英雄联盟50条小知识.

英雄联盟50条小知识.
英雄联盟50条小知识.

英雄联盟50条小知识

1、中单:中单这条路从来没有什么特别明确的食物链,而且我可以很明白的说:版本中单是吉格斯。如果你不擅长吉格斯这个英雄,可以试试与其类似的英雄。例如拉克丝,发条,辛德拉之类的刷子英雄。他们的共同特点就是输出不俗,手长,有一定的保护能力。

2、刷兵:这个刷兵说的是中单刷兵,中单游走的前提就是有一定的刷兵能力,而且类似于吉格斯之类的英雄守塔能力极强。

3、守塔:这个游戏有一个很重要的角色叫做防御塔,当对方想要拆塔的时候你想的一定是如何守塔。这个时候法师的作用就展现出来了,这也就是我为什么说吉格斯是版本中单,因为他就是那个闭着眼能刷400刀的英雄。当对方兵线到塔下要拆你防御塔的时候,如果你想守塔,你的目标就不应该瞄准对方的英雄,而是小兵。这样对方如果强拆,必然有人顶塔,那就相当于5v6。

4、apc:apc这个词很久没出现过了,以前的ap是可以和adc并肩的,例如死歌冰鸟之类的,他们的输出要远远高于很大一部分adc,后来由于节奏的加快,死歌冰鸟之流逐渐跟不上节奏,又因为中单ad英雄的增多,所以apc也渐渐没落,但是现在我真的很想说这么一句话:坦克联盟里,adc已经很难拯救世界了!他的确是核心,但不是唯一的核心。所以ap一定要保证自己的发育。能在团战时打出一定的伤害,而不是单纯的控制。

5、中单的艺术:中单很难,很多时候一场游戏的输赢与中单有着密不可分的关联。即使你单杀了对方中路两次,然而他只是一波游走,便拿到了几个人头,顺便帮其他路建立了优势。所以我说中单很难,难在如何把节奏掌握在自己手里。所以我说打野注重的是右上角的时间,中单注重的是右下角的地图。

6、过分激进:中路过分推线没什么,但是推线之后别去赖线,如果你一直把对方压在塔下的话,那么只要对方打野智商没有太大问题,你崩盘的几率绝对在八成以上,因为现在的中路太容易gank,别过分相信你的饰品眼,如果一个打

野铁了心gank你的中路,那么至少有六个点可以进行gank。所以推线之后,如果有机会就去游走,没机会,可以刷一波f4

7、发条:发条这个英雄并不是各项能力极其拔尖,也不是单杀能力极强的英雄,他出色的地方是他全面的属性以及不俗的团队配合能力,而且我这么说,不管对面中单是谁,想压住发条很难。发条可以克制很多版本强势中单,但是本身却不被太多人克制。所以这是发条不被削弱的原因。另外一点长盛不衰的原因就是:在所有强势中单或多或少挨了刀子之外,发条是唯一没被动过的中单英雄。

8、中单视野:中单的视野怎么做?和打野一起做,如果打野不肯,回家之后宁可少带两瓶红,带个眼,插在f4旁边,然后饰品眼放在草丛,要注意的是,对线时候一定要靠近有视野的一边,以免被gank。

9、对线刺客:妖姬为什么复活!?很大的原因是因为当年的那个刺客削弱补丁,一个补丁下来,热门刺客基本算玩完了。但是既然会削弱刺客,那么就表明刺客的确是过分的强势,所以中单ap对线刺客,例如小鱼泰隆妖姬劫这样单杀能力出众的刺客英雄,一定要多叫打野帮忙。刺客最大的弱点就是容易被滚雪球。

10、刺客:尤其是ad刺客,如果他打中单,你一定要猛推线,多游走,带他节奏,千万别让他带你节奏,因为你一旦让他拿到两三个人头,他杀你如切菜。最明显的:泰隆。

11、adc:你不是谁家大爷,谁也不欠你什么,别总去埋怨你的辅助,除了他没人把你当回事儿,他不抢你刀不抢你人头,还会保护你。你凭什么指手画脚?如果我琴女出法强,qwer瞬间爆炸完成单杀伤害是不比你差的好吗?之所以出团队装就是为了保护你,我亲爱的adc!而我之所以是辅助而你是adc,只因为你是一楼,我是五楼!

