互联网时代各大游戏市场调研报告

互联网时代各大游戏市场调研报告
互联网时代各大游戏市场调研报告

2016年游戏市场调研

报告

摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于2016年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。

通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

一、调查背景和情况

1、调查背景

随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。

2、调查目的

通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发(代理)商赢利的目的。

3、调查时间及调查渠道

2016年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。

二、调查内容②

1.消费者及网络游戏玩家的性别比例

从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2015年提升了约30%。

2、中国网络游戏用户年龄分布

中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。

高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。

18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2015年增长30%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。

图1 中国网络游戏用户年龄分布

3、中国网络游戏用户职业构成

中国网络游戏用户中33.5%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。

另外个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体用户的20.9%。拥有着高消费的潜力。

图2 中国网络游戏用户职业构成

4、中国网络游戏用户游戏年龄构成

中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的用户占42.3%。

对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。

图3 中国网络游戏用户游戏年龄构成

5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布

18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。

图4 中国网络游戏用户接触网络游戏时间

6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好

64%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的用户只占8.3%。

27.2%的用户表示两种画风都接受。

图5 中国网络游戏用户对画面风格的偏好

7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到29.8%。

动作、射击、体育竞技类游戏在2009年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。

图6 中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

8、中国网络游戏用户对收费模式的偏好

46.4%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。

40.6%的用户更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式逐渐回归。

13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。

图7 中国网络游戏用户对收费模式的偏好

9、中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户的全部信息渠道,57%的从官方网站得到信息,游戏网站及门户网站分别占用户接受信息渠道的39.5%、37%。

朋友推荐和网吧均是非媒体的广告,朋友推荐这一口碑方式拥有27.4%的用户认可。而网吧平台/媒体也具备了与专业游戏杂志相同的推广效果。

另外随着腾讯QQ的极大普及,预计其广告力度必将成为游戏广告的有效推广方式。

图8中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

10、中国网络游戏用户选择游戏的标准

超过50%的用户认为游戏画面及游戏剧本是选择游戏的标准;游戏人气、操作、网络环境也是用户所关注的选择游戏的标准,分别达到了34%、29%、29%、29%。

图9 中国网络游戏用户选择游戏的标准

11、中国网络游戏用户的游戏行为偏好

54%的网游用户在游戏中喜欢做的事情是游览游戏场景,超过练级行为的39%。

中国网络游戏用户内涵正在上升,结交朋友和探索新鲜事务都超过33%。网络游戏用户正在脱离打怪、练级、PK的整体价值导向。

图10 中国网络游戏用户的游戏行为偏好

12、中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

60%的用户对双倍经验活动尤为青睐,而选择增加掉宝几率和收益的道具的用户也达到了50%。

面对网络游戏内外的活动,用户更加在乎自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大化。

图11 中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

13、中国网络游戏用户对网游不满之处

60.7%的用户不满意服务器质量,而57%的用户认为虚拟道具价格太高。54%的用户认为外挂严重。

以上三点超过50%的用户不满是中国网络游戏的弊病,长此以往不利于产业的发展,而这三点问题都是网游企业可以努力改变的。

图12 中国网络游戏用户对网游不满之处

14、中国网络游戏用户消费意愿

超过88%的中国网络游戏用户有过消费行为,而点卡购买占到其中的67.3%

图13 中国网络游戏用户消费意愿

三、结论性分析

中国网络游戏玩家大多以男性为主;年龄分布在主要在19-25岁之间;以上班族和学生为主力军;在10年的游戏发展中,平均游戏年龄在4.6年左右;大多游戏时间在18-22点;对游戏风格偏重于拟真风格;角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型;

46.4%的游戏用户更偏爱道具收费;官方网站是游戏玩家取得游戏信息的主要手段;游戏画面及游戏性是游戏玩家选择游戏得主要标准;游戏行为的偏好大多数为浏览游戏场景其次为练级、结交朋友、探索游戏;游戏活动玩家最为青睐为双倍经验活动;而对游戏得不满之处为主要服务器差、外挂猖獗以及道具价格;而消费意愿绝大多数玩家向游戏购买点卡。

通过以上结论不难看出玩家选择游戏主要是为了打发时间,起到业余时间娱乐的效果,从这一点看来游戏得游戏性才是玩家选择游戏的最为基本的条件,玩家对游戏收费没有明确的反感,只是消费水平的问题,如此可以看出,如果游戏拥有可玩性,那么无论多寡,玩家必定会向游戏中投入资金,从而起到游戏开发(代理)上的盈利目的。

