用Premiere制作写意水墨效果的探索

用Premiere制作写意水墨效果的探索
用Premiere制作写意水墨效果的探索

用Premiere制作写意水墨效果的探索

王森

(抚顺市第一中等职业技术专业学校,辽宁抚顺 113001)

摘要:央视的形象广告《水墨篇》引领了一股“水墨”热,笔者尝试采用视频编辑软件Premiere来制作写意水墨效果的视频,旨在发掘软件的潜力,提高创新意识。同时本文在阐述制作过程外,还重点研究了Premiere的“查找边缘”、“高斯模糊”等特效的功能和作用。

关键词:水墨、Premiere、创新意识、查找边缘、高斯模糊

Exploration of making the impressionistic ink effect by Premiere

Wang Sen

(Fushun No.1 Secondary V ocational School, Liaoning Fushun 113001,China) Abstract: the CCTV advertisement "ink" led to a "ink", the author tries to use the Premiere video editing software to make the impressionistic ink effect of video, aims to explore the potential of the software, improve the sense of innovation. At the same time the paper making process, but also focus on the Premiere "find edge"," Gaussian Blur" special function and role.

Keywords: ink, Premiere, innovation consciousness, find edge, Gaussian Blur 随着经济的日益发展,文化生活的不断提高,中国在许多方面已经由全盘西化慢慢向民族文化特色转变。这种传统文化的回归不仅表现在音乐、建筑、服装、影视剧中,在视频制作方面也形成了一股潮流。央视的形象广告《水墨篇》,以水墨画为创意,新颖而独特,以蛟龙、长城、太极、武术和鸟巢等中国元素来表现墨在水中游走的各种变幻,展示出民族文化的精华特色,使古老文明与先进科技浑然一体,让人回味无穷,印象深刻,引领了一股经久不息的“水墨”热。

提起制作水墨效果,许多人都跃跃欲试,但特效业内人士都会说那非常复杂,必须得用AE和3D才能制作出这么有韵味的效果,让不熟悉这两款软件的人不得不丢掉幻想,望而却步,本人也是其中之一。

笔者从事多年Premiere的教学工作,随着对Premiere各种特效和操作的熟悉,我发现只要素材合适,再经过几种特效的配合使用,这款最普通的视频编辑软件同样可以制

作出写意水墨效果的视频,经过不断的试验,终于找到一种很简单,但效果却让人比较满意的方法。

下面从制作水墨效果视频的设计构思、素材准备、创作思路、制作过程等几个方面进行阐述。

一、设计构思

我准备制作中国传统写意水墨风格动态视频。画面中:镜头从左至右平移拍摄一幅皱巴巴的写意山水画,加上淡出的题跋,形成完整的一幅水墨山水画卷。构思简单,但重点是如何把照片变成真正的水墨画,这其中的过程还是很费思量的。

二、素材准备

中国画讲究无画不跋,因此除了准备风光照片、宣纸素材外,还得准备题跋,这些素材通过特效的添加与轨道的混合,将使画面达到一种完美的状态。

三、创作思路

我的创作思路是这样的:主要工作是处理风光照片,把“黑白”、“查找边缘”、“高斯模糊”等特效全部添加在风光照片上,最后形成水墨画的效果。宣纸、题跋素材起辅助作用,只是让画面看起来更真实、更有说服力。

四、制作过程

(一)创建序列

启动AdobePremiereCC,创建项目、序列名称均为“水墨效果”,项目时长10秒,帧大小为720×576,PAL制。

(二)制作水墨背景

1、导入所有素材,将“宣纸.jpg”拖动到“时间轴”的V1轨道中;

2、将“风光.jpg”拖动到V2轨道中,为其添加“黑白”特效,达到去色目的;

中国的写意水墨大多是黑白的,所以要将彩色照片转为黑白。“黑白”特效是最直接的去色方法,直接添加到素材上,即可以使彩色变为黑白。

3、为“风光.jpg”添加“查找边缘”特效,描出图像轮廓;

“查找边缘”特效是制作水墨效果的关键,Premiere中的“查找边缘”非常适合应用在准备制作绘画效果的素材中,它要求原始素材具有较强的反差,这样比较容易制作出水墨晕染的效果。“查找边缘”特效没有太多的设置,只需要更改“与原始图像混合”选项,就可以产生丰富的视觉效果。

