人体教案

人体教案
人体教案

人体结构

教学目标:

1、知识目标:

通过本节课的学习,使学生了解人体的基本结构;身体各部分之间的比例;成年男女体形的差异。培养对人体这一造型对象的概括、记忆能力,以最终提高对人体造型的想象。

2、能力目标:

通过本节课的学习,培养学生的探索、实践、创新能力;通过临摹、写生锻炼学生的人物速写能力。

3、教学难点:

掌握人体的比例、解剖结构、空间结构和形体结构等结构形态。

一、教学过程

导入:

古埃及,有那么一个地方叫底比斯,那么底比斯突然遭受了一场灾难,这场大的灾难是有点像人为造成的,也就是说一个神奇的这样的一个动物,上身是一个女人的头像,然而后面是

狮子的这样的一个身体。这个神秘的动物来到了底比斯城,就蹲在底比斯前面的这样的一个小山头上,注视着过路的人。每一个进入底比斯城的这样的一个居民或者是过客都会被他拦住。他要向你问一个问题,就是说世界上有这样的一种动物,这种动物早晨四条腿,中午两条腿,晚上三条腿,这是什么动物?很多人答不上来。于是被司芬克斯纷纷地吃掉,造成了底比斯城的非常大的一个恐慌。但是后来来了一个聪明人,这个人就是俄狄浦斯,俄狄浦斯来到了底比斯之后,也来到了司芬克斯的面前,那么司芬克斯照常还是问了这样一个问题,什么问题呢?

就是刚才我说的司芬克斯之谜,这究竟是一种什么样的动物呢?但是俄狄浦斯毕竟是古代世界的一个英雄,那么他是怎么回答的呢?他说这就是我们人类的早晨,象征于我们人类的童年,我们人类的童年刚出生的时候,我们是不会两条腿走路的,我们是四条腿爬行的,所以早上起来的时候四条腿;中午象征是人到了中年,人到中年不会再四条腿爬着走路了,而是两条腿直立行走,所以中午两条腿;那么晚上三条腿是什么意思呢?就是人总有衰老的一天,总有走路不稳的那一天,到这一天人们就会借助自己的拐杖,那么这个拐杖就形成了人类的第三条腿,所以晚上三条腿。那么司芬克斯听了这样的一个解答之后,感觉到这个人确实是聪明,于是从悬崖上跳了下去摔死了

“斯芬克斯”的秘密是“诱惑”和“恐吓” 或“现实社会”,谁将它解开,“斯芬克斯”就死在谁的脚下;否则,谁就死在“斯芬克斯”的脚下!表达意思是“认识自己”。虽然我们今天要研究的不是历史、哲学问题,但是同样也是认识自己。

人体结构关系着人体解剖学、美学、艺术学、动画学、计算机图像矩阵和建模等前沿学科。今天我们就来学习人体结构(板书)

我们动画专业要塑造好人物,必学对人的比例和基本结构有所了解。人体的结构是指人体个局部在分离状态时的构造和他们在并存状态时的结合。这一部分拟对人体的全部分为:头部、躯干、上肢、下肢。在这里我们从比例、解剖结构、空间结构和形体结构四个角度来加以分析、研究。

第一章节

1、比例

我们通常以头的高度测量,(称头高比例)由于东方人和西方人在身高上的区别,西方人身高比例八个或九个头高,我国人体身高比例“站七坐五盘三”。

站七:人站立的高度比例七个头或七个半头长,肩宽两个头长,躯干从下巴到肚脐为两

个头长,上肢三个头长,下肢四个头长。

坐五:人坐的比例高度为五个头长或六个头长。板凳的高低影响人的比例。

盘三:人盘腿而坐的高度比例为三个半长。

2、解剖结构:

a体骨骼

头部:额骨、上颌骨、下颌骨、顶骨、颞骨、枕骨。

躯干骨骼:

脊柱:颈椎、胸椎、腰椎、骶骨、尾骨。

盆骨:髋骨。

上肢骨骼:

下肢骨骼:骨骼、腓骨、胫骨。

b体肌肉

c骨点

3、空间结构:研究在空间形态中的点,系排列的关系,即研究人体重心与人体体表

各主要标志点及由这些点发展而成的一系列图形线面体在空间的方向和位置。

空间结构也称点系结构。

4、形体结构:把人的形体体表切面化或者是人类把人体的形体几何体块化建模来表

达对人体空间形态的理解。把人的形体体表切面化和人的形体几何体化,必须与人体比例、人体解剖结构和人体空间结构的知识联系起来。

话说《人体结构学》

追忆近50年前,初入美院深造,最使我羡慕的莫过于看高班同学画速写了!无论在湖滨、车站、或是球场,尽管活动着的人群千恣百态,变化万千,他们却能有条不紊地画下这栩栩如生的动作,哪怕瞬间即逝的对象,也若摄像似地把人物极为真切地再现在画面上。俗话说:“冰冻三尺,非一日之寒。”我当然晓得此技乃非一日之功,然而,其奥妙只是通过数十年自身的造型实践与理论学习后,方知还与他们熟练地掌握有关人体结构的规律有关。

“人体结构学”要求通过人体的外形特征,与决定这一外形特征的内部结构,以及由内部结构,所产生的各种动作变化,来阐明人的形体结构的规律。

《人体结构学》是从造型艺术的需要出发,研究人的形体结构的一门科学。作为造型艺术,捕捉物象形体,最便捷的方法,便是通过对其作几何形体的长短、方圆的比拟、概括、分割与组合。而在造型人物时,倘若再掌握人体结构的规律,更可由内而外地去剖析它的形体结构,掌握其变化,使造型更趋严谨、坚实。所谓形体,有人解之谓“形状与体积”,而结构,则释为“结合与构造”。“人体结构学”要求通过人体的外形特征,与决定这一外形特征的内部结构,以及由内部结构,所产生的各种动作变化,来阐明人的形体结构的规律。