12、版本adc:老鼠,卢锡安,金克斯!老鼠团战第一dps但是只要对面突脸强势,他是不容易架炮台的,所以对切入时机的掌握很重要。卢锡安配合被动以及三相,爆发能力强的令人发指,但是和金克斯比他的手还是有些短。金克斯有着女警得射程,奥巴马的伤害。追杀能力一绝,缺点是胸太小。

13、下路对线:去除辅助的关系,下路强势adc打弱势adc,例如奥巴马打vn,时不时就去骚扰,这个时候告诉你的辅助,做好视野,以免被抓。然后你考虑的就是如何保证自己的发育而干扰对方的发育。弱势adc对强势adc,同样告诉你的辅助做好视野,以免被打野越塔强杀。然后你考虑的就是如何配合自家打野带走对面adc,来缓解自己的压力。

14、下路的艺术:是不是觉得13是废话?好吧,那是因为没算上辅助,下路一个adc是否强势不是他能否压制你的主要因素,主要因素是你的辅助是否会玩,奥巴马配合日女未必打的赢vn配合娜美。我说这点的意图是什么?我就是想告诉你:没辅助你什么都不是。所以收起你高傲的自信心。

15、下路如何带节奏:日女宝石锤石机器人配卢锡安金克斯男枪,做好视野,啥也不说上来就是干,遇到心理素质不好的下路组合,直接就崩盘了,然后拿塔,之后继续推,让打野和辅助做好视野,迫使对面来抓你们。或者下路杀人以后,不停地去中路gank。

16、符文:现在符文改动挺大的,我本人专门打辅助感觉倒是不太大,问过几个双排的adc,他们的符文是这样的:黄色生命值,红色8个攻击力1个暴击,蓝色魔抗,精华2攻速1攻击或2攻击1攻速。有个逗b带的全是攻击攻速,奇怪的是他竟然能碾压对面。但是我不推荐这样配符文。

17、核心:你是adc,对,是核心,即使你的地位不如从前,也是四个人玩命养你养起来的,所以不是让你当刺客去卖命。adc的输出点永远是能打到谁打谁,再能打到所有人而自己不死的前提下,顺序是这样的:先打控制再打adc!谁威胁大打谁。

18、配合:下路现在越来越难打了,上路抗压能力太强抓不死,中路动不动就反gank,基本上能祸害的人全去gank下路了,一共三个眼,算上adc饰品四个,边草一个,小龙一个,随身带一个,另一个插对面野区,可是现在想gank 下路简直有太多地方可以绕眼,而且辅助经济太好,能打能控,一抓一个死,所以你下路的配合一定要好,关键看辅助,2v3或者2v4,辅助就别想着逃跑了,能卖就卖吧。

19、卡视角:adc对拼很讲究卡视角,最简单的是用草丛,adc的平a输出很高,而且很远,你进草丛,对面丢失视野,你能轻松点他一到两枪,而他少点你一下,这你就赚了三下平a,那是什么概念?

20、adc补兵标准:20分钟180其实挺笼统的,因为现在下路对拼太凶,动不动就得回家,而你也不是视频上的大神,不是每一场都能碾压,20分钟180刀其实挺难,合格的adc在23-25分钟补到180-200就算可以了。

21、上单:现在真正有能力拯救世界的除了发育型打野,就是上单,上单可以带节奏,例如鳄鱼打龙女,这俩人基本谁也不能单杀谁,清完兵就去游走,这么一个英雄在野区抓到你们一个打野,那会让你们全队都非常难受。上单所有的游走,都要在保证自己发育的前提之下。

22、带节奏时机:我觉得上单出了第一个大件是最适合游走带节奏的时期,因为这个时候场上除了上单,发育都不算太好,一个上单在这个时候突然出现是能改变一场小规模团战的结局的。

23、防止被gank:不得不说这个饰品眼的加入很有效的改善了上单被抓的命运,但是如果你兵线过于靠前的话,对面想gank你简直轻而易举,一般这个时候,我都会去中路和对面野区找点事情,或者刷一下靠近上路的野怪。

24、版本上单:其实上单除了比较明显的食物链之外,是没有版本上单的,上单拼发育,而且随意一个上单都有自己固定的强势阶段和强势的地方。我只是推荐比较适合的英雄:龙女,鳄鱼,蒙多,乌鸦,瑞兹,慎。欢迎补充。

25、勾引:勾引什么?勾引技能。例如打瑞文,你勾引他一个q或者一个w,你就可以上去干了。再例如你打武器,你骗他一个e,躲他眩晕,就可以打了。鳄鱼怒气没了,就可以打了。上单对拼处处都是智商压制。我必须得承认我上单玩的不怎么好,因为我操作实在太差。但是我很少被对面打崩。