“与原始图像混合”选项中的数值范围为0-100,它的特性是:数值越小,边缘线

越清晰;数值越大,边缘线越模糊;当数值为0-100之间的值时,则出现边缘细节与原始图像共存的效果。因此,当使用“查找边缘”特效时,应根据要求和想法改变“与原始图像混合”的数值即可。

在中国水墨写意的绘画作品中几乎没有清晰的边线,完全靠墨色的晕染来达到变化万千的效果,因此本例预想的最终画面是几乎看不到边线,但还保留一些边缘细节。“与原始图像混合”的数值为0显然是不合适的,清晰的边线会让效果显得很生硬,失去了水墨晕染的韵味;设置数值为100也不合适,没有边线和细节,同样不利于画面效果的表现。经过反复的试验,把数值设置为80,画面基本能达到要求,效果如图1所示。

图1

4、再次把“风光.jpg”放到V3轨道中,用“黑白”特效去色;使用“亮度与对比度”特效,使细节进一步表现出来,具体设置为:亮度值22,对比度值-8;更改混合模式为“线性加深”,使两个轨道充分混合,效果如图2所示;

图2

5、添加高斯模糊,使画面有晕染的效果;

“高斯模糊”特效也是水墨效果制作的关键,没有“高斯模糊”画面就不会出现水墨晕开的感觉。模糊度的数值范围为0-30000,数值越小模糊度越低,数值越大模糊度越高。设置数值的大小取决于素材和构思,数值不同,感觉也不同。在这个实例中,模糊度为44时,达到了预想的效果,如图3所示。

图3

6、为V2轨道中“风光.jpg”添加高斯模糊,设置模糊度为6,使景物边缘更加柔和;设置“不透明度”数值为45%,混合模式为线性加深,把宣纸皱巴巴的纹理表现出来,画面会更具真实感;设置V1轨道中“宣纸.jpg”的“不透明度”数值为47%,提高画面的亮度,效果如图4所示;

图4

7、点击V2轨道中“风光.jpg”,设置画面的运动效果;

把指针拖放到00:00:00:00的位置,点击“运动”特效中“位置”选项前的“秒表”按钮,设置“位置”的数值为469,288;把指针放到00:00:09:24的位置,设置“位置”的数值为251,288,在时间轴上自动建立了两个关键帧,使素材从右向左缓缓移动;复制运动特效,分别粘贴到V1轨道“宣纸.jpg”、V3轨道“风光.jpg”的效果控件窗口中,使三个轨道中的素材同步运动,水墨背景制作完毕。

(三)添加文字

把“题跋.jpg”放在V4轨道中,文件头在00:00:03:24的位置,混合模式为线性加深,文字背景消失。双击“节目监视窗口”,“题跋.jpg”即处于可缩放的状态,用鼠标调整素材大小,并拖放在合适的位置上。

把指针放到00:00:03:24的位置,点击“不透明度”特效中“不透明度”选项前的“秒表”按钮,设置数值为0;把指针放到00:00:05:24的位置,设置“位置”的数值为

100,在时间轴上自动建立了两个关键帧,使素材从空白处缓慢淡出;

至此,用Premiere制作写意水墨效果的视频全部完成,最终效果如图5所示。

图5

事实证明,Premiere可以做到许多人认为做不了的事情,看来做一件事情不在于工具功能强大与否,而是要看是否用心去思考、去感悟、去创造。只有在实践中不断探索和总结,激发自己的想象力和创新意识,才能提高自己的制作水平,进而创作出优秀的作品。

参考文献

[1]央视形象广告《水墨篇》效果评析,2011-03-12

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

maya特效制作房屋坍塌效果

maya特效制作房屋坍塌效果上 2010-9-15 16:22:23来源:济南(动漫游戏)校区浏览:189 【字号大中小】maya特效制作房屋坍塌效果上 导言: 这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用场和动力学属性 首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。首先要在

场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。(图01) 图01 制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将他们与楼体的BOX 进行穿插,并放置在合适的位置上。(图02)

图02 选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时得到了外墙的镂空结构。(图03、04)

图03

图04 将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。注意,这里不要使用BOOLEAN 来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。(图05)

Maya流体创建真实火焰效果

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 导言: 在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 请在此输入标题 请在此输入作者

图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02

第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图 03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid

图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

怎样用PS软件制作水墨画效果

怎样用PS软件制作水墨画效果 操作步骤: 1、打开图像。 2、复制背景层,自动生成背景副本,然后执行[图像/调整/去色]。 3、对背景副本进行特殊模糊,执行[滤镜/模糊/特殊模糊],半径为5,阈值为30,品质“低”,模式“正常”。 4、复制背景副本自动生成背景副本2,混合模式设为“叠加”,执行[滤镜/模糊/高斯模糊],设置半径为4像素。 5、执行[滤镜/艺术效果/水彩]命令,画笔细节“10”,明暗强度“1”,纹理“1”。 6、墨色有些浓,执行[编辑/渐隐水彩],不透明度为“40%”。完成。 1、打开荷花照片,复制背景图层。 2去色并调整色阶以增加黑白对比。 输入色阶15.1.00.200 输出色阶0.。255 3反相后执行高斯模糊,再执行滤镜—画笔描边—喷溅。 喷色半径1平滑度3 4新建图层,设置图层混合模式为颜色,用粉红色的画笔给荷花涂上颜色。 5再随意加点文字,加盖印章,完成。 Photoshop制作宣纸底纹与墨韵特效 本文中我们用Photoshop来制作宣纸底纹与墨韵特效。 1、在Photoshop中新建1024*768文件; 2、新建一图层一填充,颜色#575757; 3、对图层一进行纹理化滤镜,参数设置如(图1); 凸显4 4再USM锐化滤镜,参数设置如(图2),(ctrl+F)四次后如(图 数量50半径10色阶0 调整曲线(ctrl+M)参如设置如(图4);

6、更改透明度为10如(图5); 10% 7、新建图层二,填充图案如(图6),更改透明度为10如(图7);

8、新建图层三,选择画笔工具,选择一画笔,调整在画面大小为40px,不透明度为35%如 (图8),按住鼠标不放画一大圆,画好后松开鼠标后再按信不入在大圆内画略小的圆,N次后画N 个圆如(图9),感觉墨水的效果出来了就可以了;

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一) 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。 当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为

古典水墨人物插画照片合成的PS教程

古典水墨人物插画照片合成的PS教程 来源:网络作者:网络时间:2013-6-30 22:27:08点击:1603 水墨风格图片合成之前需要搜集大量的水墨素材及笔刷,合成的时候就需要把这些素材慢慢融入到主题中,大致框架确定后,再修饰细节及渲染整体颜色即可。最终效果 一、新建一个空白文档,尺寸设置为1000×1000 px。新建一层,选择渐变工具,渐变类型选择径向渐变,由中心向边缘拉出#ffffff到#677faf的渐变。 二、将图层不透明度设置为50%。 三、将美女模特从背景中抠出,拖动到我们创建好的文档中来。 四、新建曲线调整层,将其设置为模特图层的剪切蒙版,分别调整红通道与蓝通道。

五、同样为模特图层添加色相/饱和度调整层。 六、载入后为模特图层添加蒙版,在模特的腿部及右侧胳膊处绘制,试着使用不同的笔刷来表现出随机的效果。 七、为了表现更多的水墨效果,我们新建一层,将前景色设置为黑色,使用水墨画笔在模特的头部及腿部绘制。这个过程中你可以使用橡皮擦工具擦除不需要的部分。 八、打开水墨纹理素材,将其拖动到我们的文档中,调整大小、角度及比例,并且将素材移动到模特图层的下方。 转载时请保留本教程来源于:PS学习网(https://www.360docs.net/doc/053810437.html,),详文参考:https://www.360docs.net/doc/053810437.html,/z

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hen g/ 九、接下来我们去掉水墨素材中的白色背景。双击水墨素材图层,在混合选项面板下方找到混合颜色带,按住Alt键拖动白色三角图标,我们会发现白色背景消失了。 十、为水墨图层添加蒙版,用柔和的画笔涂抹掉不需要的部分。

MAYA打造真实火焰特效

MAYA打造真实火焰特效 这篇教程教大家用MAYA流体制作逼真火焰效果,教程运用的是MAYA的流体来制作火焰,难度一般。先看看最终的效果图: 制作步骤如下: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 图01 第2步

转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)

Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

图07 第8步 调整fluidShape2属性,并更改以下选项:(图08) Density:将Buoyancy设置9.000;将Dissipation设置0.182

PS水墨画制作教程

最终效果图 具体操作如下: 第一步:强化轮廓边缘,适当淡化细节 1、首先,复制图层,Shift+Ctrl+U执行去色; 2、复制去色层,Ctrl+I反相。将图层混合模式设置为“颜色减淡”。 3、执行滤镜——其他——最小值,设置参数为1。

