红色警戒的代码修改方法

==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注冊名】
UIName=Name:E1 【遊戲中顯示名】
Name=GI 【自己好認的名,隨便改就行】
Image=GI 【遊戲中顯示圖形】 在ART文件里谝
Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由訓練類建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他們
Category=AFV 只有戰車和戰艦才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 運輸工具專用,有了這個語句的戰車可以裝人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此語句的飛機將從工廠的天窗出來
AirportBound=yes 有此語句的飛機將由機場類建築生産
OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线
Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para 【第二武器
ElitePrimary=M60E 【升級的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升級的第二武器】
Spawns=DMISL 使用的子单位
SpawnsNumber=2 使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes 【能占據建築物射擊=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占領平民建築後使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3級時占領平民建築後使用的武器
OccupyPip=建築下面的人口標志小格的顔色
PersonBlue爲藍色,PersonRed爲紅色,PersonPurple爲紫色;PersonGreen爲綠色
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵營】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none 輕型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 輕型裝甲] [medium 中型裝甲] [heavy 重型裝甲] ==车辆的
Turret=yes 旋

轉炮塔
Turret=no 固定炮塔
MoveToShroud=yes 空軍可以探路
DefaultToGuardArea=yes 自動進入範圍防禦狀態
GuardRange=6 自動進入範圍防禦狀態的距离
TechLevel=1 【制造必須科技等級=1】-1跟11为不能制造
Sight=5 【視野範圍=5】
Speed=4 【移動速度=4】
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法國 =德國 =美国 =韩国 =蘇俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的國家】
RequiredHouses= 只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 對戰初始兵力
Sensors=yes 能探測隱形單位 =单位用
SensorsSight=8 探測範圍=8格
DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes 在雷達上隱形
Cloakable=yes 自身隱形
CloakingSpeed=5 隐形速度
DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200 【制造價格=200元】
Soylent=150 【卖掉的价格】
Points=10 【被毀時對方得到經驗值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能選擇到戰鬥】
VoiceSelect=GISelect 【被單點選擇時聲音】
VoiceMove=GIMove 【點選移動答複聲音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【點選攻擊答複聲音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的驚叫聲音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻擊叫聲】
DieSound=GIDie 【犧牲時的叫聲】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎聲音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 兩棲,步兵,车辆,單位
=Hover=直升机类飞行單位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海

中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵運動模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵運動模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问頦arpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的

单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
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ThreatPosed=10 【威脅等級=10】
ImmuneToVeins=yes 【機動部隊不會誤傷他】
ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes 輻射對他無效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes 動物專用
Natural=yes 野外生物專用
Category=Civilian 平民單位
Bombable=yes 【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展開後變成一個建築,比如基地車變成基地
Deployer=yes 【可以展開=是的】
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署後仍然還是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes 表示部署後立刻以副武開火
Turret=yes 部署後使用旋轉炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL 部署過程的動畫,不要動畫則是立刻變,看起來不連貫
UnloadingClass=MMBTNK 部署後更換爲MMBTNK的皮膚,這個MMBTNK必須是另一個有效的單位??其實完全可以繼續使用它自己的皮膚
Deployer=yes 表示按“D”後使用副武攻擊,這種副武由於是以它爲中心向四周發散,所以??爲釋放型副武,通常有震蕩波、混亂氣流等。可以連續釋放多次
UndeployDelay=150 釋放一次後需要等這麽多時間才能釋放第2次,
數值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy 【展開沙包

聲音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展開聲音】
PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes 车辆單位專用,可以碾壓士兵
OmniCrusher=yes 戰鬥要塞的特點,可以碾壓任何有生命的單位,包括圍牆。
需要和語句“MovementZone=CrusherAll”連用
Crushable=yes/no 【步兵能否被碾壓 】
OmniCrushResistant=yes 禁止被戰鬥要塞或其他戰車碾壓

