下角箭头,从弹出的列表中选择

,以节点选择集的中心作为变换中心准备对选择的节点对象进行缩放操作。

(6)将光标移到Top视图中,按下鼠标左键后向下拖动,所选择的节点会跟随鼠标的移动而向内收缩,当到达适当位置后松开鼠标左键,得到如图3-7(1)所示的效果。

图3-7(2)平分线段后的效果图3-7(1)缩放节点得到的造型

(7)单击Selection卷展栏中的Segment(线段)按钮,进入线段编辑状态。然后在Top视图中单击构成多边形的任意一条线段,该线段呈红色显示,表示选中了该线段。再单击Geometry卷展栏中的Divide(分段)按钮,即在该线段中间增加了一个节点,将该线段平分成了两条线段。如图3-7(2)所示。按同样的方法将图形中所有线段都平分成两段。

(8)单击Selection卷展栏中的按钮,回到节点编辑状态。然后在Top视图中单击选择一个新增加的节点。

(9)单击工具栏上按钮,在Top视图中按下鼠标左键拖动,选择的节点会随着移动,同时线条的形状跟着发生变化,如图3-7(3)所示。

图3-7(4)花瓣造型图3-7(3)移动节点位置后的效果

(10)按同样的方法移动所有线段上中间节点的位置以调整多边形的形状,使之变成图3-7(4)所示的花瓣造型。

4.制作花芯

(1)单击Create / Shapes面板上的Circle(圆)按钮,使它变成黄色显示。

(2)将鼠标移到Top视图,按下鼠标左键拖动,创建一个圆形。

(3)设置圆形的颜色为粉红色,并在Rendering卷展栏中选择Renderable和Display Render Mesh两个复选项。

(4)将圆形移到花瓣的中心位置,并调整其大小刚刚与花瓣底部节点相连。如图3-7(5)所示。

图3-7(6)使用Extrude命令后的花瓣效果图3-7(5)创建圆形后的效果

5.使用Extrude编辑器将二维图形变成三维图形

(1)在Top视图中选择花瓣形状,然后单击命令面板上Modify按钮,打开Modify命令面板。再单击Modifier List列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择Extrude命令。可看到Perspective视图中花瓣轮廓线内也填充了白色,得到了花瓣效果。如图3-7(6)所示。

(2)在Top视图中选择圆形,然后按步骤(5)的操作选择Extrude命令,得到花芯效果。

(3)至此,即制作完成了一朵简单的花朵。单击工具栏上的按钮,将场景中的图形进行渲染,得到图3-1所示的渲染效果。

【案例小结】

本案例首先创建一个二维图形——正多边形,然后使用Edit Spline编辑修改器对其进行简单编辑,得到花朵轮廓图形,最后对二维轮廓图形使用Extrude命令进行拉伸,得到一朵简单的花朵造型。其中简单介绍了二维图形的创建、二维图形的参数设置、二维图形的编辑操作等。下面将具体介绍3DMAX2009中常用二维图形的创建和编辑操作。

3.1.2 常用二维图形

3DMAX2009中提供的标准二维图形类型如图3-8所示。

图3-9 Create / Shapes命令面板图3-8 常见二维图形

二维图形的创建是在Create / Shapes命令面板中进行的。依次单击命令面板上方的、(Shapes)按钮,即可打开图3-9所示的创建二维图形的命令面板,该面板提供了11个标准的二维图形按钮用于创建二维图形。

【说明】

(1)“Object Type”卷展栏中的Start New Shape(开始新图形)复选框默认为选定状态,此状态下每创建一个二维图形都会成为一个独立的图形个体。如果取消对该复选框的选择,则新创建的图形都将被加在当前所选图形之中,成为所选图形的一部分。

(2)使用Create / Shapes命令面板创建了二维图形后,可以通过“Name and Color”(名称和颜色)、“Rendering”(渲染)、“Parameters”(参数)等卷展栏设置图形的相关参数。其中,选择Rendering卷展栏中的Renderable复选框后,可将二维图形设置成可被渲染状态。

1. Line(线)

线是二维造型的基础,3DMAX2009中的线由若干节点相连而成。使用Line命令可以创建由直线段或曲线段构成的任意形状的图形,建立不规则图形时通常使用Line命令。