4、合并上下2个黑白图层,抽线素描效果图完成。见图3。 图3 5、将该图层不透明度调整为70%。 6、Shift+Ctrl+Alt+E 盖印图层。得到如下效果:见图4、图4-1。 图4

图4-1第二步:模仿做出水墨笔触效果 7、复制盖印得到的图层1,建立图层1副本,对其执行滤镜——艺术效果——木刻 设置参数如下:色阶6、边缘简化度2、边缘逼真度2;见图5-1(这个参数的设置可以根据图片不同自己调节,主要目的是做出图案的一些仿水墨的块面效果来) 图5 图5-2 8、执行木刻滤镜后,感觉整个画面都比较模糊,缺少细节层次,我们继续处理:为图层1副本添加图层蒙板,用黑色柔角画笔涂抹。画笔设置直径大一点(100),不透明度低一点(30——40)硬度0,擦出部分需要清晰的地方。这样就不会有生硬的边缘。见图6 见图6-1。

图6 图6-19、盖印图层,建立图层2。这时,发现经过以上的处理,图像的对比度明显度不足,图像比较偏灰。继续处理:复制图层2一份,正片叠底,再复制图层2两份,混合模式设置为柔光。见图7-1。

图7 图7-1 (这一步,不同的图像要不同处理,千万别生搬硬套。处理的目的是使图像有明显的明暗比对层次,达到这一目的即可。) 10、继续盖印图层,建立图层3,进一步做水墨效果处理:这一步要仔细做,用涂抹工具把一些色块和线条涂成笔触状,然后用模糊工具适当模糊,使其看起来接近笔中有墨、墨中有笔的绘制效果。处理中,要不断改变涂抹和模糊工具的大小、强度,对有些部位的处理,可先做出选区再进行,这样容易控制被处理的范围;完成后的效果见图8。

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。 技巧一:Playblast动画效果预览 在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。 使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。 (提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。) 下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。 步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。 (提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。) 步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面 的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

PS如何做水墨效果

首先,挑一张线条比较清楚的照片。。。 我个人还觉得古装的比较容易惊艳,反正就是比较像言情小说封面人物的那种漂亮人物。 1。用PS打开图片。复制背景层两次,成为背景副本,背景副本2都进行去色处理。(图像-调整-去色) 注意:我的原图,是在【图层1 副本】而并非背景层,因此复制的两个图层分别为【图层1 副本2】【图层1 副本3】,请对这两个新复制出来的图层进行去色处理、 去色按钮的位置:在PS的最上面一排菜单里面有【图像】,找到后点击出下拉菜单,找到【调整】,找到调整后,再在出来的菜单里找到【去色】。 如有不明白,请参考我的教学图片,尤其注意注册上面的图层面板的变化。 2008-3-29 10:09 回复 笑笑江湖令 10位粉丝 5楼 2。然后,选择图层1 副本3(最上面的那个黑白图层,你的图层命名也许不同,但位置一样),反相(图像-调整-反相),然后滤镜-其它-最小值(半径1像素),改图层的模式为颜色减淡如图所示,注意图层面板的变化。 注意:颜色减淡,在上图有明显的显示,就在不透明度的左边。 ()内就是说明了这些功能键的位置,按照顺序展开菜单就能找到。 然后处理的效果如上图所示,变成了铅笔线条的效果。 2008-3-29 10:09 回复 笑笑江湖令 10位粉丝 6楼 3。继续在图层1 副本3(最上面这个黑白图层)上操作, 选择(图层-图层样式-混合选项),跳出一个面板,请看最下面,下一图层那里,【按住ALT键】对图层进行调整,把画面的多余线条清理干净。如图所示,注意小面板的数值:

这样铅笔线条就能变得柔和。如图所示: 2008-3-29 10:10 回复 笑笑江湖令 10位粉丝 7楼 小面板上的数值可以自行调整,不一定要按照我的来,不同数值会有不同的效果。-------------------------------------------------------------------------------- 4.复制背景层一次,拖放到最顶层,把不透明度调为20%上色。 再次复制背景层到最上层,调整不透明度到20%,利用蒙板上色。 (添加蒙版按钮按下以后就为图层添加蒙板,双击图层启动蒙板,前景色和背景色变成黑色和白色,注意黑色是不显示,白色为显示, 我的做法是用油漆桶黑色填充,然后用画笔取白色,在需要显出更浓的颜色的地方涂抹,比如重点涂抹脸部,衣服。 但是注意避开黑色线条,避免线条被颜色盖住。 菜鸟教学:蒙版按钮的位置 看图层面板最底下的一排按钮,一共有七个 它们依次的意义是: 1、链接图层 2、添加图层样式 3、添加图层蒙版 4、添加填充图层或调节层 5、创建图层组 6、新建图层 7、删除图层, 从左到右,图层蒙版按钮在第三个,方框里面有个圆圈的。 如果你实在不懂蒙版,建议去看看基础教学,或者略过蒙版上色、

Maya特效—流体烟雾

Maya特效—流体烟雾 流体烟雾的效果是在工作区的某个位置创建3D流体发射容器,通过对流体形状节点内密度、漩涡、最大深度、阻力等参数的调节逐步得到的。 Step01执行菜单流体特效-创建3D发射容器命令,创建一个3D发射容器,并将其移动至网格上方,如图1。 Step02在大纲视图中展开fluid1,选择fluidEmitter1流体发射器,将其移动到容器的底端,便于观察发射烟雾的效果,如图2。 图1 图2 Step03在大纲视图中选择fluid1流体,单击流体特效-扩展流体,打开选项窗口,设置y 轴扩展值为2,单击应用按钮两次,点击关闭按钮,这时流体容器在y轴向上延伸4个单位,如图3。 Step04保持fluid1流体处于选中状态,按Ctrl+a键打开属性编辑器面板,选中fluid1shape1标签,在容器属性卷展栏下修改以下属性。取消勾选保持体素为方体选项,设置分辨率X/Y/Z 为15、30、15,可以设定3D容器在X、Y、Z3个方向上的分辨率,分辨率越高,流体效果越好,细节越丰富,但渲染时间也随之加长。设置边界X、Y、Z为无,如图4。 图3 图4 Step05展开内容方法卷展栏,单击温度右侧的下拉列表框,选择动态栅格选项,如图5,这样在后面添加材质的时候就会产生颜色的反馈。 Step06将时间结束帧设置为200,播放动画观看流体烟雾的效果,如图6。 Step07仍然在fluid1流体属性编辑器中,展开动力学模拟卷展栏,设置模拟速率比例值为

3,阻尼数值为0.07,如图7,再次播放动画就可以明显感觉到流体产生的速度加快了。Step08展开内容详细信息卷展栏,打开密度卷展栏,调整密度比例数值为0.8,增加流体的密度;继续打开速度卷展栏,设置漩涡值为4,噪波值为0.08,如图8,再次播放动画流体就会产生左右晃动的效果。 图5 图6 图7 图8 Step09继续打开湍流卷展栏,设置强度为0.2,频率为0.3,速度为0.4,如图9。 Step10再次播放动画,流体就会更加随机自然了,如图10。 图9 图10

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

Maya流体制作真实火焰效果

Maya流体制作真实火焰效果 2010-05-18 14:34:22 阅读(622) 发表评论 效果图: 查看原图(大图) 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01)

查看原图(大图) 图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 查看原图(大图)

图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 查看原图(大图) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid

Fuel:选择Dynamic Grid 查看原图(大图) 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

查看原图(大图) 图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

查看原图(大图) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

maya流体制作爆炸特效

玛雅流体为您提供了工具来模拟任何形式的烟,火,水,爆炸,风的影响等,并为每一个FX艺术家是一个非常强大的工具。流体模拟和阴影可以是不同的,白天和黑夜,但他们依靠相同的属性完成本教程后,你会??更好地理解。 您将学习动画和阴影液,了解所有的主要属性,学习如何添加字段,让您可以更好地控制你的模拟,以及如何点燃,使最终的动画。 使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第1步 开始为该项目设置菜单中选择“ 动态“,因为几乎所有的事情,我们所使用的是有关Maya流体FX。 第2步 因为我们要使用mental ray节点,确保在Maya mental ray是加载窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器,同时检查已加载和自动加载复选框Mayatomr.mll。

第3步 选择“窗口”>“设置/首选项”>“首选项”,在“ 时间滑块“选项卡上,改变播放速度,播放每帧的最大实时播放速度。这将确保你会看到你的动画的每一帧动画的计算速度非常快,你还是可以看它的实时性和不超过24fps的限制(所以它不会看起来像快进。)

