弹球游戏

弹球游戏
弹球游戏

弹球游戏

Dim x_step As Integer

Dim y_step As Integer

Dim gametime As Integer

Dim gamescore As Integer

Dim move_x As Integer

Private Sub Command1_Click() Picture1.SetFocus

If Command1.Caption = "开始" Then Timer1.Enabled = True

Timer2.Enabled = True Command1.Caption = "暂停"

Exit Sub

End If

If Command1.Caption = "暂停" Then Timer1.Enabled = False

Timer2.Enabled = False Command1.Caption = "开始"

End If

End Sub

Private Sub Command2_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_DblClick()

Form2.Show

End Sub

Private Sub Form_Load()

x_step = 250

y_step = 250

'move_x = 0

Command1.Caption = "开始"

Timer1.Enabled = False

Timer2.Enabled = False

gametime = 0

gamescore = 0

Form1.Left = (Screen.Width - Form1.Width) / 2

Form1.Top = (Screen.Height - Form1.Height) / 2 - 600

End Sub

Private Sub Picture1_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) Select Case KeyCode

Case 37 '如果按下左箭头,使板子向左移动

If Line1.X1 <= Picture1.Left Then

Line1.X1 = Picture1.Left

Else

Line1.X1 = Line1.X1 - (90 + move_x)

Line1.X2 = Line1.X2 - (90 + move_x)

End If

Case 39 '如果按下右箭头,使板子向右移动

If Line1.X2 >= Picture1.Left + Picture1.Width Then

Line1.X2 = Picture1.Left + Picture1.Width

Else

Line1.X1 = Line1.X1 + (90 + move_x)

Line1.X2 = Line1.X2 + (90 + move_x)

End If

End Select

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

'右壁弹回

If Shape1.Left + Shape1.Width >= Picture1.Left + Picture1.Width Then Shape1.Left = Picture1.Left + Picture1.Width - Shape1.Width

x_step = -x_step

End If

'左壁弹回

If Shape1.Left <= 0 Then

Shape1.Left = 0

x_step = -x_step

End If

'上壁弹回

If Shape1.Top <= 0 Then

Shape1.Top = 0

y_step = -y_step

End If

'弹板弹回

If Shape1.Top + Shape1.Height >= Line1.Y1 And _

Shape1.Left >= Line1.X1 And _

Shape1.Left <= Line1.X2 Then

Shape1.Top = Line1.Y1 - Shape1.Height

y_step = -y_step

gamescore = gamescore + 10

Label2.Caption = gamescore

If gamescore Mod 50 = 0 Then

If Line1.X2 - Line1.X1 > 300 Then

Line1.X2 = Line1.X2 - 100

If Timer1.Interval > 50 Then

Timer1.Interval = Timer1.Interval - 30

move_x = move_x + 15

End If

End If

End If

End If

'使小球移动

Shape1.Move Shape1.Left + x_step, Shape1.Top + y_step 'Shape1.Left = Shape1.Left + x_step

'Shape1.Top = Shape1.Top + y_step

If Shape1.Top >= Line1.Y1 Then

Timer1.Enabled = False

Timer2.Enabled = False

MsgBox "你输了!!!!", 64

End If

End Sub

Private Sub Timer2_Timer()

gametime = gametime + 1

Label4.Caption = Str(gametime) + "秒"

End Sub

弹球游戏分步解析(一)

弹球游戏分步解析(一)——界面绘制 接下来我们将要做的游戏是一个弹球游戏,在这个游戏中,我们将会运用到的知识点有:1、绘制窗体;2、绘制按钮;3、绘制菜单栏;4、事件监听器的使用;5、多线程;6文件操作之另存为方法; 1、2、3点在这节会跟大家仔细解释;第4点和第5点由于涉及的知识点较多,分别讲; 由于弹球游戏代码量较大,每次显示的代码都不是完整代码,最后我会把完整代码打包供大家学习; 好了,我们开始进入正题吧;首先上源代码; //javax.swing.JFileChooser使用此来选择文件 package jumpingBall; import java.awt.Toolkit; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Menu; import java.io.IOException; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFileChooser; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JSeparator; public class JFjumpingBall extends JFrame{ /** * @param args * @throws IOException */ public static void main(String[] args) throws IOException { // TODO Auto-generated method stub JFjumpingBall ballgame = new JFjumpingBall(); ballgame.JFshow(); } public void JFshow(){ //建立一个窗体: double width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;//定义width获取显示

VB简单弹球游戏

Vb 实验程序设计报告
09114104
弹球游戏 高扬 2010-6-17

目录
任务描述……………………………………… 1
设计代码………………………………………
1

题………………………………………
4
解决方法………………………………………
5
运行效果………………………………………
5

结………………………………………
7
09114104 高扬

一. 任务描述:
设计一个弹球游戏,使其在向上或左右方向碰壁反弹,下部 有一可左右水平移动的挡板,当小球接触挡板时,小球反弹,否 则小球出界,即游戏失败,小球每接触次挡板,加十分,当得分 是 20 的倍数时,挡板缩短,小球移动加快,致使难度增加。
二. 设计代码:
Dim time%, key%, score%, a#, y# Private Sub Command2_Click() Line1.X1 = 1320 Line1.X2 = 3000 Timer1.Interval = 100 Label1.Caption = 0 Timer2.Enabled = False Timer1.Enabled =False Label4.Caption = "" score = -10 time = 0 Shape1.Left = (Line1.X1 + Line1.X2) / 2 '球位置初始化 Shape1.Top = Line1.Y1 - Shape1.Height End Sub Private Sub Form_Load() Line1.X1 = 1320 Line1.X2 = 3000 Timer1.Interval = 100 Label1.Caption = "" Timer2.Enabled = False Label4.Caption = "" score = -10 time = 0 Shape1.Left = (Line1.X1 + Line1.X2) / 2 Shape1.Top = Line1.Y1 - Shape1.Height '游戏初始化 End Sub Private Sub Picture1_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) key = KeyCode Select Case KeyCode Case 37 '如果按下左箭头,使板子向左移动
09114104 高扬
1