选择Line命令后,在视图中连续单击并移动鼠标,即可完成线的创建操作。在画线的过程中,如果把光标移到起始点处单击鼠标左键,则屏幕上会弹出询问是否闭合图形的对话框。若单击“是”按钮,则生成闭合多边形,并结束Line命令的执行;若单击“否”按钮,则可继续画线,直到单击右键结束。绘制线时,可以通过Creation Method卷展栏中的参数决定线的类型。

· Initial Type(开始类型):用于设置单击鼠标绘制线时的节点类型。当选择Corner(转角)选项时,在画线的过程中每次单击左键,生成一条直线段。当选择Smooth(光滑)选项时,单击左键则生成光滑的曲线。

· Drag Type(拖动类型):用于设置拖动鼠标绘制线时每个节点的类型。有以下3个选项:

①Corner(转角):产生直线段。

②Smooth(光滑):产生光滑的曲线段。

③Bezier(贝塞尔):产生节点为Bezier类型的曲线,这种曲线可以通过节点处的两个调节柄来调节曲线形状。

2.Rectangle(矩形)

使用Rectangle命令可以创建矩形和圆角矩形,其主要参数如图3-10所示。

图3-11 Star命令创建的图形图3-10 Rectangle命令的参数

· Length(长):设置矩形的长度。

· Width(宽):设置矩形的宽度。

· Corner Radius(转角半径):设置矩形的转角半径。该参数的缺省值为0,这时创建的矩形是直角矩形;当该参数的值大于0时,则创建的矩形变成圆角矩形。

3.Circle(圆)

使用Circle命令可以创建圆形,该命令只有Radius一个参数,用于设置圆的半径。

4.Star(星形)

Star命令可创建图3-11所示的二维图形。

Star命令的主要参数如图3-12所示。

图3-13 Text命令的参数图3-12 Star命令的参数

· Radius 1(半径1)和Radius 2(半径2):分别设置星形的内部凹槽半径和外部尖角半径。

· Points(顶点数):设置星形的尖角数,其最小值为3,最大值为100。

· Distortion(扭曲):设置该参数可使外部节点围绕星形中心旋转,产生扭曲效果。

· Fillet Radius 1(圆角半径1)和Fillet Radius 2(圆角半径2):这两个参数用于设置星形尖角和凹槽的弧度,可使星形的尖角变成圆角。

5.Text(文本)

Text命令用于创建文本图形,是创建三维文字造型的基础。其主要参数如图3-13所示。

·字体列表:用于设置文本的字体。

·文本格式按钮:用于设置文本的字形(斜体和下划线),文本的对齐方式(左对齐、居中对齐、右对齐和两端对齐)。

· Size(大小):设置文本的大小,默认为100。

· Kerning(间距):设置文本的字间距。

· Leading(行距):设置文本的行间距。

· Text(文本):可在该文本框中输入文本的内容,按回车键可以产生多行文本。

6.Helix(螺旋线)

Helix命令可以创建图3-14所示的螺旋线造型。

图3-15 Helix命令的参数图3-14 Helix命令创建的螺旋线

Helix命令的主要参数如图3-15所示。

· Radius 1(半径1)和Radius 2(半径2):分别设置螺旋线的底部半径和顶部半径。

· Height(高度):设置螺旋线的高度。

· Turns(圈数):设置螺旋线线圈的圈数。

·Bias(偏向):设置螺旋线圈是靠近底部还是顶部,其取值范围为-1~1。当Bias的值小于0时,螺旋线圈靠近底部;当Bias的值大于0时,螺旋线圈靠近顶部。

· CW和CCW:设置线圈的绕向。CW表示顺时针旋转,CCW表示逆时针旋转。

3.1.3 二维图形的编辑

通过前面的学习,我们知道二维图形构成中包括节点、线段和样条线。在3DS MAX中,构成二维图形的节点、线段和样条线等称为二维图形的次对象。通过访问和编辑次对象,可以灵活方便地编辑二维图形。

1.Edit Spline编辑修改器

通常使用Edit Spline编辑修改器来编辑二维图形。选择要编辑的二维图形后,单击命令面板上

方的按钮打开Modify面板,再单击Modifier List列表框右侧的箭头按钮,在弹出的下拉式列表中选择Edit Spline(编辑样条),即可打开Edit Spline编辑修改器,其参数面板将显示在Modify 面板的下方。

使用Edit Spline编辑修改器,可以对二维图形进行3个次对象层次的编辑操作,即:Vertex(节

点)、Segment(线段)和Spline(样条)。在Selection卷展栏中单击、、3个按钮,可以分别进入Vertex、Segment和Spline三个次对象层次的编辑状态。