26、放手干,别怂:打上单要霸气,要有一夫当关舍我其谁的气势,一旦拼起来,你要考虑的不是如何逃跑,而是如何干死他。该嗑药嗑药,该交召唤师技

能交技能。一旦你考虑如何逃跑,那么你就输了。要注意的是对面打野是否在附近。

27、出装:遇到那种只能出纯属出的上单,你就出肉,上单出输出的永远打不过上单出肉的。例如鳄鱼打jj,他出残暴你直接就大腰带,他出小九头你就锁子甲。输出装后补,完全没问题。

28、如何打肉:在龙女武器横行的时代,你想打他们这种天生肉的英雄,什么肉啊鞋子都是浮云,第一件直接残暴。这只是弥补了27的劣势。

29、轻语:裸轻语的上单,不管你前期多大的优势,都被这一把轻语葬送。

30、提莫:提莫这么恶心怎么打提莫?这是低分段常听到的一句话,其实很简单:ban了吧。高分段的提莫,并不如何op,但是低分段,如果会打还好说,如果不会,那就是提莫1v5你们都得死。打提莫最有效的装备是红饰品和真眼,女妖。

31、打野:为什么要把打野放在这里说呢。因为打野和辅助在s4版本里变动最大,甚至可以说前几天野火的补丁让那些寂静了许久的发育型carry打野,例如JS和NOC有了崛起的势头,总的来说野火的确是bug,削弱之后倒是好了很多。不过我又感觉削弱之后有些小弱,怎么说呢,这种装备想找到平衡恐怕真的很难吧。不过我要说的是,在黄金分段及其以下的打野,不管你如何发育,始终比不上去gank,因为你不去gank,你们线上总会被抓崩,分段只见最大的差距就是意识之间的差距,所以我不是很推荐carry打野。还是推荐gank打野,而且在螳螂这么op的年代,你选一个发育打野,遇到螳螂就是见光死的节奏,不要以为你的队友会在野区支援你,野区人脑袋打出狗脑袋都不见得见到一个人来支援。

32、版本打野:螳螂,我也不知道为什么螳螂突然这么op,也不知道是不是谁出过螳螂的视频,更不知道螳螂的打野套路到底是和谁学的,反正我觉得螳螂突然流行起来了。而且野区遇到螳螂就是死,除了蜘蛛,就连盲僧都没有一拼之力。所以打野的朋友,我推荐你们试试螳螂。

33、反野:反buff其实和右上角是有关系的,你要搞清楚他红蓝开,然后就知道他下一个buff的刷新时间了,buff的刷新时间是五分钟。七分十秒的时候就应该刷新了第一个buff,你可以在六分半的时候去插个眼,然后时机差不多的时候去偷他buff或者蹲他打野。因为你偷他一个蓝buff之后他们中单会非常的伤,偷他一个红buff对面打野就会非常的难受。要知道,这样做的成果不比一波成功的gank效果差。反野一定要叫上你的中单,而且靠近的哪一路要随时准备支援。

34、控龙:下路成功的一波gank之后,如果时间充裕,时机正好,例如对面的中单和打野都死亡或者不在中路下路,可以打一波小龙。而不是趁机推塔。低分段普遍不重视小龙,其实那是反制经济的关键。而二十分钟之后大龙视野不要断,要拿捏住节奏,估计对方该打大龙了,你就别去下路带线了,时刻准备大龙开一波团或者抢龙。一个打野换一条大龙是完全值得的。

35、惩戒:打野不带惩戒的都是逗b,不用叽歪。什么末日带惩戒呵呵,狼人带惩戒对面就知道我打野了,我懒得辩。

36、打野装备:打野的工资装其实来钱很快,不信你可以试一试。不管是灯笼还是另外三件,而且这几件装备性价比超高,即使到后期也非常有用。其实要说性价比最高的打野装备还是蛋拳。

37、五速鞋:五速鞋其实非常有用,越早出越好,打不过送人头也很效率的。五速鞋最大的作用除了跑得快,还有一个是他可以从某一个视野盲区突然发起极其效率的攻势。而不是让你横冲直撞过去让人打成25移速的草鞋。

38、别相信你的队友:你们不能塔下强杀,相信我。即使你能,也不要冒险。你的队友不是pdd,也不是微笑草莓gogoing。他们是国服最可怕的生物:小学生。而且他们嘴皮子极其利索,往往能把自己的失误说成你的错,尤其是你送了buff之后,他们会化身中国特产:中国喷子。总的来说打野很难,上单被打爆了怪打野不来gank,中单爆了怪打野不给buff,下路爆了怪打野不会反蹲。老子adc把把超神也带不动你这个打野的逗比balabala 。。。