Java弹球游戏实验报告—chen汇总

课程设计报告 题目弹球小游戏 姓名方成 学号20 专业java 指导教师陈华恩 2013年12 月30

目录 一、实验目的 (2) 二、需求分析 (2) 三、实验任务 (2) 1、设计 (3) 2、程序要求: (3) 3、选作题: (3) 四、开发工具与平台 (3) 五、设计思路 (3) 1、界面设计 (3) 2、逻辑设计 (3) 3、程序测试 (4) 六、实验总结 (5) 七、程序代码 (5) 八、参考文献 (11) 1.《疯狂java讲义》 (12) 2.《算法导论》 (12) 3.《java编程思想》 (12)

一、实验目的 1、熟练掌握java面向对象编程。 2、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 3、掌握timer类的灵活使用 4、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、需求分析 经典的碰撞球是一个的古老游戏,目的是在训练人的反应能力。只有通过把所有的砖块消除完,才能顺利的完成任务。游戏要求如下: 1、实现球速度的随机性 2、实现球碰撞到边缘或者砖块自动反弹 3、实现游戏可以随时暂停 4、实现游戏结束后能重新开始游戏 三、实验任务 1、设计 设计并编程实现弹球程序:用户能通过菜单或者按钮新增一小球,该小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的菜单或者按钮功能。(2)使用timer,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 3、选作题: (1)实现奖励机制及关卡机制 四、开发工具与平台

夹弹珠作文500字5篇

夹弹珠作文500字5篇 (555 字) 你们知道我最喜欢的游戏是什么吗?对了,就是夹弹珠。 瞧,我又和妈妈开始比赛夹弹珠了。我端来两大盆水, 各放上十个五颜六色的弹珠,拿出两双筷子和两只小碗,各就各位,比赛开始了。 只见妈妈轻轻地夹起一个弹珠,弹珠像一个乖宝宝静静地躺在筷子中间,妈妈迅速地把它放入碗里。而我呢笨手笨脚地在水里夹着弹珠,我的筷子刚碰到弹珠,它就像一个调皮的孩子躲得远远的。我好不容易要夹起来,可这弹珠却不听使唤地从筷子中间溜走了,它好像在和我玩捉迷藏呢!我生气地想:真可恶,妈妈能夹到,我怎么一个都夹不到?一定是福神降临到妈妈头上了。 我又开始夹起弹珠,这次弹珠终于听话地夹在了筷子中间,我正准备放到碗里时,弹珠却“当”的一声毫不留情落到了水里。我顿时泄气了,正在我气馁时,另一边的妈妈却得意洋洋,她已经夹起好几个了。这一次她又准备轻而易举地去夹一个弹珠时,弹珠却悄悄地从妈妈的筷子中间逃跑了,妈妈的脸一下子就红了,眼睛也瞪得大大的,好像不可思议似的。我在一旁哈哈大笑,又信心满满地去夹弹珠。我小心翼翼地夹住一个弹珠,屏住呼吸,接着飞

快地把它放入碗里,看到自己终于夹到了一个弹珠,心里美滋滋的,妈妈也向我伸出了大拇指。 最后比赛的结果虽然是妈妈获胜,但我还是非常喜欢这个游戏,因为它不仅考验了我的耐心,而且让我明白了“胜不骄,败不馁”这个道理。 夹弹珠作文500字二:夹弹珠(477字) 大家一定玩过弹珠吧!那你是否会用筷子夹弹珠呢?在星期六的育才培训班举行了一场惊心动魄的夹弹珠比赛。 赛前金老师清了清嗓子,宣布道:盘中有20颗弹珠,两队一起比,你们要在两分钟内得出胜负,看谁从前面到后面那个小杯子里夹的弹珠多。这是我们都兴奋不已,教室里炸开了锅,犹如跳蚤市场一般。第一场是我pk应乐,开始!老师一声令下,我俩把筷子牢牢握在手中,像士兵拿着武器一样,准备开战。滑溜溜的弹珠可真顽皮,刚夹住准备提起来时,它又逃跑了。应乐却沉着冷静,目不转睛地盯着弹珠。弹珠似乎懂得她的心思,一个一个被她夹起来了,结果应乐赢了,我长叹一口气,心中不禁泛起了层层涟漪。 第二场是朱航逸pk胡炎博。他俩争先恐后,你也不让谁,这又使红队夺走了宝贵的一分。