第4步 现在,创建将包含流体的3D容器的爆炸动画。选择流体效果> 3D集装箱与发射器。 第5步 现在你有一个盒子内的一个小球。这个盒子是实际的容器,在这里你可以让你的动画和小球是发射器发射的液体(在这种特殊情况下的烟雾动画)。 第6步

由于爆炸的传播主要是Y轴(因为烟雾会迅速上升。),你需要做更大的容器,特别是在Y轴。选择容器在属性编辑器,在fluidShape“选项卡上。设置大小的X轴和Z轴和60.0 Y. 45.0 使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第7步 选择发射器,并将其移动到容器底部的,但它下面的,不要去。下一个属性编辑器下fluidEmitter“选项卡,更改发射器音量,球的体积形状。 第8步

PS水墨效果

水墨画是中国画的一种,具有单纯性、象征性和自然性三种特征,讲究神韵生动,不拘泥于物体的外观相似,而是以抒发主观情趣为主,追求“似与不似”的感觉,使用照片制作的水墨画效果与传统水墨画效果略有不同,稍微带有一些色彩,但饱和度都很低。 在本例的图像中,原图像画面比较灰暗且带有许多干扰画面效果的杂物,需要在制作过程中一步步进行调整和去除,由于水墨画并不强调环境光对物体变化的影响,而是空白的布置和物体的气势,所以在制作时要注意调整后留白的效果。 (1)按【Ctrl+O】组合键,弹出“打开”对话框,选择素材文件“7.7 素材.jpg”,单击【打开】按钮,打开选择的素材文件,如图7-103所示。 (2)单击“图层面板”底部的【创建新的填充或调整图层】按钮,在弹出的菜单中选择【亮度/对比度】选项,在“调整面板”中设置参数如图7-104所示,图像效果如图7-105所示。

(3)单击“图层面板”底部的【创建新的填充或调整图层】按钮,在弹出的菜单中选择【可选颜色】选项,在“调整面板”中设置参数如图7-106和图7-107所示,图像效果如图7-108所示。

(4)按【Shift+Ctrl+Alt+E】组合键盖印图层,得到“图层1”,在菜单栏中执行【图像】│【调整】│【去色】命令,图像效果如图7-109所示。 (5)在菜单栏中执行【滤镜】│【画笔描边】│【喷溅】命令,打开“喷溅”对话框,设置参数如图7-110所示,单击【确定】按钮,图像效果如图7-111所示。

(6)在菜单栏中执行【滤镜】│【艺术效果】│【干画笔】命令,打开“干画笔”对话框,设置参数如图7-112所示,单击【确定】按钮,图像效果如图7-113所示。

MAYA里创建流水效果 [精华]

MAYA里创建流水效果[精华] ~~完美动力作品~~ 开始时,先下载简单的场景 https://www.360docs.net/doc/053810437.html,/water_start.mb 1、我们创建一个Particles > Create Emitter(粒子发射器),然后CTRL + A 进入emitter属性面版, 更改设置如下: Emitter Type: Volume Volume Shape: Cylinder Away From Axis: 0 Along Axis: 1 2、然后把粒子移到场景中导管的位置,再沿Z轴旋转粒子90度,因为最后我们要流体喷到Cube1(我们叫它为wall)物体上,还得调整粒子大小适合管子。大家play一下,就会看到粒子慢慢的发射出去了,不过离水的效果还远着。

3、 我们进入particle1属性编辑器,将Particle Render Type改为Blobby Surface (s/w),再点击下面的Current Render Type 按钮,把里面的Radius(半径)改为0.130。把粒子设为Blobby类型,这和流体很像,下一步我们将给这些粒子调水材质:)

4、 打开Hypershade,创建一个blinn材质节点、Sampler Info、Blend Colors节点(如下图)。

5、 在Sampler Info节点上,用鼠标中键拖动这节点,移到Color Blend上,随即 弹出Connection Editor,分别点中Sampler Info节点上的Facing Ratio和Blend Color上的Blender,这样就连接了,关闭Connection Editor。将Color Blend 节点拖到Blinn材质上,从显示出的框内(attribute to map),选择Transparancy(透明)。 6、 双击Color Blend节点,打开它的属性。将color1调为白色,color2调为黑色(图示),现在大家会注意到blinn材质的边缘是不透明的,越接近中心越透明了。我们就把color1调成浅灰色一点,color2调为暗黑色,不要全黑。现在大家看到blinn材质的边缘不是完全不透明了,中心也不是完全透明了,这样我们的效果达到了:)

