手机游戏公司申请立项可行性研究报告毕业论文

手机游戏公司可行性研究报告

摘要

手游市场是近年来随着移动互联网发展起来的一个新型游戏行业,作为一个虽然出现几年但已经飞速发展竞争激烈的行业,手游行业由于其市场潜力巨大,进入门槛较低,资金回流速度快等特点依然吸引着跟多的人才与资金,因此我们对手游公司进行了可行性分析,从市场,竞争,技术要求,财务预测等方面进行全方面的考察。在上述的考察中,我们查阅了大量的资料,并对游戏市场进行了调查,发现,手机游戏市场确实潜力巨大,回报率高同时一款优秀的手机游戏也可以作为社会的名片推向国际,例如芬兰的愤怒的小鸟工作室因为一款游戏一炮而红,同时也使芬兰这个北欧国家,随着游戏的成功,相关的周边产业也顺势发展起来,一款成功的游戏可以带动一片产业。随着近年来国家大力推广文化强国战略,积极优秀的文化产品可以作为国家形象进行国际推广,因此国家会在该领域给予相关的政策倾斜与支持,所以手游行业在未来一定会出现许多优秀的公司。

关键词:手机游戏;移动互联网;文化产品;市场潜力巨大

目录

第一章.项目概况 (1)

1.1课题研究意义 (2)

1.2行业现状 (2)

开发内容 (4)

第二章.市场分析 (5)

2.1市场环境分析 (5)

2.1.1宏观分析 (5)

2.1.2微观分析 (8)

2.2市场细分 (11)

2.2.1手游类型 (12)

2.2.2手游操作系统 (12)

2.2.3玩家投入度 (13)

2.2.4手游用户聚集地 (14)

2.2.5手游玩家年龄结构 (15)

2.2.6网游用户兴趣 (16)

2.2.7就本调查可以将市场细分条件分为为: (17)

2.3目标市场选择 (17)

2.3.1目标市场选择 (17)

2.4手游市场预测 (18)

2.4.1价格预测 (18)

2.4.2手机游戏需求和技术预测 (20)

第三章.竞争分析 (20)

3.1竞争因素分析——波特图 (20)

3.2swot分析 (22)

3.3战略选择 (25)

3.3.1手游市场战略分析 (25)

3.3.2手游市场战略选择 (26)

第四章.手游开发技术方案 (28)

4.1主流系统平台分析 (28)

4.1.1Android (28)

4.1.2iOS (30)

4.1.3两大手机平台对比 (31)

4.2开发语言分析与选择 (32)

4.2.1 C 语言 (32)

4.2.2C++ (32)

4.2.3Java (33)

4.3手游开发所需的技术人员 (33)

4.3.1策划人员 (33)

4.3.2美术工程师 (34)

4.3.3程序员 (34)

4.3.4测试人员 (34)

4.3.5音乐制作人员 (34)

4.3.6宣传人员 (35)

4.4手游开发的规划 (35)

4.4.1规模 (35)

4.4.2预算 (36)

4.4.3周期 (36)

4.4.4设备 (36)

4.4.5标准 (36)

4.4.6部署 (37)

4.5手游开发主流技术手段 (37)

第五章.财务分析 (38)

5.1现金流量分析 (38)

5.1.1现金流量 (38)

5.1.2现金流量的构成 (38)

5.2盈亏分析 (40)

5.3敏感性分析 (42)

第六章.可行性分析结论 (45)

第一章.项目概况

由于移动互联网的蓬勃发展,近年来游戏行业的发展也面临着重点战场的转折,作为移动互联网的终端,智能手机承担着许多的生活娱乐功能,而在娱乐之中很大的一部分是由手机游戏完成的。因此在可预见的未来手机游戏的发展前景是非常大的,同时由于手机游戏开发的系统化与模式化,使得该行业的进入门槛变得越来越低,这都使得这一项目有足够成功的可能。移动互联网时代的更新速度极其的快,能够尽早的进入这一领域并占有一席之地是日后能够发展壮大的重要因素,从侧面也反映了手游这个朝阳行业光明的未来。

图 1 通过近年来游戏行业的发展趋势可以看出其光明的未来

1.1课题研究意义

移动手机游戏(手游)开发公司可行性的研究是对当前社会下热门创业方向的一种探索与尝试,一方面让更多的人认识这个产业激发更多的人去投身移动互联领域,创造更多的财富,丰富社会方便大众。

图 2 智能手机所带来的手机游戏爆发年

随着国家经济增速放缓,国家提出了经济中心向第三服务业以及高新技术产业转移的发着策略,移动互联方面的创业也会受到国家的重视与支持,势必会有一定的政策倾斜,比如税收减免等。在一方面游戏产业作为一种服务产业,是社会经济发展到一定程度所必须的附属产业,另一方面游戏产业也是国家向外进行文化输出的一个重要的产品,因此如果能够成功的制作出优秀的游戏,在一定程度上也是文化上的创新。