桌面弹球游戏总结

桌面弹球游戏制作总结 1 创建游戏对象 本人在做这个游戏时,没有完全按照书上的做法来做,相反的是我根据以前做过的坦克大战游戏思路对类的具体实现及其设计做了很大的改动并纠正书上明显的错误之处,有幸的是游戏可以运行,不免小小激动了一下,但当挡板吃掉道具时还有一部分小问题,就是当吃了道具以后变长,当在吃另一个变长的道具是就没有反应,问题是由于在处理道具的时候增加了一条if判断语句,但是本人改了半天仍然没有的到完好的实现,所以就到此作罢。当然,除了书上所说用时间控制器来控制画板的重画之外,在这里我个人又用了多线程的方法,让线程睡眠100ms绘画一次,同样实现了游戏的功能 在这个游戏中,有挡板(Stick),小球(Ball),砖块(Brick)(障碍物),道具(Magic)等物品,把这些物品都抽象成具体的类,类名见括号里的红体字,这些物品都有自己的属性,但是它们也都有公共属性:有属于自己的位置(横坐标x和纵坐标y),有图片image属性,还有运动速度speed属性。所以可以设计一个基类BallComponent包含些共有的属性和相关的方法,让其子类继承。其中道具类Magic的作用就是让挡板变长或者变短。它是一个抽象类,该类中有一个用于道具功能实现的抽象方法,供其子类LongMagic(让道具变长的道具类)和ShortMagic(让道具变短的道具类)实现 。同时游戏中还有一个画板(BallFrame),用于绘制图片,此类还负责完成界面的初始化,监听用户的键盘,而游戏的相关的业务逻辑,比如判断输赢,或者弹球的运动,挡板的运动等,都放在BallService中去处理。最后提供一个单独的类(Main),里面只有main方法,这是个人的习惯问题,当然也可以把它放在BallFrame中去 注意,在平时的开发中,如果发现多个对象之间一些共有的特性或者行为,并且觉得可以使用这些特性或者行为构造一个对象,那么可以考虑建立一个新的对象作为这些对象的父类 2 编辑各个类 BallComponent(父类) 前面说了,这个类是Stick, Ball, Brick 和Magic的父类,拥有自己的位置坐标x,y,还有图片image,速度speed属性,所以该类的代码到目前为止暂且如下(后面还有具体的添加代码的操作) public class BallComponent { //imagePath为图片文件路径 public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws IOException{ // 读取图片 this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));

儿时游戏——打弹子

儿时游戏系列——打弹子 打弹子在儿时是玩得最多的游戏之一,一年四季都会玩到,特别是冬天是玩得最热闹的。 那时的弹子有好几种,以“彩花弹”及“水晶弹”居多,“奶油弹”较少。玻璃做成的彩花弹,有“独花弹”,也有“三花弹”,都很漂亮,但小孩们都把玻璃做成的水晶弹及陶瓷的奶油弹当作上品。水晶弹及奶油弹内部没有花纹隔开,质地较韧,而彩花弹内部有花纹相隔,质地相对要脆一些。由于我们这里有一种用弹子相互“撴(方言发音,代表砸)”的游戏,弹子质地较韧的,“撴”起弹子来一般不易被击破,而质地较脆的则容易被“撴”破了。 儿时的农村经济条件较差,说是打弹子,其实大多以肥皂核代替,就是打的真弹子,“作”的大多仍是肥皂核。因此在每年的立冬前后,小孩们都忙碌在村子的每个角落,寻找肥皂树上成熟的肥皂核。他们有用竹杆去捅的,也有爬到树上采摘的,而年龄较小的小朋友就直接到肥皂树下寻找了,因为肥皂树下也有少量已掉下的肥皂核可捡。采摘来的肥皂核有不少还不很成熟,剥开外皮后的肥皂核颜色发红。倒是树上自然掉下的肥皂核都是墨黑的,玩游戏的小孩都喜欢这种肥皂核。而那种发红的肥皂核,大多小孩都不愿接受。记得小时候,裤子的袋子里常常装着游戏的肥皂核及弹子,放学后书包一放,总会迫不及待地赶往游戏的道地,唯恐迟到而“蹋出”一局游戏。

打弹子的过程是用食指指尖把弹子扣在拇指指尖关节背面,扣好弹子的手把需仰天放到游戏的场地上并对准目标,瞬间用力把拇指指尖向外张开,并同时放开扣着弹子的食指,使弹子快速弹出,并击中对方的弹子。 规定打弹子的手必须紧贴地面,也可垫上另一只手的拳头,但垫的拳头必须拳心贴地向下,不论如何,打弹子时的位置都不得超过原来的弹子所在位,这种打法都是跪着或蹲着打的,跪着打比蹲着打的眼火要准些,因此大多小孩都选择跪着打,并且在游戏的场地内爬来爬去,大多小孩膝盖处的裤脚管都爬出了破洞。有的小孩有时跪着打都不过瘾,干脆把整个身体扑到地上打。 发展到后来,在玩“打冲锋”的游戏时,规定可站着打了,但都是把手放在前脚的膝盖上打的,打弹子者双脚成弓步,前脚脚尖不得超过原弹子所在位,打出的弹子的路线不象沿地面滚去的那种,它在空中飞出后直奔目标。再到后来,玩游戏的小孩多了,选择“打冲锋”的场地也大了,打弹子时可以用手臂“ ”出了,打出的弹子距离及速度也随着大大增加,很远的弹子也能“吃着”了(我们这里把打中对方弹子的叫‘吃着’)。 打弹子的游戏种类较多,玩得最多的要数“打冲锋”、“进老虎洞”及“打和平”了。 打冲锋

最新小学综合实践活动传统游戏主题教育《班级吉尼斯之——趣玩夹弹珠》精品教学设计

班级吉尼斯之——趣玩夹弹珠 一、导入 1、今天老师带来了一样好玩的东西,谁来感受下?它是什么? 2、你们玩过弹珠的游戏吗? 3、看来,很多同学都玩过弹珠游戏呢!其实,弹珠是一种传统游戏的器材,相传早在16世纪,两名年轻人,用打弹珠来分胜负,弹珠的游戏在那时就产生了。小小的弹珠竟然能流传至今,可见它的魅力有多大。今天,我们我们将通过“趣”玩夹弹珠,来评选班级吉尼斯。 二、第一关:体验游戏 1、看着同学们跃跃欲试的样子,老师有和大家有个约定。(1、坐姿端正不闲聊; 2、分工有序不争抢; 3、听好口令守规则; 4、桌面整洁勤收拾; 5、大胆创意勤发言)这些都将为你的小组加分,看看最后哪个组能赢得班级吉尼斯。 2、进入第一关:体验“夹弹珠”。我们先来阅读一下桌面上的游戏说明书。 3、通过阅读说明书,你知道游戏主要有哪几个部分?这个游戏要注意什么的? 4、请每组1号同学按照说明书上的内容领取游戏器材,其他同学讨论好分工,每个成员再次阅读明确自己的任务。准备好了就安静的坐好等待老师的口令。 5、好!第一轮的游戏,预备,开始! 8、时间到!请负责记录的人员将每位选手的成绩记录下来。 9、请组长汇报小组成绩。你玩得开心吗?