四、个人意见

1、宣传方面

作为一个产品,宣传是必不可少的,作为大多数玩家获取游戏信息的方式是在游戏官方网站上,而如何推广官方网站就是重中之重的为题。

其次,游戏得游戏性也是吸引玩家尝试,加入,并且长期留在游戏成为忠实玩家的正途。

2、游戏的内容

中国大多是玩家是男性玩家,在这一大前提之下,所以强调“战争、竞争、团队、荣誉”的游戏题材仍是市场主要游戏题材。开通战场、排行榜等手段亦是刺激玩家前进的方向。

另外预防游戏外挂也是应该极度重视的问题,不少好游戏就倒在外挂之下,例如腾讯代理的游戏地下城与勇士。

加强游戏时间(即每天18点-22点)时间段的游戏活动等来刺激游戏玩家进入。

企业市场调研报告模板

企业市场调研报告模板 随着世界经济的不断发展, * 市场经济的不断完善,企业之间的竞争也日益严峻。如何在这样激烈的竞争中,保存实力、求得发展已被越来越多的企业列入发展规划中。而企业文化,就像拯救企业的灵水一样,地位愈加突出。那么,什么是企业文化呢?很多企业干部和 员工对企业文化的概念依然很模糊,他们普遍狭窄的认为企业的墙报、广播和业余文化生活就是企业文化。其实企业文化的范围很广,而远不是这么简单。那什么是企业文化呢? 为了更好的了解企业文化的本质及其作用,本人于X年X月至X 月X日通过访问法,资料搜集法对XXXX科技有限公司进行调查。总 体来说企业文化,很广泛从多方面对于企业的发展提出理念,对于人才的要求有独到的见解。然而企业的文化管理方面的存在一些问题,就这些问题而展开分析,并提出改进的建议。 一、 XX市XX科技有限公司概况 XXxx科技有限公司成立于xx年,位于XX市福田区益田路,法定代表人是刘某某,注册资本(万元)100,公司的经营范围:兴办实业(具体项目另行申报);服装设计,国内商业、物资供销业(不含专营、专卖、专控商品);计算机系统集成;弱电工程设计;计算机软件、硬件产品的开发与设计;微波产品、电子产品的技术开发及销售(不含限制项目)。 二、公司企业文化的简要介绍 (一) 以品质为基础

公司逐步健全推行质量保证体系,在管理上坚持:"优秀人才、优秀品质、优秀服务"。产品的质量是我们的诚信。推行:零缺陷服务,为用户提供满意度。 (二) 以创意为发展 勇于创新,创新是高科技公司的灵魂,是企业保持旺盛生命力的 基础,是取得竞争优势、立于不败之地的法宝。时刻虚心学习、永远大胆创新,是每一个员工的责任。 (三)以成果分享为共同目标 一个成功的企业,只有不断的分享,在此过程中也要不断的接受 批评,而管改进自我,以优秀的成果造福客户。服务客户、服务社会。 一个企业的文化体现在管理上。对于以上企业文化的分析,发现 企业文化在管理方面的存在一些问题: 三、 XXxx科技有限公司企业文化管理问题及其原因 (一)企业的管理制度不够健全 企业文化中可以看出,对于企业利益与品质的保证较多的,相对 而言对与员工利益的保证就十分欠缺。比例过分的失调,很显然只有的体制实行起来,不能灵活应对,涉及范围太校现在市场发展迅速,而企业不能够与时俱进,对于制度给予相应的改善。陈旧的制度导致员工工作缺乏动力,也使得许多员工也抱着混口饭吃的态度工作。很多员工认为自己在公司的发展空间小,不能够很好的体现自身的价值,在企业文化中也提到了“优秀人才”但是根据调查很多人都没有受企业任何专业的培训。这也暴露的体制不能够很好实施的缺点。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