1.2行业现状

进几年来手机游戏行业的发展现状呈现出多样性,创新性,同时游戏呈现出模式化,同质化。很多游戏类型一样,有些公司只是简单的更换包装就能实现多个游戏产品,而对于玩家来说他们可能只接触到了同一类型中的一款,但是这一款游戏就会抓住玩家,那么这款游戏就可以挣钱,就有继续开发的潜力。

最简单的例子就是跑酷类手机游戏,游戏实现简单,但是却用涌现了多

种此类型游戏,并且往往每一款游戏都很畅销。下图是来自于权威调查机构的调查数据。

图 3 类型游戏的用户付费情况

图 4 付费金额

因此虽然游戏类型已经固定,但是只要有新的包装游戏就会畅销,同时由于游戏产业近几年的快速发展因此国家的相关版权保护并不充分,这也造成了现在市场上类型游戏泛滥的问题。

5.60%

3.40%

3.00%

1.90%

0.00%

1.00%

2.00%

3.00%

4.00%

5.00%

6.00%

卡牌

RPG 策略类 全类型 主要类型月付费率

€ 274

¥354

¥320

¥114

¥0

¥50

¥100

¥150

¥200

¥250

¥300

¥350

¥400

卡牌

RPG 策略类 全类型

开发内容

上图所示的结果告诉我们,手机游戏类型相对来说固定,同时应收比例客观因此我们需要选定常见类型开发,常见类型的游戏更加的保守稳健可以让公司在短时间内活下来,因此我们选择了市面上最为常见的跑酷类和卡牌类手机游戏来作为公司的初期产品。

图 5 跑酷类游戏

图 6 卡牌类游戏

上述两种类型的游戏的投入应收比相对较低,即性价比很高,所以公司创立初期选择此两种类型的游戏产品进行有限开发,主要是让公司的产品能够迅速占领市场,从许多的大型厂商手中攫取一些市场份额。

第二章.市场分析

2.1市场环境分析

2.1.1宏观分析

根据CNNIC发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,我国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%。1997-2000年间,随着瀛海威公司面向普通家庭开放互联网服务,以及随后搜狐网、人民网的上线,中国互联网发展进入活跃期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2000年三年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%;进入新世纪的前十年,随着中国互联网从泡沫破灭后逐渐恢复并进入web2.0时代,互联网应用不断创新带动网民总量持续高速增长;自2009年起,网民增速持续放缓,进入平台期。

图 7 中国网民规模近年来发展趋势 来源:CNNIC 中国互联网络发展状况统计调查

中国移动互联网整体行业一直保持着强劲的发展态势。2006-2009年,移动互联网普及率快速上升,手机网民规模翻番增长;2009年之后,手机网民规模稳定增加,在整体网民增速放缓的背景下,手机上网成为拉动中国网民总体规模攀升的主要动力;到2012年,手机已成为我国网民的第一大上网终端;2014年,网民使用手机上网的比例达85.8%,使用平板电脑的比例达34.8%。2014年,我国电信产业正式进入了4G 时代,4G 网络正在以更快的通信速度、更低的资费及对大数据量传输的承载力,将在未来极大促进移动互联网的发展。

60 210 890

2250

3370 5910

7950 9400 11100 13700 21000

29800

38400 45730 51310 56400 61750 64875 0

10000

20000 30000 40000 50000 60000 70000 单位:万人 1997-2014年中国网民规模

图 8 1999-2014年中国手机网民规模 来源:CNNIC 中国互联网络发展状况统计调查

网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC 发布的《第35次中国互

联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。手机网络游戏用户规模为2.48亿,使用率从2013年底的43.1%提升至44.6%,增长规模达3288万,手机端游戏用户成为最核心增长动力的同时也意味着电脑端网络游戏用户向手机端的进一步转化。

24832

20 92 118 153 214 350

610 1700 5040 11760

23344 30274 35558 41997 50006

55678 0

10000

20000 30000 40000 50000 60000 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

单位:万人 1999-2014年中国手机网民规模

图 9 2013-2014网络游戏/手机游戏用户规模及使用率

来源:CNNIC 中国互联网络发展状况统计调查

2.1.2 微观分析

据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。 2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%。

33803

36585

21535

24832

5000

10000 15000

20000 25000 30000 35000 40000 2013

2014

2013-2014网络游戏/手机游戏用户规模及使用率

网络游戏用户规模

手机网络游戏用户规模

2014游戏市场份额分布

1%

5%

33%

53%

8%

客户端游戏网页游戏移动游戏社交游戏其他

图10 2014游戏市场份额分布数据来源:https://www.360docs.net/doc/3a8007789.html,游戏交易平台2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,

2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,

手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。

中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。

图 11 2014移动游戏用户规模与增长趋势图 来源:https://www.360docs.net/doc/3a8007789.html, 游戏交易平台

2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。 从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP 改编成精品手游,凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。

