vc++2014俄罗斯方块

vc++2014俄罗斯方块
vc++2014俄罗斯方块

俄罗斯方块

题目: VC++项目开发

班级: 11级计科1班

学号: 2011404010110 姓名:彭超

指导老师:李祥琴

目录

一、需求分析 (3)

1.1系统概述 (3)

1.2系统运行环境 (3)

1.3功能需求描述 (3)

二、总体设计 (3)

2.1屏幕的组成 (4)

2.2形状的组成 (4)

2.3形状的统一 (4)

2.4移动与旋转的统一 (5)

三、详细设计 (6)

3.1程序流程图 (6)

3.1.1数据流图 (6)

3.1.2系统功能模块 (6)

3.1.3 系统流程图 (6)

3.2程序模块详细设计 (7)

3.2.1界面的设计 (7)

3.2.2背景色的选择模块 (8)

3.2.3游戏随机选择方块模块 (9)

3.2.4游戏预览功能模块 (12)

3.2.5收埋功能模块 (16)

3.2.6记分功能模块 (19)

四、系统测试 (21)

五、总结 (21)

七、参考文献 (22)

一、需求分析

1.1系统概述

该游戏软件在Windows系统为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。一行是100,两行是300,三行是600,四行是1000分。为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。游戏设定3个级别,初级,中级和高级,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大,玩家可以根据自己的需要自由设定初始游戏级别,达到最高级别时不再增加。游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。游戏为对战型俄罗斯方块,玩家依靠自己消层和使用道具来打击对手。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

1.2系统运行环境

(1)硬件环境。本系统适用于那种Inter386以上计算机,内存容量为128M,应配备,键盘,鼠标,

显示器等外部设备。

(2)软件环境。本系统的设计采用Visual C++6.0编写。在Windows XP SP2环境下测试通过

(3)本游戏软件在Windows平台下都可以运行。

1.3功能需求描述

这是一次尝试,一个比较成功的设计,其精彩的算法与漂亮的程序结构足以让人兴奋了。

这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了美观因素,让游戏有一个比较美观的界面,满足我们游戏爱好者的视觉要求。

这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

二、总体设计

2.1屏幕的组成

一个游戏一定要有一个界面供游戏者对游戏控制。

这个界面中要包含让游戏者更加清楚游戏状态的信息,比如,一个方块在下落过程中,它的位置如何,形状是怎么样的,要如何放置这个方块,以及下一个方块是什么形状,这样关系着游戏者要如何放置方块,让整体有个更加的布局,有利于游戏的进行。屏幕由20行13列的网格组成;其中0~2行:初始的形状将在这里形成然后下落,这三行用户不可见;3~19区域;20,其标记已到屏幕底部。在界面的右边就是相关的游戏信息,级别控制,开始游戏控制,背景色的选择,当前方块的坐标,组型,颜色及类型(ZZ表示)以及目前的得分情况,下一个预览方块,鼠标控制信息(变形,左移,右移和加速下落),收埋信息(分别向上,下,左和右收埋,及结束游戏收埋,这时将显示版权信息)。

2.2形状的组成

每一种形状都是由四个方块组成,比如■■■■由四个方块横向排列而成

2.3形状的统一

■■■■等共19种形状(旋转前后的形状归为不同的形状),虽然在玩游戏时我们会去将各种不同的形状有个不同的命名(比如“条子”,“方块”等),但在设计游戏是它们却是统一的,它们都是“形状”。这一点是游戏成功的基础。

为了使各种不同的形状达到统一的设计,我设计了如下解决方案:将形状始终放在4×4的格子中,以该4×4格子的第一个格子为“基础点”,只要给出组成形状的四个块相对于该基础点的相对坐标。

★□□□★为基础点,形状各块的相对坐标是相对于这个基础点的

□□□□

□□□□

□□□□

那么■■■■在其中就如图:其四个方块相对于基础点的网格坐标就为

(0,2)(1,2)(2,2)(3,2)

□□□□

□□□□

■■■■ 02122232

□□□□

我们将用一个int[8]记录下这四个相对坐标值

同理:

□□□□

□□□□

■■□□

■■□□ 02120313

这样,我们只要知道某个形状的相对坐标值数组,就可以轻松地求出它的各方块的排列方式,也就是其形状(样子)。

2.4移动与旋转的统一

从上面我们可以看出形状的移动可以这样来实现:移动基础点的网格坐标,然后组成形状的四个方块按照其与基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为移动。

旋转与移动的原理一样:设旋转前的形状为ZZ = 0,旋转后的形状为ZZ=1,组成形状A的四个方块按照B(而不是按照A)的相对于基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为旋转。

比如,

□□□□

□□□□

■■■■ 02122232

□□□□

移动:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。如果其向左移动一格,那么它的基础了坐标gX-=1; gY=gY; 其各方块移动后坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。

旋转:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。如果其旋转一次,旋转后的形状如图

□■□□

□■□□ 10111213

□■□□

□■□□

那么其旋转后的各方块坐标(gX+1,gY+0), (gX+1,gY+1), (gX+1,gY+2), (gX+1,gY+3)如果我们将各形状编号,比如■■■■编号0,其旋转90度以后的形状为编号1

那么0旋转目标为1,1的旋转目标为0

所以所有形状便得到了统一。

三、详细设计

3.1程序流程图

3.1.1数据流图

数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。本俄罗斯游戏的大致流程图如下

3.1.2系统功能模块

3.1.3 系统流程图

系统流程图是对系统的大致流程进行描述,本游戏的系统流程图如下:

3.2程序模块详细设计

根据上面所介绍的本系统的各个模块及其需要实现的功能,下面详细设计如下:

3.2.1界面的设计

程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。使程序界面更加友好,在使用上给用户一种清新怡然的感觉。其界面如图所示:

3.2.2背景色的选择模块

void CGameDlg::OnBackcolor() //背景色

{

CColorDialog dlg(BackColor); //

if(dlg.DoModal()==IDOK)

BackColor=dlg.GetColor();

Back=1;

}

3.2.3游戏随机选择方块模块

在游戏中,每一个下落的方块都是随机的。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::Shape() //外部框架

{

int line=18;

int rr=4;

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

CPen pen;

pen.CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));

CBrush brush1,brush2,brush3;

brush1.CreateSolidBrush(RGB(60,60,60));

brush3.CreateSolidBrush(RGB(0,170,0));

brush2.CreateSolidBrush(BackColor);

pDC->SelectObject (pen);

pDC->SelectObject (brush1);

pDC->Rectangle(X-line,Y-line,X+M*r+line,Y+N*r+line);

int b=line*2/3,c=b-rr;

pDC->SelectObject (brush3);

pDC->Rectangle(X-b,Y-b,X+M*r+b,Y+N*r+b);

pDC->SelectObject (brush1);

pDC->Rectangle(X-c,Y-c,X+M*r+c,Y+N*r+c);

pDC->SelectObject (brush2);

pDC->Rectangle(X-2,Y-2,X+M*r+2,Y+N*r+2);

DeleteObject(pen);DeleteObject(brush1);

DeleteObject(brush2);DeleteObject(brush3);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::one(int Type, int i, int j) //某元格颜色位置{

if(Runing==0)

{

OnDestroy();

return;

}

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

COLORREF color,L_color=RGB(0,0,0);

switch(Type)

{

case 0: color=L_color=BackColor;break;

case 1: color=RGB(131,129,222); break;

case 2: color=RGB(250,90,130); break;

case 3: color=RGB(40,220,250); break;

case 4: color=RGB(40,120,50); break;

case 5: color=RGB(0,250,0); break;

case 6: color=RGB(131,19,222); break;

case 7: color=RGB(120,190,30); break;

case 8: color=RGB(140,20,150); break;

case 9: color=RGB(40,120,150); break;

case 10: color=RGB(23,62,180); break;

case 11: color=RGB(131,129,22); break;

case 12: color=RGB(20,190,130); break;

case 13: color=RGB(40,234,220); break;

case 14: color=RGB(140,70,150); break;

case 15: color=RGB(30,150,40); break;