造型艺术研究形体结构,不仅是在静止时,且更要通过对人体重心、重心线、支撑面等的研究,进一步熟练掌握有关人体运动的规律,及其在人体上的若干形态变化。

对于人体结构规律的掌握,最首要的,便是要精通人体解剖学。人体解剖学是研究人体正常形态的科学。属于生物科学中形态学的范畴。因为只有通过对它的研究,才能充分理解人体结构的原理。早在我国春秋战国时代,已有“解剖”这个词,和希腊单词ANATOME一样,均有用刀剖割后,去观察物体的形态与结构的含义。研究人体结构,由于不同的学科出于不同的目的,如从事体育运动而论述人体解剖的,则谓之《运动解剖学》。再以医用与艺用,在研究人体解剖时,彼此尽管在内容上有一定的雷同,然而,前者更重内部的生理构造,而后者则更关注外部的形态与运动变化。艺用者,以外部形态而言,其内容则包括对男女、老幼、种族、个体间等特征的关注;而内部结构,其研究的范围主要是骨骼、关节、肌肉,以及皮肤、毛发,等等。造型艺术研究形体结构,不仅是在静止时,且更要通过对人体重心、重心线、支撑面等的研究,进一步熟练掌握有关人体运动的规律,及其在人体上的若干形态变化。

由于人体的内部构造决定了外形的特征,主宰着全身的运动,从而人体的骨骼、关节、肌肉的形态特征与作用,更是人体结构学的最基本内容,亦是最关键所在。骨骼,是人体的基础与支架。在外形上决定身体的高矮,体形的粗细宽窄,以及各肢体生长的方向与形状。并通过各类关节行使各种运动。从造型的需要出发,学者固然必须熟悉人体全身骨骼的名称,而更重要的,是勤奋速写与熟练地默画诸种骨骼各面观的基本造型。它包括骨骼的基本形状、生长趋势、长短比例,以及骨性标志的位置与造型特点等。所谓骨性标志即是骨骼显于皮肤之下的部位,通常亦称之为骨点的地方。这些骨点是由于在骨骼的骨面上,大小不等、凹凸起伏而构成。它们依其形状,分别称之为棘突、隆起、粗隆、结节、嵴、线、沟、窝,等等。明显突出的称突或棘,基底较广逐渐突起的称隆起,粗糙的隆起称粗隆,小粗隆称结节。长形的隆起称嵴,低而粗涩的称线。骨面凹陷,大的称窝,长的称沟,等等。它们大都是肌肉的起、止附着点。

骨骼有长骨、短骨、扁骨与不规则骨等类型。如四肢的长骨,呈长管状。其特点为一体二端。一体即骨干,形状长圆。端,往往膨大并具有光滑的关节面。要掌握骨干的整个生长趋势,并注意两端对外形的影响,以及运动后所起的变化。短骨,呈立方形。能承受较大的压力,大多成群地分布于某一部位,如腕部的腕骨。扁骨,呈板状。分布于头、胸等处。如头颅骨、肩胛骨。不规则骨,其形状不规律,如位于脊椎的椎骨。在一个相对的时期,骨骼不依外因的变化而变化,属固定形体。骨骼的性差,表现在男性骨骼体重粗犷,结构隆起显著。女性骨块轻、体积小、骨面滑润、凹凸起伏小。

人体通过关节行使着各种运动,从而形成各种动态。此外,关节又往往是附于皮肤之下最显于外形的部分,造型时必须实在描绘。

从人体结构学的角度,各个关节的造型,拟化为以卯榫的方式,去架构和串连各个肢体的骨骼,使整个人体骨架成为一个有机灵动的整体,从而使塑造的人体气韵生动,而富有活力。

人体中骨与骨之间的连接称为关节。懂得每个关节的构造与造型特点,显得尤为重要。这主要是因为人体通过关节行使着各种运动,从而形成各种动态。此外,关节又往往是附于皮肤之下最显于外形的部分,造型时必须实在描绘,而不能回避与含糊。

骨与骨通过韧带,肌腱等连成关节。它是人体运动的枢纽。全身的关节有着不同的类型与形状,如球窝型、杵臼型、椭圆型、马鞍型、屈戌型与车轴型等。以球窝关节活动性最强,它们分别行使屈曲与伸张、内收与外展、内旋与外旋,以及环动等动作。少年与成人之间,骨骼、关节的区别,主要在于前者肢体细长,关节粗大;后者肢体粗壮,关节骨点显著。

对于骨骼与关节,从人体结构学的角度,要求学者最紧要也是最难以掌握,且易于忽视的,便是要将各个关节的造型,简约与拟化为以卯榫的方式,去架构和串连各个肢体的骨骼,使整个人体骨架成为一个有机灵动的整体,从而使塑造的人体气韵生动,而富有活力。

除熟记有关肌肉的若干名称、肌肉生长的位置与起止点外,一要默画肌肉的型体;二要理解相关肌肉间的重叠与穿插;更为重要的,是要学会运用将有关肌肉用概括的手法,以体积的观念去组合各部形体。

肌肉包裹着骨骼。它突显于皮肤之下,对外形的影响是不言而喻的。一般而言,如骨骼肌的生长,自起点至止点,要超过一个或一个以上的关节,附着在相邻的两个骨面上。而肌肉运动时,则是从止点向起点收缩,牵引着关节运动,产生了相应的人体动作,肌肉形体也随之起着各种变化,由松弛质软而缩短变硬。由于每块肌肉的生长形态不一,它们分属于不同的类型。以四肢部为主的长肌,它的长径大于横径,两头称肌腱。有的腱形状扁平,称腱膜。肌腱部位是肌肉生长的起、止点,肌肉中间称肌腹,形状肥长。