影视动画Maya制作爆破特效过程解析

影视动画Maya制作爆破特效过程解析 如何使用Maya制作影视广告中的爆破特效,哈尔滨完美动力简单的和大家分享一下!在很多应影视动画的制作当中经常用到。 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了。 我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。 在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE 中穿越过去的。

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层。 将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。 选择BLASTLAYER1,创建随片层。

将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。 进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02。并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。

此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。 修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。 设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎。

PS把图片制作成水墨效果

PS把图片制作成水墨效果 1.对图层执行“滤镜”— "风格化"— "查找边缘“ 2.对图层进行复制,选择最上层复制的新图层执行“滤镜”—”模糊“ ——”高斯模糊“值在1到3之间)根据实际情况定。 3.降低下这一层的不透明度。(这样显得自然一点。) 4.最后一步可以给这两层降低点饱和度(彩色图片)更趋近于真实。 如果追求完美可以找一张宣纸的背景图片,放在最底层。 ps水彩效果 第1步:打开一图像; 第2步:执行Filter-Artistic-WaterColor设置Brush Detsil为6,Shadow Intensity 为3,Texture为1; 第3步:新建一通道#4,执行Filter-Noise-Add Noise,设置Amount为适当值; 第4步:Ctrl+I;执行Filter-Blur-Gaussian Blur,设置Radius为1.5; 第5步:回到RGB通道,执行菜单执行Filter-Render-Lighting Effects,设置Style 为Default,light type为Directional,Texture Channel为#4,Heigh为10, ps拼图效果 在Photoshop中打开一张图片,选择菜单栏的Filter>AV Bros.>AV Bros. Puzzle Pro 1.2 参数说明: Columns:列数 Rows:行数 Size:边缘弯曲大小 Width 1:边缘弯曲宽度1 Width 2:边缘弯曲宽度2 Height 1:边缘弯曲高度1 Height 2:边缘弯曲高度2

Smoothness:平滑度 Reset:重设参数 Presets:预参数,你可以从这里面选一个一参数来进行调整。 我们在Presets中选择Basic,在此我先不做任何调整(当然你可以调整参数试试其它不同的效果)点击OK按钮, 按调整(Adjust)按钮的斜面(Bevel)选项进行参数调整:Depth为44,Blur为1,Shadow为94,Highlight为59;点击Others按钮选择Apply & Adjust Opacity 将透明度(Opacity)调为81;点击Others按钮选择Apply & Adjust Blur将羽化参数Blur调为3点击OK,点击Apply,就完成了一个边缘不规则的地砖拼图效果, ps水墨画效果 一、用喷枪工具画出石头的大体轮廓,注意不要太死板。 二、用涂抹工具沿线条涂抹勾画,对照国画作品,表现出毛笔绘画的效果,用模糊工具可表现出晕染的效果。 三、建立新层,用喷枪工具和涂抹工具画出枝条。 四、建立新层,调低透明度,画出叶片,可重复上色。 五、选取涂抹工具中的手指绘画,和喷枪工具一起画出叶脉。 六、用喷枪工具画出花,可随意一些。 七、用喷枪工具上色后,用涂抹工具加入一些杂草等作点缀,再用文字工具打入合适的字体文字后,一幅作品就完成了 ps撕边效果 1、首先设置背景色为白色,前景色为黑色。打开一张原图象, 2、点击Layer面板的Channels通道,新建一个通道Alpha 1,看到图象变成黑色的,点击菜单Edit/Fill,填充白色,点击“ok”按钮,将Alpha 1 填充成白色。在工具箱中用铅笔工具,选用适当的笔刷Brush,在图象中间画上一条曲折的线,做为撕纸的边缘。 3、使用油漆桶工具,在图象的左边单击左键,使左侧变为黑色, 4、单击菜单Filter/Others/Maximum...滤镜,在打开的对话框中,设置Radius 为2,单击“OK”按钮。 5、单击菜单Filter/Brush Strokes/Spatter,在弹出窗口按如下图设置。 单击“ok”按钮。得到如图效果。