case 16: color=RGB(78,203,30); break;

case 17: color=RGB(120,100,30); break;

case 18: color=RGB(240,70,20); break;

case 19: color=RGB(40,180,90); break;

case 20: color=RGB(123,62,180); break;

case 21: color=RGB(120,0,20); break;

case 22: color=RGB(0,0,250); break;

case 23: color=RGB(0,250,0); break;

case 24: color=RGB(0,250,250); break;

case 25: color=RGB(250,0,0); break;

case 26: color=RGB(250,0,250); break;

case 27: color=RGB(250,250,0); break;

case 28: color=RGB(250,250,250);break;

case 29: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 30: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 31: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 32: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 33: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 34: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; }

CPen pen;

CBrush brush;

pen.CreatePen(PS_SOLID,1,L_color);

brush.CreateSolidBrush (color);

pDC->SelectObject(pen);

pDC->SelectObject(brush);

pDC->Rectangle(X+i*r,Y+j*r,X+(i+1)*r,Y+(j+1)*r);

DeleteObject(pen);

DeleteObject(brush);

ReleaseDC(pDC);

}

3.2.4游戏预览功能模块

此模块用来为游戏爱好者提供下一个方块的信息,

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::PreView() //预先显示组

{

if(Runing==0)

{

OnDestroy();

return;

}

CTime tm=CTime::GetCurrentTime();

object2.Type=(rand()+tm.GetMinute()+tm.GetSecond())%V+1;

object2.x=M/2;object2.y=0;

object2.group=(tm.GetMinute()*tm.GetSecond()+rand())%7+1;

ZZ2=(rand()+tm.GetDay()*tm.GetHour())%97;

b0=b1=b2=b3=b4=b5=b6=b7=0;

switch(object2.group)

{

case 1: b2=0;b3=1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=1; break;

case 2: b2=0;b3=1;b4=0;b5=-1;b6=1;b7=-1;break;

case 3: b2=0;b3=1;b4=0;b5=-1;b6=1;b7=1; break;

case 4: b2=0;b3=1;b4=0;b5=2;b6=0;b7=-1; break;

case 5: b2=0;b3=-1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=1; break;

case 6: b2=0;b3=1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=-1; break;

case 7: b2=0;b3=1;b4=0;b5=2;b6=1;b7=1; break;

}

for(int i=0;i

ChangeShape(object2);

if(object2.y+b3<0||object2.y+b5<0||object2.y+b7<0||object2.y<0) object2.y=object2.y+1;

if(object2.y+b3>0&&object2.y+b5>0&&object2.y+b7>0&&object2.y>0) object2.y=0;

}

void CGameDlg::OnButton1()

{

CDC *pDC = GetDC();

ASSERT(pDC != NULL);

OnDraw(pDC);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::OnDown()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(3);

ObjectGroup(object);

KillTimer(11);

SetTimer(11, 10, NULL); }

void CGameDlg::OnLeft()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(4);

}

void CGameDlg::OnRight()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(2);

}

void CGameDlg::OnUp()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(1);

}

void CGameDlg::MoveOn(int n) {

// TODO: Add your message handler code here and/or call default CDC *pDC=GetDC(); ASSERT(pDC!=NULL);

DeleteGroup(object);int b_x=object.x,b_y=object.y;

switch(n)

{

case 1:

ChangeShape(object);

ObjectGroup(object);

break;

case 2:

object.x = object.x < M-1 ? object.x+1 : M-1;

if(check1())

object.x=b_x;

ObjectGroup(object);

break;

case 3:

object.y=object.y

if(check2())object.y=b_y;

ObjectGroup(object);

break;

case 4:

object.x=object.x>1?object.x-1:0;

if(check1())object.x=b_x; ObjectGroup(object);

break;

case 5:

object.y=object.y>1?object.y-1:0;

if(check2())object.y=b_y;

ObjectGroup(object);

break;

}

Show(object);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::ClearUp() //清空预备显示地方{

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

COLORREF color=RGB(233,230,214);

CPen pen;

