教你做破衣的弹簧动画A资料

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第1章运动仿真

本章重点

应力分析的一般步骤

边界条件的创建

查看分析结果

报告的生成和分析

本章典型效果图

1.1机构模块简介

在进行机械设计时,建立模型后设计者往往需要通过虚拟的手段,在电脑上模拟所设计的机构,来达到在虚拟的环境中模拟现实机构运动的目的。对于提高设计效率降低成本有很大的作用。Pro/ engineer中“机构”模块是专门用来进行运动仿真和动态分析的模块。PROE的运动仿真与动态分析功能集成在“机构”模块中,包括Mechanism design(机械设计)和Mechanism dynamics(机械动态)两个方面的分析功能。

使用“机械设计”分析功能相当于进行机械运动仿真,使用“机械设计”分析功能来创建某

种机构,定义特定运动副,创建能使其运动起来的伺服电动机,来实现机构的运动模拟。并可以观察并记录分析,可以测量诸如位置、速度、加速度等运动特征,可以通过图形直观的显示这些测量量。也可创建轨迹曲线和运动包络,用物理方法描述运动。

使用“机械动态”分析功能可在机构上定义重力,力和力矩,弹簧,阻尼等等特征。可以设置机构的材料,密度等特征,使其更加接近现实中的结构,到达真实的模拟现实的目的。如果单纯的研究机构的运动,而不涉及质量,重力等参数,只需要使用“机械设计”分析功能即可,即进行运动分析,如果还需要更进一步分析机构受重力,外界输入的力和力矩,阻尼等等的影响,则必须使用“机械设计”来进行静态分析,动态分析等等。

1.2总体界面及使用环境

在装配环境下定义机构的连接方式后,单击菜单栏菜单“应用程序”→“机构”,如图1-1所示。系统进入机构模块环境,呈现图1-2所示的机构模块主界面:菜单栏增加如图1-3所示的“机构”下拉菜单,模型树增加了如图1-4所示“机构”一项内容,窗口右边出现如图1-5所示的工具栏图标。下拉菜单的每一个选项与工具栏每一个图标相对应。用户既可以通过菜单选择进行相关操作。也可以直接点击快捷工具栏图标进行操作。

图1-1 由装配环境进入机构环境图

图1-2 机构模块下的主界面图

图1-5所示的“机构”工具栏图标和图1-3中下拉菜单各选项功能解释如下:

接轴的限制设置。

也可编辑或删除现有的凸轮从动机构。

或删除现有的槽从动机构。

复制现有的齿轮副。

伺服电动机:打开“伺服电动机”对话框,使用此对话框可定义伺服电动机,也可编辑、移除或复制现有的伺服电动机。

执行电动机:打开“执行电动机”对话框,使用此对话框可定义执行电动机,也可编辑、移除或复制现有的执行电动机。

弹簧:打开“弹簧”对话框,使用此对话框可定义弹簧,也可编辑、移除或复制现有的弹簧。

阻尼器:打开“阻尼器”对话框,使用此对话框可定义阻尼器,也可编辑、移除或复制现有的阻尼器。

力/扭矩:打开“力/扭矩”(对话框,使用此对话框可定义力或扭矩。也可编辑、移除或复制现有的力/扭矩负荷。

重力:打开“重力”对话框,可在其中定义重力。

初始条件:打开“初始条件”对话框,使用此对话框可指定初始位置快照,并可为点、连接轴、主体或槽定义速度初始条件。

质量属性:打开“质量属性”对话框,使用此对话框可指定零件的质量属性,也可指定组件的密度。

拖动:打开“拖动”对话框,使用此对话框可将机构拖动至所需的配置并拍取快照。

连接:打开“连接组件”对话框,使用此对话框可根据需要锁定或解锁任意主体或连接,并运行组件分析。

分析:打开“分析”对话框,使用此对话框可添加、编辑、移除、复制或运行分析。

回放:打开“回放”对话框,使用此对话框可回放分析运行的结果。也可将结果保存到一个文件中、恢复先前保存的结果或输出结果。

测量:打开“测量结果”对话框,使用此对话框可创建测量,并可选取要显示的测量和结果集。也可以对结果出图或将其保存到一个表中。

轨迹曲线:打开“轨迹曲线”对话框,使用此对话框生成轨迹曲线或凸轮合成曲线。

除了这些主要的菜单和工具外。还有几个零散的菜单需要注意。

1.2.1“编辑”菜单

在“编辑”菜单中与“机构”模块有关的菜单主要是:

重定义主体:打开“重定义主体”对话框,使用此对话框可移除组件中主体的组件约束。通过单击箭头选择零件后,对话框显示已经定义好的约束,元件和组建参照,设计者可以移除约束,重新指定元件或组件参照,如图1-6所示。