我们从造型的需要出发,除熟记有关肌肉的若干名称、肌肉生长的位置与起止点外,一要默画肌肉的型体;二要理解相关肌肉间的重叠与穿插;更为重要的,是要学会运用将有关肌肉用概括的手法,以体积的观念去组合各部形体。

对于人体结构学的研究,可从三方面入手:一、了解有关人体解剖形态的理论;二、临摹、默画静止时的正常人体解剖图谱,并速写、默画实体;三、熟悉、默画人体运动后的形体变化。三者不应孤立分割,而是彼此相互关连,有机统一的。尤其是第二点却可起承上启下的作用。

我国在造型艺术领域,有关人体结构的论述,在古代的画论及民间艺人的操作中也有所总结,且留下不少言简意赅的造型口诀。如有关人体比例方面的“立七坐五盘三半”,规范颜面的“三停五眼”,总结脸部形态的“相之大概,不外八格——田、由、国、用、目、甲、风、申”,等等

我感到对于人体结构学的研究,可从三方面入手:一、了解有关人体解剖形态的理论;

二、临摹、默画静止时的正常人体解剖图谱,并速写、默画实体;三、熟悉、默画人体运动后的形体变化。这三者关系如何呢?往往各人理解不一。多数人以第一点为最,以为人体结构学,特别是人体解剖便是理论知识。此外,也有认为第三点才是关键。理由是人体运作千姿百态,变化万千,只有重点分析、运动的规律,才能达到为造型服务的目的。我感到三者不应孤立分割,而彼此是相互关联,有机统一的。尤其是第二点却可起承上启下的作用。边图画,边记忆,既是理论记忆,又是形象记忆。分析骨、肌的名称、起止、作用、形态,理解形体间的卯榫与组合。在默画图谱与实体的基础上,再寻找人体的运动规律。这种学习方法的好处是:一、形象记忆,印象深。从理解出发,克服了单纯死记硬背,不求甚解等盲目性。二、对于骨、肌的基本型,起止位置,心中十分明确,在形态上打好基本功后,便于理解,掌握人体运动的造型变化。

人体解剖学实验教案

人体解剖学实验教案 课程名称:人体解剖学 适用专业:生物科学四年本科 课程编号: 制定单位:生命科学学院 制定人员:朱道立 制定日期:2011.7 审定人: 南通大学生命科学学院

人体组织学与解剖学实验教案 <人体组织学与解剖学实验>教案 师:朱道立 授课对象:生物科学本科生 组织学与解剖学实验要求 严格遵守上课纪律,不迟到。 实验前要做好预习,并填好预习报告。 实验观察要求认真仔细,鼓励探索与讨论。 认真准备“课堂问答”,积极回答课堂提问。 实验报告:认真完成,按时上交,绘图用铅笔要有标注。 组长做好卫生安排,值日生自觉留下做好卫生工作。 标本、模型、装片要轻拿轻放,损坏要登记并按规定赔偿。 注意保持清洁,不乱扔垃圾和废品。

绘组织结构图: 单层柱状上皮多极神经元 课堂问答: 什么是上皮、内皮、间皮? 人血有哪些有形成分?光镜下怎样区分五种白细胞?

二运动系统实验 目的: 察骨的一般形态和结构 察人类骨骼的组成及其构造特点 过几个主要关节的观察,了解关节的基本结构 察骨骼肌形态及组成,了解各骨骼肌的名称和作用 用具: 镜 :人体全身骨骼标本、散骨。 :髋关节标本、肩关节标本、膝关节标本、肘关节标本、脊椎骨及关节标本、胸骨及关节标本、手关节标本、足关节标标本。 :肌肉模型 :骨、骨骼肌(猪) 步骤: 骼 骨形态、构造和成分: :长、短、扁、不规则骨 :骨膜、骨质、骨髓 :有机物,无机物 脊柱: :椎体、椎弓、椎孔、棘突、横突、上下关节突、椎间孔。 :颈椎7、胸椎12、腰椎5、骶椎1、尾椎1。 :椎间盘、关节突关节、韧带。 特征观察 胸廓: 椎、12对肋骨、1胸骨。 颅骨: 8块,面颅15块。 上肢骨及连接 带骨:锁骨、肩胛骨 上肢骨:肱骨、尺骨、桡骨、腕骨、掌骨、指骨。 :肩关节、肘关节。 下肢骨及连接 下肢带骨:髋骨 下肢骨:股骨、髌骨、胫骨、腓骨、跗骨、跖骨、趾骨 :髋关节、膝关节、骨盆、足弓。 骼肌 肌的形狀和结构 结构可分为肌腹和肌腱(由胶原纤维构成)。 长、短、扁、轮匝肌;有二腹肌、二头肌。 肌的辅助装置 筋膜浅筋膜(皮下筋膜)、深筋膜(固有筋膜)

人体工程学完整教案之一第一章

第一章、绪论 一、人体工程学的定义及特点 1.学科定义: 人体工程学是研究人、机械及其工作环境之间相互作用的学科,研究和应用范围极为广泛的综合性、边缘性学科或交叉学科。 由于人体工程学是一门综合性、边缘性学科,各个国家的专家、学者都试图从自身的角度来给本学科命名和下定义,因而世界各国对本学科的命名不尽相同,即使同一个国家对本学科的名称的提法也很不统一,甚至有很大差别。 如:美国(人类工程学、人的因素工程学) 西欧国家(人类工效学) 日本(人间工学) 中国(人机工程学、人体工程学、人类工程学、工程心理学、人的因素) (1)美国人机工程学专家c.c伍德认为:设备设计必须适合人的各方面因素,以便在操作上付出最小的代价而求得最高的效率。 (2)W.B.伍德森认为:人机工程学研究的是人与机器相互关系的合理方案,亦即对人的知觉显示、操作控制、人机系统的设计及其布置和作业系统的组合等进行有效的研究,其目的在于获得最高的效率及作业时感到安全和舒适。 (3)著名的美国人机工程学家及应用心理学家A.查帕尼斯认为:

人机工程学是在机械设计中,考虑如何使人获得操作简便而又准确的一门学科。另外,在不同的研究和应用领域中,带有侧重点和倾向性的定义还有十种,不过大同小异。可以综合各种提法,丰富我们对人体工程学的理解。如:边缘性学科、人的行为知识、有效性、减少差错、减轻疲劳、人的劳动活动规律、生物力学、生理解剖学、心理学和技术科学、工艺学等等的关键词汇都充分体现人体工程学的内涵。 目前,国际人类工效学学会的定义最具有权威及全面:人机工程学是研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素,研究人和机器及环境的相互作用,研究在工作中,家庭生活中和休假时怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的学科。 2.学科特点: 特点:(1)学科命名多样化 (2)学科定义不统一。 (3)学科边界模糊。 (4)学科内容综合性强。 (5)学科应用范围广泛(产品设计、室内设计等)。 3、人体工程学的起源与发展 英国是世界上开展人体工程学研究最早的国家,但本学科的奠基性的工作实际上是在美国完成的,所以,人体工程学有“起源于欧洲,形成于美国”之说。虽然本学科的起源可以追溯到20世纪初期,但作为一门独立的学科还只有50年的历史。

逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

《Flash逐帧动画制作》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【学生分析】 由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。 【教学目标】 1、知识与能力 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.能够导入静态图片 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 2、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。 3、情感态度与价值观 创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间 【教学方法】 本着学生是主体的理念,采用项目教学法,在项目中提出任务,采用任务驱动法,在教学中让学生自主探究,分组互评,使学生掌握相应的知识。同时根据任务的难易程度,采用演示法,分组讨论法,使不同层次的学生更好的完成任务。 【教学手段】 采用多媒体教学手段,增大教学容量和直观性。 【教学流程图】 导入新课 上。 彩的flash

人体解剖学教案

人体解剖学教案 教学内容: 一. 绪论 (一) 人体解剖学的定义及分类 (二) 人体解剖学的地位和作用 (三) 学习人体解剖学的基本观点和方法 (四) 人体解剖学的发展简史 (五) 人体解剖学的基本术语 第一篇人体组成的结构基础 第一章细胞和细胞间质 教学目的: 通过本次课的教学,让学生初步了解人体解剖学在体育运动中的作用,人体解剖学在体育运动中研究内容和方法,体育专业学生学习人体解剖学的目的和任务。 教学重点:人体解剖学的定义、地位、作用和基本术语 教学难点:人体解剖学的基本术语 教学步骤 绪论 一.人体解剖学的定义及分类 ★定义:人体解剖学(简称解剖学):是研究正常人体形态结构、主要功能及其发生、发展规律的科学,属于生 物科学中形态学的范畴。解剖学和其他学科一样,由 于研究技术和方法的革新,研究范围不断扩大和加 深,并逐渐分化形成许多新的分支学科。 分类:按研究手段不同,解剖学可分为巨视解剖学、微观解剖学 巨视解剖学:主要用肉眼观察人体的形态结构,如系统解剖学和局部解剖学等。 微观解剖学:主要用显微镜观察人体的形态结构,如细胞学、胚胎学和组织学等。 系统解剖学:是将人体按功能系统阐述其器官形态结构的解剖学。一般所说的解剖学就是指系统解剖学。局部解剖学:是按身体部位,由浅及深,对各部位的形态结构进行叙述的解剖学。 此外,由于研究角度和目的不同,人解剖学又分若干门

类:如外科解剖学、表面解剖学、X-线解剖学、断面解剖学、生长解剖学、艺术解剖学、机能解剖学及运动解剖学等。★运动解剖学:主要是分析研究人体运动器官的形态结构,运动对人体形态结构的影响及提高人体运动 效率的解剖学。 ★二.人体解剖学的地位和作用 第一,培养学生用历史唯物主义和辨证唯物主义的观点去认识人体的形态结构,提高文化素质,具有实 事求是,独立思考和勇于创新的科学精神。 第二,为学生学习体育教育专业提供人体解剖学知识。 我国普通高等学校体育教育专业的主要任务是培养 合格的体育教师。 第三,为学习后续课程奠定人体形态结构的基础。人体解剖学的后续课程有运动生物化学、运动生理学、 体育保健学、体育测量与评价,以及运动生物力学 等。 1、运动生理学:与运动解剖学关系十分密切。前者研究 结构,后者研究功能,结构和功能是人体的两个不同侧面。要阐明生理机制,必须了解结构特点。例如,心脏在运动解剖学中讲它的结构,左右心房,左右心室内部的结构,它的结构特点有收集全身的静脉血口,有输出到全身各部位的动脉血出口。而生理讲心脏对人体的作用,它是如何维持人体的生命。 2、体育保健学:为人体测定、运动创伤、按摩、运动性 疾病等不可缺少的基础课程。如人体测定:身高、坐高、臂长、腿长、胸围、血压、心率等位置测定,不误、准确的测量出数据。如运动创伤:为创伤产生原因,诊断、处理。又例如肩周炎。 3、运动生物力学:它是分析各关节的运动,确定各部分 肌肉在身体姿态的保持和运动中的作用。例如“哑铃弯举”。 第四,为各项运动技术课教学和训练提供解剖学的依据。 1.为分析技术动作:技术动作多种多样,在运动训练中如何使运动员对动作掌握得又快又正确,需要教练员根据运动员(学生)个人形态结构特点和运动结构进行分析。在完成