IFVMode=2 【進入步兵戰車炮塔改變模式
UseOwnName=true 装入多功能车后仍然使用自己的名稱,
Engineer=yes 凡是有了這個語句的單位都成了工程兵
Fearless=yes 只用於控制單位的語音
CrateGoodie=yes 隱藏於箱箱中
Size=1 【運兵體積=1(就是进运输工具时所占的空间】
運輸單位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空間
Passengers=10 容量空間大小,需要以被載者的體積來定可運載數量
SizeLimit=6 裝載口徑,體積大於6的東西都無法進入
EnterTransportSound=EnterTransport 裝載聲音
LeaveTransportSound=ExitTransport 釋放聲音
OpenTopped=yes 被載者可以在裏面向外開火,戰鬥要塞的特點
Storage=20 矿车载矿的数量
Bunkerable=no 不可放入坦克堡壘,沒有此語句時默認可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於橋下
Trainable=no 用了這個以後該單位無論殺多少人都不會升級
噴氣式飛行
JumpjetSpeed=32 平飛速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脈、樓房時擡升飛行高度時的上升速度
JumpjetCrash=15被擊落後的下落速度,不可大於15,否則就會在地面上打轉,一直不死,且無法被攻擊,也無法接受指令,因爲判定認爲它爲已經死亡
JumpJetAccel=10 啓動加速度,太大的話看不出加速的感覺
JumpJetTurnRate=2 掉轉方向的速度,數值越小轉彎半徑就越小,轉彎越快
JumpjetHeight=1000 平飛時離地面的高度,1000最爲合適,大致在第6層到第8層之間
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮動,飛機在空中停留不動,不會上下震動
BalloonHover=yes 永不落地
Landable=yes 可以落地
HoverAttack=yes 如果飛機要落地,那麽必須升空以後方可攻擊敵軍
Fighter=yes 如果飛機處於它攻擊對象的頭頂上時仍然可以開火,否則不行
CanPassiveAquire=no 是否能够自动攻击
CanRetaliate=no 是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes 即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes 被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填y

es或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1 步兵用
Organic=yes ???
NavalTargeting=
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7: 主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0: 可以攻击陆上的目标
1: 不能攻击陆上的目标
2: 用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)

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==============武器=================

[120mmx] 武器的名称
Damage=100
武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。
1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=5.75 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器发射类型[注1]
Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP 武器所使用的弹头[注2]
Report=ApocalypseAttackG

round 武器发射时的声音
Anim=APMUZZLE 开炮时的炮口动画
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
RadLevel=100
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,
如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生
FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放
FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制
RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,
数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久
TurboBoost=yes 导弹武器不跟踪。NO为跟踪,默认为no
OmniFire=yes 全向開火(只能用在无炮塔单位里)
CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标
Charges= 是否有充电效果
IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用
NeverUse= 永远不使用该武器.用于定义使某些附属单位可以处于警戒状态的假武器
SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果
Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器
Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害)
TerrainFire= 该武器是否可以在树和岩石上获得攻击指针
TurboBoost= 当该武器用于攻击空中目标时,是否速度获得提升

游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体
IsRailgun=true
雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个
语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255 = 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor = 255,0,255 = OuterColor代表逐渐暗淡

到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 = OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。
如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器
LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了


=========[注1]=============
=========发射类型==========
[Cannon] 名称
Image=120MM 武器的图形,需要对应的SHP或VXL图象
Arcing=true 抛物线飞行轨迹
SubjectToCliffs=yes 是否会被山丘阻挡
SubjectToElevation=yes 在高处发射时是否可以获得额外的射程
SubjectToWalls=yes 是否被围墙阻档
Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用
Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。
如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。
若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高。
ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯
Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追
Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击。
这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。
若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
Floater=可以设置为Yes或No,指定弹体在飞行途中不偏离它的高度。它的含义是弹体通常飞行直到打中目标。
FlakScatter=可以设置Yes或No,指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确。
Scalable=可以设置Yes或No,弹体在飞行过程中可以上上下下攀登高的建筑物。
Rotates=可以设置Yes或No,适用于SHP弹体,弹体必须为一个包含64帧的SHP,由于每个帧发射的面是对一个特有的方向,弹体的SHP从北方开始,按顺时针方向排列直到东北方
Level=yes 炮弹始终处于同一高度
Acceleration=3 给导弹的速度

加倍,默认值是3倍
Airburst=yes 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标
Inaccurate= 该抛射体的不精确度
Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见
Vertical= 是否垂直飞行
AA=yes 可以对空
AG=yes 可以对地,默认可以对地
AN=yes 可以对舰
AS=yes 可以反潜
ASW=yes 可以反潜2