设置:打开“设置”对话框,使用此对话框可指定"机械设计"用来装配机构的公差,也可指定在分析运行失败时“机械设计”将采取的操作。如是否发出警告声,操作失败时是否暂停运行或是继续运行等等,该配置有利于设计者高效率的完成工作。如图1-7所示。

图1-6 重定义主体对话框图1-7 设置对话框

1.2.2“视图”菜单

在“视图”菜单中与“机构”模块有关的菜单主要是:

加亮主体:以绿色显示基础主体。

显示设置:机构显示,打开“显示图元”对话框,使用此对话框可打开或关闭工具栏上某个图标的可见性。去掉任何一个复选框前面的勾号,则该工具在工具栏上不可见。

图1-8 显示图元对话框

1.2.3“信息”菜单:

单击“信息”→“机构”下拉菜单,或在模型树中右键单击“机构”节点并选取“信息”,系统打开“信息”菜单,如图1-9所示。使用“信息”菜单上的命令以查看模型的信息摘要。利用这些摘要不必打开“机构”模型便可以更好地对其进行了解,并可查看所有对话框以获取所需信息。在两种情况下,都会打开一个带有以下命令的子菜单。选取其中一个命令打开带有摘要信息的 Pro/ENGINEER 浏览器窗口。

(1)摘要:机构的高级摘要,其中包括机构图元的信息和模型中所出现的项目数。如图1-10 (2)详细信息:包括所有图元及其相关属性。如图1-11所示。

(3)质量属性:列出机构的质量、重心及惯性分量。如图1-12所示。

机构为“模型树”中每个“机械设计”图元都提供一个“信息”选项。右键单击并为某个特定图元选中此选项后,会打开一个带有针对该图元的详细摘要的浏览器窗口。

图1-9 信息菜单中机构信息图 图1-10 摘要信息图

图1-11 详细信息图 图1-12 质量属性信息图

1.3机械设计模块的分析流程

要进行机构运动仿真设计,必须遵循一定的步奏。Pro/Engineer “机械设计”模块包括“机械设计运动”(运动仿真)和“机械设计动态”(动态分析)两部分,使用“机械设计”分析功能,可在不考虑作用于系统上的力的情况下分析机构运动,并测量主体位置、速度和加速度。和前者不同的是“机械动态”分析包括多个建模图元,其中包括弹簧、阻尼器、力/力矩负荷以及重力。可根据电动机所施加的力及其位置、速度或加速度来定义电动机。除重复组件和运动分析外,还可运行动态、静态和力平衡分析。也可创建测量,以监测连接上的力以及点、顶点或连接轴的速度或加速度。可确定在分析期间是否出现碰撞,并可使用脉

冲测量定量由于碰撞而引起的动量变化。由于动态分析必须计算作用于机构的力,所以它需要用到主体质量属性。两者进行分析时流程基本上一致:

类型机械设计流程机械动态动流程

创建模型定义主体

生成连接

定义连接轴置

生成特殊连接定义主体

指定质量属性生成连接

定义连接轴设置生成特殊连接

添加建模图元应用伺服电动机应用伺服电动机

应用弹簧

应用阻尼器

应用执行电动机

定义力/力矩负荷

定义重力

创建分析模型运行运动学分析

运行重复组件分析运行运动学分析运行动态分析

运行静态分析

运行力平衡分析运行重复组件分析

获得结果回放结果

检查干涉

查看测量

创建轨迹曲线

创建运动包络

回放结果

检查干涉

查看定义的测量和动态测量

创建轨迹曲线和运动包络

创建要转移到Mechanica 结构的负荷集

表1.1 分析流程表

1.4 机械设计运动分析详解

了解了上面基本的分析过程后,下面通过具体的例子一步一步来进行具体的分析。

(1)将光盘文件复制到硬盘上,启动pro/engineer。单击菜单“文件”→“设置工作目录”。

打开“选取工作目录”对话框工作,将目录设置为X:/example_1。单击确定。则系统工作在此目录下。如图1-13所示。

(2)单击菜单“文件”→“新建”。打开“新建”对话框,选择“组件”选项,将组件名改为asm。去掉“使用缺省模版”复选框前面的勾号,单击“确定”按钮,系统打开“新文件选项”对话框,如图1-14所示。

(3) 在列表中选择mmns_asm_design为模板,单击确定。

(4)单击图标,打开“打开”对话框,如图1-15所示。选取a.prt,单击“打开”按钮,系统弹出“元件放置”对话框。单击按钮接受缺省约束放置,单击确定按钮。

这样系统自动定义此为基础主体。如图1-16所示。

图1-13 选取工作目录对话框

图1-14 新文件选项对话框

图1-15 打开对话框

图1-16元件放置对话框图1-16 元件放置后图

(5)单击图标,打开“打开”对话框,选取b.prt,单击“打开”按钮,系统弹出“元件放置”对话框。单击“连接”选项卡,对话框变成如图1-17所示,接受默认连接的名称为connnection_1,选择类型为销钉连接,按照图1-19选取a.prt的轴A1对齐b.prt的轴A1,平移选项选取轴端大端面和b.prt一个侧面,单击确定,完成后如图1-19所示。在完成连接的过程中,可以通过如图1-20 所示的移动选项卡对话框调

