3DS max精品详细教程(从入门到精通)15 高级动画

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认识3ds Max中正向运动学的原理及设置

15.1 运动学

在设置一些复杂的动画时,如角色、机械装置的运动等,可以通过将对象链接在一起以形成层次来简化整个设置过程。形成链接关系后,设置其中的一个对象的动画会影响到其他的对象,这样既简化了整个对象的设置过程,又可以保持相应对象运动的一致性。在3ds Max中存在两种类型的运动学:正向运动和反向运动。这两种运动各有特点,正向运动可以非常方便的通过操控位于层次顶部的对象来设置层次动画。而反向运动则在设置比较复杂的动画,尤其对角色、机械臂的运动方面更加直观。下面就开始对这两种运动学分别进行讲解。

15.1.1 正向运动学

正向运动学的基本原理为:(1)轴点位置定义了链接对象的链接关节。(2)按照从父层次到子层次的顺序继承位置、旋转和缩放变换。形成链接关系后,被链接的对象称为父对象,链接的对象称为子对象。此时父对象的运动会带动子对象。

1.确定对象之间的层次关系

在进行链接之前,首先要确定好场景中的层次关系,即谁为父对象、谁为子对象。然后选择子对象,在主工具栏中单击“选择并连接”按钮,在子对象上单击并拖动鼠标至父对象上,此时在光标与子对象之间将会产生一条虚线。当光标到达父对象时,光标变为链接光标,如图15-1所示,松开鼠标,父对象和子对象通过他们的轴点链接到一起。

图15-1 建立链接关系

当用户为两个对象建立链接后,旋转父对象将影响子对象的位置和方向,如图15-2所示。

图15-2 旋转父对象将影响子对象的位置和方向

如果用户对建立链接的子对象进行旋转,它不会对父对象产生影响,如图15-3所示。

图15-3 旋转子对象不影响父对象

一个子对象只能有一个父对象,而一个父对象则可以拥有多个子对象,如果给子对象定义了第二个父对象,那么该子对象与第一个父对象的链接关系将自动解除。

如果场景中的对象比较多,而链接关系又比较复杂,此时可以通过“图解视图”窗口来进行观察,在主工具栏上单击“图解视图(打开)”按钮,打开“图解视图”对话框,在这个对话框中可以清楚地看到各物体之间的链接关系。图15-2为“图解视图”对话框。

图15-4 “图解视图”对话框

为对象建立链接后,如果用户想要移除两个对象间的层次关系或将子对象与其父对象分离开来,可通过“断开当前选择链接”命令来实现。首先需要选择要取消链接的子对象,然后单击“断开当前选择链接”按钮即可。通过双击父对象以选择该对象及其全部子对象,然后单击“断开当前选择链接”,可迅速取消整个链接层次。

讲到正向运动,在此就不得不讲一下虚拟物体。因为虚拟物体在正向运动中的应用十分重要,往往在链接物体之间设置虚拟物体,这样可以使整个层次关系变得清晰,并且便于操控。而且虚拟物体在渲染时不会被渲染。下面就介绍一下虚拟对象的创建方法。

进入“创建”主命令面板下的“辅助对象”次命令面板,在“对象类型”卷展栏中单击“虚拟对象”按钮,通过单击并拖动鼠标的方式创建虚拟物体如图15-3所示。

图15-5 创建虚拟对象

2.设置对象的变换锁定

在不进行任何设置的情况下,子对象会继承父对象的全部运动,包括各个轴向的移动和旋转。但是有些动画却要求子对象不能全部继承父对象的运动,比如直升飞行器的螺旋桨带动飞行器运动,螺旋桨作为父对象,此时机身只能继承螺旋桨的移动,而不能继承其旋转。这就要应用到运动的锁定和继承的知识。通过选择对象并设置“层次”面板“锁定”卷展栏上的选项,可以锁定对象围绕其任何局部轴移动、旋转或缩放的能力。