21

30.2

51.3

89.3

310.5

504

114.3

43.8 69.9

14.8

52.9

62.3 0

20 40

60

80 100 120

140 0

100

200 300 400

500 600

2009

2010

2011 2012 2013

2014

单位:百万人 2014移动游戏用户规模与增长趋势图

用户规模

增长率%

图 12 2014移动游戏市场实际销售收入与增长率 来源:https://www.360docs.net/doc/3a8007789.html, 游戏交易平台

2.2 市场细分

考虑到市场因素、竞争因素、经济和技术因素和商业环境等因素,市场

细分的影响,为了有利于企业分析、发掘新的市场机会,形成新的富有吸引力的目标市场,从而让企业能够集中使用资源、制定和调整市场营销组合策略、增强企业市场竞争能力以及企业应变能力,因此将市场细分变的必不可少。在网络游戏产业中,网络游戏顾客即玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择则与调整。因此可在消费者年龄、职业、性别的不同产生不同消费行为分析的基础上,完成市场细分。

在细分之前,我们进行了相关调查并得出以下结论:

6.4

9.1 17 32.4

112.4

250.4 326.7%

42.2% 86.8%

190.0%

246.9%

149.4%

0.0%

50.0% 100.0%

150.0% 200.0% 250.0% 300.0%

350.0%

50

100

150 200 250 300

2009

2010

2011

2012 2013 2014

单位:亿元 2014移动游戏市场实际销售收入与增长

销售收入(亿元)

增长率

2.2.1 手游类型

2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。

而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。

图 13 2014手机游戏市场类型占比 来源:https://www.360docs.net/doc/3a8007789.html, 游戏交易平台

2.2.2 手游操作系统

根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使

用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios 系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩

63%

6%

6% 5% 5% 4% 4% 2% 2% 1% 1% 1% 2014手机游戏市场类型占比

休闲 射击 战略 动作 角色 体育 棋牌 赛车 网游 冒险 格斗 儿童

游戏。

从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏

2014智能移动游戏操作系统占比分布

0.3 3.1

5.5

13.7

77.4

Android iOS Windows phone blackberry OS 其他

图14 2014智能移动游戏操作系统占比分布

2.2.3玩家投入度

通过对“7881”平台2014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,这样才能提高玩家二次的付费率。

图 15 不同时间付费次数占比

2.2.4 手游用户聚集地

据腾讯发布的《2014中国互联网开放白皮书》,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市。

60%的手游用户聚集在三线城市,这说明二三四线城市用户对于手机游戏的娱乐需求、对于游戏的付费、于游戏的品质要求是越来越看好的。因此,手机游戏厂商要更多的关注三线城市的市场空间和用户价值,满足三线城市手游用户的需求能够为手游市场带来巨大收益。三线城市将成为未来手机游戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。

3.9

2.2

0.9 1.1 1

0.1 0.3

1.5 1.6

3.6

6.2

6.7

6

5 5.9

4.8

6.1

5.8 6

5

5.6

6.1

6.8

4.4

1

2 3 4 5 6 7 8 0点

1点

2点

3点

4点

5点

6点

7点

8点

9点

10点

11点

12点

13点

14点

15点

16点

17点

18点

19点

20点

21点

22点

23点

不同时间段付费次数占比

图 16 手游用户聚集地

2.2.5 手游玩家年龄结构

随着中国网民年龄结构的变化, 我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 2006-2010 年期间, 高中前网游玩家 (0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过 41 岁)的比例分别从 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。

图 17 中国网游玩家年龄分布 来源:GPC&IDC. 中金研究部

11.00%

28.00%

60.00%

0.00%

20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 一线城市

二线城市

三线城市

手游用户聚集地

0.02

0.38

0.5 0.1 0.01 0.04 0.44

0.42

0.09

0.01

0.1 0.3

0.33

0.16 0.05

0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0-15

16-22

23-30

31-40

41+

中国网游玩家年龄分布

2006 2008

2010

图 18 中国网民年龄结构 来源:CNNIC 中金研究部

2.2.6 网游用户兴趣

我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近 30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。 艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有 78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出 62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。

0.26

0.4

0.2

0.08 0.04 0.27 0.37

0.21 0.08

0.04

0.27 0.29

0.24

0.11

0.05 0

0.05 0.1 0.15 0.2 0.25 0.3 0.35 0.4 0.45 0-19

20-29

30-39

40-49

41+

中国网民年龄结构

2004 2007 2010

图 19 网游用户玩游戏主要原因

2.2.7

就本调查可以将市场细分条件分为为:

1)

按照地理细分

2) 按游戏玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分 3) 按游戏产品类型细分

4) 按照手游用户手机操作系统细分 5) 按“玩家投入度”(暂时可由玩游戏的时间而定)进行细分 6)

按玩家对网络游戏的态度和行为细分

2.3 目标市场选择 2.

3.1

目标市场选择

根据各种不同细分市场,从中选出适合企业并决定进入的市场,这个过程就是进行目标市场选择。一般选择盈利能力强的细分市场作为目标市场。下面根据我们的市场调查结果完成目标市场选择。

0.07

0.15 0.15 0.15

0.8

0.2 0.4 0.6 0.8 1

其他

在游戏中得到认同和自尊

实现自我价值

游戏社区归属感

调剂生活

网游用户玩游戏主要原因

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