2.编辑节点

打开Edit Spline编辑修改器后,单击Selection卷展栏中按钮,即可进入节点次对象的编辑状态。

(1)选择节点

进入节点编辑状态后,所选图形中的节点均以白色十字形状显示在视图中。其中有一个白色方框包围住的节点表示图形的起始点。

选择单个节点:在视图中单击要选择的节点,使该节点变成红色,表示选择了该节点。

选择多个节点:按住Ctrl键,依次单击所要选择的节点。按住Ctrl键,单击选中的某个节点,则取消对该节点的选择。

选择一个区域内的所有节点:在视图中按下鼠标左键拖动,跟随鼠标的移动会出现一个虚框,松开鼠标后,被虚框框住的节点均被选择。

(2)改变节点类型

通过改变节点的类型,可以灵活改变二维图形的形状。

用鼠标右键在视图中单击节点,从弹出的快捷菜单中可以设置节点的类型。如图3-16所示,有4种类型的节点可供选择。

图3-16 节点类型

其中,Bezier Corner类型的节点有两个绿色的角度调节柄,分别改变两个调节柄的方向可调整节点处的角度。Bezier类型的节点同样提供两个调节柄,这两个调节柄相互关联,始终成一直线并与节点相切。Corner类型的节点不提供调节柄,节点两端的线段呈任意角度。Smooth类型的节点不提供调节柄,节点两端的线段非常圆滑。

(3)常用节点编辑命令

选择节点后,可以使用工具栏上的、、按钮对节点进行移动、缩放和旋转等编辑操作,达到修改图形的目的。除此以外,Edit Spline编辑修改器Geometry卷展栏中,还包含了许多编辑节点的命令,下面介绍几个常用的编辑节点的命令。

删除节点:选择节点后,单击Geometry卷展栏中Delete(删除)按钮,这时,所选节点即被删除。插入节点:在节点编辑状态下,单击Geometry卷展栏中的Insert(插入)按钮,把光标移到视图中任意两个节点之间的线段处,当光标变成小十字形状时,反复单击鼠标左键并移动鼠标,可以在线段的任意位置上连续插入多个节点。单击鼠标右键结束插入节点的操作。

单击Geometry卷展栏中的Refine(放入)按钮,把光标移到视图中任意两个节点之间的线段处,当光标变成小十字形状时单击左键也可以插入节点。与Insert命令不同的是,使用Refine命令插入节

点时并不改变线段的形状。

3.编辑线段

单击Edit Spline编辑器Selection卷展栏中的按钮,即可进入到线段编辑状态。

(1)改变线段类型

选择线段后,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中,选择Line或Curve,即可设置线段类型。其中,Line强制线段以直线显示,可以把曲线拉直,而Curve则使线段保持原有的曲率。缺省的线段类型为Curve。

(2)编辑线段

选择线段后,可以使用工具栏上的、、按钮对线段进行移动、缩放和旋转等编辑操作,达到修改图形的目的。同节点编辑类似,还可以使用Edit Spline编辑器的Geometry卷展栏中提供的线段编辑命令编辑线段。例如:单击Geometry卷展栏中Delete按钮,可以删除所选线段;单击Insert按钮或Refine按钮,可以插入多条线段;单击Divide按钮,可以将所选线段平分成两条线段。

4.编辑样条线

打开Edit Spline编辑修改器,单击Selection卷展栏中按钮,即可在样条层次上可以完成许多对二维图形的编辑操作。

·Close(闭合)。该命令用于将开放的图形变成闭合的图形。

·Outline(轮廓线)。该命令可以生成平行于样条图形的轮廓线。

·Boolean(布尔运算)。该命令可以对两个闭合图形作并集、差集和交集3种布尔运算,从而产生一个新的图形。下面举例说明这三种运算。

(1)打开本书配套光盘场景文件夹中的文件ex3-1.max。场景中有正方形和一个圆形,这是两个独立的图形,可以分别单击进行选择。

(2)选择正方形后,打开Modify / Edit Spline命令面板,并单击Selection卷展栏中的按钮,进入样条层次的编辑状态。

(3)单击Geometry卷展栏中的Attach按钮,再把光标移到Top视图中单击圆形,将圆形加入到正方形中,二者共同构成一个二维图形。

(4)单击选择正方形,使它变成红色显示。在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮右边的的按钮,再按下Boolean按钮。然后将鼠标移到视图中单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的并集运算,结果如图3-17所示。