三、第二关:改变游戏 1、看来,同学们个个都厉害。有趣的夹弹珠游戏给我们同学带来了快乐的体验。当然,同学们也认为第一关太简单啦!接下来,我们就要提升难度,进入第二关:改变游戏。看一下要求:(1)能在课上操作。(2)需要增加游戏的难度和趣味性。(3)至少利用一件老师给你们小组准备的辅助器材。 2、小组先观察辅助器材,然后讨论改变的方案。 3、小组交流方案。 4、按照你们的设计,做好游戏的准备工作。 5、按照我们第一关的游戏规则,继续分两批进行并且做好分工。准备!开始! 6、记录人员统计第二次成绩,并在对比栏中打勾。小组汇报战绩,谈谈感受。 7、有一半以上同学夹起弹珠变少的小组,说明你们确实增加了游戏的难度,请贴上贴纸。认为自己小组的游戏变得更加有趣的小组,请贴上贴纸。 8、我们改变器材,改变规则,就成了一个新的游戏,这是我们创编游戏的一种方法。 9、我们也可以把弹珠与别的传统游戏进行组合,比如:“弹珠+捉迷藏”,“弹珠+木头人”,你会想到什么呢?通过组合游戏,传统游戏也能玩出新花样来。 四、第三关:设计游戏 1、通过我们第二关的启发,如果让你设计一个夹弹珠游戏,可以通过改变器材,改变规则,组合游戏的方式,你们会有怎样的设计?小组讨论之后填写游戏设计 2、小组交流。 3、选出你们小组最想玩的那一组的设计方案,派一名同学为他们贴上贴纸。 4、这次,同学们大胆创意,设计了新游戏,老师相信很多同学和老师一样对弹珠游戏更加感兴趣了。课后,请同学们尝试一下你们的设计方案,也可以跟别的组交换游戏。 五、小结 传统游戏好玩,通过改变器材、改变规则、组合游戏等方式创编的传统游戏更好玩。请同学们汇报一下自己小组的贴纸数量,评选出我们今天的班级吉尼斯。 六、板书设计 改变器材 改变规则传统游戏的创编 组合游戏

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。

目录 摘要: (1) 目录 (2) 一、题目说明 (3) 二、总体设计 (3) 2.1.系统开发平台 (3) 三、详细说明 (3) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (19) 五、课程设计总结 (21) 六、参考文献 (21) 附录(源程序代码) (21)

一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。同时借助于Visual Studio中的控件来控制小球的速度。 此项游戏的计分运用函数count++,打中一个砖块即可得到一分,看你最多能打多少砖块。 3.1系统实施 1.主界面:打开弹珠游戏,开始运行程序,跳出一个Forms界面,用户在此时必须先选择符合自己能力的游戏等级,然后才可以进行游戏。如图1所示。

打弹珠

打弹珠 简介 打弹珠,又称“打玻璃珠、弹球儿、打弹子”。即玩的人各出数枚,输者将丧失对玻璃珠的所有权。玩法通常是“出纲”或“打老虎洞”:在地上画线为界,谁的玻璃珠被打出去就输,叫“出纲”;或在地上挖5个小圆洞,谁先打完5个洞,就变老虎,然后打着谁,就把谁的玻璃珠吃掉,这叫“打老虎洞”。男生大多热衷这类纯技术性的游戏,在玩时彼此之间还常互相攀比谁的弹珠较多,对他们来说,那可是一笔值得炫耀的财富。 历史起源 打弹珠的游戏历史悠久,据说起源于16世纪,当时两名年轻人,同时喜欢上一名女孩子,便决定用弹珠比赛分胜负,打弹珠的游戏便因此产生。 弹玻璃球,应该是一项世界性儿童游戏,各国儿童都会玩儿。弹玻璃球游戏的历史也应该很古老,其最早应起源于儿童随意拾起地上的小石子儿随意弹射,继而有意弹射某一目标,最后发展成一种游戏。从人类学的观点看,这种游戏也应该是人类成长中一种不约而同的行为。 游戏评价 弹珠 弹玻璃珠的游戏对孩子学习物理很有帮助,当学到抛物线、动量和地球引力等知识时,都可以使他们联想到玩弹珠时的愉快情景。打弹珠的博弈性质非常显着,玩的人各出数枚,输者将丧失对玻璃球的所有权,赢者得以物质回报。这显然有别于其他“精神奖励”的游戏。如果不想输,那就找到让弹珠射得最远、最有力的方式。只要赢弹珠的渴望够热切,学习的难度就会降低,这种游戏给人奋进争先的精神鼓励。

弹珠继往 打弹珠 弹珠是由玻璃制成的彩色小球。弹珠的直径大约是一公分左右,普通多半是纯色透明的。而有些弹珠里面会有一些小气泡,有的里面则是嵌入各种图案,有类似树叶花瓣的,也有如弯月般的,也有数条彩线的,往往在阳光照射下就折射出缤纷的光泽。 弹珠最早的材质包括廉价的石头和昂贵的大理石。19世纪初,出现了用陶瓷制成的弹珠。1870年后,出现可大量生产的黏土弹珠。不过,真正使弹珠大放异彩的是1846年由一位德国玻璃工匠制作的玻璃弹珠。1890年,从丹麦移民美国的马丁·克理斯丹森(Martin F. Christensen)发明了能大量生产玻璃弹珠的机器,1905年申请专利后,他在美国俄亥俄州开了一家工厂。到了1914年,他的工厂每月可生产上百万颗玻璃弹珠。 打弹珠的游戏历史悠久,据说起源于16世纪,当时两名年轻人,同时喜欢上一名女孩子,便决定用弹珠比赛分胜负,打弹珠的游戏便因此产生。 20世纪四、五十年代以前,很少儿童没有摸过弹珠的,它多样式的玩法,总是让孩子们玩的乐趣无穷。孩子们不只是爱玩弹珠的游戏,也爱收集弹珠!尤其是男孩们,更是将弹珠视为宝贵的财产,卡其裤口袋装的鼓鼓的,往往里面就是放了许许多多的弹珠呢!如果能在游戏中赢得许多的弹珠,自己在孩子群中往往就能获得大家的崇拜,因为那代表着你拥有超高的打弹珠技巧喔!但是,如果你的弹珠都只是花钱到店里买来的,那么就算拥有再多弹珠,也常常会被其他孩子们嘲笑。唯有靠自己技术能够赢得许多弹珠,才算是孩子群中的厉害人物! 技巧注意