在“层次”主命令面板下单击“链接信息”按钮,可以打开“链接信息”命令面板,该命令面板可以设置对象的变换锁定和继承锁定。图15-6为“链接信息”命令面板。

图15-6 锁定和继承面板

在“锁定”卷展栏中拥有“移动”、“旋转”和“缩放”三个选项组,其中每个选项组中都有X/Y/Z三个复选框,选择其中的任何一个复选框,则此时就限制该轴向上的运动。比如选择“移动”选项组中的Z复选框,则此时对象将不能在Z轴方向上移动。

在“继承”卷展栏中同样拥有“移动”、“旋转”和“缩放”三个选项组,取消任何一个选项组中的任一复选框,则此时子对象将不再继承父对象在该方向上的运动。比如,取消“旋转”选项组中的Y复选框的选择状态,则此时子对象将不再继承父对象在Y轴方向的旋转运动。

3.改变对象坐标轴的位置

使用“层次”面板的“调整轴”卷展栏中的按钮,可以随时调整对象轴点的位置和方向。调整对象的轴点不会影响链接到该对象的任何子对象。然而不能对“调整轴”卷展栏下的功能设置动画。调整任意帧上的某个对象的轴会改变整个对象的轴。如图15-7所示,可以任意改变轴点的位置。

图15-7 变换轴点的位置

认识3ds Max中反向运动学的原理及设置

15.1.2 反向运动学

反向运动学(IK)是一种设置动画的方法,它翻转层次操纵的方向。用子对象来带动父对象的运动。反向运动学在设置物体朝向目标对象运动的动画时,非常有效。

例如设置一个机械手臂的运动,如果应用正向运动需要设置各个关节运动,才可以实现整个手臂的运动。而应用反向运动则只需设置位于最末端的子对象的运动,便可带动其他的关节的运动,如图15-8和15-9所示分别为正向运动和反向运动的过程。

图15-8 正向运动(带有标示的为处于运动状态的关节)

图15-9 反向运动

通过上面两幅图的对比,可以看出反向运动在设置此类动画时要比正向运动方便的多,而且在设置时由于各个关节的相互影响,使得动画更为真实。下面就对反向运动学进行了解。

1.反向运动学的原理

反向运动学是通过子对象来控制父对象的运动,并且可以设置每个对象的运动范围,使得父对象在跟随子对象运动时不会超出设定的范围,这样的设置更加合理,正如人的头部不可能360度旋转,这就存在着限定范围的设置定问题。下面就对这部分的知识进行讲解。

2.使用反向运动设置动画的步骤

使用反向运动学可以快速地设置复杂的运动,并可设置它的动画。使用反向运动设置动画需要通过3个步骤来完成。

(1)创建模型。该模型可以是关节结构(例如机械或甲壳类的动物),也可以是许多个或单个的连续曲面模型(例如人或动物)。

(2)链接对象。将关节模型链接在一起并对轴点进行定义,对于连续曲面模型,创建骨骼结构以设置角色蒙皮的动画。

(3)将IK解算器应用到关节层次或骨骼。在轴点定义关节行为,根据所使用的IK解算器的类型来设置限制或首选角度,在这里可以设置滑动关节或转动关节。可能需要移动层次的根,也可能要在这个点上添加控制对象,诸如虚拟对象。

如图15-10所示为使用反向运动学所创建的挖掘机的动画效果。

图15-10 挖掘机的动画效果

3.IK控制面板的内容与作用

反向运动的设置就是在“层次”主命令面板下的IK子面板中设置完成。单击命令面板中的“层次”按钮,再单击该命令面板下的IK按钮,可以打开IK子命令面板,该面板提供了关于IK设置的全部内容。图15-11出示了IK子面板的全貌。当“反向运动学”卷展栏内的“交互式IK”按钮被激活时才能进入反向运动状态,如果该按钮未被激活,将不能实施反向运动。

图15-11 IK子命令面板

(1)“反向运动学”卷展栏

“交互式IK”:激活该按钮后,进入反向运动模式,此时调整末端子对象的位置,可以影响到父对象的运动,从而实现整个层次的运动。

“应用IK”:需要将IK结构的一个或多个部分绑定在一起,以设置跟随对象的动画。绑定之后,可以选择运动学链中的任何对象,然后单击“应用IK”按钮。该操作将会为动画的每一帧计算IK解决方案,并为IK链中的每个对象放置变换关键点。