人体工程学与室内设计教案

《人体工程学》教案 目录 概述 第一章人体工程学概述(人体工学与室内设计,人体学简介及发展) 第二章人体与室内 第一节人体尺寸 第二节人体活动 第三章人体与家具(人体工程学在家具中的运用) 第一节工作面的高度 第二节座位的设计 第三节卧具的设计 第四章人的知觉与空间环境的关系,人的感觉与空间环境 第五章人的行为心理与空间环境 作业设计 课程总体安排 课程性质:专业基础课 学分:2 学时:32(其中实训14学时) 内容简介:本课程就是艺术设计专业(环境艺术设计方向)的基础课程,内容包括:人体工程学的概念、应用范围、研究方法;人体在室内的尺度、活动范围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室内环境的关系;通过本课程的学习,加深对“人”与“室内环境”等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论与技术科学知识,

了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念与实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室内设计具体问题的综合能力。 适用专业:环境艺术设计方向 概述 本课程就是环境艺术设计专业的基础课程,与今后的设计课程联系紧密。课程的内容包括:人体工程学的概念、应用范围、研究方法;人体在室内的尺度、活动范围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室内环境的关系;通过本课程的学习,加深对“人”与“室内环境”等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论与技术科学知识,了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念与实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室内设计具体问题的综合能力。 第一章人体工程学概述 (人体工学与室内设计,人体工学简介及发展) [课时] 2课时 [教学重点] 要求学生理解人体工程学就是研究人与物,人与环境关系的学科。在日常生活中运用人体工程学主动地、高效率地支配生活环境,从而达到我们生活的要求。同时要让学生了解工程学发展的历史。 [教学难点] 对人体工程学的定义的理解,人体工程学与人的关系,人体工程

动画角色设计教案设计

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术 作品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

人体工程学

【复习提问】 人体工程学的研究内容包括哪些方面? 【新课导入】 上次课我们了解了人体工程学这门课总体的研究内容,学习方法等。我们还讨论了在现代社会中,在进行环境艺术设计中,应如何看待人与环境、人与机器的关系。这节课我们来继续学习第一章的内容。 【讲授内容】 第二节人体工程学 一、什么是人体工程学 人体工程学是20世纪40年代后期跨越不同学科和领域,应用多种学科的原理,方法和数据发展起来的一门新生的边缘学科。 随着人们生活水平的提高,我国的建筑业,装饰也,家具业近年来也处于一个高度发展的时期。相关行业的发展也已经由原来的以量为主的发展模式转向以质为主的发展模式。因此设计出更好的产品成为建筑,装饰,家具等行业的核心竞争之一。为了达到这个目的就需要将产品,人和环境有机的结合,才能满足消费者对自身舒适性,安全性的不断追求,人体工程学就是研究如何协调人-机-环境之间关系的一门学科。目前有些产品也已经贴上人体工程学的标签,并作为自己的销售亮点来宣传,销售。人体工程学它首先是基于一种理念,把使用产品的人作为产品设计的出发点,需求产品的外形,色彩,性能都要围绕人的生理,心理特点来设计。 人体工程学的定义: 人体工程学是研究“人-机-环境”系统中,人-机-环境三大要素

之间的关系,为解决还系统中人的效能,健康问题提供理论与方法的科学。这个定义有以下几个重点: 1.人机环境三大要素: 1)人指作业者和使用者。 2)机指机器,包括人操作和使用的一切产品和工程系统。 3)环境指人们工作和生活的环境,包括声音,照明,气温等环 境因素及社会文化。 2.“系统”是人体工程学最重要的概念和思想。 系统是指由相互作用和相互依赖的若干组成部分结合成的具有特定功能的有机整体。人体工程学的特点是,它不是孤立地研究人,机和环境这个要素,而是从系统的总体高度,将它们看成是一个相互作用,相互依存的系统。 3.“效能”:主要指人的作业效能,即人按照一定的要求完成某种作业时所表现出的效率和成绩。工人的作业效能由其中工作效率和产量来测量,一个人的效能决定于工作性质,人的能力,工具和工作方法,决定于人,机和环境三要素之间的关系是否得到妥善处理。 4.“健康”,包括身心健康和安全。 近几十年来,人的心理健康受到广泛重视,心理因素能直接影响生理健康和作业效能。因此,人体工程学不仅要研究某些因素对人的生理有损害,如强噪声对听觉系统的直接损伤,而且要研究这些因素对人的心理损害,如有的噪声虽不会直接伤害人的听觉,但却造成人的心理干扰,引起人的应激反应。

《漫画》教案设计

《漫画》教案设计 一【教案背景】 1.面向学生:七、八年级 2.学科:美术 3.课时:1课时 4.学生课前准备:(1)搜集有关漫画的报刊画册或视频资料。 (2)准备绘画用品:铅笔、橡皮小刀、素描或水粉纸、彩 笔或水粉色等。 二【教学课题】 本课旨在培养和提升学生对漫画的欣赏和初步创作能力,了解漫画的基本常识,认识漫画所具有的教育功能和娱乐功能,审美功能。体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务与生活。 本课在能力培养上要求学生能领会漫画作品的寓意,能用简练的线条对物象进行夸张,提炼,进行简单的创作。 另外,本课要利用漫画教育性、针对性很强的特点,让学生们用漫画对照自己的言行,去理解,去反思,使他们分清是与非,美与丑,善与恶,达到晓之以理,动之以情,导之以行的目的。培养学生高尚的思想品德和审美情趣。 三【教材分析】 本课是自编教材《漫画》 本课内容对学生有较强的吸引力,主要介绍了漫画的特点与作用,基本类别及创作常用方法。对丰富学生的想象力表现力起到很强