ONLY市场调研报告

ONLY市场调研报告 产品背景:ONLY 是丹麦国际时装公司BESTSELLER集团旗下知名品牌之一。总部设在丹麦的Brande. Bestseller拥有ONLY(女装)、VERO MODA(女装)、JACK&JONES(男装)和EXIT(童装)四个知名品牌。又一全新品牌—SELECTED 男装于2008年8月15日正式登陆中国市场。集团成立于1975年,集团创立25周年以来,已经在全球18个国家拥有650间形象专卖店和超过6000间加盟店。主要市场包括挪威、丹麦、瑞典、德国、芬兰、荷兰、西班牙等11个欧洲市场。Bestseller的设计师遍布欧洲,总是站在世界潮流的前沿,为大都市的年轻人营造超级时尚。Bestseller 集团在1984年建立香港办事处,1990年建立北京办事处,1996年在天津建厂,开始在中国市场推广旗下的服装品牌,带给中国喜爱时尚的年轻人充满活力与自由的生活方式。 ONLY的成功是源于对20世纪60年代的英国设计师玛利·奎恩特的概念表达,以草绿色、浅粉色、蓝色等鲜艳的色彩,将印花与色彩结合起来,透露出ONLY女孩张扬自我的主张,随处让你感受ONLY的色彩空间。它整体的设计思路,流行元素的应用,在同类商品中堪称经典!手编棉质蕾丝,印第安螺旋花纹,带有宗教印花的真丝雪纺,绿松石的挂饰,英式绣花,以及性感的V字低领都是本季ONLY设计的当家元素。Only 品牌于1995年在丹麦创建;1996年ONLY来到中国,为所有生活在世界各大城市的独立、自由、领导流行、对时尚和品质敏感的现代女性设计。ONLY的定位是15岁至35岁之间的都市女性;ONLY所采用的新型高科技面料,最时尚的设计,将带您体验时尚的一部分。一:市场基本概况 此次调研在扬州金鹰的文昌店进行 从金鹰专卖店中的调查来看,品牌女装的各来源地的品牌数量来看,深圳女装的数量在扬州市场所占的比例还是比力高的,到达了12%,其数量相当于浙江、天津、福建、辽宁、江苏、山东、湖北几个省分女装数量的总和。但就单一品牌的市场笼罩率来看,深圳品牌女装的单一品牌市场笼罩率并不是很高。 经过过程商场品牌拥有量的统计我们不难看出,消费者相对年轻化的商场拥有品牌女装的数量相对要多一些,而高档商场所拥有的数量却较少。从各商场拥有的国内品牌女装与商场本身所拥有的品牌女装总数的比例上来看,各商场里面国内品牌女装的比例并不是很高 二.ONLY女装成功分析 目前,中国女装行业的市场竞争格局,正由过去的降价竞争快速变成款式、时尚、销售环境等综合因素的竞争,甚至说洗牌和品牌竞争才刚刚开始。面对全新的市场环境,只有在价值取向、行为准则、职业素养、任职能力等方面寻找出不足和缺陷,女装企业才能生存和发展。在大多数女装徘徊在打折与走量之中时,也有部分品牌能够脱颖而出成为其中的佼佼者。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

科技公司调研报告

北京恒升新创科技公司调研报告 一、公司概况 1、公司简介 2000年3月28日科龙集团、中科院自动化所、美国亚利桑那大学三方联合组建了“中美科龙智能控制联合研发中心”,投入资金进行智能控制技术转化和产品开发,积累经验,招募人才,探索科龙发展高科技的模式和道路。北京恒升新创科技公司成立于2001年6月4日,注册资本3000万人民币,办公面积近2300多平方米,购楼及装修近1000万人民币。 近一年的运营,基本状况良好,科龙集团划来466万元,消耗265万元,但获取国家扩国家科技基金250万元,基本持平,另外又有中科院项目利润近20万元。 北京恒升新创科技公司作为科龙集团投资的一家高科技公司,从发展理念上确定为科龙集团创造技术,构筑技术核心能力,成为科龙集团未来十年业务发展有力支撑,因此其宗旨定为“领先科技、服务社会”。 北京恒升新创科技公司成为科龙集团发展战略中的四大功能:1、企业高科技成果产业孵化器;2、智能控制技术与产品的研发中心,科龙集团的超前技术研发基地;3、科龙集团的产业拓展投资公司;4、电子、智能控制产品的生产基地。 2、运营模式 北京恒升新创科技公司的基本运行模式是将具有创新意义的技术或产品构想转化为成熟的产品,并以这些产品为依托创建独立运行的公司实体。有如下特征: 创新源管理:每一个具有创新意义的技术构想都可以通过启动新创科技公司的一整套孵化机制进行成果化,技术构想可以是新创自己的研究成果,同时也可以是社会上任何机构或个人的成果或构想,保证了技术创新的多样性,而技术构想和技术成果的多样性保证了新创公司的创新源; 产业回报:新创公司可以根据产品的不同特点采取不同的经营手段和方式,从产业化子公司直接获取产品利润,也可以通过推动子公司上市,以资本增值获利、以股份形式获利。