CBrush brush;

pen.CreatePen(PS_SOLID,1,color);

brush.CreateSolidBrush (color);

pDC->SelectObject(pen);

pDC->SelectObject(brush);

pDC->Rectangle(J_x,J_y,J_x+118,J_y+155);

DeleteObject(brush);

DeleteObject(pen);

ReleaseDC(pDC);

}

3.2.5收埋功能模块

此模块用来收藏游戏界面。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) //处理往下运动过程

{

//===========================2往右收埋

if(nIDEvent==2)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x+=10;

if(p1.x>desktopRect.Width())

{

KillTimer(2);

Set=2;

Si.left=LW-T;

Si.top=Sj.top;

Si.right=LW;

Si.bottom=Sj.bottom;

}

}

if(nIDEvent==6)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x-=10;

if(p1.x<=pp.x)

KillTimer(6);

}

//=============================3 往上收埋if(nIDEvent==3)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y+=10;

if(p1.y>desktopRect.Height())

{

KillTimer(3);

Set=3;

Si.left=Sj.left;

Si.top=LH-T;

Si.right=Sj.right;

Si.bottom=LH;

}

}

if(nIDEvent==7)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y-=10;

if(p1.y<=pp.y)

KillTimer(7);

}

//=========================1 往下收埋if(nIDEvent==1)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y-=10;

if(p1.y+m_H+10<0)

{

KillTimer(1);

Set=1;

Si.left=Sj.left;

Si.top=0;

Si.right=Sj.right;

Si.bottom=T;

}

}

if(nIDEvent==5)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y+=10;

if(p1.y>=30)

KillTimer(5);

}

//=======================4 往左收埋if(nIDEvent==4)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x-=10;

if(p1.x+m_W+10<0)

{

KillTimer(4);

Set=4;

Si.left=0;

Si.top=Sj.top;

Si.right=T;

Si.bottom=Sj.bottom;

}

}

if(nIDEvent==8)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x+=10;

if(p1.x>=30)

KillTimer(8);

}

3.2.6记分功能模块

此模块用来记录在游戏过程中,玩家所得的分数。并且一次性消去的方块行数越多,那么得到的分数也就越多。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::KeepData() //保存放好所在位置

{

G[object.x+a0][object.y+a1]=object.Type;

G[object.x+a2][object.y+a3]=object.Type;

G[object.x+a4][object.y+a5]=object.Type;

G[object.x+a6][object.y+a7]=object.Type;

int i,j,k,p,q,o=0;

for(i=0;i

if(G[i][1]>0||G[i][0]>0)

{

Runing=0;

AfxMessageBox("游戏结束!");

CGameDlg dlg;

dlg.DoModal();

return;

}

for( j = N-1; j >= 0; j--)

{

for(i=0,k=0;i

if(G[i][j]>0)

k++;

if(k==M)

{

o++;

for(p=j;p>=1;p--)

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.360docs.net/doc/5917782487.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏 fun ctio n RussiaBlock( varargin ) if nargin == 0 OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock'); if ishandle( OldHandle ) delete( OldHa ndle ); end FigureHandle = figure( 'Name',' 俄罗斯方块MATLAB 版','Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off,... 'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off, 'visible', 'on',... 'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( "KeyPress_Callback", gcbo )',... 'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你--!","不好意思'')',... 'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )'); gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ); ini t_FigureC ontent( FigureHa ndle ); set( FigureHandle, 'Visible', 'on'); elseif ischar( varargi n{1}) feval( vararg in {:}); end % ------------------------------------------------------------------------ fun ctio n gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ) TabSpace = 30 ; BlockWidth = 20 ; BlockHeight = 20 ; FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7; FigureHeight = 500 ; set( FigureHa ndle, 'Positio n', [0 0 FigureWidth FigureHeight]); movegui( FigureHa ndle, 'cen ter'); %创建菜单 BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label',' 开始'); StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label',' 开始新游戏','Accelerator', 'N',...

