VR2015产品分类

虚拟现实硬件设备研究报告

作为“下一代计算平台”概念的载体,世界范围内兴起了虚拟现实产业的浪潮,从显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发,无数创业者正在打造日益完整的虚拟现实创业生态。

以Oculus VR被收购作为标志,“下一代计算平台”之争悄然倒向了头戴显示设备。而在国内如雨后春笋般涌现出许多的创业项目。在虚拟现实硬件终端不多的情况下,硬件能力单一、基础薄弱的现状下,软件及内容提供商借助于硬件终端,已经开始迅速布局内容平台。

本报告主要介绍了几家有代表性的国内 VR 创业项目和团队。

一、头戴显示设备

目前,头戴显示设备基本分为 PC 端 VR 和移动端 VR 两类。

●PC 端 VR 头戴显示设备

PC 端 VR 输出设备主要是指 Oculus Rift 类的 HMD 头显。

代表产品:经伟度的Three Glasses、大相科技的游戏狂人、眼界的EMAX、蚁视科技的蚁视头盔、UCglasses、完美幻镜、VRgate 等。

发展现状:这类 VR 头显涉及到材料、光学、人体工学、仿真、软件等多种技术,国内在这方面与国外还存在一定差距。Oculus Rift 被收购后,HMD 头显大热,在珠三角地区出现了不少“仿品”,等 Oculus Rift 推出消费者版本时,还会有更多头显。

目前国内做的比较好的 HMD 头盔采用的都是自己的光学方案,创始人或者技术人员一般有光学经验,或者从事过相关行业,但与国际领先技术水平还有不少差距。以 Three Glasses 的母公司经伟度为例,自 2005 年成立以来,一直在做三维可视化技术、数字城市应用、数字媒体及展示的研究和开发。但目前比较好的 Three Glasses、完美幻境等设备,往往只能达到 Oculus Rift DK1 -DK2 之间的水平。

但 Oculus Rift 不只是一个硬件,而是包含有软件开发工具包(SDK)在内的一整套开发系统,这些仿品往往只仿到了形,用的是 Oculus 的算法,很难超越 Oculus ,也很难打造内容生态圈。未来,算法的重要性将凸显;硬件综合解决方案和内容生态圈将是重点工作。

●移动端 VR 头戴显示设备

移动端 VR 头戴显示设备主要分为三类:

1、Cardboard 3D 头戴显示设备

代表产品:暴风魔镜、Virglass 幻影、Palyglass、SVRglass、Dream VR、Glasoo、爱可视、Nibiru 梦境等。

发展现状:2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了彩蛋 Cardboard。此后国内出现了大量的类 Cardboard 的产品,一般被称为眼镜盒,提供 3D 的观看效果。这类眼镜盒结

构简单,不需要复杂的电子元件,且成本低廉,因此厂家多、价格低、销量大。其中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,暴风墨镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台左右。

目前,国内的厂商以这一类居多,包括 360、魅族在内的巨头很可能入局,原本激烈的竞争将更加白热化,初创团队的优势很可能面临要直面“有钱有势”的竞争对手。

2、Gear VR 头戴显示设备

代表产品:Gear VR。

发展现状:2014 年 9 月,三星发布了与 Oculus VR 联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕,Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用。Oculus 官方多次表示,移动VR 是未来趋势。目前国内还没有类似的产品问世,有业内人士表示,小米已经计划为高端手机开发类 Gear VR 的头戴显示设备。

短期内,这类头戴显示设备的价格还会比较高,但随着边际成本降低和耗电问题的最终解决,移动端头显以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但因为涉及到算法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能还是手机厂商。

3、一体机头显

代表产品:第二现实、Bossnel 头戴式影院。

发展现状:目前国内此类产品较少,主要还是因为设计理念过时,相当于把一个手机锁死在头盔中。

这类产品很可能在未来演进为既可以作为一体机单独使用,也可以作为 PC 端 VR 头显。

二、输入设备

虚拟现实肯定会是下一代人机交互界面,Oculus 已经在显示输出这一端做出表率,但输入端往往还是采用鼠标、键盘、手柄,用户体验大打折扣,作为新一代交互设备仍然沿用传统的交互手段,不过是将外设虚拟化,并没有交互手段上的突破让人失望。