整机构位置。可以平移,旋转元件到一定的位置。便于观察和选取基准轴或面。

图1-17 连接中的轴对齐图 图1-18 连接中的平移图

图1-19 连接匹配图 图1-20 连接调整移动图 1.4.1连接的作用

Pro/E 提供了十种连接定义。主要有刚性连接,销钉连接,滑动杆连接,圆柱连接,平面连接,球连接 焊接,轴承,常规,6DOF (自由度)。最后两种是野火2.0新增加的。

连接与装配中的约束不同,连接都具有一定的自由度,可以进行一定的运动

接头连接有三个目的:

?定义“机械设计模块”将采用哪些放置约束,以便在模型中放置元件;

?限制主体之间的相对运动,减少系统可能的总自由度(DOF);

?定义一个元件在机构中可能具有的运动类型;

1.销钉连接

此连接需要定义两个轴重合,两个平面对齐,元件相对于主体选转,具有一个旋转自由度,没有平移自由度。如图示

图 1-21 销钉连接示意图

2.滑动杆连接

滑动杆连接仅有一个沿轴向的平移自由度,滑动杆连接需要一个轴对齐约束,一个平面匹配或对齐约束以限制连接元件的旋转运动,与销连接正好相反,滑动杆提供了一个平移自由度,没有旋转自由度。

图 1-22 滑动杆连接示意图

3.圆柱连接

连接元件即可以绕轴线相对于附着元件转动,也可以沿着轴线相对于附着元件平移,只需要一个轴对齐约束,圆柱连接提供了一个平移自由度,一个旋转自由度。

图1-23 圆柱连接示意图

4.平面连接

平面连接的元件即可以在一个平面内相对于附着元件移动,也可以绕着垂直于该平面的轴线相对于附着元件转动,只需要一个平面匹配约束。

图 1-24 平面连接示意图

5.球连接

连接元件在约束点上可以沿附着组件任何方向转动,只允许两点对齐约束,提供了一个平移自由度,三个旋转自由度。

图 1-25 球连接示意图

5.轴承连接

轴承连接是通过点与轴线约束来实现的,可以沿三个方向旋转,并且能沿着轴线移动,需要一个点与一条轴约束,具有一个平移自由度,三个旋转自由度。

图1-26 轴承连接示意图

6.刚性连接

连接元件和附着元件之间没有任何相对运动,六个自由度完全被约束了。

7.焊接

焊接将两个元件连接在一起,没有任何相对运动,只能通过坐标系进行约束。

刚性连接和焊接连接的比较:

(1)刚性接头允许将任何有效的组件约束组聚合到一个接头类型。这些约束可以是使装配元件得以固定的完全约束集或部分约束子集。

(2)装配零件、不包含连接的子组件或连接不同主体的元件时,可使用刚性接头。

焊接接头的作用方式与其它接头类型类似。但零件或子组件的放置是通过对齐坐标系来固定的。

(3)当装配包含连接的元件且同一主体需要多个连接时,可使用焊接接头。焊接连接允许根据开放的自由度调整元件以与主组件匹配。

(4)如果使用刚性接头将带有“机械设计”连接的子组件装配到主组件,子组件连接将不能运动。如果使用焊接连接将带有“机械设计”连接的子组件装配到主组件,子组件将参照与主组件相同的坐标系,且其子组件的运动将始终处于活动状态。

1.4.2连接过程中的调整方式

在连接机构时,常常会出现位置放置不合理现象,使得连接设置无法快速定位,可通过手动的方式来直接移动或转动元件到一个比较恰当的位置。该过程主要是通过“元件放置”对话框中的“移动”选项卡来完成。如图1-27所示。