的锻炼作用。就最常见的画种来说,漫画对于学生来说应该算是最熟悉的。由于初中生的年龄特点使然,传统的国画,油画,版画虽然有着很高的艺术性及欣赏性,却并不如漫画吸引他们。但他们对漫画的了解普遍简单,对漫画的创作思路,表现方法,类别特点等都缺乏认知。因此本课将使学生更系统的了解漫画知识。 教学重点 用简单漫画的形式表现一定寓意的事物,传达自己的思想及感受。欣赏和讨论漫画的特点、意义及艺术性。 教学难点 如何将素材的表现点提炼整理出来,如何对物象的特征进行夸张变形。 四【教学方法】讲授法、演示法、练习法、分组讨论法辩论法本课关于漫画的理论性常识,欣赏教学以及漫画绘制技法和创作方法的讲解,采用讲授法,以便学生对漫画知识的系统性、思想性有个完整的了解,讲解时特别注意学生的反映,及时调整内容变换讲授方式。漫画绘制技法部分采用演示法,全程详细演示,要准确生动,使全体学生能看清看明白。学生创作阶段采用练习法,是把掌握的知识变为能力的过程。作品展示阶段采用分组讨论法、辩论法,有利于启迪学生思考,激发学生的创作思维。 五【教学过程】 一、导入 教师课件展示漫画作品

人体肌肉解剖图精编版

肌肉图,肌肉解剖图,人体肌肉图,(正面背面彩图)

肌学-上肢肌(肩肌,臂肌,前臂肌,手肌,上肢的局部记载) 上肢肌---肩肌 --肩肌配布于肩关节周围,均起自上肢带骨,跨越肩关节,止于肱骨的上端,有稳定和运动肩关节的作用。 包括 三角肌 三角肌(deltoid) ◆形态位置:位于肩部,呈三角形。 ◆起、止点:起自锁骨的外侧段、肩峰和肩胛冈,肌束逐渐向外下方集中,止于肱骨三角肌粗隆。肱骨上端由于三角肌的覆盖,使肩关节呈圆隆形。 如肩关节向下脱位或三角肌瘫痪萎缩,则可形成“方形肩”体征。三角肌是肌肉注射的部位之一。 ◆作用:主要是使肩关节外展,其前部肌纤维收缩可使肩关节前屈并略旋内;后部肌纤维收缩可使肩关节后伸并略旋外

冈上肌 冈上肌(supraspinatus) ◆形态位置:位于斜方肌的深面。 ◆起、止点:起自冈上窝,肌束向外,经肩峰深面,跨过肩关节之上,止于肱骨大结节上部。此肌损伤或有炎症,当上臂外展时,肩部有疼痛感。 ◆作用:使肩关节外展。 冈下肌 冈下肌(infraspinatus) ◆形态位置:大部分被斜方肌与三角肌遮盖。 ◆起、止点:起自冈下窝的骨面,肌束向外跨过肩关节后方,止于肱骨大结节中部。 ◆作用:可使肩关节旋外。 小圆肌 小圆肌(teres minor) ◆形态位置:位于冈下肌的下方。 ◆起、止点:起自肩胛骨外侧缘后面,肌束斜向外上,跨过肩关节后方,止于肱骨大结节的下部。 ◆作用:使肩关节旋外。 大圆肌 大圆肌(teres major) ◆形态位置:位于小圆肌下方。 ◆起、止点:起自肩胛骨外侧缘和下角,肌束向上外,绕到肱骨之前,止于肱骨小结节嵴。 ◆作用:使肩关节后伸、内收和旋内。 肩胛下肌 肩胛下肌(subscapularis) ◆形态位置:位于肩胛前面。 ◆起、止点:起自肩胛下窝,肌束向上外,经肩关节的前方,止于肱骨小结节。 ◆作用:使肩关节内收和旋内。 --肩胛下肌、冈上肌、冈下肌和小圆肌在经过肩关节的前方、上方和后方时,与关节囊紧贴,且有许多腱纤维编织入关节囊壁,所以这些肌肉的收缩,对稳定肩关节起着重要的作用。 三角肌和冈上肌可使肩关节外展。三角肌前部肌束、大圆肌和肩胛下肌可使肩关节内收和旋内。三角肌后部肌束、冈下肌和小圆肌可使肩关节旋外。此外,三角肌后部肌束还可使肩关节后伸,前部肌束还可使其前屈。 ---臂肌 位于肱骨周围。臂肌可分前、后群。前群为屈肌,后群为伸肌[图示]。 ◆前群:位于肱骨前方,有浅层的肱二头肌,上方的喙突肌和下方深层的肱肌。主要为肱二头肌。 肱二头肌(biceps brachii) 形态位置:位于臂前部,呈梭形。 起、止点:起端有两个头。长头以长腱起自肩胛骨关节盂的上方,通过肩关节囊,经大、小结节之间下降;短头在内侧,起自肩胛骨喙突,两头会合成一肌腹,向下延续为肌腱,经肘关节前方,止于桡骨粗隆。另从腱上分出腱膜,向内下越过肘窝,移行于前臂筋膜。此肌肌腹的内、外侧各有一沟,分别称为肱

人体工程学与室内设计教案设计

《人体工程学》教案

目录 概述 第一章人体工程学概述(人体工学与室设计,人体学简介及发展) 第二章人体与室 第一节人体尺寸 第二节人体活动 第三章人体与家具(人体工程学在家具中的运用) 第一节工作面的高度 第二节座位的设计 第三节卧具的设计 第四章人的知觉与空间环境的关系,人的感觉与空间环境 第五章人的行为心理与空间环境 作业设计

课程总体安排 课程性质:专业基础课 学分:2 学时:32(其中实训14学时) 容简介:本课程是艺术设计专业(环境艺术设计方向)的基础课程,容包括:人体工程学的概念、应用围、研究方法;人体在室的尺度、活动围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室环境的关系;通过本课程的学习,加深对“人”与“室环境”等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论和技术科学知识,了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念和实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室设计具体问题的综合能力。 适用专业:环境艺术设计方向