39、套路:如果你们某一路比较劣势,但是还不是特别明显,例如武器打鳄鱼,正常来说武器前期是打不过鳄鱼的。那么就需要你来换人头了。比如你是个盲僧,鳄鱼交闪现到塔下之后,如果可以强杀,你顶塔,换下对面鳄鱼的人头。当然是在你没有buff的情况下,这样你们上路立刻会占到优势,至少打个五五开。你要知道盲僧即使你拿三十个人头,到了后期依旧不如一个平稳发育的武器作用大的。所以说有舍有得,全凭场上形势。另外我必须要说的是,塔下强杀,你的队友是赚的,因为对面亏损了两拨兵。

40、送给打野的话:你们干了最累的活,却受了最多的埋怨,即使不是你的错,但是你生在天朝,就注定要受到这些不公平的待遇,因为中国的喷子是无处不在的。喷子从来不是为什么喷,而是为什么不能喷;也不是为了什么喷,而是我有什么不能喷。喷子是不需要理由的,所有埋怨的话语以及所有不公正的待遇,总结到一起,其实就是一句话:喷子永远是菜b。如果他有能力,他为什么不能1v2 1v3 1v9?如果他有实力,他那么能说,他为什么不去打野?所以永远不要试图和喷子去辩解,去对喷,资深喷子会用一句“呵呵”来推掉你所有的言辞,用来凸显自己的高傲。所以,不言不语,别被喷子拉低自己的档次。对这些年默默打野的撸友说声“谢谢”...

41、辅助:说到辅助,其实我有很多心得,尤其是琴女和娜美。前些日子我娜美琴女的胜率先后上过排行榜。我在网三是专打辅助的,有许多双排的adc

朋友。也可以发现我辅助的胜率格外的高,甚至高到令人发指的地步,除了对辅助的理解之外,我觉得更多的原因是这个版本的关系。现在的辅助实在太op了!肉起来比上单能抗,打起来比c位输出高。所以我要特别说一句:别看不起辅助了,那些看不起琴女脸滚键盘的家伙,请你们把琴女的被动用好再来嘲讽琴女。

42、怎么打好一个辅助:其实辅助很简单,即使你选了妖姬或者莫甘娜去辅助,也不要有一颗凯瑞的心。凯瑞永远不是你的工作,不管你打得顺风还是逆风,你要做的就是团战保护adc!对线做好视野!辅助其实挺难得,对视野的把握只是基本功,如何针对性的出装也是一门学问,在现在辅助经济这么好的情况下,你往往会觉得六个格子不够用。所以就会出现选择性迷茫。但是我可以很明确的告诉你,如果只因为自己的优势而出装,那么你不是一个合格的辅助。辅助永远是以保护adc为根本,以针对对面为目的。例如对面有日女,你完全可以在出小

工资装和小眼石之后直接裸一个坩埚。而且我发现低分段辅助最大的毛病就是不重视真眼,你永远要记住一个真眼就是你对付寡妇,vn,老鼠等隐身英雄的利器。

43、饰品:辅助最终的饰品永远不是黄饰品,即使是真实视野的黄饰品,当对面有隐身英雄的时候,我宁愿少带一个装备也要带一个真眼。然后把红色饰品升级,那个东西是限制对方视野的绝对利器,在没有400的版本里,只有红色饰品才是你的真爱。逆风红饰品可以起到极其有效的保护作用,顺风可以因此而在对方的关键位置设伏。

44、出门装:其实出门装很简单,黄色饰品,75眼一个,俩红药,如果你觉得你骚扰对面有危险,带黄色工资装,如果你觉得骚扰对面没太大的危险,选蓝色工资装。那个圣物之盾的工资装,推荐所有近战辅助。近战辅助普遍没有续航,可以买一个,非常不错。然后干完一波之后,让adc猥琐点,找个机会回家,带仨眼出来,钱再多买几个药,如果对面有隐身英雄,带个真眼,黄色饰品换成红饰品。

45、下路推荐阵容:说说我常用的胜率较高的,不敢说是最完美的阵容,反正不会坑你。绝对是有存在价值的阵容。娜美vn,宝石男枪,日女奥巴马,机器人女警,锤石维鲁斯,琴女冰弓,索拉卡ez。风女是针对对面的,当对面突脸英雄过多或者过于强势的时候可以考虑风女,风女保adc的能力无人可出其右。

46、对线阶段:例如琴女和索拉卡,娜美这样的,在保证自身安全的情况下,有机会就要骚扰对面adc补兵,限制对方的血量。当遇到蕾欧娜锤石机器人这样的辅助的时候,永远不推荐你先手交控制技能,当他控制到你adc的时候,用控制打个反手,这样就废掉对方的一个控制技能和先手能力,然后是跑是打都取决于你们的adc。真打起来别客气,能交的召唤师技能该交就交,这个时候你所有的治愈性技能全是留给你们adc的,而你的控制技能全是留给对面adc的,而你要打的人,就是adc正在输出的目标。