图1-27 移动方式图图1-28 选取对话框

1.“运动类型”组合框:选择手动调元件的方式。

(1)“定向模式”:可相对于特定几何重定向视图,并可更改视图重定向样式,可以提

供除标准的旋转、平移、缩放之外的更多查看功能。

(2)“平移”:单击机构上的一点,可以平行移动元件。

(3)“旋转”:单击机构上的一点,可以旋转元件。

(4)“调整”:可以根据后面的运动参照类型,选择元件上的曲面调整到参照面,边,坐标系等。选择调整,会弹出图1-28所示的选取对话框。

2.“运动参照”组合框:选择需要参照的类型

(1)“视图平面”:系统缺省采用此种参照,且不会弹出图1-28所示的对话框。除了该项外,选择下面任何一项均会弹出1-28所示的对话框。

(2)“选取平面”:可以选择创建的基准面,或是曲面作为参照。

(3)“图元/边”:可以选择图元上的边作为参照。

(4)“平面法向”:可以选择某个平面,则系统自动选取该平面的法向为参照。

(5)“2点”:可以选择两点定义矢量方向作为参照。

(6)“坐标系”:选择坐标系作为参照。

3.“运动增量”组合框:设置运动位置改变的大小,有两种方式

(1)“平移”下拉框:有光滑,1,5,10四个选项。选择光滑,一次可以移动任意长度的距离。其余是按所选的长度每次移动相应的距离。

(2)“选转”下拉框:有光滑,5,10,30,45,90六个选项。其中光滑为每次旋转任意角度。其余是按所选的角度每次旋转相应的角度。

4.“位置”组合框:当用鼠标移动元件时,在“相对”文本框中显示移动的距离。

1.4.3连接轴设置

定义完连接后,元件就能相对主体进行一定的运动,可以进行连接轴设置,以进一步设定运动的范围,运动的起点等。单击“机构”→“连接轴设置”进入“连接轴设置”对话框,如图1-29所示。各选项介绍如下:

1.“选取连接轴”选项组

单击箭头用鼠标在机构上选取连接轴

2.“连接轴位置”选项组

表示连接轴位置的度量,对于连接轴使用角度表示的,是相对于零点位置的角度值,介于-180-180度之间。

3.“零参照”选项卡

(1)“指定参照”复选框:勾选该复选框,绿色主题参照和橙色主体参照变为可选。(2)“绿色主体参照”选项组:选取一个点、顶点、曲面或平面作为“绿色主体参照”。(3)“橙色主体参照”选项组:选取一个点、顶点、曲面或平面作为“橙色主体参照”。

定义旋转轴的连接轴零点参照时应注意下列事项:

(1)点-点零点参照:“机械设计模块”以垂直于旋转轴的方向从每一点绘制向量。这两个向量对连接零点应重合。这两个点不能位于连接轴上。

(2)点-平面零参照:包含点和旋转连接轴的平面应平行于为连接零点选取的平面。该点不能位于连接轴上。

(3)平面-平面零参照:这两个平面在连接零点处平行。两个平面都必须平行于旋转轴。

这里的主体主要是指如果通过 Pro/ENGINEER 中的连接方式将主体连接一起,则第一主体是组件,被添加的主体是元件。“零参照”选项卡上的绿色主体指元件放置过程中的组件主体,而橙色主体则指元件。选取连接轴后,系统会将组件主体和元件主体分别以绿色和橙色显示,同时“机械设计”还显示平面或向量,用来定义零点参照。对于平移连接轴,显示一个绿色平面和一个橙色平面。对于旋转连接轴,显示一个绿色箭头和一个橙色箭头。另一个绿色箭头用于指示正测量的方向。这些参照会改变方向,以反映“连接轴位置”文本框中的值。

4.“再生值”选项卡:

勾选指定再生值复选框,在“再生值”文本框中输入想要的位置,再按下Enter键,机构即可按指定的位置重新生成。如图1-30所示。

图1-29连接轴设置对话框图 1-30 再生值选项卡

5.“属性”选项卡:可以指定是否启用限制和摩擦。

(1)启用限制:勾选此复选框,可以为连接轴指定最小和最大位置,限制连接轴在此范围内运动。恢复系数用在凸轮从动连接,槽连接等具有冲击的运动中,恢复系数定义为两个图元碰撞前后的速度比,数值范围为0-1。完全弹性碰撞的恢复系数为 1。完全非弹性碰撞的恢复系数为 0。

(2)启用摩擦:勾选此复选框,可以为连接轴指定摩擦,为静摩擦系数,为动摩擦

系数,R为接触半径(只限于旋转轴)。

图1-31 属性选项卡

连接轴设置体验:接上面的例子example1

(6)单击“应用程序”→“机构”,选择“连接轴设置”。弹出“连接轴设置”对话框,单击“选取连接轴”,通过鼠标选取上面所定义的连接轴。在“连接轴位置”文本框中输入角度为120度,单击“生成零点”。

(7)单击“再生值”选项卡,勾选“启用再生值”复选框,在“再生值”文本框中输入60,按下Enter键,机构立即改变到图1-32所示的位置。重新输入-120度,按下Enter 键,机构立即改变到图1-33所示的位置,单击确定按钮。此两幅图依据读者的系统有所不同。主要是体验一下连接轴的设置功能。读者可以自行输入自己所要的角度值进行比较。

图1-32 60度位置图图1-33 -120度位置图

1.4.4拖动功能

定义完连接轴后,可以使用拖动功能,来查看定义是否正确,连接轴是否可以按设想的方式运动。可使用快照创建分析的起始点,或将组件放置到特定的配置中。可以使用接头禁用和主体锁定功能来研究整个机械或部分机械的运动。单击“机构”→“拖动”或直接单击工具栏图标可以进入拖动对话框。

分别介绍一下各个菜单的功能。

1.快照与拖动工具栏:

给机构拍照。拖动到一个位置时单击此按钮可以拍照。同时该照添加到快照列表中。

拖动点。选取主体上某一点,该点会突出显示,并随光标移动,同时保持连接。该点不能为基础主体上的点。

拖动主体。该主体突出显示,并随光标移动,同时保持连接。不能拖动基础主体。

撤消命令。

重做命令。

所谓的基础主体,就是在装配中添加元件或新建组件时按接受缺省约束定义为基础主体。

2.快照选项卡:

显示选定快照。在列表中选定快照后单击此按钮可以显示该快照中机构的具体位置。

打开“快照构建”对话框,选取其他快照零件位置用于新快照。就是拷贝其他快照。

将选定快照的名改为“当前快照”输入框中的名称。相当于改变列表框中快照的名称。

使选定快照可用作 Pro/ENGINEER 分解状态。随后分解状态可用Pro/ENGINEER 绘图视图中。单击此按钮时,“机械设计”在列表上的快照旁放置一个图标。

从列表中删除选定快照。

图1-34拖动对话框图1-35 约束选项卡

3.“约束”选项卡:

应用约束后,“机械设计”会将其名称放置于约束列表中。通过选中或清除列表中所选约束旁的复选框,可打开和关闭约束。也可选择如下选项进行临时约束:

选取两个点、两条线或两个平面。这些图元将在拖动操作期间保持对齐。

选取两个平面。两平面在拖动操作期间将保持相互匹配。

为两个平面定向,使其互成一定角度。

并选取连接轴以指定连接轴的位置。指定后主体将不能拖动。

并选取主体,可以锁定主体。

并选取连接。连接被禁用。

从列表中删除选定临时约束。

使用所应用的临时约束来装配模型。

4.“高级拖动选项”选项卡:

打开“移动”对话框,它允许执行封装移动。

指定当前坐标系。通过选择主体来选取一个坐标系,所选主体的缺省坐标系是要使用的坐标系。X、Y 或 Z 平移或旋转将在该坐标系中进行。

指定沿当前坐标系的 X 方向平移。

指定沿当前坐标系的 Y 方向平移。

指定沿当前坐标系的 Z 方向平移。

指定绕当前坐标系的 X 轴旋转。

指定绕当前坐标系的 Y 轴旋转。

指定绕当前坐标系的 Z 轴旋转。

参照坐标系:可使用选择器箭头在模型中选取坐标系。

拖动点位置:实时显示拖动点相对于选定坐标系的 X、Y 和 Z 坐标。

图1-36 高级拖动选项卡

拖动功能体验,接上一例子example1:

(8)选择“应用程序”→“标准”重新进入装配环境下。单击添加零件,打开“打开”

对话框,选取c.prt ,单击打开,弹出“元件放置”对话框。单击“连接”选项卡,选取c.prt的轴和a.prt的轴对齐如图1-39所示,选取轴的小端面和c.prt的一个侧面对齐如图1-40所示。完成连接定义,单击确定。实体参照如图1-37所示。完成后见图1-38所示。

图1-37 销钉连接实物图图1-38 连接完成图

图1-39 轴对齐图图1-40 平移图

(9)单击弹出“拖动”对话框,点击图标,然后选b.prt的一个点可以拖动b.prt 绕着轴旋转。按下后给当前机构拍照,列表框中增加快照Snapshot1。拖动b.prt 在不同的位置拍照,列表框中增加Snapshot2 ,Snapshot3, Snapshot4等快照列表。

如图1-41所示。

(10)任意选取其中某个快照,单击可以使机构重新定义到该快照中所记录的机构位置,

选取快照Snapshot3,并在文本框中将其改为snapshot4,再单击,则将快照Snapshot3改成快照snapshot4所记录的机构位置。

(11)单击“约束”选项卡→单击“”锁定主体图标,选择b.prt和 c.prt,单击“确定”→“确定”如图1-42所示,则完成主体锁定定义。列表框中出现“主体-主体锁定”复选框,去掉前面的勾号可以解除主体-主体锁定。系统以青色显示主动主体

b.prt,以橙色显示从动主体

c.prt。单击拖动。可看见c.prt随b.prt之一起转动。

实体图参考如图1-43所示。

图1-41 增加快照图图1-42 增加主体锁定图

图1-43 主体锁定实例参考图

1.4.5定义驱动

定义完连接后就需要加饲服电机才能驱使机构运动,单击“机构”→“伺服电动机”或直接单击工具栏图标。弹出“伺服电动机”对话框如图1-44所示。在对话框右边有新建,编辑,复制,删除四个按钮,左边的列表框显示定义的饲服电动机名称和状态,在Pro/E 中这样的对话框很多,可以方便的进行管理。单击“新建”按钮弹出饲服电动机定义对话框。

