photoshop-CS3基础教程

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Photoshopcs3教程

第一章photoshop基础知识 (2)

一. 什么是设计? (2)

二. PS简介及应用范围: (2)

三. 版本:1.0——7.0/ CS/CS2/ CS3 (3)

四、位图和矢量图: (3)

第二章photoshop工作界面 (4)

一、进入方法: (4)

二、窗口组成 (4)

三、ps窗口优化设置: (5)

四、打开图像方法 (5)

五、新建画布 (5)

第三章色彩模式 (6)

一、色彩模式 (6)

二、渐变与油漆桶工具 (9)

三、仿色(也叫色彩抖动) (9)

四、色彩设置: (9)

第四章、PS相关概念和常规操作 (10)

一、与PS相关概念: (10)

二、PS常规操作: (11)

第五章选区 (13)

一、矩形、椭圆、单列/行选区。 (13)

二、套索、多边形套索 (13)

三、根据颜色选取: (14)

四、选区的修改 (16)

第六章图层 (18)

一、图层概述: (18)

二、图层面板 (18)

三、图层组 (18)

四、图层蒙版 (19)

五、剪贴蒙版 (19)

六、图层的操作。 (19)

七、图层模式 (20)

第七章路径工具 (22)

一、关于路径: (22)

二、创建基础形状 (22)

三、钢笔工具(P): (23)

四、编辑路径: (23)

五、创建形状图层: (23)

六、创建工作路径: (24)

七、路径与选区的相互转换: (24)

八、文字工具: (24)

第八章工具的使用 (25)

一、画笔工具 (25)

二、历史记录画笔工具 (25)

三、修复画笔工具 (26)

四、仿制图章工具组 (26)

五、橡皮擦工具 (27)

六、模糊、锐化、涂抹工具 (27)

七、加深减淡和海绵工具 (27)

第九章通道知识 (27)

第十章颜色调整 (29)

第十一章滤镜的使用 (37)

第一章photoshop基础知识

一.什么是设计?

设计是一种设想和构思,把这种设想和构想通过一定的手段使之视觉化的形象创作过程。

二.P S简介及应用范围:

photoshop是由美国Adobe公司开发的专门处理位图的图形图像软件,它具有强大的编辑绘制图像、制作图像特效及文字特效的功能。

A photohop 能对各种图像进行处理,能给黑白图像上色,能进行格式和色彩模式的转换,电脑画像,还能创作出你能够想象出来的超现实的电脑特技。

B 作为一个摄影爱好者,你可能将你拍摄的自然景观扫描进计算机,利用photohop 进行处理,从而创作出令你惊叹的效果。

3 photoshop 还专门提供了用来印刷的色彩模式,能够印刷出质量好的图片来。

4 还可以输出web动画。

生活中处处可以见到ps的作品:如写真、喷绘、印刷品(彩页)、灯箱广告、数码照片处理。

三.版本:1.0——7.0/ CS/CS2/ CS3

cs3新功能:

1.全新的图形界面操作方式

2.有图层和组的选择方式。

3.对多个图层的选取(对组或单个图层的选择)

a)按住ctrl单击该对象就可以指到该层,而cs2需要鼠标击右键选择才可以移到该

层。

b)按住ctrl拖拉可以同时把这些对象的图层选中。快速选取工具(相当于原来的魔

棒增加容量选择)、微调选区边界(refine edge)。

4.增强的图章工具采样点(多采样点的设置,位置、缩放、角度、叠加方式)

5.新增了黑白调整命令(图像——调整——黑白)

6.使用智能对象和智能滤镜(给智能对象加滤镜可以保存在层中层中,方便重设管理)

7.让滤镜只针对某处产生效果:在滤镜蒙板上继续编辑,用黑色画笔擦掉不需要显示的部

分。还可以对智能滤镜重新排序。

8.提供了一个多图层的混合功能。如两个图片会自动找出他们连接的部分,利用蒙板把它

们组合在一起形成一个连接的图片。

四、位图和矢量图:

a)位图(Bitmap):

位图又称为点阵图、像素图或栅格图像,是由称作像素(栅格)的单个点组成。这

些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。

位图的单位:像素(Pixel);

像素(Pixel):是组成图像的基本单位。包含本身的颜色值和亮度值。特点是有固

定的位置和特定的颜色值。

位图的特点:

位图由像素组成,受分辨率影响

放大后失真,表现图像非常细腻,层次感强

常用的位图软件:Photoshop、Photo Painter、Photo Impact、Paint Shop Pro、

Painter等。

b)矢量图(Vector):

矢量又称为“向量”,矢量图形中的图形元素(点和线段)称为对象,每个对象都

是一个单独的个体,它具有大小、方向、轮廓、颜色和屏幕位置等属性。简单地说,矢量图形软件就是用数学的方法来绘制矩形等基本形状。

特点:

它是由一数学参数组成。不受分辨率影响

放大后不失真

常用的矢量绘图软件:Illustrator、CorelDraw、FreeHand、AutoCAD、Flash等。第二章photoshop工作界面

一、进入方法:

开始——程序——Adobe Photoshop或是双击桌面Photoshop图标

二、窗口组成

标题栏:(用来显示当前所运行的应用程序的名称或者已经打开的图形图像名称)

菜单栏:用来实现各种功能

工具属性栏:用来设置工具箱中各种工具的属性、参数

工具箱

(1)包括40多种工具

(2)ALT+复合工具,每单击一次切换一个

长时间按左键自动弹出隐藏的工具,也可右击

Photoshop桌面:(工作区)灰色区域

调板:用来配合完成图像编辑和Photoshop功能设置

状态栏:用来显示当前图像缩放比例,文件大小及当前使用工具的简要说明

三、ps窗口优化设置:

显示分辨率越大,显示图像越细腻,图像的内容也越多。

将面板优化可以增加内容区域的空间。

常规设置中“性能”中设置历史记录状态恢复的次数多些,以便有更多的后悔余地。存储窗口设置窗口——工作区——存储工作区,就可以使用自己设置的窗口。

四、打开图像方法

(1)文件菜单下——打开

(2)快捷键 Ctrl+O

(3)双击工作区

五、新建画布

(1)文件菜单下——新建

(2) Ctrl+N

(3) Ctrl+双击工作区

新建对话框

(1)命名图像

(2)宽

高指画布宽和高

单位有像素(PX)英寸(1英寸=2.54MM)毫米厘米磅(1.5英寸)帕(六分之一英寸)

(3)分辨率单位:像素/英寸(dpi 或 ppi)或像素/厘米

像素/英寸指1英寸单位面积中像素点个数,分辨率越大,图像越清晰,同样文件大小会变大,打印、印刷分辨率为300dpi 写真120dpi 喷绘不超过72dpi(幅面越大,分辨率越高)

第三章色彩模式

一、色彩模式

指配制颜色的方式(用于表现颜色的一种数学算法)。

颜色模式用于确定图像中显示的颜色数量外,还影响通道数和图像的文件大小。不同的颜色模式,表示图像中像素点采用的不同颜色描述方法。

1.位图模式:只有黑白两色,适用制作黑白两色图片。

选择“50%阈值”以中间黑为准进行转化。

只使用1位“颜色”数据来代表每种像素。即黑色和白色,又称黑白图片。主要用于报版的印刷,采用半调网屏技术(油墨通过网屏过滤到纸张上的);

注:要转换成位图模式,须是灰度或多通道模式的图;

2.灰度模式:从黑到白过渡的256种颜色,适用制作黑白照片。

灰度模式只有亮度值,无色相和饱和度信息,只有黑、白、灰三色。灰度图像的每个像素有一个 0(黑色)到 255(白色)之间的亮度值,共256个灰度级。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比来表示(0% 等于白色,100% 等于黑色)。

灰度模式在色彩模式间的转换过程中起到了中间桥梁的作用。

从彩色到灰度的方法:

一是直接转换,使用“图像>模式>灰度”命令;