Scratch编程之弹球游戏教案

Scratch编程之弹球游戏教案 一、教学目标: 1、加深对方向轴的了解,熟悉及理解运用所学模块。 2、利用移动模块、互动模块完成弹球游戏。 二、重点、难点: 教学重点:理解和运用方向轴 教学难点:移动状态、互动状态的编程完成。 三、课前准备:课件、多媒体教室、快乐弹球作品展示 四、教学时间:2课时 五、教学过程: 第一课时 课时目标: 1、认识力的相互作用; 2、理解及运用方向轴; 3、完成角色移动状态的编程。 教学步骤: (一)话题导入 师:上节课我们介绍了蹦床运动,那大家还记得小猫能够蹦起来的原理是什么? 生:弹力 师:是的,那这节课我们来学习一种新的运动,这是什么运动?

生:网球、排球等等 师:这是壁球运动,人和墙之间的较量,我们看到人用球拍把球送出去,然后球碰到墙又反弹,那大家思考为什么球碰到墙会反弹? (二)探究原理(力的相互作用) 师:当球与墙壁接触时,球会对墙壁产生一个压力,墙壁也会对球产生一个更大的力促使球反弹,这就是的相互作用,我们平时生活中大力鼓掌手会痛也是这个道理。 师:生活中还有其他例子吗? (三)探究游戏规则 师:请同学们观察游戏效果,我们一起来探究有哪些角色及其运动的游戏规则。(学生观察并举手回答) 师补充:我们看到舞台上有两个角色:挡板和小球,有什么游戏规则呢?请几位同学补充回答。 挡板:跟随鼠标移动 小球:从空中掉落,碰到挡板就反弹。落地游戏停止。 (四)角色的移动 师:挡板移动的移动方式是什么?上下?左右?(教师设置坐标轴为背景) 生:左右移动。 师:是的,那我们看来挡板在移动的时候,挡板的X轴和Y轴坐标会分别发生什么变化?(教师展示)

用VB编写的弹球游戏

用VB编写的弹球游戏 整理编写:西贝一哲QQ:710886275 一、功能描述: 用VB设计编写一个弹球游戏,使球在向上或左右方向碰壁反弹,下部有一可左右水平移动的挡板,当小球接触挡板时,小球反弹,否则小球出界,即游戏失败,小球每接触次挡板,加10分,当得分是10的倍数时,挡板缩短,小球移动加快,致使难度增加,得分90时游戏结束。 二、使用的控件 只列出控件数目、Name及功能,具体的属性设置请对照代码自行确定和修改。 Picture:游戏窗口,里面画小球和挡板,Name为PicGameWindow Shape:画小球,Name为Ball Line:画挡板,Name为Plate Lable:三个标签,分别显示“得分”、“用时”和“点击‘继续’恢复游戏” (Name为LabPause) Textbox:两个,分别用于显示得分(ScoresGet)和用时(TimeUse)Timer:两个,Timer1控制球的移动,Timer2用于计时 Command:三个,开始(BeginGame)、暂停(PauseGame)和结束(OverGame) 三、程序窗口和代码

Dim Time%, key%, Score%, a#, y#, PicWinWit%, PlaLonger% Private Sub Form_Load() '游戏初始化 PicWinWit = PicGameWindow.Width PlaLonger = Plate.X2 - Plate.X1 Plate.X1 = PicWinWit / 2 - PlaLonger / 2 Plate.X2 = PicWinWit / 2 + PlaLonger / 2 Timer1.Interval = False Timer2.Enabled = False Score = -10 Time = 0 Shape1.Left = (Plate.X1 + Plate.X2) / 2 - Shape1.Height / 2 Shape1.Top = Plate.Y1 - Shape1.Height End Sub Private Sub BeginGame_Click() Dim m%, n% PicGameWindow.SetFocus Timer1.Interval = 100 Timer1.Enabled = True Timer2.Interval = 1000 Timer2.Enabled = True Randomize m = Int(Rnd * 1) + 0 If m = 0 Then Randomize a = Int(Rnd * (46 * 3.1416 / 180)) + 30 * 3.1416 / 180 y = 100 * Abs(Tan(a)) Else: Randomize '平移移动量和竖直移动量的夹角 a = Int(Rnd * (46 * 3.1416 / 180)) + 105 * 3.1416 / 180 '确定单位时间内水平移动量,求出竖直移动量 y = 100 * Abs(Tan(a)) End If End Sub Private Sub PauseGame_Click() If PauseGame.Caption = "暂停" Then Timer1.Enabled = False Timer2.Enabled = False LabPause.Visible = True BeginGame.Enabled = False OverGame.Enabled = False PauseGame.Caption = "继续" Else PicGameWindow.SetFocus Timer1.Enabled = True Timer2.Enabled = True LabPause.Visible = False BeginGame.Enabled = True OverGame.Enabled = True