当希望位于运动学链中的对象完全匹配其他对象的运动时,“应用IK”的动画方法能够发挥极大的功效。如图15-12所示为“应用IK”按钮后的动画效果。

图15-12 运用“应用IK”按钮

“仅应用于关键点”:启用该复选框后,只把IK影响指定给末端引导物体的已存在关键帧。

“更新视口”:启用该复选框后,每一帧的内容会随着IK的设置变化而进行更新。

“清除关键点”:启用该复选框后,此时IK链中所有的关键帧将被删除。

“开始”和“结束”:用于设置IK的计算范围。

(2)“对象参数”卷展栏

“对象参数”卷展栏中可以进行终结点的设置,指定绑定对象,以及对滑动和转动关节的IK值进行复制和粘贴的操作。如图15-13所示为“对象参数”卷展栏。

图15-13 “对象参数”卷展栏

“终结点”:该复选框用于指定IK影响终结的位置,可以选择IK链中的一个或几个对象,然后启用“终结点”复选框。此时IK设置不会影响到所选的对象。

“位置”:该选项组用于设置绑定的控制选项,主要控制是否绑定以及绑定的位置和轴向。

“方向”:该选项组用于将选择的对象绑定到世界坐标上。

“绑定到跟随对象”:在该选项组中单击“绑定”按钮,然后选择一个层级末端的子对象,在选择对象上端单击并拖动鼠标至绑定目标对象上端,这时光标同子对象形体之间将会产生一条虚线。当光标到达绑定目标物体上端时,光标将转变为一个图钉的形状,如图15-14所示,此时松开鼠标子对象被绑定在引导物体上。

图15-14 创建“绑定关系”

用户可通过使用3个关节优先级控件来改变计算IK解决方案的方式。默认的关节优先级为0。此优先级适用于许多IK解决方案,其假设距离应用力量位置(末端效应器)最近的关节移动速度比远离力量的关节快。

“优先级”:手动为IK链中的任何对象指定优先级值。高优先级值在低优先级值之前计算,相同的优先级值以“子>父”的顺序计算。

“子->父”:自动设置关节优先级,以减少从子到父的值。这将导致应用力量位置(末端效应器)最近的关节移动速度比远离力量的关节快。

“父->子”:自动设置关节优先级,以减少从父到子的值。这将导致应用力量位置(末端效应器)最近的关节移动速度比远离力量的关节慢。

“滑动关节、转动关节”:这两个选项组的功能是用来复制和粘贴对象的活动范围。选择一个物体单击“滑动关节”选项组下的“复制”按钮后,选择物体在“滑动关节”卷展栏内设置的IK值将被复制,“复制”按钮后的“粘贴”按钮也处于可选状态。在场景中选择另一个对象,单击“粘贴”按钮,复制的IK值将被施加于这一物体。“转动关节”选项组与“滑动关节”选项组的功能相同。

“镜像粘贴”:该选项组用于在“粘贴”操作期间关于X、Y或Z轴镜像IK关节设置。

(3)“自动终结”卷展栏

该卷展栏中的参数可向终结器临时指定从选定对象开始特定数量的上行层次链链路。这只使用交互式IK,而不使用应用式IK或IK解算器。如图15-15所示为“自动终结”卷展栏。

图15-15 “自动终结”卷展栏

“交互式IK自动终结”:启用该复选框后,将启用自动终结功能。

“上行链接数”:指定终结应用链路的上行程度。

(4)“转动关节”卷展栏

在反向运动学中,操作关节的方法是在一根或更多的轴上允许运动,在其余的轴上限制运动。在“转动关节”卷展栏中,启用“活动”复选框,可以设置对象是否能沿着给定的轴移动或转动。如图15-16所示为“转动关节”卷展栏。

图15-16 “转动关节”卷展栏

这个卷展栏是用来设置物体在反向运动时的转动轴向和转动范围。“转动关节”卷展栏可以限制物体的转动范围。该卷展栏下有“X轴”、“Y轴”、“Z轴”三个选项组,分别用来设置对象在三个轴向的运动。下面以其中一个选项组为例进行讲解。