二是模式转换,通过转换到Lab模式,并删除a和b通道,得到灰度图(保证图像的亮度);三是复制所需单色通道,并删除其它单色通道,得到灰度图(删除通道后,图像模式自动转换到多通道);

四是使用通道混合器,使用调整图层“通道混合器”并勾选“单色”得到灰度图;

五是使用“图像>调整>去色”命令,得到灰度效果,但不是灰度图;

3.双色调模式:指用两种或最多四种油墨进行印刷得到一种特殊效果的模式。

先调整为灰色模式才能用双色调模式。

油墨1:把颜色较深的油墨放在最上方。会提前进行印刷。

油墨2:

4.Indexed颜色:

又称为映射彩色模式,指在一个彩色图像中,使用只有256或者更少的颜色来

代表潜在的上百万颜色的过程叫索引。

优点:减少原图像中的颜色信息得到减少图像文件大小的目的,同时保持视觉

上的品质不变。用于为网页提供素材或者制作颜色的特效。缺点:因为颜色很

少,图像的品质极低,不能用于高品质图像输出,转换时图像颜色有很大损失;

使用“颜色表”来查看和编辑索引色图像的颜色;

1.※RGB模式:

源于色光三原色(红绿蓝),是PS默认的色彩模式。R(Red)红色、G (Green)绿色、B(Blue)蓝色,值分别为0~255,都为0时,为黑色,都为

255时,为白色;当三种色值相等时为灰色,是一种加色模式,即所有其他颜

色都是通过红、绿、蓝三种颜色叠加而形成的。

由红、绿、蓝三色组成1677万种颜色,适用于制作彩色照片及显示。输出,做作网页,不输出。

RGB最基本的色光,使用其它颜色无法混合出这三种颜色,而使用这三种颜色可以混合出其它颜色的色光。

RGB三色都不发光都为0时,为黑色;都发最高光255为白色。

红、绿、蓝为三原色,它们之间两两混合得到青、洋红和黄称为次混合色。

1,RGB中,G是指的什么?答:RGB中的G指的是绿色。

2,RGB等量三色光叠加,可以得到什么色光?答:RGB等量三色光叠加,可以得到白色光。

3,实践题:不等量的RGB三色光叠加,混合得到的色光是白颜色吗?答:不等量的RGB 三色光叠加,混合得到的色光不是白颜色的。

5.CMYK模式:

?打印PS生成的作品,CMYK是专用的打印模式,又称为四色印刷。与RGB色彩

模式相对立,是一种减色模式, C(cyan)青色、M(magenta)洋红、Y(yellow)

黄、K(black)黑色。值分别为0~100,都为0时,为白色;都为100时,为

黑色。

最亮(高光)颜色分配较低的印刷油墨颜色百分比值,较暗(暗调)颜色分配

较高的百分比值。开始就在CMYK模式下处理图像的优点是颜色不会变化。

?色域警告(溢色):指所选颜色超过CMYK颜色范围之外,不能被打印。

?使用“Ctrl+Shift+Y”显示溢色。在PS中用灰色来指示那些在RGB模式图像

转换到CMYK模式时,可能会发生改变的颜色。

?色域——是颜色系统可以显示或打印的颜色范围。人眼看到的色谱比任何颜色

模型中的色域都宽。

用途如:打印、印刷

由于现实中没有纯色的黄、洋红、蓝,所以加入了K黑色。这就是CMYK

注:将RGB文件转换到CMYK模式之前最好保存一个RGB模式的备份。转换后,会增加图像文件的大小和通道数。

https://www.360docs.net/doc/702427059.html,B模式:由亮度、红——绿、黄——蓝组合而成,是人眼看到的所有颜色,适用于RGB

与CMYK之间转换。先建了RGB时,应先转成LAB后再转成https://www.360docs.net/doc/702427059.html,b是一个不依赖于设备的模式。

PS中以Lab模式作为内部转换模式来完成不同颜色模式之间的转换。L代表亮度,决定了颜色的明亮度,A表示绿色到红色轴的颜色范围,B表示从蓝色到黄色轴的颜色范围。亮度值

为0到100,A 和B值为120到-120。解决了不同的显示器或打印设备所造成的颜色复制差异。包含了CMYK和RGB的全部颜色。

7.多通道模式:用于特殊的印刷行业,制作专色通道使用。

8.专色(Spot Color):

或称自定义色,指超出CMYK颜色之外的色,是特殊的油墨混和颜色,不是标准的青、品红、黄色和黑色。主要用于打印特殊的颜色(如荧光色或金黄色)。

注:在双色调模式下,或者在专色通道中使用专色。专色通道能和CMYK油墨一起使用或者代替CMYK油墨。

RGB与CMYK的比较

RGB比CMYK色域越多,也就是颜色越丰富.

报纸书刊用RGB可能倒置有些颜色不能被印刷.

网页动画在电脑屏幕上显示可以用RGB,可以得到丰富的色彩.

CMYK选取颜色尽可能的选取较少的油墨来表达这个颜色,如C是1可以不选取,如m为11也可以不选取.这样可以只印刷yk就可以了,减少印刷品印刷的次数,印刷成本也会相应的降低。

二、渐变与油漆桶工具

三、仿色(也叫色彩抖动):用较少的颜色来表达较丰富的色彩。颜色抖散

掉与前面的颜色相融。用途:减少文件大小。过渡的过程会好,障眼法来达到色块过渡较好的效果。

如从蓝到黄的过渡,如果没有仿色,那么看到的是蓝和黄两个色块。

四、色彩设置:

?颜色取样器:

目的是为测量图像中不同位置的颜色数值,方便图像的色彩调整时观察颜色组成是怎样变化的。被标记的颜色点不会对图像造成影响。可设置4个取样点,按alt键删除取样点;

信息调板显示两组数——变化前后的颜色组成。

?颜色失色器

窗口——颜色

出现颜色警告:表示超出了CMYK模式的颜色,(在调板中,CMYK数值后出现叹号,表示鼠标所指的颜色超过的印刷范围)为了不偏色,可以选取警告提供的颜色。

面板上的拾色器选取

可以用HSB(SB不变,调整H来调出同一基调的不同色彩)来选取随意性较强的颜色,如淡红淡绿深蓝等

利用“吸管”工具改变前景色,按Alt键改变背景色;

X键,切换前景和背景色;

D键,恢复到系统默认前、背景色(前景为黑、背景为白);

注:将全部预置恢复为默认设置:启动Photoshop 或ImageReady 之后立即按住Alt+Ctrl+Shift 键。点按“是”即可。

?吸管工具(I):

吸取图像中的颜色来改变前景色和背景色。默认吸取单个像素颜色值。

信息面板:查看鼠标当前的位置和颜色信息,及调整图像大小、距离和旋转角度等信息。第四章、PS相关概念和常规操作

一、与PS相关概念:

分辨率——所谓的分辨率就是指单位长度内所含有的像素的多少。分辨率用乘法形式来表示,如800×600 ,其中800表示屏幕上水平方向显示的像素数,600表示垂直方向显示的像素数。分辨率有时表述为单位长度内的点、像素或墨点的数量。

网页图像为72DPI,印刷图像为300DPI。

分辨率分为:图像、设备、扫描、位、触摸屏、商业印刷分辨率等。

图像分辨率(Image Resolution)——指图像中存储的信息量,是每英寸图像内有多少个像素,分辨率的单位为PPI(Pixels Per Inch),(如300PPI表示该图像每平方英寸含有300×300个像素。)

图像分辨率和图像尺寸的值决定了文件的大小及输出质量,分辨率越高,图像越清晰,所产生的文件也越大,占用的磁盘空间也就越多。

如果是用来印刷的图像,其分辨率一定要大于等于:120象素/厘米,折算大约是:300象素/英寸。

设备分辨率(Device Resolution)——又称输出分辨率,指的是各类输出设备每英寸上所代表的像素点数,单位为DPI(Dots Per Inch)。

与图像分辨率不同的是,图像分辨率可更改,而设备分辨率不可更改。(如常见的扫描仪)