夹玻璃珠游戏规则_共10篇 .doc

★夹玻璃珠游戏规则_共10篇范文一:夹玻璃珠比赛夹玻璃珠比赛 市内小三徐喆睿 今天下午,我们作文班玩了一次夹玻璃珠比赛。 李老师首先把我们分成六个组,每组三人。接着给我们讲了比赛规则:每个组各有10颗玻璃珠,每个组三名同学依次用筷子将玻璃珠从一个碗里夹进另一个碗里,最先夹完的一方获胜。同学们都非常兴奋,只等老师的一声命令。 比赛开始了。我第一个上场,很紧张,拿着筷子小心翼翼地去夹珠子,哟,出乎我的意料,我竟然一下子就把玻璃珠夹起来了,我高兴极了。剩下的九颗珠子,我都稳稳地夹住放进空碗里,算是首战告捷。邓印一组也不示弱,尽管他们没什么经验。你看邓印,为了夹起珠子,屏住呼吸,可小珠子就是不听他的话,像跟他捉迷藏似的,东躲西藏的,总是不让他夹起来。他的脸憋得通红,豆大的汗珠不停地往下掉,把同学们逗得哈哈大笑。啦啦队不断地位邓印加油,声音此起彼伏,一浪高过一浪,终于他不负重托,费了九牛二虎之力把10颗珠子送进了另一个碗里。我组的三个同学眼疾手快,以远超邓印一组的成绩赢得了这次比赛的胜利。在欢笑声中,我们结束了这场比赛。 范文二:夹玻璃珠比赛夹玻璃珠比赛 石岐中心小学刘玟君

今天,我们中大园玩了一场夹玻璃珠比赛。 第一位,是我们的钰韬同学,他大摇大摆,胸有成竹地走上来。老师说:“游戏开始!”只见他手拿着筷子,在玻璃珠里左夹右夹,玻璃珠就像调皮的孩子,在跟他玩躲猫猫呢。夹呀夹呀,他好不容易地夹起一颗珠子,身子往前一倾,飞快地转过身,快到另一个盆子了。同学们非常兴奋。只见他把玻璃珠用力一扔,珠子又不听话的掉在地上,同学们一片叹息声。这时他有点心灰意冷了,当他转身时无意中看了一下黑板,第一名有五个贴纸,这时他好像注入了一股神奇的力量,又忍不住转过身去,夹第二颗珠子,终于他夹起第二颗珠子,这次他小心地走着,眼睛一动不动地注视着珠子,飞快地跑过去。第二颗珠子,进去啦!同学们一阵欢呼。之后他一连串夹了六个,很不错。 第二位是我,害怕失败的我很不情愿地上了台,不管老师说什么,我先练习。游戏开始了,我急忙地夹着一颗颗像涂了油的小珠子。那些蹦蹦跳跳的小珠子,我可不想跟他们玩游戏。我夹起一颗珠子小心翼翼地走着,“砰”,珠子掉下来,我没有气馁。第二颗也没有成功。我好不容易夹起一颗珠子,这次成功了!我一连夹了三个。小黄同学也不错。也夹了六个。 在欢笑声中,我们结束了这场游戏。 指导:王萼先 范文三:[优秀作文]夹弹珠游戏规则夹弹珠游戏规则 今天下午,老师满面笑容地说:“你们不是喜欢玩弹珠吗?我们来举行一次玩弹珠比赛好不好?”同学们一个个高声欢呼:

中班民间游戏 打弹珠

中班民间游戏:弹珠子 活动目标: 1.体会民间游戏打弹珠的有趣性,探索多种玩法。 2.培养幼儿的合作意识,和别人快乐交往。 3.体验与同伴游戏带来的快乐,从而健康生活。 活动准备:玻璃珠若干、ppt 活动过程: 一、导入 孩子们,今天的天气真不错,你们玩得多高兴呀!老师和你们一起玩好吗? 提问:你们会玩打弹珠吗?这可是很好玩的民间游戏,你们想玩吗? 二、PPT展示打弹珠的示意图 1.在圆圈上每个人出几颗弹珠放到框内。另外,每人各自拿出一个容易分辨的 弹珠当作母弹。 2.这里一条直直的线,大家把母弹往线的方向抛去,离这根线最近但是不能超 过这条线的小朋友为第一名,决定其他小朋友打弹珠的顺序。 3.在直线后面把自己的母弹向圆圈里的弹珠弹去。如果都没有把圈里的弹珠打 出圈外的时候,就要换一个小朋友玩,而且自己的母弹不能拿走。下次轮到自己时,再从自上次弹珠的地方继续打。 4.如果击中了别人的母弹或是把圈里的弹珠打出去了,弹珠就归这个小朋友; 可是母弹不能停留在圆圈中,否则就失去再次打弹珠的资格,而且要把自己打到的弹珠全部拿出来,不过这样有一个权力那就是可以把圆圈的珠子重新排列位子。 5.曾经击出圆圈内弹珠的人才有资格攻击别人的母弹,如果打中他人的母弹, 不只可以吃下对方母弹,而且还可以赢得对方在这局里获得的所有弹珠。但是,还未曾击吃得圆圈中弹珠的人击中了他人母弹,那么,被击中者必须把自己曾经获得的弹珠全部放回圆圈中,可是仍然可以继续参加游戏。 三、观看游戏视频,体会游戏技巧 四、孩子们玩打弹珠游戏: 导语:孩子们,你们会玩打弹珠的游戏了吗?我们一起来玩吧!(自由组合玩游戏) 1.发现问题一:孩子们耍赖皮,不遵守游戏规则。有的孩子甚至与同伴吵嘴了! 教育孩子:要做诚实守信的人,团结友爱的人。不能不守规则。当然知错就改也是好孩子。(继续玩游戏) 2.发现问题二:孩子们玩游戏时虽然兴趣浓厚,但是缺乏耐心,不能认真思考,找到其中的技巧。(引导孩子们握好弹珠,从最适合自己的姿势去打,瞄准目标,耐心准确地打好每个弹珠。) 3.培养孩子的合作意识,分组游戏,进行游戏比赛,设立一点鼓励性的小奖品。 4.鼓励孩子们探索新的游戏方法。