如何用MAYA制作黑色浓烟特效

实例——黑色浓烟 在场景中创建一个PolyponPlane作为地面使用,再创建一个球体,删除一半并压扁。(如图)移动到合适位置。 然后在菜单栏选择Fluid Effects(流体效果)——Create 3D Container with Emitter (创建3D容器与发射器)(如图)。大纲中选择fluid Emtrrer1(流体发射器1)(如图),在属性编辑器中找到Basic Emitter Attributes(基础发射器属性),修改Emitter Type(发射器类型)为V olume(体积)(如图)。

然后找到V olume Emitter Attributes(体积发射器属性),把V olume Shape(体积形态)修改为球体(如图)。 压扁发射器,把发射器匹配到之前创建的半球上。体积稍微比半球大一点即可(如图)。然后选择半球模型,再加选流体容器。在菜单栏中选择Fluid Effects——Add/Edit Contents——Emit from Object(从物体发射)(如图)。 补充:细心的同学可以发现,场景中创建了2个发射器。那么解算一个特效为什么要用两个发射器呢? 我们知道,使用流体发射器解算特效主要是通过浓度、热量和燃料等参数计算的得到的。观察下图可以发现,一开始燃烧的地方是一直颜色很亮的高温区域,接着是火焰混合着浓烟的区域,最后就只剩下黑色的浓烟。为了实现这种效果,我们用一个发射器模拟燃烧区域,另外一个发射器则发射浓烟。 如果只用一个发射器来解算,由于要计算燃料反映时间等等参数,就会出现高温区域颜色不均匀,有可能偏黄或者偏黑,无法达到图中的写实效果。

Maya粒子特效-爆炸

Maya特效—爆炸 本节我们学习爆炸的制作过程,分为七个步骤,创建粒子、创建平面、创建碰撞、创建粒子替代、编辑粒子替代、调节粒子属性、创建石块拖尾。 一、创建粒子 Step01从状态栏的菜单选择动力学模块,快捷键F5。 Step02从菜单栏粒子-创建发射器- ,打开创建发射器窗口,执行菜单重置设置命令,将选项窗口中的属性重置,点击创建按钮,如图1,创建一个新的粒子发射器。 Step03将动画播放时间设置为100,播放动画观看发射效果。 Step04选择发射出来的粒子,进入其属性编辑器面板,选择ParticleShape1标签,将渲染类型改为球形,按5键实体显示,观察粒子效果,如图2。 Step05在大纲视图中选择发射器1,进入其通道盒面板,将发射器类型改为方向类型,将x、y、z轴方向设置为0、1、0,让粒子沿y轴发射,然后将速度值设置为15,如图3。 Step06单击动画播放按钮,播放动画可以发现,一个粒子在一个锥形空间内向上运动。目前还存在两个问题,一个是因为粒子会持续发射,这是不对的,另一个问题是喷射出的粒子一直在场景中运动,没有消失。 接下来我们需要对速率值设置关键帧。 二、创建平面 Step01回到多边形模块从菜单创建-多边形基本体-平面命令,在视图中心位置创建一个平面,使用缩放命令调整平面的大小,如图4。 Step02单击动画播放按钮,发现发射出去的粒子没有下落,这时需要给粒子添加重力场。 三、创建碰撞 Step01选择粒子1,执行菜单场-重力命令,给粒子添加重力场,再次播放动画,粒子就会下落,如图5。 Step02选择粒子,加选平面,单击粒子-创建碰撞- ,打开窗口,设置弹力值为0.2,摩擦值为0.3,单击创建按钮,如图6。 Step03使用移动工具将发射器1沿y轴移动一个单位,播放动画,此时的粒子就会落在平面上与平面产生碰撞,如图7。 四、创建粒子替代 Step01执行菜单创建-多边形基本体-立方体命令,创建一个立方体,将其放大一些,并进入其通道盒面板,单件polycube1将其展开,将细分宽度/高度/深度设置为3,然后对其形状进行调整,修改为不规则石块物体,如图8。 Step02将石块物体再复制5个,依次缩小,并分别将每块的形状稍作改变,如图9。做出几种不同形状大小的石块,是为了在替代粒子后,可以产生形状大小都不同的比较随机的效果。Step03在场景网格中心创建一个多边形球体,用来模仿爆破的物体,后面可以对其通道盒可见属性进行设置关键帧,用来模拟物体爆破的效果,如图10。 Step04保持球体的选择状态,在层编辑器中单击创建一个新的层并指定所选对象命令,将其添加进去,单击前面的第一个按钮,将其隐藏。

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