位分辨率(Bit Resolution)——又称位深或颜色深度,用来衡量每个像素存储的颜色位数。决定在图像中存放多少颜色信息。所谓“位”,实际上是指“2”的平方次数,

8位指的是各个通道中的颜色数,2的8次方,也就是256种颜色,每通道中用的颜色数是256种。

二、PS常规操作:

Tab键:隐藏/显示工具箱、选项栏、状态栏及调板;Shift+Tab:仅隐藏或显示调板;

在空白处双击,可打开文档;在空白处按Ctrl键并双击,新建文档;

Ctrl+Alt+Z键,可撤消多次修改,默认撤消20次,最多为1000次。

历史记录窗口——历史记录

按F键在三种屏幕模式之间转换(标准显示模式→带菜单的全屏显示模式→全屏显示模式);Ctrl+Tab在多个文档窗口中进行切换;

按Alt键击状态栏可显示当前图像的高、宽、通道的数量和图像的分辨率;

缩放工具(Z):

缩放比例最小1个像素~1600%;按Alt键,从“放大”状态切换到“缩小”状态;

双击缩放工具,图像按“实际像素大小”显示(即:100%的显示比例)。

按Ctrl键在导航器中拖拉可放大图像任间区域;

抓手工具(H):

双击抓手工具,图像按“满画布显示”(即显示全页)。

当使用其他工具的时,加按space键,以临时切换到抓手工具;

Ctrl+Delete或Ctrl+Backspace,应用背景色填充图像;

Alt+Delete或Alt+Backspace,应用前景色填充图像;击“前景色”块,改变前景色;

击“背景色”块,改变背景色;

裁切图像(裁剪工具)

图像的裁剪:

裁切是指选择并删除图像的一部分以突出主体或强化其余部分的视觉效

果。

方法:1)建立选区后,使用“图像>裁切”命令。2)使用“图像>修整”

命令,尤其适用于网页图形,可避免由于不小心剪除掉部分的虚边;3)使

用“裁切工具”,优点是对裁切进行有效地控制;4)是使用“画布大小”

命令。

在“宽度、高度、分辨率”中输入数值后,使用裁切工具裁切图像后,图

像的大小和分辨以输入的数值为准;注:确保“裁切区域”中的“隐藏”

激活,图层须为普通层;透视:不成比例地改变裁切区域的大小。

同时打开两张图,可以单击裁剪工具上方面板上的“前面的图像”这样可以按前一

张图像的尺寸进行剪切。

?切片:

?网页图像制作工具,将图片切分几份,加快图像的下载速度(或将图片分割成

几个切片,从而使其在网络中分片传输,提高传输速度)。

?切片分为:实线表示切片是用户切片或基于图层的切片;点线表示切片是

自动切片(由于每次创建或编辑用户切片或基于图层的切片时都重新生成

自动切片);

?将分层的切片,上级一层下级一层。

ctrl+r显示隐藏标尺

度量工具(I):测量图像中的距离。

图像的自由变换

旋转、缩放、斜切、扭曲、透视;水平翻转、垂直翻转、自由变换。变形(cs3新增功能)

?图案的平铺

编辑——定义图案

?更改画布

?图像大小

?画布大小

?旋转画布

第五章选区

一、矩形、椭圆、单列/行选区。

a)建立选区时:

1.按shift键是正(圆、正方形)选区;

2.按Alt键,以中心向四周建立选区;

3.按Alt+Shift键,以中心向四周建立正选区;按space键,可移动正在建立

的选区

4.精确建立选区:使用“固定大小”选项;建立特定长宽比的选区,使用“约

束长宽比”选项;建立柔化选区,使用前设置“羽化”选项;

b)使用选区时:

1.扩大选区按shift键(即添加到选区);

2.减少选区按Alt键(即选区减去)。

3.按Alt+Shift键取相交选区(即交选)。

c)移动选区时:

1.使用方向键移动选区时,一次移动1个像素距离;

2.加按shift键,一次移动10个像素距离;

d)单列/行选区的高度/宽度为1像素。

结合选项栏调板来建立新选区、添加选区、缩小选区、相交选区;选区的羽化、

模式、消除锯齿;

e)取消选区:Ctrl+D;

f)移动选区:使用选区工具;

二、套索、多边形套索

g)套索(自由选区)工具(L):

按alt键,单击建立直线多边形选区(即多边形套索工具);

多边形套索工具:

按Shift键单击并移动限定方向为垂直、水平或45度;

按backspace键或Delete键删除建立选区时的临时控制点;

按Ctrl键单击或直接双击,完成选区的建立;

三、根据颜色选取:

颜色选取是一种过程化方法,它使用图像的色相、饱和度或亮度信息来定义选区。

h)魔棒工具(W)——用来选择单色的区域,是基于邻近像素的颜色值来建立选区(选

取相同色彩范围内的像素)。优点是快捷而简单。

注:不能在位图模式的图像中使用魔棒。

选项面板:

1.容差:值越大,选取的颜色范围就越大,值越小,选取的颜色范围就越小;

2.消除锯齿——指使得选区的边缘能与它们的围绕内容更容易地混合在一

起。

i)橡皮擦工具---如果擦背景,就会用背景色填充擦掉的部分.如果擦其它图层,擦掉

的地方会变为透明。

j)魔术橡皮擦工具(E)——通过删除背景来给出理想的图像效果,目的是把对象分离出来。

与魔棒工具相比,生成的不是选区,而是分离在另外一个透明层的对象,把单色区域删除变成透明。控制透明度,使用“不透明度”选项,值越高,擦

除效果越强。

注:使用魔术橡皮擦工具后,自动将背景层转换为图层。

k)“色彩范围”命令——根据取样颜色选取连续的和非连续的颜色。与魔棒工具相比,提供了更多的选取控制,并且更清晰地显示了选取的范围。

在对话框中,给出了选区的灰度图像,白色区域代表选中,黑色区域代表不选中,灰色区域代表部分选中。容差值与魔棒工具的选项相同;按Ctrl 键,在对话

框中的“图像”和“选区范围”之间切换预览;增加或减少选区,按Shift 或Alt

键;

以可视层的取样颜色为基础色,应选择“取样颜色”,然后使用吸管工具在图像上单击,相当于使用魔棒工具;以单个层的颜色为基础色,应隐藏其它层;

以单一色为基础色,应在“选择”下拉框中选择“单色”。(注:单色是预先定义好,不能修改。)

要仅仅选取亮色、中间色或暗色,在“选择”下拉框中选择“高光、中间调或暗调”;

根据形状和颜色选取:

图像中有强烈色彩对比的区域进行手动选取,对比不明显的区域取代手动选取——磁性套索工具、“抽出”命令。

l)磁性套索工具(L)——适用于快速选择对象与周围环境对比强烈且边缘复杂的对象;是基于像素的实际接近度建立选区,使用时取决于特定的边缘和特殊的图像。

边对比度:用来识别绘制的对象与周围环境的对比度(或敏感程度),值越小,识别越低(不精确),反之则相反;

频率:用来控制套索工具放置时定义的点数。值越小,点数越少;反之则相反;

宽度:用来定义检索的距离范围,数字越大,寻找范围越大,越不精确(如为10时,寻找10个像素距离之内的物体边缘)。

注:通常设定较小的套索宽度和较高的边对比度,会得到较准确的选择范围。m)“抽出”命令——用来分离复杂的图像与背景之间的关系。通过把层中其它所有像素擦除并替换为透明色,从而将所需的图像部分分离出来。

“智能高光显示”功能使得选择那些清晰、对比明显的边界更为容易;按Ctrl键可临时关闭或打开“智能高光显示”。

在“高光”前面打勾,这样指针会紧贴着图象边缘前行,就好象在用“磁性套索”一样

“清除”工具能够减去边界或恢复已经移除的部分边界;按Alt键恢复某些边界成分;“边缘修饰”工具则可以锐化或打磨粗糙的边界;