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

清洁用品公司的市场调查报告

清洁用品公司的市场调查报告 下面我试着分析xx成功的原因: 一、进入市场的时间。 **年正好是改革开放的初期,也是城市发展的起步时期,工业和城市的飞速发展都在90年代开始,给宝洁公司带来巨大商机。宝洁公司瞄准这个时候进入也是政府能给其最大扶持的时机,所遇到的阻力也最小。 二、科技优势,人才优势。 三、专业的市场策划 目前在的大学中,还没市场策划这个专业,只有在市场营销中包含了市场策划。而且在一些国内企业还没市场策划这个部门存在,一般都是由部门经理或者董事决定公司发展的方向。在国外,市场策划部是个极其重要的部门。市场策划部负责收集各种信息,并经过分析后指引公司以后前进的方向,发展的目标和年度的各种预算产品的市场价格等等,就等于掌控公司的命脉。 四、产品的包装宣传 宝洁公司在广告宣传方面的费用没有对外一个明确的数字,但至少是从亿为计算单位。每天各时段的电视广告定宣传,使消费者能购买它们新出那一款产品。而且宝法公司的广告绝不是那种疲劳轰炸式的宣传,它们会控制把握一个尺度,不让消费者产生抵抗心理,而且所播出的广告都型象健康,清新,表达的意思明确,语言简单,给人一种高雅的感觉,容易接受新产品,宝洁公司的广告宣传也很有特点。 在以前的宝洁公司一些电视或其它媒体广告会在广告末毣加上句:pg,创造生活无限美,虽然没说的pg属于宝洁公司,但大家都会知道一件事情:这些产品都是属于pg公司的。 以消费者心理学的角度,人的心理都会有个观点,喜欢尝试新东西。人们往往一件日用品用久之后会想用其它牌子的产品,比一下看效果如何。换着使用,而不会长时间都使用一个牌子同,宝洁公司正是看出这一点,在以后的广

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

科技公司市场调研报告探讨

科技公司市场调研 报告探讨 北京恒升新创科技公司调研报告 一、公司概况

1、公司简介 3月28日科龙集团、中科院自动化所、美国亚利桑那大学三方联合组建了”中美科龙智能控制联合研发中心”,投入资金进行智能控制技术转化和产品开发,积累经验,招募人才,探索科龙发展高科技的模式和道路。北京恒升新创科技公司成立于 6月4日,注册资本3000万人民币,办公面积近2300多平方米,购楼及装修近1000万人民币。 近一年的运营,基本状况良好,科龙集团划来466万元,消耗265万元,但获取国家扩国家科技基金250万元,基本持平,另外又有中科院项目利润近20万元。 北京恒升新创科技公司作为科龙集团投资的一家高科技公司,从发展理念上确定为科龙集团创造技术,构筑技术核心能力,成为科龙集团未来十年业务发展有力支撑,因此其宗旨定为”领先科技、服务社会”。 北京恒升新创科技公司成为科龙集团发展战略中的四大功能:1、企业高科技成果产业孵化器;2、智能控制技术与产品的研发中心,科龙集团的超前技术研发基地;3、科龙集团的产业拓展投资公司;4、电子、智能控制产品的生产基地。 2、运营模式 北京恒升新创科技公司的基本运行模式是将具有创新意义的技术或产品构想转化为成熟的产品,并以这些产品为依托创立独立运行的公司实体。有如下特征:

创新源管理:每一个具有创新意义的技术构想都能够经过启动新创科技公司的一整套孵化机制进行成果化,技术构想能够是新创自己的研究成果,同时也能够是社会上任何机构或个人的成果或构想,保证了技术创新的多样性,而技术构想和技术成果的多样性保证了新创公司的创新源; 产业回报:新创公司能够根据产品的不同特点采取不同的经营手段和方式,从产业化子公司直接获取产品利润,也能够经过推动子公司上市,以资本增值获利、以股份形式获利。 项目评估:每一个进入新创的技术项目必须经过评估立项后,才能获取资金支持和孵化帮助,减少项目风险和避免盲目。 项目团队管理:由于环境的不确定性,新项目能否成功实现的关键还在于项目团队的能力和努力程度,挑选合适的项目经理,并确保项目经理及其成员明确的责任边界。所有项目均实行项目经理负责制,实行项目目标管理。 北京恒升新创科技公司的运营模式图如图12-1: 北京恒升新创科技公司的运营模式图

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

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