============[注2]==========
===========弹头代码========
CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3
PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值
Wall=yes 可以破墙
Wood=yes 可以毁树
WallAbsoluteDestroyer= 是否一次彻底摧毁一块墙
Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片
Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes =可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻
AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画
ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。
IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器
MakesDisguise= 是否为伪装武器
MindControl= 是否为精神控制武器
Sonic= 是否为音波武器.
Parasite= 是否为寄生武器
Radiation= 是否是放射性武器
Sparky= 是否残余火焰.
Temporal= 是否为时空武器.
Tiberium= 是否可以摧毁矿石
InfDeath=2 =打死士兵时,士兵相应的死亡动作。
0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射
Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 
对11种装甲类型的攻击比率,
从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。
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=============建筑=================
[NAPOWR] 【注冊名】
UIName=Name:NAPOWR 遊戲中顯示名】
Name=Soviet Tesla Reactor 【自己好認的名,隨便改就行】
AIBuildThis=no 电脑不造
BuildCat=Tech 科技類,沒有生産作用的建築,只提供建造前提,如作戰實驗室
BuildCat=Power 能源類,專門用於提供電力,只有這類建築當Power值爲正時不會損失動畫???
BuildCat=Resource資源類,專門負責采集礦石,需要和“DockUnload=yes及Refinery=yes”連用。前4類出現在建築欄
BuildCat=Combat 防禦類,出現在防禦欄
Factory=BuildingType 基地類,專門建造建築
Factory=InfantryType 兵營類,訓練步兵,可以選擇集合點
Factory=UnitType工廠類,生産戰車或噴氣式戰鬥機,可以選擇集合點,需要與“WeaponsFactory=yes”連用。
如果有“WaterBo

und=yes”則是海軍工廠,生産戰艦
Factory=AircraftType 機場類,生産飛行式攻擊機
UnitRepair=yes 維修廠,維修破損的戰車,可以選擇出廠點
ClickRepairable=yes/no 建筑是否可以用“维修小扳手”工具来维修
PlaceAnywhere=建筑可以在任何场地建造。
Repairable=no 建筑不能被工程师修复
Capturable=true =可被占領 # false =不可被占領
Radar=yes ;雷达功能
SpySat=yes ;间谍卫星功能
SensorArray=yes 能探測隱形單位 =建筑用
SensorsSight=8 探測範圍=8格
Prerequisite=NACNST 制造前提
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=1125 生命值
Armor=(wood 木質材料) (=steel 鋼鐵材料) ( =concrete 鋼精混凝土材料)
TechLevel=1 制造必須科技等級
Sight=4 視野範圍
Adjacent=2 可以过接的格数
BaseNormal=no 建築不能作为連接基礎
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法國 =德國 =美国 =韩国 =蘇俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的國家】
AIBasePlanningSide=填0-1的数值。
这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。
数值为0时表示为盟军,1时为苏军。
Cost=600 制造價格
Points=40 被毀時對方得到經驗值
Power=150 发电量,- 为用电量
Powered=yes 该建筑需要电力支持才能使用
Crewed=yes 当此单位或建筑被摧毁后有步兵从里面逃出
Explosion=填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=20 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。
MinDebris=10 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。
DebrisAnims=填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageSmokeOffset=填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0
TogglePower=no
Spyable=yes 間諜可以進入,對於不同類的建築可以産生一些不同的效果
DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Drainable=yes 飛碟可以吸取它的能量,或停止工作,或資金被吸收
PoweredSpecial=yes
LeaveRubble=yes 建筑被毁后垃圾会残留(像平民建筑)
Bib=yes 一些有特殊功能的建築需要這個平台,比如機場用來停飛機,這個Bib需要圖形和ART的支持
Overpowerable=true 这种建筑可

以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现
攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈
ProtectWithWall=yes 給電腦用的,電腦會給這個建築以圍牆保護
FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。
要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,
这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
UndeploysInto=FLMCV建築可以被命令移動而被拖開成爲戰車單位,通常用於基地的建立和回收
Upgrades=2 用於主體建築,以它爲基礎,往它上面還可以加載2個部分
PowersUpBuilding=UAPOWR 用於附屬部分,加載於主體建築UAPOWR(地熱發電廠),
即只能在主體建築上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1 用於附屬部分,表示總共可以加載的次數,通常需要無限加載。
Passengers=5 步兵进入建筑的数量
Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,
但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了
Ammo=9999 訓練數量,只能訓練9999個人,通常把這個數字設多些,以保證幾乎用不完的
OrePurifier=yes 这个建筑有盟军矿石精炼器的效果
PurifierBonus=额外资金百分比
CanC4=no 建筑不被C4炸弹炸掉
CloakGenerator=填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
CloakRadiusInCells=填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
CloakStop=填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形
GapGenerator=填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。
GapRadiusInCells=填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。
要和GapGenerator=yes配合使用
HasRadialIndicator=true
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。
圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)
PsychicDetectionRadius=
填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。
SuperWeapon=填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2=填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
UnitsGai