47、如何2v3:你下路视野做得再好,只要对面打野足够不要脸,他绝对能有方法抓到你,被堵到了怎么办?不要慌,实在打不过可以控制住离adc最近的人,然后分开跑,adc别回头,该跑就跑。但是很多情况下我会选择和双排adc

卡个视野打个2v3,先手控住对面打野,本着杀一个是一个的原则来打。而且2V3,配合得体的话完全可以直接做掉对面一个人,之后就是2v2。我经常面对的局面就是下路打的太顺被对方4个人抓,最完美的是和我老婆打的一波2v5拿五杀的局。完全是控制链打掉对面的盲僧,然后躲了所有控制技能。对面adc虚血就是不敢上来。

48、团队型辅助完美出装套路:这条不推荐当ap来打的辅助,这个辅助是团队装,可以当肉,保护能力非常出众,非常的op。眼石,冰枪,坩埚,魔抗靴,鸟盾,冰杖。所有装备的作用都和保护有一定的关系。冰枪坩埚鸟盾我就不解释了,冰杖怎么用,对面刺客突你adc,直接起硬控,之后你adc逃离之后,他被减速很难再黏住你们的adc。

49、召唤师技能:如果你不是极度依赖闪现的辅助,你可以考虑带一个治疗一个虚弱,让你的adc带屏障和闪现,这样你们对拼的时候,你们是有一个虚弱一个治疗一个屏障来保命的,即使半血和对面对拼,你们都是有不小优势的。缺点就是辅助自身逃跑的能力被极大地限制了。如果你不太相信你的adc或者说你极度依赖闪现,可以选择闪现虚弱,让adc治疗和闪现。这是比较常规的带法,我就不多说了。另外琴女安妮这种先手开团的英雄必须要带闪现。

50、谢谢那些坚持辅助的人:不管版本如何变迁,辅助如何op,经济三番两次调整,甚至如今已经有左右战局的能力。他依旧不是那些高傲者愿意玩的位置,甚至说他们极度厌恶也不为过。他们永远有着一颗凯瑞全场的心,不会心甘情愿的去打辅助。不管如何,我很尊敬那些能拿出正经辅助英雄来打辅助位置的人,或许他们打得不是很好,但是他们本着在其位谋其政的心理来打那些人不愿意打的位置,这就是他们最值得尊敬的地方。其实我真的很想说这只是一个游戏,我不太喜欢把这些东西和现实搀和在一起,也不愿意把他们和人品并题说起。我不是什么高尚的人,也不是什么大公无私的人,我只是单纯喜欢辅助这个位置。我做不到和人拼杀,我能做的仅仅是吸收着对方所有的目光来替adc分担伤害。我很庆幸这个游戏里有很多人愿意或者说不讨厌打辅助位。也很庆幸有这么多人和我一样坚持着打到今天,在国服满地喷子的情况下,将辅助打到今天!不管如何,我希望那些默默辅助的人们不要放弃,即使你从来不会得到队友的赞誉,即使adc如何的强势,你也得不到本应属于你的赞美。但是你是对方跟前一堵越不过的墙,只有对方知道,这个辅助才是他们失败的所在。也请那些心高气傲的

adc,收起你高傲的心,放低你的姿态,辅助不欠你什么,他们愿意去给你打辅助,是你的幸运。而不是你在一楼我在五楼的炫耀。那些有着专属辅助的adc,感谢你身边默默陪你走过来的辅助吧。当有一天他走了之后,你就真的没有什么值得炫耀的东西了。

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

摘要 随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的 4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

目录 摘要............................................................Ⅰ 目录............................................................Ⅱ 绪论............................................................1 1英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7 2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16

英雄联盟的市场营销策略分析报告

经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析 专业: 系(部): 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 职称: 经济学院法商学院教务部制

目录 一、绪论: (3) 1、研究背景 (3) 2、研究目的与意义 (5) 3、研究容与方法 (6) 理论综述 (6) 1、网络游戏市场概述 (6) 2、网络游戏市场营销模式分析 (7) 3、营销渠道分析 (8) 4、网络游戏产品价格策略营销 (10) 5、SWOT分析 (13) 5.1网络游戏的优势分析(Strength) (14) 5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (15) 5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (18) 5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (19) LOL(英雄联盟)概述 (20) 1、腾讯公司 (20) 1.1公司简介 (20) 1.2发展历史 (21) 2、 LOL(英雄联盟) (22) 2. 1游戏背景 (22) LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (23) 1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (23) 2、收费压力 (23) 2.1收费游戏 (23) 2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (24) LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (25) 5、1 平台类网络游戏竞品分析 (25) 5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (25) 5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (28) 结论 (31) [参考文献] (32)