图3-18 正方形与圆形的差集图3-17 正方形与圆形的并集

(5)单击工具栏中的按钮撤消刚才的操作。然后在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮

右边的的按钮,再按下Boolean按钮。最后将鼠标移到视图中,单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的差集运算,结果如图3-18所示。

(6)单击工具栏中的按钮撤消刚才的操作。在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮右边

的的按钮,再按下Boolean按钮。最后将鼠标移到视图中,单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的交集运算,结果如图3-19所示。

图3-19 正方形与圆形的交集

图3-36 相框

建模的学习方法

要建模,要系统学建模的基础,就是创建系统和编辑修改系统两大部分。

只有在系统学后,才能在建模时应用自然,这样以后碰到类似可以快速完成。

二维中焊接(Weld)的条件以及怎样进行Weld操作

第1步:选中你要进行焊接的2个物体的任意1个

第2步:

转为可编辑样条曲线

第3步:

另1个物体

第4步:选中要进行焊接的2个点

第5步:点

注:焊接后面的数字尽量输大一点

二维”面板中的【矩形】和【弧】命令,怎样画这图形

画出来一个矩形,然后转换为可编辑样条线,在线段里面把一边删除,然后在退出到创建里,重新创建一个弧形,用捕捉创建,然后再把两个附加到一起,最后到点层级把两个图形的连接点焊接到一起就行了

实例演示

例题1.蚊香的画法

(1)TOP

(2)选择编辑样条曲线

次物体——样条线编辑,选择线,选择轮廓——3.5,向外产生一样条曲线,

(3)挤出——

(4)锥化——

例题2.楼梯和拦杆的画法

例题3.落地门的画法——建筑效果图32

例题4.一生平安

例题5这里是利用3d max的二维线功能来制作曲别针(就是我们经常使用到的环形针)

1.首先必须利用顶视图(快捷键T)用图形工具画出一个图形!

如图:选择线开始在顶视图进行绘制!

在绘制的同时可以按住Shift键可绘制直线,绘制出如图显示的图形:绘制的顺序可以由里往外,也可由外往里面绘制!

2.绘制好以后,进入修改器,选择顶点一项(黄色标识):此时图形上会有各个点

在顶点处单击右键选择移动(如果你觉得满意可不做这一步)进行微调,主要看你的直线直不直!调整好之后,利用圆角工具将曲别针的两端修改成圆角:选择两端的顶点,

如图:在右边几何体工具栏中找到圆角工具可以在方框中输入数值,或者利用鼠标滑动它的微调器,一直滑到不能够在进行拖动为止!此时,原来的尖角已经变为圆角

剩下的两个尖角的操作同上一步一样,全部变为圆角后如图:

3.将进行圆角处理后的顶点进行熔合和焊接处理圆角处理后我们会发现顶点处是两个顶点,

放大图形就可发现:

我们要将这些顶点进行熔合和焊接处理以方便下步操作:小工具:我们可按W键,将它转换为可移动模式!先选中要处理的顶点,在右边几何体工具栏中找到熔合和焊接,先点击熔合然后再点击焊接!

总共有六个地方要进行处理的两个顶点,哪六个地方就不用我说了!注意:熔合是将其两个顶点进行的,所以选中时要注意选中两个!

4.全部都处理完之后,我们选中如图的四个顶点,这四个顶点中由红色显示的(先选中其中一个,

然后按住Ctrl键将其余三个也选中)!

然后在前视图中用移动工具沿着y轴稍稍的向上移动适当的位置:同时可放大左视图,观察移动的变化!如图:

开始向上拖动:

5,在前视图中用鼠标框住如图的两个点,将其选中!

(注意:我们在前视图中只看到好像是一个点,实际上在透视图中你可以看到选中的是两个点!)

选中之后点击右键将它们转换为Bezier 角点

然后就可调节两个绿点,如图:也可在透视图中调节!(随你的意,喜欢在哪个视图调节都可以)(注:如果转换为Bezier 角点之后调节不了情况下,看看上面的工具栏里有没有选中这个标识

也可在视图中调节:

6.渲染调节好之后,到透视图放大看看效

满意之后,退出顶点选择,选中整个图形,在右边工具栏中找到渲染,如图:

两个都点击然后在下面的径向中调节你认为比较合适的大小,粗细!注意:各方面都调节好之后,

你会发现这个地方不自然:

可利用圆角工具调节,步骤跟第2步一样,选择要处理的两个顶点,利用在右边几何体工具栏中找到圆角工具可以在方框中输入数值,或者利用鼠标滑动它的微调器,进行微调!

