梦塔防封炎系统每波出兵详情

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荧光棒的制作

荧光棒的制作 所需试剂:邻苯二甲酸二丁酯(DBP),CPPO(名字好长),叔丁醇,过氧化氢(30%),H 2O(70~90 度),各种荧光染料 仪器:烧杯,试管,量筒,量杯,玻璃棒等等
先配置 A 液,取一定量 CPPO 放入烧杯中(没有天平的孩子伤不起啊) PS:我的 CPPO 潮解了
(2) ? ? ? ?
回复 1楼 2012-03-04 11:31 举报 |
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再取大约 60ml 的邻苯二甲酸二丁酯(DBP)加入盛有 CPPO 的烧杯中 PS:整个实验过程中我并没有按照仓鼠给的最佳配比配置溶液
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2012-
? 由于 CPPO 在 70~90 度的时候在 DBP 中溶解度较大,所以开始烧水(没有磁搅,只有用煤气 烧一壶开水了)。水开后将烧杯浸入热水中,用玻璃棒搅拌,加速 CPPO 溶解。

我的“电子温度计”......
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2012-03-04 11:32
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hehehehehehe 啊: 你这是用万能电表+热敏电阻?→_→
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2014-7-17 00:14 回复
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l3025882: 回复 hehehehehehe 啊 :应该是热电偶。。。
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2014-7-17 13:39 回复
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hehehehehehe 啊: 回复 l3025882 : 热电偶。。你看他图像吗?热电偶也不应该用
在这里啊
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2014-7-17 15:15 回复
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l3025882: 回复 hehehehehehe 啊 :万用表配合热电偶测温度,难道不是吗?
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2014-7-18 07:37 回复
好确认
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2014-7-18 07:59 回复
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我也说一句
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梦塔防第三章成就难点图文攻略

梦塔防第三章成就难点图?攻略 导语:梦塔防第三章成就是很多玩家都选择不做的,因为赠送的是?把11级的长柄,在10级紫?武器箱?就可以开出来,所以很多玩家都不削?顾,但是最为成就爱好者和完美主义兼强迫症的?编,是?定要把他做完的,于是乎?编通过了3个?时的研究和努?终于将第三章成就打通。 看到上?系统弹出的消息后,感觉付出还是值得的!下?就让我们?起来看看第三章成就的难点和攻略吧。 [困难]魔军??:在战???于365时通关[困难3-1] 所需卡牌:怪咖兔、?盾兵、地刺妖、冰道童、财?叔、?嘴怪 武将:徐庶(25~30级最佳) 军策:雷计、狂风、激射 初期布阵图:

这样布阵可以确保前两拨?兵?乎?损,在蛮族??出来之前都可以?忧?虑的发展财?数后在倒数?三排放怪咖兔,如果可以的话可以??嘴怪吃掉?个重甲兵,减轻?盾兵的压?。 蛮族??出现之后地刺将会被?限清,这时候我们需要?到徐庶的?招,等?怪全部聚集只有开个?,场上?乎就只剩那?只?糙?厚的蛮族??了,这时候可以把?商剩余的地刺全部退兵,虽然没有多少钱,但是?够造1~2个怪咖兔了,输出?然越多越好了,然后我们就可以慢慢的等怪咖兔把?块头磨死就可以了,适当的补?些?盾兵,难免出现突发状况。

[困难]三英战吕布:在战???于385时通关[困难3-3] 所需卡牌:??兵、?盾兵、地刺妖、光法师、财?叔、雷?? 武将:徐庶(不要超过30级)赵云(不要超过30级) 军策:雷计、狂风、激射 初期布阵图:

这样布阵的好处就是利?赵云的直线?伤害输出和军策吹风的配合,下路两条道?乎是?压?清兵,这?我们?光法师和财?叔,主要就是提?经济,把更多的输出放在吕布?上,并且开场后直接点右下?的下?波乖,这样第?波和第?波的怪?乎是同时到达。这时候我们就?赵云和徐 庶的技能直接收光,等待吕布的到来。

从多角度看易扩展的游戏技能系统设计

从多角度看易扩展的游戏技能系统设计 一个好扩展的技能系统能让技能、BUFF、道具之间的关系能够很好的表示和调整,对游戏开发而言无疑是减少了不少的加班时间。那么要怎么设计一个易扩展的游戏技能系统呢?游资网从游戏策划、程序和玩家这三个角度进行整理: 策划角度: 作者:猴与花果山 感觉这个问题很久不提了但是还是值得拿出来探讨下。我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。 实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的, 因此我想了这样一个机制:[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼一味追求实用性 他们的核心在于: 明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。 这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:手游回合制游戏战斗机制归纳式设计 这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子: 比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。 然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果: 受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。 战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。 这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。 程序角度: 作者:扼杀黑暗 技能没什么框架,只是有很多字段罢了。

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02-梦塔防曹仁 在《梦塔防》中,曹仁乃地府东??帝转世,是魔族元帅,?武双全、性格冷彻。 武将定位:远程穿刺经济型 推荐玩法: 曹仁在《梦塔防》封炎?战的玩法区别于现有的其他所有武将,他没有华丽的奥义,也没有强?的输出或者控制技能,但是却拥有独特的积累资源的技能。 1级技能【摄取】和5级技能【寄?】能够让曹仁在前期通过击杀来积累?别?更多的包?,从中期开始这些包?可以给曹仁带去更多优势。?11级的技能也让曹仁在发兵环节拥有许多独到的技巧:【先发制?】让曹仁可以实现第10波发天魔战将,?扰对?的战术预判;【稳定军?】在发兵前可以让曹仁的部队拥有更加强?的防守能?,但发兵后会可能会出现防守空虚的情况,这需要玩家合理把握节奏;【曹魏?司马】则可以让曹仁在发兵时始终拥有优势。

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