一、绪论: 1、研究背景 第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 第二代网络游戏1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 第三代网络游戏1996年到2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的 第四代网络游戏2008年至今 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

全平台直播行业白皮书

2018年度全平台直播行业白皮书 致力于服务主播 小葫芦

2017年小葫芦通过海量的主播数据对直播行业做了详细的总结,2018年 小葫芦数据的覆盖量已扩展到了全平台3600万以上的直播间,在各直播平台争相上市,短视频风生水起的一年,小葫芦2018年直播行业白皮书对直播行业有哪些总结? PS:数据全覆盖虎牙、斗鱼、YY、快手、B站、企鹅电竞、熊猫等28家主流平台。 序言

01 OPTION 02 OPTION 03 OPTION 04 OPTION 年度总体数据 2018年度全平台直播行业浅析 主播礼物数据 2018年主播礼物收入究竟如何 主播弹幕数据 2018年主播弹幕文化究竟如何 主播特征数据 2018年主播有意思的特征数据 目 录 页

01.年度总体数据 总体数据对比送礼月度数据弹幕月度数据直播时长数据直播分类情况直播开播频次

总体数据对比 10 20 30 40 50 60 70 80 90 10010 20 30 40 50 60 70 80 90100 1,453,192人87,424,650人21,006,937,229条 35,524年209,725,063人 2,172,030人143,227,648人45,247,211,652条58,937年337,812,960人 新增主播送礼人数弹幕数量直播时长互动人数 2017年 此为2017年全年的直播行业相关数据,整体对比2018年略逊一筹。2018年 此为2018年全年直播行业相关数据,对比2017年占比均有提升。

送礼人数月度数据 2018年送礼总人数 2018年全平台送礼总人数达到惊人的143,227,648,相比2017年87,424,650增幅63%。 后半年送礼人数增加 从7月份开始,2018年后半年参与直播送礼的人数有所增加。 8月,9月送礼人数最多 8月和9月送礼人数居多,寒暑假,依旧是直播的高峰期,学生群体人数众 多。

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

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还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

LOL数值分析

LOL分析 本文首先对比2013版与2015年9月版本英雄等级成长的情况,主要用英雄补兵达到18级用时为指标,分析两个版本一局游戏大约所需时间。其次以凯特琳为例,分析英雄属性随英雄等级变化情况。最后以凯特琳和德玛为例讨论英雄对战的情况。 1.英雄成长分析 (2013年版本的数据) 1.1 等级 英雄升级仅与所得经验直接相关,且有如下关系: (表1.1) 1)对表格中的数据进行分析,做出等级和当前经验图如下: (图1.1.1)

可以看出等级和当前经验关系,拟合曲线是一段开口向上的抛物线,满足如下结果 f(x)=50.84?x2+306.5?x?721.1 其中R-square: 0.9991与Adjusted R-square: 0.9989均十分接近于1,故认为此种拟合是十分合适的。 2)对表格中的数据进行分析,做出升级和所需经验图如下: (图1.1.2) 英雄在6→7级时,所需经验有小幅度下降,总体呈上升趋势;其次在1→6级区间,曲线近似一小段开口向上的抛物线,在7→18级区间,曲线近似一段直线。 接着我们做线性拟合 (图1.1.3) 得到结果,直线满足 f(x)=103.5?x+199.5 那么升级所需经验对应为:

(表1.2) 尽管英雄从1-18级所需经验总和为20984.9921,与原情况所需经验总和的误差为 20985?20984.9921 20985 =3.76×10?7, 但SSE: 2.417e+05、R-square:0.9476、Adjusted R-square: 0.9441、RMSE:126.9,其中R-square 与Adjusted R-square 与1差距均超过0.05,并且 RMSE 较大,故认为此种拟合不优。 于是进行了其他多种类型的拟合,发现多项式类型最优且多项式在实际应用中较方便,又拟合的误差随次数的增长而变小,但发现多项式函数最高次数达到2以后,误差对次数的灵敏度变得很小,因此我们用二次函数进行拟合,如下: (图1.1.4) 得到拟合曲线满足: f (x )=?4.743?x 2+198.3?x ?161 且有SSE: 6.73e+04、R-square: 0.9854、Adjusted R-square: 0.9833、RMSE: 69.34,显然此种拟合大大优于线性拟合。 3) 对表格中的数据进行分析,做出所需经验变化快慢图如下: (图1.1.5)