微调之后:

给透视图加上边面效果如图:

在右边的工具栏找到插值工具(就在渲染工具栏的下面),输入参数值如图:

这一步的主要是进行效果优化,让模型更加真实!调好之后可将边面效果关掉!按F9渲染效果图看看你自己做出来的成果!

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3Dmax制作汽车教程(心得)

多边形建模(汽车)教程BY 2501080136宁维宁 额与其说这是个教程,不如说这是个心得体会。。 建模过程没有截图截得很细,这个“教程”着重用红色的字儿和画的简要示意图说了下自己在一步步进行中遇到的问题和找到的解决方法,一次大作业真的从理论到技术是个很大进步哇。。 这个作品主要思路是多边形建模,个人认为多边形建模的关键在于布线的技巧, 开始遇到的问题几乎全部是因为对布线知识和技巧了解不够造成的,多多观察尝试是解决问题的王道~了解和掌握了布线的技巧对建模有着至关重要的作用~ 建立三个正交平面,将汽车的四视图分别贴到四个材质球上,并将这四个材质分别赋予对应的平面 应该特别注意的是,为了保证视图不变形,原始贴图的尺寸应该和建立的平面的尺寸保持一致,前期视图的分割在PHOTOSHOP中进行,应该记录对应的图像尺寸。 此外,如果对视图最终的清晰度问题,除了图像本身的像素不应过低之外,还可以通

过自定义->首选项->视口->配置驱动程序,将背景纹理大小和下载纹理大小调到最高。【后期还遇到一个问题,白色的贴图在视口中显示出来,特别是当对多边形透明化编辑的时候,看起来特别费劲。。。所以前期在PS中分割视图的时候应该把图调成灰色,这样后面用起来看着会很舒服~~~<( ̄︶ ̄)/】 建一个BOX ,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~ 这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~

进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~ 然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~ 用到对称修改器的时候,有时候会出现错面,特别是比较小的部分,只是由于对称修改器的焊接阈值默认是比较大的,通常是把离得近的点自动焊接到一起了,所以遇到这 种问题的时候记得修改下焊接阈值~╮( ̄▽ ̄)╭

3DMax基础教程

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3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程 单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1.创建基本头盔的外形: 1.启动3ds Max。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例” 组中,确保“通用单位”处于选定状态。 4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。 5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长 方体”。 6.拖动以创建任意大小的长方体。 7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。 8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴” 将其启用。 9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11.撤消旋转。 12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。 13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体: 1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段” 均设置为4。 2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。 3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

3DMAX建模

卧室效果图的建模教程 卧室效果图 首先我们从做室内效果图入手,在这个系列制作教程里我们将通过一个卧室和一个高级会议室的制作来带领大家一步一步经历室内效果图制作的全过程,希望能抛砖引玉,帮助广大三维设计爱好者掌握这一技术,设计制作出高水平的效果图作品。 我们先来看一个卧室效果图的制作过程,点击这里下载全部贴图文件和原文件。 制作思路:制作室内效果图一般来说是从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局下面我们就来通过这个实例来了解一下室内效果图的基本制作流程。 制作步骤:https://www.360docs.net/doc/032405028.html, (一)、制作天花板(二)、制作墙体造型 (三)、制作门(四)、创建地面和铺设地毯 (五)、进行边角修饰(六)、制作一盏吸顶灯 (七)、制作双人床(八)、室内布局 (九)、摄影机和灯光的设置(十)、材质的制作 (一)、制作天花板 1、启动3DMAX4.0,单击【FILE/RESET】,重置系统为初始状态。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在TOP视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:680、WIDTH:420、HEIGHT:5,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“天花板”。如下图所示。

(二)、制作墙体造型 1、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:685、WIDTH:234、HEIGHT:25,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“墙壁1”,然后在LEFT视图中将新创建的墙壁1沿Z轴和X轴分别旋转90度。最后的位置如下图所示。 为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的REGION ZOOM工具对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到,在下面的教程中我将不再重复。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在下面的命令面板上单击LINE按钮,在LEFT视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