注:使用后,背景层自动变为图层,最好复制背景层。

n)背景橡皮擦工具(E)——和其它橡皮擦工具一样,将图像与背景分离出来。区别是能够对某种需要保护不被擦除的颜色进行采样并保护。

“容差”值影响了擦除颜色的范围。值越大,擦除更宽范围的颜色。值为0时,一种颜色被删除;

注:“抽出”命令、背景橡皮擦、魔术橡皮擦工具是一个破坏性的过程。使用之间,最好保存一份副本。

四、选区的修改

旋转、缩放、斜切、扭曲、透视;水平翻转、垂直翻转、自由变换。变形(cs3新增功能)

辅助键:斜向缩放时,按shift键等比例,按Alt键向中心缩放,按Alt+shift键向中心等比例缩放;

旋转时,按shift键限定以15度递增或递减;

按Ctrl键可执行扭曲操作;

注:Ctrl+Shift+T为再次执行上次的变换,

Ctrl+Alt+Shift+T为复制原图后再执行变换;

选区的全选和反选:使用“Ctrl+A和Ctrl+Shift+A”命令;

选区的显示与隐藏:使用“视图>显示>选区边缘”命令;

要使选区向外扩展,增加边界更多的像素:使用“选择>修改>扩展”命令;

要使选区向内收缩,减少边界更多的像素:使用“选择>修改>收缩”命令;

要磨平一个选区内的粗糙区域:使用“选择>修改>平滑”命令;

要用新选区框住现有选区:使用“选择>修改>扩边”命令;

要添加与当前选区颜色相似且与当前元素相邻的像素:使用“选择>扩大选取”命令;

要添加图像内与当前选区像素颜色相似的所有像素:使用“选择>选取相似”命令,指选中整个图像中容差范围内的像素,而不仅只是相邻的像素。注:“扩大选取和选取相似”命令由魔棒工具中的“容差值”来决定所选的色彩范围;位图模式的图像不能使用“扩大选取”和“选取相似”命令。

使用快速蒙版(Q)来编辑选区——快速蒙版可对选区进行精细的修改;最大的好处就是能够精确的调整选取范围;

快速蒙版

单击快速蒙版,建立了快速蒙版通道,当退出快速蒙版通道时,快速蒙版通道消失。

用淡淡的红表示外部区域(未被选择的区域)。

使用黑白色绘画,黑透白不透

羽化:通过建立选区和选区周围像素之间的转换边界来模糊边缘。选区的羽化:消除锯齿:通过软化边缘像素与背景像素之间的颜色转换,使选区的锯齿状边缘平滑。(注:若出现“任何像素都不大于 50% 选择”,应减小羽化半径或增大选区大小。)

移动:使用移动工具,或在“选区工具”状态下,按Ctrl键;边移动边复制:使用“选区工具”时,按Ctrl+Alt键;使用“编辑>拷贝\合并拷贝\粘贴\粘贴入”命令;或使用“移动工具”时,按alt键;(注:合并拷贝将拷贝选中区域中的所有可见图层中的内容。)

删除:使用“编辑>清除”命令,或按Del键;

选区的存储和载入:以便重新使用移动工具(V):作用:移动选区、辅助线或层的内容。不管当前使用什么工具,只要按Ctrl键切换到移动工具。(注:钢笔、抓手、缩放和切片工具除外。)移动对象时,按Alt键可以移动并复制对象;

变换选区和自由变换的区别:选择——变换选区对选区进行变换,而编辑——自由变换是对选定的图像区域进行变换。

智能对象:要想让图像自由变换时不失真:无损编辑。(以前的版本大的图像变小后再变大会变得模糊,CS3中智能对象解决了这一问题,智能对象变小再变大后不会变得模糊。注意:如果变得比原图像还要大时,还是会模糊的。)

使用智能对象,会重新保存生成一个文件,对这个文件更改时使用的文件中的对象也随之改变。

双击变为智能对象的图层,就可以开启一个新的文件。

文字图层删格化就不可以再更改了,而使用智能对象双击打个新文件就可以继续更改,因为智能对象保存着文字图层的属性。

问题:

1、如何选出正圆或正方形?

2、如何移动选区?如何移动图层中的图像?这二项操作有区别吗?

3、如何增加新选区到旧选区中?

4、如何从已有的选区取消或增加部分选区?

5、如何制作出原有选区与新选区的交叉部分?

6、工具栏中有哪些工具可以制作出选区?对于颜色较少的图像一般用

什么工具来选区较合适?

7、羽化的含义是什么?

8、取消选区和反选的快捷键?

第六章图层

一、图层概述:

从物理角度来说,层好比是一张透明的纸或胶卷,层与层之间是叠加的。若上层无任何图像,对当前层无影响,若上层有图像,与当前层重叠的部分,会遮住当前层的图像。

层的类型:

背景层、图像层、蒙版层、调整层、填充层、形状层、文字层、图层组。

背景层特点:位于底部、锁定的、不能移动、不能有透明区域、不能添加蒙版和图层样式,决定了图像画布的大小。

二、图层面板

a)模式、不透明度、

b)锁定:

1.锁定透明像素(在空白处不可以进行操作)

2.锁定图像像素(不能使用画笔操作)

3.锁定位置(不能移动该图层)

4.全部锁定(是前面三项的总和,既不能绘画也不能移动),解除锁定(单

击图层上的锁按钮)解除背景层锁定(双击或按住alt键双击)

c)快速选择复制和链接层(把图层拖动到新建按钮或按快捷键ctrl+j或ctrl+alt+j)

图层显示区域:前面的眼睛表示显示图层,单击隐藏眼睛表示不显示该层的内容。

图层面板底部的常用按钮:新建、复制、删除

三、图层组

?类似于目录,图层组便于管理图层,减少图层占用屏幕的空间;图层色彩帮你在视

觉上组织图层面板内的图层——都是提供更好的管理性。

?选择多个图层建到一个组,从图层右上角的菜单——图层新建组。

新建组,在组里建层。

四、图层蒙版

使用蒙版可以象使用橡皮一样把图像擦掉一部分,还可以把擦坏的部分擦回来。

蒙版来定义透明与不透明:黑透白不透灰色半透明

按住shift单击蒙版,蒙版会暂时屏蔽掉.

例:特殊的蒙版抠图,流水的瀑布。

打开通道面板,RGB各通道查看白色的瀑布。哪个瀑布的效果好复制这一层。(如果颜色对立小可以调让白的更白,黑的更黑)

把除了瀑布以外的地方涂黑,剩下白色的地方就是瀑布了。

把选区以蒙版的方式载入就OK了。

五、剪贴蒙版

(可以对多个层进行遮挡)图层——创建剪贴蒙版

注:下形上色(上面的图像会按下面图形的大小显示出来)

六、图层的操作。

o)多层的对齐和分布方法:选择多个层,单击顶部面板上的各种对齐按钮。

分布就是按照一定的距离将图层中的各元素进行平均化,类似排列的时候让前面的人与后面的人保持一定的距离,排成整齐的队伍。

p)自动对齐图层接片(cs3新功能)

q)Ctrl+Shift+E:合并所有可见层,保持隐藏层不变;

r)只保留当前图层,隐藏其它图层:按住alt键单击该图层。

s)Ctrl+E:合并当前层及下一层;有链接层时,合并所有可见的链接层,删除不可见的链接层;

t)拼合图层:将可见层合并到背景层中,删除不可见层,合并后,透明区域会以白色填充。

u)注:合并和拼合图层时,图层样式和蒙版将被应用而后删除,文字被栅格化。七、图层模式

图层模式(混合模式):将上下两层进行计算产生新的图像效果。(上层对下层产生效果)作用:控制着颜色和要添颜色图像之间是如何相互作用的。

光是加色,色是减色

v)正常(Normal)——是绘图与合成的基本模式,也是图层的标准模式,以完全的不透明度覆盖图像中所有位于颜色下方或者后面的元素;

w)溶解——在完全不透明情况下,“溶解”和“正常”一样,降低不透明度,将会产生随机图案,结果是某些像素完全透明,其它完全不透明。不透明度设置越低,消

失的像素越多;

x)正片叠底(Multiply)——减少图像的亮度,白色是中性色(图层的白色部分是透明的,对下方的图层无作用)。突出较深(暗)的颜色,消失较浅(亮)的颜色;

y)颜色加深:首先查看每个通道的颜色信息,然后通过增加其对比度以使图像的底色的颜色变暗来反映绘制的颜色.需要说明的是,当使用颜色加深模式将图像与白色

进行混合时,图像的底色与绘制的颜色均不会发生变化

z)线性加深:首先查看每个通道的颜色信息,然后通过降低其亮度以使图像的底色的颜色变暗来反映绘制的颜色,需要说明的是,当使用颜色加深模式将图像与白色进

行混合时图像的底色与绘制的颜色均不会发生变化.