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名): 年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容: 按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

英雄联盟策划案

电子竞技大赛策划书

主办:宿迁市后人广告传媒有限公司 一、活动综述 活动背景: 体育竞技是青少年生活的组成部分之一,而电子竞 技作为新兴的体育项目,颇受现代青少年欢迎。“电 子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个 项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终 从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这 也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界 的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规,对传统的竞技 观念带来了新的挑战,而体委于2003年将电子竞技 列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国健 康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技 奥林匹克已经成为必然趋势。 在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cybe

r Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WCG(世界奥林匹克游戏大赛)中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万人。 五月黄金,我司为了提高玩家团队协作能力,丰富业余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办宿迁第一届电子竞技大赛。 二、活动目标: 现在电子竞技已然成为青少年生活中必不可少的一部分,本活动在于丰富青少年文化,活跃业余生活氛围,给大家带来一场绿色电子竞技比赛.体现玩家团队意识而设立。 主要体现为以下三个部分: 1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。 3、活跃青少年电子竞技气氛,引导青少年的文化潮

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A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的

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“英雄联盟”班级大赛策划书 一活动目的 为活跃校园文化,弘扬指间风采,丰富学生课后的娱乐活动,提高学生的娱乐热情,增强大学生之间的交往能力,锻炼团队合作的精神,特向xx系学生举办英雄联盟游戏比赛。 二活动意义: 英雄联盟是众多游戏中热度最高的游戏之一,有着竞技色彩的英雄联盟,在众多校园高手的参与下才会越玩越精彩。广东科贸职业学院LOL能人,汇聚一堂。一起切磋,共同竞技,给学生们一个展现自己才华的舞台,提高自己的团结合作能力,丰富大学生活。 三主办单位:xxxxxx 四报名方式: 学校饭堂门前设点报名,提供报名表让参加者填写。(5人一组,必须同班) 报名时间截至xxxx年X月X号。 五比赛规则: 5V5 征召模式 1.比赛地点在参赛学生自己的宿舍,通过网络连接对战。 2.比赛房间由裁判建立。 3.比赛过程中不得嘲讽对方,不得粗言秽语,否则视为弃权。 六活动经费预算: 比赛宣传横幅一条,宣传展板一块。

冠军奖励:奖杯 亚军奖励:奖杯 季军奖励:奖杯 总花费XX元左右。 附件: (1)本次比赛服务器定于比赛服,请参赛选手在比赛前先下载好LOL 比赛服,游戏帐号由承办方提供。每支参赛队伍需交20元报名费,所得全部报名费用来租赁比赛服帐号和冠亚季军的奖励。 (2)比赛分组由抽签决定,第一轮为小组赛,小组内的队伍与其他队伍轮番对战,每次共打两场,两战全胜得3分,一胜一负得1份,两战全负则得0分,最后得分较高的队伍出线。分组情况待定,根据参赛队伍数量而定。第二轮为决赛,出线队伍两两对战,一局定胜负。剩下最后4支队伍,争夺冠军,亚军,季军。 由于校园网络有时不稳定,比赛进行过程中,若有选手掉线(非人为),则必须暂停比赛,知道掉线选手重新连接游戏为止。(参赛选手尽量集中在一个宿舍,到时会安排裁判在宿舍监督,裁判由承办方负责) 文案编辑词条 B 添加义项? 文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。 基本信息 中文名称 文案 外文名称

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英雄联盟调查方案1

组名:英雄联盟 组员:田旭齐俊阁 李庆刘巧云

目录 第一章、调研背景--------------------------------------------------------------------------------3 第二章、调研目的--------------------------------------------------------------------------------3 第三章、调研对象--------------------------------------------------------------------------------3 第四章、调研时间--------------------------------------------------------------------------------4 第五章、调研方法--------------------------------------------------------------------------------4 第六章、调研内容--------------------------------------------------------------------------------5 1、手机游戏的背景及发展---------------------------------------------------------------------6 2、手机游戏行业发展环境---------------------------------------------------------------------6 3、手机游戏产业的情况------------------------------------------------------------------------6 4、手机游戏相关行业发展---------------------------------------------------------------------6 5、手机游戏市场竞争分析---------------------------------------------------------------------7 6、手机游戏用户消费行为分析--------------------------------------------------------------7 第七章、调查安排--------------------------------------------------------------------------------8 第八章、调查预算--------------------------------------------------------------------------------9 第九章、附表--------------------------------------------------------------------------------------9