“活动”:启用该复选框后,允许选定的对象围绕激活的轴上转动。

“受限”:启用该复选框后,可以限制对象活动轴上所允许的转动范围。调整“从”参数栏的微调器,被选择物体会在视图中沿当前所激活的轴向转动至一个新位置,此时在参数栏内会显示一个参数。当松开鼠标时,选择对象会恢复至原来的位置。同样调整“到”参数栏的微调器,选择物体会沿当前激活的轴向,向相反的方向移动至另一个新的位置。在参数栏中也会出现一个相应的参数,这两个参数就定义了对象在激活轴向上的转动范围。

“减缓”:启用该复选框后,指定物体的运动速度会减慢,关节的运动越接近被限制的运动范围的极限,所受到的阻力也就越大,所以速度也就越慢。

“弹回”:启用该复选框,“弹回”参数栏能够设置关节的静止位置,该参数以度为单位设置物体静止的角度,调整这个参数时,可以看到物体的方向和位置,释放微调器后,物体回到原来的位置。

“弹簧张力”:用于设置为将物体推回到静止位置而产生的力的大小,数值越大,对象运动所受的阻力也就越大。

“阻尼”:该参数用于设置对象的运动阻力。当该值为0时,前一个关节运动到极限位置时,下一个关节开始运动,但阻尼大于0时,其他的关节运动不到极限时,设置阻尼的关节即开始运动。

认识3ds Max中几种常用控制器

15.2 动画控制器

在3ds Max中很多的动画设置都可以通过控制器完成。利用动画控制器可以设置出很多应用关键帧或IK

值方法很难实现的动画效果。控制器可以约束对象的运动状态,比如可以使对象沿特定的路径运动和使对象始终注视另一个对象等特殊效果。

动画控制器主要控制物体的“位置”、“旋转”和“缩放”各控制项的数据。“位置”控制项的默认控制器是“位置XYZ”控制器;“旋转”控制项的默认控制器是Euler XYZ控制器;“缩放”控制项的默认控制器是“Bezier缩放”控制器。

用户可通过两种方法来为对象添加控制器,第一种方法是单击主工具栏中的“轨迹视图(打开)”按钮,在“轨迹视图”对话框中为对象添加控制器。第二种方法是进入“运动”主命令面板,从该命令面板中为对象添加控制器。

15.2.1 几种常用控制器

3ds Max中提供的动画控制器很多,在此不再一一介绍,而是介绍几种很常用的控制器,这些控制器都很有代表性。在本章将对“链接约束”、“路径约束”、“注释约束”和“方向约束”4种动画控制器进行介绍。

1.链接约束

链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画,它可以使对象继承目标对象的位置、旋转度以及比例。也就是可以是一个子对象在不同的时间可以拥有不同的父对象。下面先介绍添加“链接约束”控制器的方法。

选择一个对象,进入“运动”主命令面板,展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“变换”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定变换控制器”对话框,在该对话框内选择“链接约束”选项,如图15-17所示。单击“确定”按钮退出该对话框。

图15-17 “指定变换控制器”对话框

此时在“运动”命令面板中会出现Link Params卷展栏,如图15-18所示。

图15-18 Link Params卷展栏

“添加链接”:单击该按钮,可以为对象添加一个新的目标点,此时在目标卷展栏内将出现目标对象的名称以及成为目标对象的帧数。在动画控制区调整时间滑块的位置,再次单击“添加链接”按钮,在场景中拾取另一个对象,确定第二个目标对象。

“链接到世界”:单击该按钮,可以将对象链接到世界(整个场景)。在“目标”展示窗口中选择一个选项,然后单击“删除链接”按钮,此时在“目标”展示窗口中选择的目标对象将被解除链接。

“关键点模式”:选择该选项组中的“无关键点”单选按钮,约束对象或目标中不会写入关键点。

“设置节点关键点”:选择该单选按钮后将关键帧写入指定的选项。其下具有两个单选按钮:子对象和父对象。选择“子对象”单选按钮后,仅在约束对象上设置一个关键帧。选择“父对象”单选按钮后,为约束对象和其所有目标设置关键帧。