aa)变暗——将上方图层中较亮的部分隐藏掉,只剩下较暗的部分。(亮度128(0-255)以上为亮,以下为暗)

bb)屏幕或滤色(Screen)——减少图像的暗度,黑色是中性色,像重叠的彩色聚光灯;

组合图像部分变亮,与正片叠底模式相反;

cc)

dd)变亮——与变暗相反

ee)颜色减淡-------查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

大学计算机基础试题及答案(可编辑修改word版)

大学计算机基础模拟题 一、单选题 1、完整的计算机系统由(C)组成。 A、运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备 B、主机和外部设备 C、硬件系统和软件系统 D、主机箱、显示器、键盘、鼠标、打印机 2、以下软件中,(D)不是操作系统软件。 A、Windowsxp B、unix C、linux D、microsoft office 3、用一个字节最多能编出(D)不同的码。 A. 8 个 B. 16 个 C. 128 个 D. 256 个 4、任何程序都必须加载到(C)中才能被 CPU 执行。 A. 磁盘 B. 硬盘 C. 内存 D. 外存 5、下列设备中,属于输出设备的是(A)。 A、显示器 B、键盘 C、鼠标 D、手字板 6、计算机信息计量单位中的 K 代表(B)。 A. 102 B. 210 C. 103 D. 28 7、RAM 代表的是(C )。

A. 只读存储器 B. 高速缓存器 C. 随机存储器 D. 软盘存储器 8、组成计算机的CPU 的两大部件是(A)。A、 运算器和控制器 B. 控制器和寄存器C、 运算器和内存 D. 控制器和内存 9、在描述信息传输中bps 表示的是(D)。 A、每秒传输的字节数 B、每秒传输的指令数 C、每秒传输的字数 D、每秒传输的位数 10、微型计算机的内存容量主要指(A )的容量。 A.RAM B.ROM C.CMOS D.Cache 11、十进制数27 对应的二进制数为( D )。 A.1011 B. 1100 C. 10111 D. 11011 12、Windows 的目录结构采用的是(A)。 A、树形结构 B、线形结构 C、层次结构 D、网状结构 13、将回收站中的文件还原时,被还原的文件将回到(D)。 A、桌面上 B、“我的文档”中 C、内存中 D、被删除的位置

大学计算机基础操作题汇总

大学计算机基础操作题汇总解析 一.WORD 1.(2)字体、字号、两端对齐 各段行间距1.5倍:格式→段落→缩进和间距→行距 (3)插入图片:插入→图片 设置版式:在图片上右键→设置图片格式→版式 (4)设置页码和页码位置:插入→页码 (5)输入公式:插入→对象→Microsoft 公式3.0

2.(2)第一段首字下沉3行,距正文0厘米:选中要下沉段落→格式→首字下沉 (3)页面设置:文件→页面设置→页边距/版式(页眉)

(4)项目符号设置:格式→项目符号和编号→(点在除了“无”以外的图上)自定义→字符(修改字体和选择*号) 3.(3)设置红色、倾斜、下划线为单波浪线:选中修改段落 5.(4)设置页眉:视图→页眉和页脚 10.(2)各段行间距为2.5倍行距:格式→段落→缩进和间距→行距→多倍行距

(4)设置页脚:视图→页眉和页脚 13.(4)设置页面边框:格式→边框和底纹→页面边框 14.(2)表格边框:视图→工具栏→表格和边框(前面有√)→按要求画边框 15.整表垂直居中:全选表格→点居中 文字水平居中,数据水平右对齐:选中文字单元格→右键→单元格对齐方式→选水平居中 选择数据单元格→右键→单元格对齐方式→选水平右对齐 表中底纹为灰色-30%:选中需要灰色部分→(视图→工具栏→表格和边框(前面有√)→点击油漆桶

19.(2)替换文字:编辑→查找→替换→按要求输入文字

(3)底端加入页码,起始页码为2:插入→页码→位置(底端)→格式→起始页码给标题加上20%的样式底纹:选中标题→格式→边框和底纹→底纹→样式→20% (4)着重号:选中着重文字→格式→字体→着重号 (5)分栏:选中要分栏文字→格式→分栏→选择分栏栏数→选中分割线

计算机文化基础-word习题

一、单选题说明:为方便大家复习,答案已全部调整至A选项。 03_1_S01 2002年12月,( )被列入科技部“863”重大专项立项。 A.永中Office B.wps office 2000 C.wps 2000 D.word 2000 03_1_S02 关于Word 2003工具栏,下列说法错误的是( )。 A.直接双击工具按钮即可执行某项操作 B.工具栏占用屏幕的空间,不宜显示太多 C.用鼠标拖动工具栏 左侧的虚线,可以改变工具栏在窗口中的位置 D.任务栏中的内容可以根据需要进行修改 03_1_S08 Word常用工具栏中,不包括的按钮是( )。 A.自动滚动 B.打印预览 C.建空白文档 D.格式刷 03_1_S13 在Word 2003的默认状态下,将鼠标指针移到某一行左端的文档选定区,鼠标指针变成空心的箭头,此时单击鼠 标左键,则( )。 A.该行被选定 B.该行的下一行被选定 C.该行所在的段落被选定 D.全文被选定 03_1_S14 在Word 2003编辑状态下,要将文档中的所有“E-mail”替换成“电子邮件”,应使用的下拉菜单是( )。 A.编辑 B.视图 C.插入 D.格式 03_1_S15 关于Word 2003中的多文档窗口操作,以下叙述中错误的是( )。 A.多个文档编辑工作结束后,只能一个一个地存盘或关闭文档窗口 B.Word的文档窗口可以拆分为两个文档窗口 C.Word允许同时打开多个文档进行编辑,每个文档有一个文档窗口 D.多文档窗口内的内容可以进行剪切.粘贴和复制等操作 03_1_S17 如果文档很长,那么用户可以用Word提供的( )技术,同时在二个窗口中滚动查看同一文档的不同部分。 A.拆分窗口 B.滚动条 C.排列窗口. D.帮助 03_1_S21 在Word 2003中,当输入文档内容到右边界时,插入点会自动移到下一行最左边,这是Word的( )功能。