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏设计规格说明 Ver:1.0

目录 1 引言 (3) 1.1 目标 (3) 1.2 文档范围 (3) 1.3 术语和缩略语 (3) 1.4 参考资料 (3) 2 系统设计 (4) 2.1 逻辑流程视图 (4) 2.1.1 功能模块流程图 (5) 2.1.2 核心模块代码流程图 (5) 3 质量及其他方面 (6) 3.1 可维护性 (6) 3.2 安全性 (6) 3.3 可扩展/灵活性 (6) 3.4 稳定性/可靠性 (6) 3.5 可用性/用户体验 (6) 4 附录 (6) 4.1 附件 (6) 4.2 修过记录 (7)

1引言 1.1目标 通过编写俄罗斯方块游戏学习使用SDL图形库,从而掌握图片的显示方法,声音的播放方法,使用vs应用第三方产品的方法以及软件设计的方法和算法设计的方法。另外,程序的编写也能够进一步熟悉C语言编程方法,有利于提高编程兴趣并获取成就感,为后续课程的开展打下更好的基础。 1.2文档范围 项目目的,设计说明、使用说明。 1.3术语和缩略语 SDL:是Simple DirectMedia Layer缩写,SDL是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 1.4参考资料 a)SDL官方文档 b)https://www.360docs.net/doc/5917782487.html,/space.php?uid=7773715&do=blog&cuid=429545 c)https://www.360docs.net/doc/5917782487.html,/SDL_tutorials/index.php

2系统设计2.1逻辑流程视图

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

shell脚本制作俄罗斯方块游戏

#!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email]xhchen@https://www.360docs.net/doc/5917782487.html,[/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0" #颜色定义 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6 cWhite=7 colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite) #位置和大小 iLeft=3 iTop=2 ((iTrayLeft = iLeft + 2)) ((iTrayTop = iTop + 1)) ((iTrayWidth = 10)) ((iTrayHeight = 15)) #颜色设置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan #控制信号 #改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; #当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 sigRotate=25 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29 sigExit=30 #七中不同的方块的定义 #通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种 box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) #所有其中方块的定义都放到box变量中 box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]}) #各种方块旋转后可能的样式数目 countBox=(1 2 2 2 4 4 4) #各种方块再box数组中的偏移 offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15) #每提高一个速度级需要积累的分数 iScoreEachLevel=50 #be greater than 7

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

目录 摘要 (1) 关键词 (1) 1 前言 (2) 2 需求分析 (3) 2.1 系统开发环境 (3) 2.2 系统玩法及规则 (3) 2.3 系统设计分析 (4) 2.4 注意事项 (5) 3 概要设计 (5) 3.1 系统介绍 (5) 3.2 系统简单设计 (6) 3.3 系统功能设计 (6) 3.4 系统流程 (8) 4 系统详细设计 (9) 4.1 设计游戏框架 (9) 4.2 设计游戏界面 (13) 4.3 游戏内容设计 (14) 4.3.1 方块描述 (14) 4.3.2 地图描述 (16) 4.3.3 地图方块阻碍描述 (16) 4.3.4 满行判断及删除 (16) 4.3.5 线程控制的实现 (17) 4.3.6 控制游戏开始 (17) 4.3.7 控制游戏暂停 (17) 4.3.8 控制游戏结束 (17) 4.3.9 控制方块自动下降 (18)

4.3.10 预备方块区的上移效果 (19) 4.3.11 键盘事件处理 (19) 4.4 游戏其它功能的实现 (20) 4.4.1 添加状态栏 (20) 4.4.2 添加关于对话框 (20) 4.4.3 添加音响效果 (22) 4.4.4 得分情况封装 (23) 4.4.5 成绩的录入 (25) 5 系统实现 (28) 5.1 登入界面 (28) 5.2 游戏主界面 (28) 5.3 游戏结束显示框 (29) 5.4 成绩排行榜 (30) 6 系统测试 (30) 6.1 测试举例 (30) 6.2 测试项目 (31) 6.3 测试方法 (32) 7 设计小结 (33) 7.1 出现的问题及解决方法 (33) 7.2 游戏存在的不足 (35) 7.3 结论 (35) 参考文献 (36) 致谢 (37) 附录 (38)

相关文档
最新文档