“设置整个层次关键点”:选择该单选按钮后,用指定选项在层次上部设置关键帧。其下也具有两个单选按钮:子对象和父对象。“子对象”仅在约束对象和它的父对象上设置一个关键帧。“父对象”为约束对象、它的目标和它的上部层次设置关键帧。如图15-19所示为应用“链接约束”创建的动画。

图15-19 “链接约束”控制器设置动画

2.路径约束

“路径约束”控制器可以使对象沿指定的路径运动,并且可以产生绕路径旋转的效果。可以为一个对象设置多条运动轨迹,通过调节重力的权重值来控制对象的位置。其添加方法为展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“位置”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定位置控制器”对话框,在该对话框内选择“路径约束”选项,单击“确定”按钮退出该对话框。这时会出现“路径参数”卷展栏,如图15-20所示。

图15-20 “路径参数”卷展栏

“添加路径”:单击该按钮,拾取二维型作为路径,此时该对象将沿着二维型运动。

“删除路径”:选择显示窗中所拾取的路径后,单击该按钮,可以删除“目标”显示窗口中的路径。

“权重”:该参数栏用于为每个目标指定权重值并为它设置动画。

“%沿路径”:该参数设置对象沿路径的位置百分比。

“跟随”:启用该复选框后,所选对象会随着路径的转折改变自身的运动方向。

“倾斜”:启用该复选框后,所选对象会随着路径的走势倾斜。

“倾斜量”:用于设置对象从一边到另一边的倾斜程度。

“平滑度”:该参数栏用于控制对象在经过路径中的转弯时翻转角度改变的快慢程度。

“允许翻转”:启用该复选框后,可避免在对象沿着垂直方向的路径行进时有翻转的情况。

“恒定速度”:启用该复选框后,对象将保持匀速运动。

“循环”:该复选框在默认情况下,是处于启用状态的,当约束对象到达路径末端时,它不会越过末端点。

“相对”:启用该复选框,将保持约束对象的原始位置不会改变。

“轴”选项组用于定义对象的轴与路径轨迹对齐。启用“翻转”复选框后,可以翻转应用轴的方向。如图15-21所示为路径约束的动画。

图15-21 “路径约束”控制器

3.注视约束

利用“注视约束”控制器可以使一个对象一直朝向另一个对象。同时它还可以锁定对象的旋转角度使对象的一个轴点朝向目标对象。

选择一个对象后进入“运动”命令面板,在该面板中的“指定控制器”卷展栏内的显示窗中选择“旋转”选项,单击“指定控制器”卷展栏上端的“指定控制器”按钮,从弹出的“指定旋转控制器”对话框中选择“注视约束”选项,单击“确定”按钮退出该对话框,在“运动”命令面板内会出现“注视约束”卷展栏,如图15-22所示。

图15-22 “注视约束”卷展栏

“添加注视目标”:单击该按钮,可以为对象添加注视的目标点对象。此时在展示窗口中将显示目标点对象的名称。

若要删除目标点对象,则首先在展示窗口中选择目标点名称,然后单击“删除注视目标”按钮即可。其下的各项参数用于设置注视方向,控制翻转轴和控制上部节点轴方向。如图15-23所示为“注视约束”控制器的应用。

图15-23 应用“注视约束”控制器

4.方向约束

最后为读者介绍“方向约束”控制器,该控制器可以使某个对象的方向沿着另一个对象的方向或若干对象的平均方向运动。“方向约束”可以应用于任何可旋转对象。受约束的对象将从目标对象继承其旋转。应用该动画控制器后,此时将不能手动设置该对象的旋转。