nSelfHeal=1 ;机械商店效果
InfantryGainSelfHeal=1 ;医院效果
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导弹的设置:
V3RocketPauseFrames=0 ;两个导弹的间隔
V3RocketTiltFrames=60 ;导弹在发射前起竖所用的时间
V3RocketPitchInitial=0.21 ;(开始起竖的角度;(0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ;导弹的发射角度
V3RocketTurnRate=0.05 ;(导弹的拐弯灵敏度)
V3RocketRaiseRate=1 ;(导弹上升的速度)
V3RocketAcceleration=0.4 ;(导弹加速度)
V3RocketAltitude=768 ;导弹飞行高度
V3RocketDamage=200 ;导弹的威力
V3RocketEliteDamage=400 ;三级后导弹的威力
V3RocketBodyLength=256
V3RocketLazyCurve=yes ;巡航模式 V3=yes. 无畏舰=no.
V3RocketType=V3ROCKET ;所使用的导弹弹体
[InfantryTypes] 步兵单位注册列表
[VehicleTypes] 机动车单位注册列表
[AircraftTypes] 飞行器单位注册列表
[Warheads] 武器弹头注册列表
[BuildingTypes] 建筑单位注册列表
[Animations] 动画注册列表
[SuperWeaponTypes]超级武器列表
AmerParaDropInf=E1 ;(美國空投傘兵類型)
AmerParaDropNum=8 ;(美國空投傘兵數量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍占有民用機場空投步兵類型)
AllyParaDropNum=6 ; (盟軍占有民用機場空投步兵數量)
SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍占有民用機場空投步兵類型)
SovParaDropNum=9 ; (蘇軍占有民用機場空投步兵數量)
YuriParaDropInf=INIT (尤里占有民用機場空投步兵類型)
YuriParaDropNum=6 (尤里占有民用機場空投步兵數量)
AlliedCrew=E1 --盟军建筑被炸后出来的残兵
SovietCrew=E2 --苏军建筑被炸后出来的残兵
ThirdCrew=INIT --尤里建筑被炸后出来的残兵
AlliedDisguise=E1 --盟军训练间碟出来时的样子
SovietDisguise=E2 --苏军训练间碟出来时的样子
ThirdDisguise=INIT --尤里训练间碟出来时的样子
CrateMinimum=4 同时出现几个宝箱
CrateRadius=5.0 宝箱的有效范围
IvanTimedDelay=400 疯狂伊文炸弹的延迟时间
CanDetonateTimeBomb=yes/no 疯狂伊文炸弹是否可以手动引暴
MinMoney=5000 遭遇战开始时最少可以使用的金钱
MaxMoney=10000 遭遇战开始时最多可以使用的金钱
MinUnitCount=0 遭遇战开始时最少可以使用的兵数
MaxUnitCount=10 遭遇战开始时最多可以使用的兵数
UnitCount=4 默认兵数
;精英部队设置
VeteranRatio=3.0 ; 升级需要的点数百分比
VeteranCombat=1.1 ; 破坏力百分比
VeteranSpeed=1.2 ; 速度百分比
VeteranSight=0.0 ; 视觉百分比[无效]
VeteranArmor=1.5 ; 装甲百分比
VeteranROF=0.6 ; 射速百分比
VeteranCap=2 ; 共有几个等级
InitialVeteran=no ; 单位最

初为精英[无效]
; 维修与重装弹药
RefundPercent=50% ; 维修费用是造价的百分比
ReloadRate=.3 ; 飞机重装弹药速率
RepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full cost
RepairRate=.016 ; 维修速率
RepairStep=8 ; hit points to heal per repair ''tick''
URepairRate=.016 ; [单位用] 维修速率
IRepairRate=.001 ; [步兵用] 医护速率
; 资源获取
;BailCount=28
BuildSpeed=.5 ; 建造速度
BuildupTime=.06 ; 建造动画播放速度
GrowthRate=3 ; 矿生长速度
TiberiumGrows=yes ; 矿随着变多而变得密集
TiberiumSpreads=yes ; 矿向四周生长
;光陵塔的设置
PrismType=ATESLA ;指定可以一塔接一塔加力的建筑
PrismSupportModifier=150% ;加力后威力的百分比
PrismSupportMax=8 ;加力后武器的射程
PrismSupportDelay=50 ;45 ;加力武器的发射速度
PrismSupportDuration=15 ; 发射出的光的消失时间15桢(
PrismSupportHeight=420 ;该光传到光塔高420的地方
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箱子的设置:
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数
Unit=20,,no ; 1,2,3 <---获得车辆
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 <---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗
留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,,yes ; 1,2,3
<---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用
Gas=0,,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 <---好像也没什么用
Tiberium=0,,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~)
Pod=0,,no ; 1,2,3 <---获得Drop
Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---关闭全图
Explosion=0,,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 <---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核弹一次
Napalm=0,,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 <---RA1就有的东西,现在似乎仍有用
Squad=0,,no ; 1,2,3 <---RA1遗留下来的,在RA2中无效
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; ******* Multiplayer Dialog Settings ******* 单人游戏设置
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000 可选钱数最小值
Money=10000 可选钱数默认值
MaxMoney=10000 可选钱数最大值
MoneyIncrement=100 钱最小单位100
MinUnitCount=0 最小可带兵数
UnitCount=10 默认可带兵数
MaxUnitCount=10 最大可带兵数
TechLevel=10 科技等级(当物体所需等