图1-44 伺服电动机对话框

1.“新建”按钮:可以创建伺服电动机。

2.“编辑”按钮:重新编辑选定的伺服电动机。

3.“复制”按钮:在原有的基础上重新创建同样的电动机。

4.“删除”按钮:删除选定的电动机。

单击“新建”弹出“伺服电动机定义”对话框。

1.“名称”文本框:系统自动建立缺省名称ServerMotor1,用户可以更改之。

2“类型”选项卡:指定伺服电动机的类型和方向等如图1-45所示。

(1)“从动图元”下拉列表框。选择伺服电动机要驱动从动图元类型为连接轴型,点型和面型中的一种。

·连接轴:使某个接头作指定运动。

·点:使模型中的某个点作指定运动。

·平面:使模型中的某个平面作指定运动

(2)单击可以在窗口中直接选定连接轴

(3)“反向”按钮:改变伺服电动机的运动方向,单击反向按钮则机构中伺服电机黄色箭头指向相反的方向。

(4)“运动类型”:可以指定伺服电机的运动方式。如果从动图元选择为连接轴,变为灰

色不可选状态,同时系统自动选择为选转。

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

三维动画制作如何收费

三维动画制作可以根据要求和宣传产生不同持续时间的视频动画,3分钟,5分钟,7-8分钟,10分钟,15分钟等。不同持续时间的三维动画如何收费?木偶文化传媒化在这里给你一个答案。 1.动画类型:行业不同,价格自然不同。原因在于行业的划分直接决定了三维动画制作的难度,在动画中易于表达,制作价格相对便宜,所以我们通常会要求客户在询问报价时提供项目相关信息,询问客户此三维动画的播放路径和动画类型。

2.动画清晰度:动画工作的最终结果是视频文件。视频的清晰度直接影响动画的价格。当您与客户联系时,您将明确了解客户方的项目详细信息。根据项目要表达的关键点,想要达到的效果,分辨率选择等,您可以根据客户的实际需求建议客户。适当的项目生产计划并提供准确的报价。 3.动画制作的时间限制:可以通过多个链接设计和制作完成三维动画制作。生产完成后,将交给客户审核和更正,然后进行修改和改进。因此,具体到谈判阶段,将考虑时间和价格。 4.客户提供的信息丰富:如果客户提供的产品信息不够,公司自然需要找到材料,人工成本将包含在报价范围内。 5.配音效果:了解客户是否需要背景音乐和声音效果。如果客户对特效复制有特殊要求,则需单独计算成本。如何以最低的成本制造最完美的产品,并获得最贴心的服务是每个客户最想要的。具体到三维动画制作费,还是要看客户的具体需求来确定。也就是说,三维动画的制作价格与电影制作难度,技术,电影的

持续时间,画面质量有着千丝万缕的联系,不需要任何链接也无法确定项目的最终报价过早。 木偶文化传媒(杭州)有限公司(MOOU MEDIA)是一家以内容生产、视频营销为核心的商业服务公司,专注于提供市场分析、创意策划、匠心拍摄、精准投放全流程服务。作为一家基于视频的营销公司,MOOU MEDIA希望打造内容创作到视频营销的生态闭环。并向IP开发、内容衍生品开发、内容电商等泛娱乐领域纵深发展,不断完善产业布局,提供更加多元化的服务,帮助品牌在新的挑战中抓住先机,创造价值。 更多详情请拨打联系电话或登录木偶文化传媒(杭州)有限公司官网https://www.360docs.net/doc/4e666457.html,咨询。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

三维动画制作发展前景.

三维动画制作业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。 国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》......可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

三维动画制作合同范本格式

三维动画制作合同书 甲方:(以下简称:甲方) 乙方:(以下简称:乙方) 甲乙双方根据友好协商、互利互惠的原则,并遵照《中华人民共和国合同法》及有关法律、法规,就甲方委托乙方制作形象宣传片等有关事宜,经协商一致签订本协议,并共同遵守。 一、协议内容 1.甲方全权委托乙方制作分钟桥梁三维演示动画片(制作总费用为人民币:¥元 (大写:)(此价格为含税价)。 2.宣传片母版完成时间为预付款到账 30日内。 3.该项目制作时间为预期时间,制作的桥梁三维演示动画超出的时间按每秒¥元标准收 费。 4.若项目周期内乙方制作的三维动画没有达到项目制作的要求,乙方向甲方提供 2 次免费修改 的权利。超出2次数后若甲方需要继续修则乙方按每次¥元收费,直至甲方审核通过。 5.支付方式:甲方在协议签订一日内支付给乙方人民币:¥元(大写:__ _元整), 作为制作项目的启动资金。节目完成经甲方审核通过后,交付母盘同时,甲方将剩余项目款:¥元(大写:__ _元整)支付给乙方。 6.在合作过程中,甲方须向乙方提供必要的文字、图片、视频素材资料,并在全过程专人全面配 合乙方进行策划、撰稿、拍摄、联络等工作,乙方在制作过程中也应派专门人员负责总体协调、联络、制作、包装等事宜,以提高效率。 7.甲方有义务向乙方提出节目制作基本创意,如甲方不能提供,创意由乙方负责提出,经过甲方 认定后进入制作过程。宣传片脚本定稿后原则上不应改动,如有改动,产生费用由改动方负责。 二、甲方的权利和义务 1.甲方有权要求乙方按照协议约定完成合作,并有权也有义务对合作进程进行了解、督促。2.甲方向乙方提供所有内容应保证符合国家法律规范,如甲方委托乙方制作的内容被指控有违法或侵权行为时,应由甲方承担相应的责任。 3.甲方须按协议约定期限及时向乙方支付各项制作费用。 三、乙方的权利和义务 1.乙方有权要求甲方按协议约定及时支付各项制作费用。 2.乙方有权要求甲方提供所有制作内容的真实性、合法性。 3.乙方严格按协议约定制作完成甲方的内容。 4.乙方有义务向甲方定期介绍制作进程。