因此,新的输入交互必不可少。目前,输入端依然处于群雄逐鹿的状态,国内有声控、眼动、操作杆、手势识别等各种方法。目前,这一领域的创业公司主要分为动作捕捉、其他输入设备两类。

1、动作捕捉类输入设备:

代表产品:诺亦腾:全身动作捕捉设备;Dexmo:机械外骨骼输入设备;Ximmerse:力反馈手势输入设备;微动:手势识别输入设备;Usens:手势识别输入设备。

2014 年底,Oculus收购 Nimble Sense 、13th Lab,新一代虚拟现实人机交互之战,手势识别似乎已胜出。相比于操作杆,手势识别最自然;相比声控、眼动这些还处在概念期的产品,手势识别已经有不少成型的产品了。即使 Oculus 官方已经做出了选择,但优秀的手势识别设备作为外设依然有市场。此外,索尼 Morpheus、Valve、Fove、Sulon Cortex 这些优质的头戴显示厂商,也依然需要手势识别外设支持。

当手势识别已经完成了最基本、最自然的输入,下一步,就是反馈了。与机器不同,人是一种有通感的物种,拥有一系列感官,可以精确地感知压力、震动等。以手为例,即使在黑夜中,抓、握、滑,这些力度不同的动作,我们也能一步做到位;物体的尺寸、形状变化,通过手部的抚摸,就能“一目了然”。正因此,2014 年 Oculus Connect 大会通过了中国 Dexmo、Ximmerse 团队的参会申请。

2、泛体感类输入设备

被称为“游戏外设”的产品,其实也是一种输入设备。其中,最知名的Virtuix推出了Omni 体感跑步机,2013 年在 Kicstarter 上众筹了 110 万美元,2014 年获得 300 万美元种子融资。代表产品有:

KAT 体感跑步机、KAT Speed 随动模拟驾驶座椅、蚁视体感枪、PP GUN等。

三、内容分发平台

渠道为王,已经被互联网、移动互联网验证过,也是很多 VR 创业者看中的“新风口”。目前,国内的内容分发平台主要有两类。

代表产品:暴风魔镜 App、Dream VR 助手

主要特征:目前,做应用商店的团队,都是以应用分发作为平台的一部分,其业务往往还包括硬件、软件、内容和服务,针对的都是眼镜盒用户。上面提到的暴风墨镜和 Dream VR 助手,走的都是“硬件(眼镜盒)+软件+分发+内容和服务”的路线。

四、游戏

提到虚拟现实,不少人会首先想到游戏。日本媒体曾把 2015 年称为 VR 游戏元年。目前,VR 游戏领域,大公司观望形式,或蓄势待发,或不动声色的内部开发;小团队积极跟进,希望能通过在早期介入获得先发优势。不过,整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以 Demo 为主,称得上游戏的还比较少。

国内方面,完美世界在 2014 年宣布开发 VR 游戏。但据业内人士表示,不少知名游戏开发商也在开发 VR 游戏,一方面这还不是大公司的主要盈利来源,并未投入太多资源;一方面担心竞争对手挖人,不愿过多宣传。也有一部分知名游戏公司,已在或者准备将现有的游戏改造成 VR 版本,但这种改造,并不是针对 VR 特点设计,有 3D 效果,但并不能体现VR 游戏的优势。

但是游戏方向,作者短期内并不看好。和其他平台(PC、主机)上的国内游戏公司一样,VR 游戏的创业团队饱受的时间窗口有限,作品质量不高的顽疾,当虚拟现实游戏行业形成规模,国内成熟的网络游戏巨头纷纷入场,游戏公司面临被抄袭、超越的风险。更重要的是在虚拟现实领域,国内游戏没有Sony、微软以游戏内容推动硬件革命的领导力,在没有稳定平台的大前提下,游戏公司自己也未必敢于布局中长期的投入和研发,在硬件产业百花齐放的同时国内软件和游戏产业却因方向不明而相对黯淡。

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