《大学计算机基础》Word第一次实验课操作步骤

1、字符格式设置(P72) ——设置标题 1)将标题“复活节”设置为:华文彩云、初号,红色,居中 2)字符间距:加宽2磅 3)文字效果:礼花绽放 4)字符底纹:浅黄 ——设置正文 5)第一段文字设置为:黑体、小四;加黄色下划线 6)其余正文部分设置为:幼圆、小四、黑色。 7)中文版式的设置:第一段文字中,给“每”字加增大圈号;给“教堂”两字加拼音。 2、段落格式设置(P75页) 1)首行缩进:设置正文部分所有段落首行缩进两字符。 2)左右缩进:设置正文第一段左、右缩进各5字符 3)行间距:设置正文第一段行间距为1.15倍行距 4)首字下沉:设置正文第二段复活节的“复”字首字下沉三行 5)边框和底纹:在“页面边框”中选择一种艺术性边框,给页面围上花纹。 3、分栏 1)设置正文最后一段分成两栏,加分隔线。 4、图文混排 ——图形设置(P93) 1)插入图片“复活节彩蛋”。 2)设置图片大小为高6.5CM,宽9.5CM(注意:取消“锁定纵横比”) 3)设置图片格式为“四周形环绕”,调整图片位置,使得第三段文字环绕在图片周围 4)插入剪贴画——类别“Web背景”、纹理。 5)设置剪贴画衬于文字下方。 6)设置剪贴画为“水印”效果。 7)将剪贴画设置为文档的背景图。 ——艺术字设置(P98) 8)在文档末尾插入艺术字“复活节的来历”,波浪形式样,华文行楷,40号 9)再设置艺术字格式,填充颜色为“双色过渡”填充效果,从桔黄过渡到海绿;线条颜色为黄色,1磅实线条。 完成效果如下图:

文字素材: 复活节 每年在教堂庆祝的复活节指的是春分月圆后的第一个星期日,如果月圆那天刚好是星期天,复活节则推迟一星期。因而复活节可能在从3月22日到4月25日之间的任何一天。 复活节是最古老最有意义的基督教节日。因为它庆祝的是基督的复活,世界各地的基督徒都 要庆祝这一节日。复活节庆祝活动从四旬斋开始。四旬斋从圣灰星期三到复活节刚好四十天,

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

大学计算机基础试题

1在Word中,在页面设置选项中,系统默认的纸张大小是(B). A、16开 B、A4 C、B5 D、A3 2在Word中,若将光标快速地移到前一处编辑位置,可以(C). A、单击垂直滚动条上的按钮 B、Ctrl+Home C、Shift+F5 D、单击水平滚动条上的按钮 3在Word状态的编辑状态下,执行"文件"菜单中的"保存"命令后(A). A、只能将当前文档存储在已有的原文件夹内 B、可以将当前文档存储在已有的任意文件夹内 C、将所有打开的文件存盘 D、可以先建立一个新文件夹,再将文档存储在该文件夹内 4在Word文本中,当鼠标移动到正文左边,形成右向上箭头时,连续单击鼠标(B)次可以选定全文. A、1 B、3 C、2 D、4 5在Word的编辑状态,当前编辑的文档是C盘中的D1.DOC文档,要将该文件存储到软盘,应当使用的是(C). A、插入菜单中的命令 B、文件菜单中的"新建"命令 C、文件菜单中的"另存为"命令 D、文件菜单中的"保存"命令 6Word文档中选中一句,则应按住(D)键单击句中任意位置. A、左SHIFT B、右SHIFT C、ALT D、CTRL

7在word中可以建立几乎所有的复杂公式,通过下列哪种方法实现.A A、执行"插入"菜单的"对象"命令中选择公式编辑器 B、Excel公式 C、执行"插入"菜单中的"符号"命令 D、执行"格式"菜单中的"符号"命令 8在Word的编辑状态,执行"编辑"菜单中的"粘贴"命令后(D). A、被选择的内容移到插入点 B、剪贴板中的内容移到插入点 C、被选择的内容移到剪贴板 D、剪贴板中的内容复制到插入点 9Word中,当前已打开一个文件,若想打开另一文件(B). A、首先关闭原来的文件,才能打开新文件 B、两个文件同时打开 C、新文件的内容将会加入原来打开的文件 D、打开新文件时,系统会自动关闭原文件 10当前活动窗口是文档d1.doc的窗口,单击该窗口的"最小化"按钮后(C). A、关闭了d1.doc文档但当前活动窗口并未关闭 B、该窗口和d1.doc文档都被关闭 C、在窗口中不显示d1.doc文档内容,但d1.doc文档并未关闭 D、d1.doc文档未关闭,且继续显示其内容 11在Word 文档编辑中,使用(C )菜单中的"分隔符…"命令,可以在文档中指定位置强行分页. A、格式 B、编辑 C、插入 D、工具 12在Word窗口下,若要将其他Word文档的内容插入到当前文档中,可以使用"插入"菜单中的(C). A、符号命 B、图片命令 C、文件命令 D、对象命令 13设Windows处于系统默认状态,在Word编辑状态下,移动鼠标至文档行首空白处(文本选定区)连击左键三下,

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

计算机文化基础office办公软件应用之word讲义

Microsoft Word软件是Office系统软件中的一款,它主要是用于文字处理,不仅能够制作常用的文本、信函、备忘录,还专门为国内用户定制了许多应用模板,如各种公文模板、书稿模板、档案模板等。此外,它具有主控文档功能,结合修订、版本管理等功能使得网络协同工作变得非常方便。 学习内容 (1)学会启动和退出边用边学word 2003程序。 (2)掌握边用边学word 2003程序界面的区域划分。 (3)学会用键盘输入文档内容。 (4)掌握如何将输入的内容作为文档保存到存储设备中。 (5)如何新建文档。 (6)输入文档的内容。 (7)保存编辑的文档。 1.启动系统 运用【开始】菜单启动边用边学word 2003系统 执行【开始】/【程序】/【Microsoft Office】/【Microsoft Office 边用边学word 2003】命令,即可启动边用边学word 2003。 运用快捷图标启动边用边学word 2003软件 (1)将光标置于【开始】/【程序】/【Microsoft Office】/【Microsoft Office 边用边学word 2003】子菜单命令上,单击鼠标右键,会弹出一个快捷菜单。 (2)将鼠标移到【发送到】选项,在弹出的子菜单中单执行【桌面快捷方式】命令,桌面上会出现边用边学word 2003的快捷方式图标, (3)在桌面上双击该(边用边学word 2003快捷图标)即可启动该应用程序。 在菜单栏中执行【文件】/【退出】命令,即可退出边用边学word 2003程序。 2.界面介绍 边用边学word 2003的工作界面主要由标题栏、菜单栏、工具栏、标尺、文档编辑区、滚动条、任务窗格以及状态栏八个部分。 标题栏 位于界面最上方的蓝色长条区域,分为两个部分。左边用来显示文件的名称和软件名称,右边是最小化/向下还原/退出三个按钮。 菜单栏 是命令菜单的集合,用于显示和调用程序命令的。包含【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【格式】、【工具】、【表格】、【窗口】和【帮助】9项。 工具栏 当启动边用边学word 2003的工作界面时,会自动显示【常用】和【格式】两个工具栏。用户可以根据需要显示或隐藏某个工具栏。 边用边学word 2003提供了多个工具栏,通常在窗口中显示的只是常用的部分。执行菜单栏中的【视图】/【工具栏】命令,会弹出工具栏菜单。在该命令菜单中,可以看到一些命令前面都有“√”标记,则表明该命令按钮已在工具栏中显示。 (1)在工具栏中,执行【绘图】命令,【绘图】窗口被打开。 (2)执行菜单栏中的【工具】/【自定义】命令,将弹出【自定义】对话框。 (3)在【自定义】对话框中的【工具栏】选项中,勾选所要显示的工具栏。 设置完选项后,关闭对话框,便恢复了工具栏的显示。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