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

工程施工三维动画制作公司

三维动画制作从功能能性上分类广泛,其中施工动画演示是通过三维电脑技术把建筑施工的过程提前预演出来,这样可以给在建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,有了提前制作施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误可以提前做修改及调整,这样可以给工程施工带来安全及质量的保证。另外建筑施工动画及工程施工动画还可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。目前,在世界各大小建筑建设中广泛应用到建筑施工动画这个系统,它应用广泛,可以用在各种工程施工中,比如它可以做成三维动画、3d动画、动画公司、动画设计。等各个领域。 工程施工三维动画制作公司 1.保证施工质量—可以给建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,工程施工的重点、难点、关键环节、注意事项等,有了提前制作的建筑施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误,也可以提前做修改及调整,这样能够给工程施工带来安全及质量的保证。 2.保证施工安全—如果不能使操作人员对建筑工程施工技术正确理解,将会产生严重后果。利用建筑工程施工动画加护可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。 3.降低施工成本—设计师、施工人员、业主等都可以根据需要,进行施工虚拟试验,从而找到好的方式方法,实现降低成本,缩短工期,提升质量的目的。 地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 施工可视化 虚拟原型工程施工,对施工过程进行可视化的模拟,包括工程设计、现场环境和资源使用状况,具有更大的可预见性,将改变传统的施工计划、组织模式。施工方法的可视化使是所

有项目参与者在施工前就能清楚的知道所有施工内容以及自己的工作职责,能促进施工过程中的有效交流,它是目前评估施工方法、发现问题、评估施工风险简单、经济、安全的方法。 完善的服务体系 根据客户所属行业,调度组成专人专班制作团队,一对一为客户量身制作视听解决方案。 竞争优势 公司拥有高效率的制作机制,同等质量价格具有较强的竞争优势,高性价比让每一位客户得到最满意的服务。 所谓工程施工三维动画大体分两种,一种是地产和工程类,一种是工业类的,它们的运用作用基本相同。是将设备安装或建筑工程的施工工艺和原理用三维动画的形式生动形象的展现出来,施工动画不仅仅是展示施工或者安装的过程,还可以增强演示效果,给人以身临其境的感觉。工程施工三维动画在工程施工过程中从施工质量到施工安全到成果展示等方面都发挥了强大的作用。然而工程施工三维动画的用途和优势我们如何看到,是我们分析的重点。 工程施工三维动画的用途大体分两种; 用途之一:就是项目投标和工程汇报 通过三维动画技术可以用几分钟时间来模拟出整个项目的施工过程,通过配音或者是专人讲解,加上动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,给人以未来先见的感觉。能够充分展示单位在项目实施各个阶段的技术水平及应用深度,从而为投标或者汇报增分加色。 由于工程施工三维动画在动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,避免施工过程中施工人员对一些工艺的不确定性延误工期,大大增强施工可控性,确保施工有序执行,既能保证施工安全又能保证施工质量。对于客户来说,能够在最短的时间传达最大的信息量,省去了分析图纸和复杂的施工工艺讲解,从而也让更多的客户了解企业的技术实力。能够在项目实施过程中的各个环节实现再利用,具有可持续利用价值,也为施工单位带来便利。

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

Mg动画制作流程——六大步骤

Mg动画制作流程——六大步骤 一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。 Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。 1、写剧本 做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。

2、配音 为什么第二步就要配音?在这里说一下。 可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。 3、在电脑上做分镜头 这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。 4、调动画 分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。 5、转场 每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。 6、整体合成和声音 最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了 Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

产品演示三维动画制作解决方案

产品演示三维动画 解决方案 湖南翰鹭影视文化传媒有限公司 2012年4月28日

目录 1、演示动画 (3) 2、基本功能 (3) 3、应用领域 (3) 4、产品演示动画的用途 (3) 5、合作沟通&制作流程 (3) 6、公司联系方式 (3)