级比它大时则无法建造)
GameSpeed=1 游戏速度
AIDifficulty=0 AI难度设置 0 简单 2困难
AIPlayers=0 AI玩家设置
BridgeDestruction=yes 桥可破坏否
ShadowGrow=no 是否阴影区扩张
Shroud=yes 是否需要自己探测地图(NO的话地图全开)
Bases=yes 开始时是否有基地车
TiberiumGrows=yes 矿石是否自动增长
Crates=yes 宝箱是否出现
CaptureTheFlag=no 是否为抢旗模式?
HarvesterTruce=no 矿车是否无敌
MultiEngineer=no ?
AlliesAllowed=no 是否可以结盟
ShortGame=yes 是否为快速游戏
FogOfWar=no 泰伯利亚之日语句,无效
MCVRedeploys=yes 是否基地可以收起
AllyChangeAllowed=yes 是否可以中途解盟

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; ******* Country Statistics *******

;IncomeMult=3 ;矿车采钱数百分比,如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍
Defenses:防御,国防
; Multiplay = This house used as placeholder for multiplay house (def=no)?
该家族(势力)是否遭遇战可用
; WallOwner = Will this house own walls that are placed near its buildings (def=yes)?
该家族(势力)有无防护墙
UIName=Name:British ;语言编辑CSF文件的对应项,从而可以在游戏中显示汉字名称
Name=Great Britain ;说明文字,随便添,没什么意义,为的是玩家好辨认
Suffix=Allied ;后缀=联盟,即所属阵营
Prefix=G ;前缀=G,所属阵营简称
; Color = 国家显示的颜色(作用的地方未明确)(参见颜色安排)
Multiplay=yes 是否能在遭遇战中选择
Side=GDI ;边=GDI
; SmartAI = 是否该国家拥有最聪明的AI,默认=no
;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE ;初始的步兵(步兵列表内的)为一级,可多设
;VeteranAircraft=ORCA ;初始的飞行器(飞行器列表内的)为一级,可多设
;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD ;初始的车船(机动车列表内的)为一级,可多设
;BuildTimeInfantryMult=.5 建造步兵时间为原来时间的0.5倍
;BuildTimeAircraftMult=.5 建造空军
;BuildTimeUnitsMult=.5 建造陆军
;BuildTimeBuildingsMult=.5 建造建筑
;SpeedInfantryMult=1.5 步兵速度为原来的1.5倍
;SpeedAircraftMult=1.5 空军
;SpeedUnitsMult=1.5 陆军
;SpeedBuildingsMult=1.5 建筑?!
;CostInfantryMult=.5 步兵花费为原0.5倍
;CostAircraftMult=.5 空军
;CostUnitsMult=.5 陆军
;CostBuildingsMult=.5 建筑
;ArmorInfantryMult=2.0 步兵血为原2倍
;ArmorAircraftMult=2.0
;ArmorUnitsMult=2.0
;ArmorBuildingsMult=2.0

; 特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整
; 这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力
; 这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战?)所有价值是"1.0"

; Airspeed = 所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0
; Armor = 所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0
; Cost = 花费的金钱,填的数

值越大则越费钱,默认=1.0
; Firepower = 所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0
; Groundspeed = 所有地面部队的速度,填的数越大速度越快,默认=1.0
; ROF = 对所有武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认def=1.0
; BuildTime = 所有建筑物的建造时间调整,填的数越大则建造的时间越长,默认=1.0
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