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

英雄联盟神灯教程

英雄联盟游戏神灯使用教程 作者:Aiby_泡面发布时间: 2011-07-07【提供新资料】 目录 - - - - 前言 - - - - 1、前言 - - - - 具体使用教程 - - - - 2、基本操作介绍 3、常用功能-常用设置 3-1、游戏设置 3-2、常用功能 3-3、通用功能 3-4、其他功能 4、常用功能-战报分析 4-1、添加关注 4-2、查看具体战报 4-3、管理关注玩家 5-1、英雄榜-英雄出场排行 5-2、英雄榜-最受欢迎装备排行 5-3、英雄榜-杀人排行 5-4、英雄榜-死亡排行 5-5、英雄榜-DPS排行 5-6、英雄榜-刷钱排行 5-7、英雄榜-暴击排行 5-8、英雄榜-推塔排行 5-9、英雄榜-助攻排行 5-10、英雄榜-补兵排行 5-11、英雄榜-打野排行 5-12、英雄榜-胜率排行 6、天梯排位赛排行 7、人物换肤 8、界面风格

9、反和谐功能 9-1、无限视角 9-2、录制录像 10、排位赛、匹配模式详细对阵信息 11、浮窗的应用 12、任务栏图标的应用 英雄联盟游戏神灯使用教程 - - - - 前言 - - - - 17173项目产品部于2011年5月13日发布了英雄联盟游戏神灯V1.0.1.0版本。截自今日,已经更新到V1.0.6.0版本。 对于很多热爱英雄联盟的玩家来说,英雄联盟游戏神灯发布无疑是件令人兴奋的消息。 主要功能: 分析日志: 只要开着神灯每场比赛都会被记录,进入排行榜。 用户系统: 登陆后可绑定自己的QQ查看比赛并可以关注好友比 屏蔽按键: 屏蔽游戏中容易误按导致切出游戏的按键。 隐藏游戏: 在您不方便的时候仅需,一键就可完美隐藏游戏。 快速设置鼠标速度: 游戏中只需要按F12即可快速调整鼠标速度。 英雄榜:

互联网金融与大数据分析

互联网金融与大数据分析 现在的社会是一个高速发展的社会,科技发达,信息流通,人们之间的交流越来越密切,生活也越来越方便,大数据就是这个高科技时代的产物。作为一个大学生,我想先谈 谈我眼中的大数据。 最早接触“大数据”这个词,是我在高中的时候,那时候会用空闲时间玩一个名为《英雄联盟》的网游,相信现在大学生也有很多在玩这款游戏。我讲到这个游戏,是因为 我在这个游戏里看到了大数据。那时候,有人会利用大数据技术,做个调查,把玩游戏的 各个阶段的人,玩游戏用的各种手法统计起来,每周做一次,统计本周各个游戏人物的胜率,登场率,各个物品的使用率,从而来预测下周的打法走势,预测新的战术。这就是我 最早接触的大数据技术的应用,当时我就感到很神奇,原来数据还可以这么用,原来通过 大量的数据进行就可以进行精准的预测。 在接触大数据之前,我想很多同学应该都有和我一样的疑问,为什么网页推广的商品就是我想买的,为什么网页推广的新闻和链接就是我想了解的。通过大数据技术来看, 这个现象很容易解释。我们都会用搜索引擎,比如,当我们搜索“什么牌子的花露水好用时”系统就采集的我们的数据,通过数据,了解到我们想要买花露水,这时候网页推广的 商品就变成了花露水。相比大数据时代之前,网页推广的广告可能会另我们很烦,但是有 了大数据技术,推广的商品正是我们需要的,我们也就对广告的不爽少了很多。 《大数据时代》这本书里有一个这样的例子,谷歌可以预测一种流行的传染病在何时何地爆发,而且可以精准到特定的地区和州。谷歌通过搜集2003到2008年期间爆发传 染病时当地人用谷歌的搜索引擎留下的数据,整理相关热搜词条。在传染病爆发之前,如 果某个区域也有很多人搜索这些词条,就可以预测出该地区将会爆发传染病。 大数据时代还对传统的商业模式有很强的冲击,大数据带来的是一场变革,在数据面前,一起规律都有迹可循。利用数据里规律,可以带到意想不到的效果。就如同华尔街的“你开心他就买你焦虑他就抛”利用电脑程序分析全球3.4亿微博账户的留言,进而判断 民众情绪,再以“1”到“50”进行打分。根据打分结果,再决定如何处理手中数以百万美元计 的股票。判断原则很简单:如果所有人似乎都高兴,那就买入;如果大家的焦虑情绪上升,那就。这一招收效显著——当年第一季度,公司获得了7%的收益率。 对于互联网金融,大数据分析的作用也是巨大的。以下我就浅谈一下大数据分析在互联网金融中的应用。

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