概述 本课程是环境艺术设计专业的基础课程,与今后的设计课程联系紧密。课程的容包括:人体工程学的概念、应用围、研究方法;人体在室的尺度、活动围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室环境的关系;通过本课程的学习,加深对“人”与“室环境”等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论和技术科学知识,了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念和实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室设计具体问题的综合能力。

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

人体器官分布图

人体器官分布图 人体内脏器官分布图(了解人体内脏保障自己的身体) 2010-08-03 18:10 1.人体器官七大系统组合有:消化系统、呼吸系统、循环系统、排泄系统、神经系统、运动系统、内分泌系统 2.人体基本组织:上皮组织,结缔组织,肌肉组织,神经组织. 3.人体器官实在是太多了,说些主要的内脏器官吧。心脏,负责把血液输送到全身各处肺,,在肺部血液中的CO2排除,吸收氧气,交给心脏循环至全身肝脏,,对身体吸收的一些有毒物质作出处理,如酒精。肝不好的人不能多饮酒就是这个原因。这个是和胆藏一起的。另外在人体少量缺血的时候肝脏就给补充了。如果大量失血就是骨髓造血了。胃和下面的肠子管消化吸收。肾很有意思,肾是统管人先天之气的,肾不好表现为性功能衰退,且肾属水,克火,火为心肾不好可以直接的对心脏产生影响脾脏。中医上说思伤脾。思念某人太厉害早晨起来嘴里就是发干,有异味,是由于脾不好影响了胃,进而对口腔造成影响。 4 人体主要的免疫器官:扁桃体,胸腺,脾脏,淋巴结,骨髓,淋巴管。中医学把人体内在的重要脏器分为脏和腑两大类,有关脏腑的理论称为“藏象”学说。藏,通“脏”,指藏于内的内脏;象,是征象或形象。这是说,内脏虽存于体内,但其生理、病理方面的变化,都有征象表现在外。所以中医学的脏腑学说,是通过观察人体外部征象来研究内脏活动规律及其相互关系的学说。脏和腑是根据内脏器官的功能不同而加以区分的。脏,包括心、肝、脾、肺、肾五个器官(五脏),主要指胸腹腔中内部组织充实的一些器官,它们的共同功能是贮藏精气。精气是指能充养脏腑、维持生命活动不可缺少的营养物质。腑,包括胆、胃、大肠、小肠、膀胱、三焦六个器官(六腑),大多是指胸腹腔内一些中空有腔的器官,它们具有消化食物,吸收营养、排泄糟粕的功能。除此之外,还有“奇恒之腑”,指的是在五脏

人体工程学教案04-第二章重心-施力-作业效率

商丘工学院 教案 课程名称:人体工程学任课教师:王翠霞所属部系:传媒与现代艺术教研室:艺术设计授课时间:授课班级: 授课地点: 授课内容

第二章人体与尺寸 本章的重点: 1、了解人体尺寸、人体活动、人体重心、人体施力、人体作业效率等 2、了解人体与尺度及人体作业效率的基本概念,熟知人体尺寸、人体活动、人体重心及人体施力的数据及相关知识。 垂直作业域还收到下列情况影响: 1)在活动空间内是否有工作用具; 2)需保持一定的活动行程; 3)手的操作方式是持着荷载还是移动荷载 4)并非任何地方都是能触及目标的最佳位置。 人体的活动空间 人体姿态的变换和移动所占用的空间构成了人体活动空间。一般情况下,人体活动的空间大于作业域。 一、静态的手足活动 1)静态作业域定义:指的是人体处于静态时肢体在某一平面形成

的活动空间。 影响作业域大小的因素 ①肢体(活动)长度 ②肢体(活动)角度 ③人体所处的姿势 ④手足的操纵方式 2)作业域分类 ①数值分类(轻松值、正常值、极限值) 轻松值,多用于经常性的使用频率高的场所; 正常值,用于一般场所; 极限值,用于不经常使用,但涉及安全或者限制的场所。 ②方向分类(水平、垂直) 水平作业域是人于台前,在台面上左右运动手臂形成的轨迹范围。(工作台长宽的设计需要水平作业域) 3)垂直作业域 把手臂伸直,以肩关节为轴作上下运动所形成的范围。(搁板、拉手、挂件的设计)

拉手的设计最佳位置: 高度一般90—100厘米。 办公室100厘米 家庭80—90厘米。 二、动态作业空间 1)定义:人体处于动态时的全身动作空间。 人体移动占用的空间不仅仅考虑人体本身占用的空间,还包括运动中肢体的摆动、身体回旋余地等需要的空间。 2)分类: ①姿态的变换:指人从正立姿势变换成其它各种姿势时形成的人体活动空间。 ②人体的移动:从一个位置产生位移到另一个新的位置形成的人体活动空间。 注意问题——全面考虑人与物的关系

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

人体解剖教案第二章 运动系统

[教学课题]:第二章运动系统第一节骨的概述2课时 [教学目标] [知识目标]:了解运动系统的组成和功能; 掌握骨的形态结构和理化特性;明确骨连结。 掌握关节的构造和运动。 了解人体骨骼的组成及结构特点。 重点掌握人体脊柱、胸廓、颅骨、骨盆和足弓的结构特点。 了解骨骼的形态、构造和分类,主要肌肉的起止点、配布及其作用。 [能力目标]:利用标本与模型观察和辨认各种骨、骨连结的形态特点。 能说出各部骨的名称与特点。 能说出正常骨连结的各种形式与特征。 能描述人体肌的基本构成与典型肌的位置与名称。 [德育目标]:以辩证唯物主义世界观正确认识人体的正常形态结构和功能。 具有实事求是的学风。 树立良好的职业道德观念。 [重点]:认识骨的形态结构与性质,全身主要骨和骨连结。 [难点]:直立姿势对骨骼形成的影响。 [教学方法]:任务驱动式、启发式、讨论式、举例式、归纳式、讲授法 [教具]:标本、模型、幻灯、切片、显微镜 [组织教学]:上课,同学们好!