产品生产企业常遇到的问题 实例问题一:客户看不到产品内部结构、听不懂工作原理 二维制图,作图操作费时、工作量大、修改困难,并且设计效果不直观,成为与非专业人员和用户进行协调交流的一大障碍,展示没有新意,当客户图片做对比的时候,枯燥单一没有一种耳目一新的感觉。 实例问题二:客户对一堆图文资料和口头介绍反感 如果只采用静态图片式去表现,只能展示整体跟小部分内部外观,客户对内部以及周边不能做更深层次的了解。无法以正常人的视角来感受的实际空间,更无法获得人在其中亲临的真正感觉。 实例问题三:身在远方的客户要详细了解产品 客户想了解具体情况,就必须派出专门的人员带路并解说或亲自到现场,这样既浪费了客户的时间,也增加公司的人力成本。客户会因为时间,距离或天气等因素影响而而无法体验或到现场,使公司失去客户。 实例问题四:不同客户对同一产品要求不一样 产品的市场竞争日趋激烈,人们对产品的多样化功能、内在质量、外观造型不断提出更高的要求 问题五:生产工人看不懂设计图纸、使用者读不懂产品说明书 设计图纸复杂和专业性太强,无法简单直观的说明。生产工人或读者都有种猜测的感觉,因操作不当而引发不必要的危险或事故。 实例问题六:投标时传统二维图纸缺乏吸引力和竞争力 一些较大、较复杂的设备,在投标和竞争阶段,还往往被要求在短时间内作出多个方案,而传统的二维图纸缺乏吸引力和竞争力,尤其是在投标阶段 解决方案: 1、演示动画 产品演示动画就是采用三维动画及影视后期处理软件,把产品的结构、特点、工作原理通过动画形式立体呈现出来,使人们直观、详实、全方位动态了解新产品功能及特点。这种栩栩如生的产品表现形式给客户带来新奇、好感与信赖。尤其是工业产品的外观、结构功能、生产流程等,通过三维动画多角度全方位的演示,突破了以前无法拍摄产品内部结构、单靠文字和cad图纸说明的瓶颈,将产品以动画视频的形式清晰直观地呈现给客户。 产品演示动画这种喜闻乐见的多媒体表现形式已广泛运用于企业的产品研发、测试、宣传、展示等,成为公司网站、行业展会、业务员手头的最佳展示工具(动画宣传片、多媒体互动光盘、网上虚拟演示等) 把工业产品的外观、功能、专利,生产流程等,通过三维动画多角度全方位地演示,摆脱仅从外观无法了解产品特性的瓶颈,将产品功能三维动画演示做到一目了然,嵌入公司宣传品中,让企业在展会、产品宣传光盘、公司网站等平台上,生动展示自己公司产品,抢占市场先机,带来可观的收益。

动画制作流程

动画制作流程 动画制作流程 电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成“前置作业”、“动画制作”以及“后制作”。下面给大家 介绍动画制作流程,欢迎阅读! 1.传统动画制作流程 传统动画制作流程与电脑动画制作流程最大的不同在于传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张地绘制到画片上,再使用摄 影器材将一张一张画片拍摄到胶片上,之后利用播放器材放映胶片,使原本静止的影像产生动作从而形成动画,需要很多人力物力。 日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前置作业完毕以后,着色的部分以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国 家来进行制作。 在制作阶段,主要将分镜表进一步画成接近“原画”的草稿。动画与原画是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,其中每 一镜头的角色、动作、表情相当于影片中的演员。所不同的是设计 者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过画笔来塑造 各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 动画片中的动画一般也称为“中间画”,这是针对两张原画的. 中间过程而言的。动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画” 来完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动面设计者根据原 画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者 必须具有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。 动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。方法是:按原画顺序将前后两张画套在定位 器上,然后再覆盏一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再

将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张宅白动 画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。 2.Flash动画制作流程 Flash动画影片制作的过程可分为6步:1.由编导确定动画剧本 及分镜头脚本;2.美术动画设计人员设计出动画人物形象;3.美术动 画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4.动画绘制人员进行绘 制;5.导入到Flash进行制作;6.剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别。画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。 Flash动画和传统的动画还有一个很大的区别:由于Flash的动 画基本部是由计算机运算而形成,因此文件容量非常小,很适合于 存网络上传播。我们将其称为矢量动画。 在Flash出现以前,也有其他电脑动画软件,不过它们大多都是采用传统动画的概念,需要绘制大量的图片。而Flash则是采用新 的方法,使动画的制作难度大大降低。例如我们需要创建一个人物 由远及近的动画,那只需要绘制动画的开始——远处的人物,以及 动画的结束——近处的人物。然后给它们之间添加一个运动方式(在Flash中称为补间),即,让Flash按这种方式计算它们之间的运动 过程。 3.3D动画制作流程 在3D动画中,计算机动画的制作过程可以也分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件 遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形 式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程:“预先制作过程”就是计算机动画制作之前的所有构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作。另外,还包括故事板的制作和项目总体外观显示等视觉性的工作。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

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