[计算机]用16位汇编编写的弹球游戏

;ballgame jinjing 11002222 ready1 macro mov ch,0 mov cl,0 mov dh,80 mov dl,60 mov al,00001111b endm ready2 macro mov ch,15 mov cl,14 mov dh,55 mov dl,40 mov al,11011001b endm data segment bump_freq dw 100,-1 bump_time dw 15 hit_freq dw 200,300,400,500,600,700,800,-1 hit_time dw 3,3,3,3,3,3,3 x dw ? bytes db ? count_8 db 8 speed dw ? move_mode_x dw 2 move_mode_y dw -2 same db ? start_col db ? BALL_X dw 320 ;Present x coordilnate BALL_Y dw 380 ;Present y coordinate db 16 ;Horizontal rows in block db 2 ;Number of bytes per row ;Symbol encoding of ball symbol

DB 0FH,0F0H,1FH,0F8H,3FH,0FCH,7FH,0FEH DB 16 DUP(0FFH) DB 7FH,0FEH,3FH,0FCH,1FH,0F8H,0FH,0F0H DW 0000H ;COLOR ENCODING OF BALL SYMBOL BALLCOL DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0 DB 0,0,0,10 DUP(0CH),0,0,0 DB 0,0,12 DUP(0CH),0,0 DB 0,14 DUP(0CH),0 DB 0,14 DUP(0CH),0 DB 0,14 DUP(0CH),0 DB 0,14 DUP(0CH),0 DB 0,11 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0 DB 0,10 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0CH,0 DB 0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0FFH,0CH,0 DB 0,11 DUP (0CH),0FFH,0CH,0CH,0 DB 0,0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0,0 DB 0,0,0,6 DUP(0CH),0FFH,0FFH,0CH,0CH,0,0,0 DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0 DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 DW 0000H ;------------------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------------------- ;Block control area for board BOARD_X dw 300 ;Present x coordinate BOARD_Y dw 416 ;Present y coordinate db 16 ;Horizontal rows in block db 10 ;Number of bytes per row ;Symbol encoding of board symbol db 160 dup(0FFH) dw 0000 ;Color encoding of board symbol

夹弹珠游戏优秀作文300字

夹弹珠游戏作文300字 星期六上午,我来到快乐魔方上课。 老师让我们玩个游戏,它的名字就是——夹弹珠。听到这里,几乎所有的同学都惊呆了,有的同学说:“弹珠那么滑,哪能夹得到呀!”有的同学说:“夹弹珠要怎么玩呀?” 第一轮比赛是个人赛,两组派一人上场,我们组派了王钰雯,她慢吞吞地走上去,比赛开始了,只见她拿着筷子夹起弹珠,弹珠便乖乖地在筷子里被传过去,最后,比赛结束了,两组竟然打平了,我们都很惊奇。 下一场比赛是团队赛,我的心里很害怕,怕我夹不好丢分。比赛开始了,结果不是我的错,我们组的一个女生夹了好几遍都没有夹到,所以团队丢分了,最后对方组获胜。 今天玩得很开心,还让我明白了一个道理:你越着急,你就越不可能成功。 中国温州人号称中国最举例样图购买笔记本电脑不像买其他的家电,有诸如国美、苏宁等很正规的商场,大多数笔记本电脑都只在电脑卖场里出售。对于消费者而言,在卖场购买就会遇到一个最大的问题,就是不正规。如果不幸遇到JS,那么我们辛辛苦苦赚来的钱就可能被骗走。 很多已经购买笔记本电脑的网友常常抱怨,买回去的产品存在这样或那样的问题,甚至买到水货、返修货等等,并且很多JS总是以符合国家规定的理由推辞不给消费者更换(很多国家规定已经陈旧过时)。在笔者看来其实这些问题基本上都可以在验机这一关避免。只要把好这最后一关,你就可以免去以后很多的麻烦,一方面对自己负责(几千甚至上万可不是一个小数目),另一方面可以打击JS的嚣张气焰,让他们学会什么是诚信经商。 下面笔者就根据一般的验机程序和实际操作截图来给大家讲解。 首先,要强调一点,在没付款之前,“顾客就是上帝”这句话是永远成立的。无论你提什么要求,比如承诺无坏点之类的正当要求,肯定会答应。因此在没有完成验机之前切记一定不要急着把钱付给JS,不然到时发现问题的话,“顾客就是上帝”这句话就不成立了。 、外包装和箱内物品 首先,检查外包装是否完整无误。对于很多品牌的本本,其包装都是密封好的。因此第一步要检查外包装有无打开过的痕迹。买东西就是要买个塌实,其实这是消费者的一个心理,谁都希望自己买的是一个刚出厂的全新商品,而不是别人挑剩下来的,甚至是返修货。但还是有一些消费者在这一环节不太注意,马马乎乎的就过去了,那么为什么要这样做呢?目的很简单,防止买到存在质量问题的产品甚至是返修货 如果遇到外包装被打开的情况,则可以要求JS更换一台,JS这时会竭力劝说,一般会这么解释:“这台本本虽然被打开了,但实际上并没有什么问题,是其他什么人拆开看了又说不要……”等等。从某种程度上说来,JS的话有一定道理,的确是有一些被打开过的本本,并不存在质量问题,也不是什么返修货。但你如何能保证那台被打开过的本本没有问题,光凭JS的片面之词?想想你买的可是几千甚至上万块钱的笔记本啊,又不是几百块的小电器,这个赌可打不起。因此笔者建议,不要听JS的瞎吹,直接了当叫他换台新的,不然立马走人(反正你没给钱)。 这里要提醒消费者注意这种情况,有的JS奸诈之极,为了消除被包装被打开过的痕迹,他会在原来的胶带上“依葫芦画瓢”再贴上另一层胶带,不仔细看,根本看不出有两层胶带。经过处理后,几乎和全新的包装一样。 确认是全新未拆过的包装之后,接下该检查包装箱里面的物品了。 一般笔记本电脑拆开包装后,除了本本之外里面还有电源适配器,相关配件,产品说明书、联保凭证(号码与笔记本编号相同)、保修证记录卡等,另外还配备了操作系统安装盘、恢复盘(有些机型没有配备)。这么多东西,一定要逐一核查,看有没有缺少,这样做既可以防止JS私自开箱克扣配件,又可以进一步确认这台本本是否被开过箱。在笔记本电脑的包装箱里都会有一张装箱单,即使没有单独的装箱单也会在笔记本说明书内注明包装箱内物品名称及数量。大家就可以根据这个装箱单或者说明书核对。此外,还要检查操作系统安装盘是否与机器上的操作系统相符。 、核对序列号下面给大家讲讲怎么核对序列号,序列号一般会出现在这些地方:机身、电池、外包装箱、说明书、联保凭证等地方。这里要说明一下,并不是前面提到每个地方都标有序列号,根据每个品牌的不同而有差异。电池、外包装箱、说明书、联保凭证等地方的序列号比较好找,而机身上的序列号一般都在笔记本电脑机身的机器底部有产品型号和序列号,其产品型号的最后一位是以为结尾,表示China。可以享受三年全球联保,这样即使是带出国也不必担心。 在查序列号是否一致的同时,还要检查其是否有过被涂改、被重贴过的痕迹,因为有些厉害一点的JS能够假冒一些品牌的序列号。此外,有些本本还有一种检查序列号的方式,在开机时,进入笔记本电脑的主板BIOS,核对一下BIOS中的序列号和机身的序列号是否一致。如果所有地方的序列号都一致,那么就说明这台本本的来源基本没问题;如果有一个不一致,那么这台本本绝对不能要,解决方法只有一个字:“换!” 随着JS造假的技术越来越高,这个步骤一定要仔细,最好能上网或打电话进行核对一下更为保险。总之,只要发现一点猫腻,绝对不能妥协。 、检查本本外观 外观检查非常必要,因为现在实行的关于电子产品的国家三包法里,对于由于外观问题能否退换定义得比较模糊,即使能退,JS一般都会推委是消费者购买之后造成的而与他无关,到时有理也说不清,为了避免遇到这样的麻烦,因此在购买时一定要检查本本的外观。想一想,买个新本本,外观却有问题,多少会让人心里不爽。 检查确认无误之后,接下来要认真检查一下笔记本电脑的序列号了。这一步对于选择洋品牌笔记本电脑的朋友非常重要,如果出现序列号不一致的情况,则有可能是水货或者拼装货。而对于国产笔记本电脑,如果出现不一致的情况,则说明此笔记本电脑被打开过或者被更换过,有可能存在质量问题或者是返修货。不管遇到哪种情况,马上叫JS换一台。