大学计算机基础word练习题及详解答案

大学计算机基础word练习题及详解答案

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

3 / 18 操作要求 1. 对正文进行排版,其中: (1)章名使用样式“标题1”,并居中; 编号格式为:第X 章,其中X 为自动排序。(本小题1分) (2)小节名使用样式“标题2”,左对齐; 编号格式为:多级符号,X.Y 。 X 为章数字序号,Y 为节数字序号(例:1.1)。(本小题1分) (3)新建样式,样式名为:“样式0000”;其中: a. 字体: - 中文字体为“楷体_GB2312”, - 西文字体为“Times New Roman ”, - 字号为“小四”; b. 段落: - 首行缩进2字符, - 段前0.5行,段后0.5行,行距1.5倍; c. 其余格式,默认设置。(本小题1分) (4)对出现“1.”、“2.”...处,进行自动编号,编号格式不变; 对出现“1)”、“2)”...处,进行自动编号,编号格式不变。(本小题1分) (5)将(3)中的样式应用到正文中无编号的文字。 注意:不包括章名、小节名、表文字、表和图的题注。(本小题1分) (6)对正文中的图添加题注“图”,位于图下方,居中。 a. 编号为“章序号”-“图在章中的序号”, (例如第1章中第2幅图,题注编号为1-2) b. 图的说明使用图下一行的文字,格式同标号, c. 图居中。(本小题1分) (7)对正文中出现“如下图所示”的“下图”,使用交叉引用, 改为“如图X-Y 所示”,其中“X-Y ”为图题注的编号。(本小题1分) (8)对正文中的表添加题注“表”,位于表上方,居中。 a. 编号为“章序号”-“表在章中的序号”, (例如第1章中第1张表,题注编号为1-1) b. 表的说明使用表上一行的文字,格式同标号。 c. 表居中。(本小题1分) (9)对正文中出现“如下表所示”的“下表”,使用交叉引用, 改为“如表X-Y 所示”,其中“X-Y ” 为表题注的编号。(本小题1分) (10)为正文文字(不包括标题)中首次出现“Access ”的地方插入脚注,添加文字“Access 是由微软发布的关联式数据库管理系统”。(本小题1分)

计算机文化基础

计算机文化基础》 实验报告参考答案 实验一思考题 问题1:如果TMPDIR3尚未建立,能否建立SUB3? 如果在操作系统提示符下键入MD SUB3回车后,SUB3是建立在哪一个目录下面? 参考答案: 1. 能,但是不能把SUB3文件夹建立在TMPDIR3文件夹内; 2. SUB3是建立在当前路径下了。 实验六思考题 问题1:通过该公式的编排,你对公式编辑器的使用掌握了吗,谈谈心得。 掌握感想 问题2:制作个人简历还有其他方式吗?试用Word中提供的模板制作个人简历。试比较此种方法与其他方法的优缺点。 有感受 实验七思考题 问题1:幻灯片的修饰方法有哪些?如何把用户修饰结果以自定义模板的形式保存起来? 背景颜色设计模版幻灯片样式等 文件另存为模版格式 实验八思考题 实验二思考题 问题1:当你打开若干个窗口时,请问这些窗口都有什么共同特点?是否都有“文件”菜单、“编辑”菜单和“帮助”菜单?“文件”菜单中是否都有“关闭”或“退出”命令? 窗口是否都有“标题栏”和一些按钮,你能想出这些按钮的功能吗? 参考答案: 窗口都有标题栏,菜单栏,工具栏,状态栏,最大/最 1. 小/还原按钮; 2. 有“文件”菜单、“编辑”菜单和“帮助”菜单; 3. “文件”菜单中都有“关闭”或“退出”命令; 4. 窗口都有“标题栏”和一些按钮。 问题2:当最小化窗口时,该窗口以什么方式显示在什么位置?当不能改变窗口大小时,请问是什么原因引起的?怎样才能重新改变窗口的大小? 参考答案: 1. 当最小化窗口时,该窗口位于任务栏上; 2. 不能改变窗口大小,主要是窗口已经最大化了; 3. 要想重新改变窗口的大小,要单击还原按钮。 问题3:怎样用键盘操作菜单吗? 参考答案: 1. 按Alt + 菜单栏中下划线字母,打开下拉菜单; 2. 按下拉菜单命令旁的字母,执行菜单命令。 问题4:还有哪些方法可以进入Windows2000资源管理器? 参考答案: 1. 第一种:开始—〉程序—〉附件 2. 第二种:点击我的电脑右键 1. 第三种:点击开始右键

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

湖南大学计算机基础试题题库及答案

大学计算机基础》试题题库及答案 一、单选题练习 1.完整的计算机系统由(C)组成。 A.运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备 B.主机和外部设备 C.硬件系统和软件系统 D.主机箱、显示器、键盘、鼠标、打印机 2.以下软件中,(D)不是操作系统软件。A.WindowsxpB.unixC.linuxD.microsoftoffice 3.用一个字节最多能编出(D)不同的码。 A.8个 B.16个 C.128个 D.256个 4.任何程序都必须加载到(C)中才能被CPU执行。 A.磁盘 B.硬盘 C.内存 D.外存 5.下列设备中,属于输出设备的是(A)。 A.显示器B.键盘C.鼠标D.手字板 6.计算机信息计量单位中的K代表(B)。 A.102 B.210 C.103 D.28 7.RAM代表的是(C)。 A.只读存储器 B.高速缓存器 C.随机存储器 D.软盘存储器 8.组成计算机的CPU的两大部件是(A)。 A.运算器和控制器B.控制器和寄存器C.运算器和内存D.控制器和内存 9.在描述信息传输中bps表示的是(D)。 A.每秒传输的字节数B.每秒传输的指令数 C.每秒传输的字数D.每秒传输的位数 10.微型计算机的内存容量主要指(A)的容量。 A.RAM B.ROM C.CMOS D.Cache 11.十进制数27对应的二进制数为(D)。 A.1011B.1100C.10111D.11011 12.Windows的目录结构采用的是(A)。 A.树形结构B.线形结构C.层次结构D.网状结构 13.将回收站中的文件还原时,被还原的文件将回到(D)。 A.桌面上B.“我的文档”中C.内存中D.被删除的位置 14.在Windows的窗口菜单中,若某命令项后面有向右的黑三角,则表示该命令项(A)。A.有下级子菜单B.单击鼠标可直接执行 C.双击鼠标可直接执行D.右击鼠标可直接执行 15.计算机的三类总线中,不包括(C)。 A.控制总线B.地址总线C.传输总线D.数据总线 16.操作系统按其功能关系分为系统层、管理层和(D)三个层次。 A.数据层B.逻辑层C.用户层D.应用层 17.汉字的拼音输入码属于汉字的(A)。 A.外码B.内码C.ASCII码D.标准码 18.Windows的剪贴板是用于临时存放信息的(C)。 A.一个窗口B.一个文件夹C.一块内存区间D.一块磁盘区间

计算机文化基础

一、单项选择题 【1】Excel中用户对数据清单进行排序可以根据 A、一行中的数值 B、一列中的数值 C、一个单元格中的数值 D、不相邻的单元格中的数值 标准答案:B 【2】建立Excel图表时,我们一般 A、首先新建一个图表标签 B、建完图表后,再键入数据 C、在输入数据的同时,建立图表 D、先输入数据,再建立图表 标准答案:D 【3】PowerPoint中,幻灯片要插入声音须在_____________。 A、普通视图进行 B、浏览视图进行 C、大纲视图进行 D、放映视图进行 标准答案:A 【4】在PowerPoint中,新建演示文稿已选定某一设计模板,此时在文稿中增加一张新幻灯片时,新幻灯片的模板将 A、采用默认型设计模板 B、采用已选定设计模板 C、随机选择任意设计模板 D、用户指定另外设计模板 标准答案:B 【5】在Word编辑状态下,对于选定的文字 A、可以移动,不可以复制 B、可以复制,不可以移动 C、可以进行移动,也可以进行复制 D、既不可以移动也不可以复制 标准答案:C 【6】在Word编辑状态下,格式刷可以复制