教师活动: 展示人体骨 骼、肌肉图, 请学生依据教 材简单了解运 动系统。 学生活动: 依据图示与教 材了解运动系 统概况,认识 骨与骨连结。 学生活动: 总结骨的构 造。 直接骨连结:借结缔组织、软骨或骨相连结,其间无间隙活动 范围小。纤维连接;软骨结合;骨性结合。 间接连结或关节:借膜性囊互相连结,其间有间隙,活动性大 )关节的基本构造:关节面、关节囊、关节腔。 )关节的辅助构造:韧带、关节盘 (或半月板) 。 学生活动: 了解骨的理化 特性。

[教学课题]:第二章运动系统第一节骨与骨连结2课时 [教学目标] [知识目标]:了解运动系统的组成和功能; 掌握骨的形态结构和理化特性;明确骨连结。 掌握关节的构造和运动。 了解人体骨骼的组成及结构特点。 重点掌握人体脊柱、胸廓、颅骨、骨盆和足弓的结构特点。 了解骨骼的形态、构造和分类,主要肌肉的起止点、配布及其作用。 [能力目标]:利用标本与模型观察和辨认各种骨、骨连结的形态特点。 能说出各部骨的名称与特点。 能说出正常骨连结的各种形式与特征。 能描述人体肌的基本构成与典型肌的位置与名称。 [德育目标]:以辩证唯物主义世界观正确认识人体的正常形态结构和功能。 具有实事求是的学风。 树立良好的职业道德观念。 [重点]:认识骨的形态结构与性质,全身主要骨和骨连结。 [难点]:直立姿势对骨骼形成的影响。 [教学方法]:任务驱动式、启发式、讨论式、举例式、归纳式、讲授法 [教具]:标本、模型、幻灯、切片、显微镜 [组织教学]:上课,同学们好!

人体工程学与室内设计教案

《人体工程学》教案 目录

概述 第一章 人体工程学概述 人体工学与室内设计 人体学简介及发展 第二章 人体与室内 第一节 人体尺寸 第二节 人体活动 第三章 人体与家具 人体工程学在家具中的运用 第一节 工作面的高度 第二节 座位的设计 第三节 卧具的设计 第四章 人的知觉与空间环境的关系 人的感觉与空间环境 第五章 人的行为心理与空间环境 作业设计 课程总体安排

课程性质:专业基础课 学分: 学时: (其中实训 学时) 内容简介:本课程是艺术设计专业(环境艺术设计方向)的基础课程,内容包括:人体工程学的概念、应用范围、研究方法;人体在室内的尺度、活动范围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室内环境的关系;通过本课程的学习,加深对 人 与 室内环境 等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论和技术科学知识,了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念和实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室内设计具体问题的综合能力。 适用专业:环境艺术设计方向 概 述 本课程是环境艺术设计专业的基础课程,与今后的设计课程联系紧密。课程的内容包括:人体工程学的概念、应用范围、研究方法;人体在室内的尺度、活动范

围、作业效率,人体与家具、环境的关系,人的行为心理与室内环境的关系;通过本课程的学习,加深对 人 与 室内环境 等研究对象科学、全面的了解。掌握人体工程学的基本理论和技术科学知识,了解本专业学习、工作与人体工程学的关系及相互作用,培养正确、科学的人体工程学观念和实测、统计、分析的研究方法,学会运用基本理论、原理与解决室内设计具体问题的综合能力。 第一章 人体工程学概述 人体工学与室内设计 人体工学简介及发展 课 时 课时 教学重点 要求学生理解人体工程学是研究人与物,人与环境关系的学科。在日常生活中运用人体工程学主动地、高效率地支配生活环境,从而达到我们生活的要求。同时要让学生了解工程学

人体解剖生理学教案

绪论 一、人体解剖生理学的研究对象和学习目的、基本观点和研究方法 1、基本观点 形态和功能相关联的观点 局部和整体、整体和环境对立统一相关联的观点 进化发展的观点 理论联系实际的观点 2、人体解剖生理学的发展简史 希波克拉底(Hippocrates):最早开始解剖学记载 亚里斯多德(Aristotles):把神经和肌腱的概念正确地区分开来,指出心脏是血液循环的中枢 盖伦(Galen):出版了第一部比较完整的解剖学著作《医经》 安德烈.维萨利(Vesalius):出版了《人体的构造》一书,被称为近代解剖学创始人 威廉.哈维(william Harvey): 出版了《论心脏和血液的运动》一书,发现血液循环,创立了器官生理学。此发现标志着近代生理学的诞生。 3、研究方法 急性实验法 (1)离体器官组织实验法 (2)活体解剖实验法 急性实验法的优点和缺点 慢性实验法

慢性实验法的优点和缺点 二、生命活动的基本特征 1、新陈代谢:是指机体主动与环境进行物质和能量交换的过程。 合成代谢同化作用 分解代谢异化作用 2、生长与生殖 3、人体生理功能的调节 神经调节 机体最主要的调节方式 神经调节的基本过程是反射 在中枢神经系统参与下,机体对内、外环境的刺激发生的规律性(适应性)反应。反射的结构基础是反射弧 体液调节 定义:机体某些细胞产生某些特殊的化学物质,通过体液的运输,到达全身各器官组织或某一器官组织,从而引起该器官组织的某些特殊反应。 体液调节往往受神经系统的控制,因而成为神经调节的反射弧中传出通路的延伸部分,因而称之为神经-体液调节。 自身调节 定义:内、外环境发生变化时,机体器官、组织、细胞可不依赖于神经和体液调节而产生的适应性反应。 4、反馈控制系统

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

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