弹珠游戏作文

弹珠游戏作文 导读:本文是关于弹珠游戏作文,希望能帮助到您! 弹珠游戏作文 作者:林秋越广州市二中应元学校初二级 【结构提纲】 场面描写: 弟弟要求我跟他玩弹珠游戏,点题,烘托心情,引出下文。 顺承过渡,紧接上文: 引出下文我和弟弟打弹珠游戏的故事。 1.开端:弟弟熟练地在一旁打弹珠,动作娴熟。场景描写。 2.发展:我觉得打弹珠游戏十分幼稚,无聊地在一旁观看。为下文我打弹珠之事蓄势,也与下文我态度的逆转形成鲜明对比,突出游戏对我的影响。 3.高潮:在弟弟的要求下,我尝试打弹珠,但手忙脚乱,屡屡失败,于是弟弟开始教我。此部分我对打弹珠游戏的态度开始转变,心情也由无聊而变得急躁、沮丧。 4.结局:在弟弟的指导下我熟练地学会了打弹弓游戏,弟弟喜悦、单纯的笑容令我难忘,我意识到打弹弓游戏并不幼稚,它能够唤醒我童年的纯真。 以事明理,写游戏与纯真两者的联系与重要性——人们逐渐

淡忘纯真,漠视游戏,点明中心,深化主题,再次强调游戏的深层义,使文章更具现实意义。 【线索】 阳光: 1.环境中阳光明媚 2.弟弟的笑容和他纯真的品质似阳光用线索贯穿全文,体现我对纯真的理解。 【写作正文】 "姐姐,你说好今天跟我去玩打弹珠的游戏的,快点嘛!"他不断地央求着。 我耐不过他,虽然满肚子不情愿,但还是放下了手中写作业的笔,跟着弟弟来到了楼下的院子里。 弟弟兴奋地拿着他自己做的弹弓,熟练地架上玻璃珠。他的手指轻快地将玻璃珠缠绕好,左手对着槐树下的一颗石头瞄准,右手稳稳地为弹弓拉上弓。"啪——"玻璃球准确无误地击中了那颗石头,弟弟欢呼起来,接着有不断地找着各种小东西瞄准射击。 坐在一旁的我无聊地打起了哈欠,心里想:对于一名初中生来说,打弹珠的游戏真是太幼稚了,弟弟什么时候才能长大啊! 正当我快要睡着时,弟弟清脆的声音在我耳旁响起:"姐姐,不如你也来打一次弹弓吧!" 弟弟猛地把弹弓塞给我,笑着看着我。从来没有玩过打弹珠游戏的我显得有些手足无措。迫不得已,我还是把弹弓架起来,笨拙地塞上玻璃珠。由于不会装弹珠,我开始手忙脚乱起来。在

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