A、段落的格式和内容 B、段落和文字的格式和内容 C、文字的格式和内容 D、段落和文字的格式 标准答案:D 【7】鼠标在屏幕上产生的标记符号变为一个“沙漏”状,表明________。 A、WINDOWS执行的程序出错,中止其执行 B、WINDOWS正在执行某一处理任务,请用户稍等 C、提示用户注意某个事项,并不影响计算机继续工作 D、等待用户键入Y或N,以便继续工作 标准答案:B 【8】在Windows环境中鼠标主要的三种操作方式是:单击、双击和________。 A、连续交替按下左右键 B、拖放 C、与键盘击键配合使用 D、连击 标准答案:B 【9】在Windows环境中当启动(运行)一个程序时就打开一个该程序自己的窗口,把运行程序的窗口最小化就是_______ A、结束该程序的运行 B、暂时中断该程序的运行但随时可以由用户加以恢复 C、该程序的运行转入后台继续工作 D、中断该程序的运行而且用户不能加以恢复 标准答案:C 【10】关于Windows的文件组织结构下列说法中错误的一个是________。 A、每个子文件夹都有一个“父文件夹” B、每个文件夹都可以包含若干“子文件夹”和文件 C、每个文件夹都有一个名字 D、磁盘上所有文件夹不能重名 标准答案:D 【11】用来表示计算机辅助教学的英文缩写是________。 A、CAD B、CAM C、CAI D、CAT

MAYA快速入门教程3

nURBS建模 简介 NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。 可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。 NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。 在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程: ?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介 ?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介 ?第3 课放样曲线来创建曲面:简介 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.360docs.net/doc/702427059.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

计算机文化基础练习题6

一、单选题:(50道) 1. 计算机的系统总线是计算机各部件间传递信息的公共通道,它分( )。 A. 数据总线和控制总线 B. 地址总线和数据总线 C. 数据总线、控制总线和地址总线 D. 地址总线和控制总线 2. 下列选项中,既可作为输入设备又可作为输出设备的是( )。 A. 扫描仪 B. 绘图仪 C. 鼠标器 D. 磁盘驱动器 3. 计算机技术中, 下列不是度量存储器容量的单位是( )。 A. KB B. MB C. GHz D. GB 4. 下列各存储器中,存取速度最快的一种是( )。 A. Cache B. 动态RAM[DRAM] C. CD-ROM D. 硬盘 5. 控制器(CU)的功能是( )。 A. 指挥计算机各部件自动、协调一致地工作 B. 对数据进行算术运算或逻辑运算 C. 控制对指令的读取和译码 D. 控制数据的输入和输出 6. 当前流行的移动硬盘或优盘进行读/写利用的计算机接口是( )。 A. 串行接口 B. 平行接口 C. USB D. UBS 7. 随机存储器中,有一种存储器需要周期性的补充电荷以保证所存储信息的正确,它称为( )。 A. 静态RAM[SRAM] B. 动态RAM[DRAM] C. RAM D. Cache 8. USB1.1和USB2.0的区别之一在于传输率不同,USB1.1的传输率是( )。 A. 150KB/s B. 12MB/s C. 480MB/s D. 48MB/s 9. 下面关于随机存取存储器(RAM)的叙述中,正确的是( )。 A. 静态RAM(SRAM)集成度低,但存取速度快且无须“刷新” B. DRAM的集成度高且成本高,常做Cache用 C. DRAM 的存取速度比SRAM快 D. DRAM中存储的数据断电后不会丢失 10. 下面关于USB的叙述中,错误的是( )。

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

大学计算机基础(Windows 10+Office 2016) 试卷6(含答案)

《大学计算机基础(Windows 10+Office 2016微课版)》 试卷 班级:________________ 姓名:________________ 一、单项选择题 (共20题,每题1分。) 1.在Excel中,数据库中的行是一个()。 A.域 B.记录 C.字段 D.表 2.在Word中,若想删除单个字符,并且光标在该字符后,可使用()方法。 A.按Backspace键 B.按Delete键 C.按Tab键 D.按空格键 3.制表符就是用户使用键盘上()键输入的字符,在屏幕上以“→”显示。 A.Tab B.Enter

C.Ctrl D.Alt 4.下列各项中,不属于多媒体硬件的是()。 A.扫描仪 B.视频卡 C.音频卡 D.加密卡 5.电子邮件发送系统使用的传输协议是()。 A.HTTP B.SMTP C.HTML D.FTP 6.工作表标签显示的内容是()。 A.工作表的大小 B.工作表的属性 C.工作表的内容 D.工作表名称 7.Excel中,一个完整的函数包括()。 A.“=”和函数名

B.函数名和变量 C.“=”和变量 D.“=”、函数名和变量 8.动画元素虽能使网页更加生动,但动画文件通常比较大,若网页中动画过多则会降低网页(),造成网页打开速度变慢甚至不能打开的情况,因此网页中动画不宜过多。 A、色彩 B、整体质量 C、美观 D、下载速度 9.我国在涉及网络信息安全方面的条例和办法有()。 A.《计算机软件保护条例》 B.《中国公用计算机互联网国际联网管理办法》 C.《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》 D.以上都是 10.在Excel中,图表是数据的一种视觉表示形式,图表是动态的,改变了图表()后,Excel会自动更改图表 A.X轴数据 B.Y轴数据 C.所依赖的数据

(完整word版)2011年山东省专升本计算机文化基础真题及答案

山东省2011年普通高等教育专升本统一考试计算机文化基础试卷及答案 计算机文化基础试卷(试卷一) 一、单项选择题(本大题共50小题,每小题1分,共50分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填涂在答题卡上。错选、多选或未选均无分。 1.信息的符号就是数据,所以数据是信息的具体表示形式,信息是数据的____________。 A.数据类型 B.数据表示范围 C.逻辑意义 D.编码形式 2.某种数制每位上所使用的数码个数称为该数制的____________。 A.基数 B.位权 C.数值 D.指数 3.7位标准ASCII码,用一个字节表示一个字符,并规定其____________。 A.最到位为1 B.最高位为0 C.最低位为1 D.最低位为0 4.用于在计算机内部存储、处理汉字的编码称为汉字___________。 A.交换码 B.机内码 C.字型码 D.输入码 5.冯.诺依曼(Von Neumann)提出的计算机系统结构规定计算机由运算器、___________、存储器、输入设备和输出设备五个基本部分组成。 A.控制器 B.寄存器 C.指令译码器 D.CPU 6.计算机中的指令和数据采用___________存储。 A.十进制形式 B. 八进制形式 C. 十六进制形式 D. 二进制形式 7.当前计算机正朝两级方向发展,即___________。 A.专用机和通用机 B.微型化和巨型化 C.模拟机和数字机 D.个人机和工作站 8.计算机工作时需首先将程序读入___________中,控制器按指令地址从中取出指令。(按地址顺序访问指令)然后分析指令、执行指令的功能。 A.运算器 B.高速缓冲存储器 C.内存储器 D.硬盘 9.计算机能直接执行___________。 A.英语程序 B.机器语言程序 C.十进制程序 D.高级语言源程序 10. ___________语言是用助记符代替操作码、地址符号代替操作数的面向机器的语言。 A.FORTRAN B.汇编 C.机器 D.高级 11.微处理器是将运算器、___________、高速内部缓存集成在一起的超大规模集成电路芯片,是计算机中最重要的核心部件。 A.系统总线 B.控制器 C.对外接口 D.指令寄存器 12.微型计算机的系统总线是CPU与其他部件之间传送___________信息的公共通道。 A.输入、输出、运算 B.输入、输出、控制 C.程序、数据、运算 D.数据、地址、控制 13.在Windows XP中,当对话框打开时,主程序窗口被禁止,关闭该对话框后才能处理主窗口,这种对

maya分层渲染教程

分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYAI对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其 对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYAS行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时 所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了 节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYAt接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYAft接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要 好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作 A: 打开MAYA,找到图层列表,也就是Display ,女口图 -筆壬釜.... 二@2 Display ' Render 1 Anim Layers H?lp 白口匚miT V Eh 匚 V JinChan :JinChan_Ctrl V厂|ZhaoCaiT ongZi:Zhao Cai V厂1Jin 匚hanJinChanJnt Hu 口Guo:layer2 在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim 而且我们所要进行的分成渲染就是Render ,选中Render会弹出所如图的窗口峯匿釜 1 Display Render Anim Layers ContributiOptions Help 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进

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