3dmaxe_UV贴图教程1

UV贴图教程1 理解UV贴图 UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。 重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。 UVs和纹理映射 NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。 而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 UV贴图 为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 创建UVs Maya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。 因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 观察和评估UVs 一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。 调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。 下述几种情况需要使用UV编辑器调节: 1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。 2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。 3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质 我们利用3dmax贴图制作金属材质,有一部分需要ps处理,最后的效果见下图。 首先,建模,给它一个贴图坐标器。 然后,贴图展开的修改器,赋予它一个网格材质。网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调他的重复次数来使它有合适的贴图比例。打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并且保存为tif格式。(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。我需要的是高度为800象素的图片,因此呢我的宽度是800*1.3=1040。 其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。 下面是展开图的网格物体,我们准备在他的上面绘制贴图。在ps中我复制alpha通道到一个新的图层然后修改模式为multiply。这中方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将要是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。这一层是在最顶端的它总是阻止以外的绘制出现。

我然后放置了一层黄色的油漆和绿色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面绘制颜色。 图为铜锈贴图

图为铜锈贴图 它在ps中的状况如图: 在网格物体的指导下我们可以绘制油漆脱落的部分,我们需要重新建立一层在他上面用黑和白色涂料的图层,我们用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

图为ps绘图

图为ps绘图效果 材质基本上完成了,让我们给他做旧一点。另外建立了一层,并且设置为multiply,用很大的,柔软的笔用一个棕色的颜色来绘制污迹。特别关注的是一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。保持他的柔软度调整他的硬度也可以得到很难看的材质。 现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边也要很大的表面就象中间的材质一样用一个大的刷子来进行。

3DMAX课堂学习笔记

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 新的场景【Ctrl】+【N】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 渲染配置【F10】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 以下部分可以了解了解就好: 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画【/】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作【Shift】+【A】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

3DMAX贴图制作教程-贴图的坐标

3DMAX贴图制作教程 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ 坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 · P lanar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。 图6-45 平面贴图坐标 · Cyl indrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标 注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。 · Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。 图6-48 球面贴图坐标 · Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标 · Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。 图6-50 立方体坐标 · Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。 图6-51 面坐标 · XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

如何用PS制作3DMAX无缝贴图

所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop 来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。 这里所调用的是模型云里的vray材质,制作方法简单,很适合初学者哦。 1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。 2.按下图打开滤镜——其他——位移。

3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。 4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点,注意要让贴图自然点。

5.虚线椭圆框内已经没有边界线了,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。 6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。

怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法,接下来大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以进模型云论坛跟我交流

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士

3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士 关键词:3DMAX贴图实例教程:多通道贴图绘制血骑士 多年来我一直学习和发展自己的复杂贴图解决解决方案和方法。血骑士是我制作的诸多角色中的第二个,因为他亲身经历了整场战争,所以我决定尽可能使用自己的方法给这个角色增加更多的细节,比如灰尘、划痕、污点、血迹和装饰物等,我把这种方法叫做―多通道贴图‖。制作这个角色的重点是贴图/阴影,在这节课中我会给大家讲解制作过程,思考方法和一些小窍门(图01)。 图01 多通道贴图-总体思路和优缺点 我所说的多通道贴图的优点是它能够在同一对象上使用不同的贴图通道(在其他软件中,比如Maya,我们叫它UV节点),在材质中使用了很多混合贴图,并且在这些贴图通道里使

用了遮罩。 换句话说-通过UV’s,仅仅使用一种材质和几种贴图,几乎角色盔甲部分的整个贴图过程都在Max里完成了。 最后的结果是,所有盔甲部分(血骑士中有40多个不同的部件)都用了相同的材质和几种贴图。并不像―经典教程―所说的那样,要使用很多材质和上百种不同的贴图文件(每种材质的颜色/凹凸/高光等都要几种贴图才能实现)(图02)。 图02 优点: 节省大量资源-所有盔甲部分只用了一种材质和几种贴图。 因为平铺了很多贴图,这样用较低的资源消耗就能制作出高分辨率的细节。 细节可以在视图中得到及时显示。制作侧面装饰时这点是非常有用的,可以通过使mesh 的某个特定部位变形得到(通过UV’S/Photoshop使用―标准的‖方法很难做到)。这种方法可以快速克隆模型并通过改变UV创造出贴图的很多变化(如果想给角色克隆模型有细节的变化,比如划痕、血污、灰尘等,不需要创建新贴图,只要应用克隆模型的UV’s就可以了)。

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DMAX贴图制作教程

3DMAX贴图制作教程 时间:2007-10-20 14:22 来源:网络作者:玉米哥浏览:25997次评论:1条摘要: 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。

图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。 Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。 以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map 卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。

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