添加该控制器的方法与添加“注视约束”控制器的方法基本相同。如图15-24所示为“方向约束”控制器的卷展栏。

图15-24 “方向约束”卷展栏

“添加方向目标”:单击该按钮,添加影响受约束对象的新目标对象。

“将世界作为目标添加”:单击该按钮,将受约束对象与世界坐标轴对齐。

“删除方向目标”:该按钮可以从“目标”展示窗口中删除目标对象。

“权重”:该参数栏用于设置每个目标的权重值。

“保持初始偏移”:选择该复选框,此时将保留受约束对象的初始位置。如图15-25所示为应用“方向约束”控制器设置的动画。

图15-25 “方向约束”控制器的应用

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3dmax动画制作

3 第章 3ds max标志的制作及动画 从我们前面的学习中,可以知道,创建场景物体都是从几何体入手的,而本节练习将从创建二维图形入手,通过绘制二维图形来完成三维物体的创建工作。 首先,绘制场景物体的二维图形。在绘制的过程中除了要做到熟练操作,还需要有足够的耐心和细心,通过添加修改器来创建三维的场景物体。掌握了这种创建场景物体的方法对今后的创作有很大的帮助,有些看似很难入手的物体,使用了这种方法后就变得不再复杂了。比如有些朋友打算今后从事家装设计,在创建房子模型的时候就可以使用这种方法来创建(但是,这种方法并不是唯一方法);或者,生活中经常看到的窗框、门框、罗马柱等都可以使用这种方法来创建。 添加背景图 绘制标志的曲线 调整曲线节点 将标志进行挤压 将轴心点放置在标志中心 为标志添加材质 制作场景动画 渲染场景动画 3.1 获取背景图片 制作一个由2D到3D物体的场景,首先要制作好背景图片。你可以在纸上手绘图案再通过扫描仪导入,也可以直接在相应的绘图软件中直接绘画,还可以通过其他途径获取图片。 获取本节练习使用的3ds max标志,可以在启动3ds max的时候,使用Hyper Snap-DX 软件,截取max的标志以获得背景图内标志,再将其导入到Adobe Photoshop中作适当的修改及修饰。处理好的图片如图3-1所示。

图3-1 max的标志 3.2 导入3ds max的标志 导入标志的步骤如下: (1)在“前视图”上使用鼠标右键单击,以激活该视图。 (2)单击菜单栏中的“视图”→“视口背景”命令,如图3-2所示。 图3-2 选择“视口背景”命令 (3)在弹出的对话框中,单击“文件”按钮,自动弹出“选择背景图像”对话框,找到资料文件夹中的“max标志背景图.jpg”文件并单击打开。这时,对话框的“文件”按钮下方就出现了背景图的所在路径。 (4)在“纵横比”选项组中择中“匹配位图”选项,再选择右边的“显示背景”和

3Dmax三维设计之全套教程

3DMAX三维设计教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

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3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

solidworks动画示例教程

[摘要]:Solidworks 动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能与 MAYA ,3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 Solidworks 动动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能 MAYA , 3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 == 加水的瓶子的作法 == 1. 先创建一个“瓶”的“零件”

2. 再创建一个“水面”的“零件” ,它只是一个简单的长方体。 3. 创建新“装配体”文件。先把“瓶”插入(固定); 再把“水面”插入(浮动)。(“水面”在动画中不显示,因此也可以作为“封套”插入。)

4.“水面”的上平面添加“平行”“配合”。(平行于“瓶”的底面) 此面就是水面,为方便以后的动画设置,你可以再添加一些“配合”,使“水面”只有上下平行移动的自由度;没有前后、左右移动 / 转动的自由度。 5. 鼠标右键点击“瓶” / 选择“更改透明度”

6. 下面,我们根据“瓶”的形状制作“水” ?操作:插入 / 零部件 / 新零件,保存为“水” ?此时 SW 进入“水”零件的编辑状态。 选择“水面”的上平面进行“草图编辑”

?选择“矩形”工具,作一包络“瓶”的矩形 ?把刚才画好的矩形“拉伸”。(注意拉伸方向应为:向下)拉伸方式为:“成形到实体”; 实体选择为:瓶的内表面

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3dmax教程:动画约束

动画约束 一、概念 动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,可以将一个对象的变换运动通过建立绑定关系约束到其他对象上,是被约束的对象按照约束方式或范围进行运动。 二、常用到约束的场景。 1.在一段时间内将A链接到B。 2.将一个对象的位置或旋转链接到另一个或几个对象上。 3.在两个或多个对象间保持某个对象的位置。 4.将对象约束到一条或多条路径上。 5.将对象约束到表面。 6.使某对象点朝向另一个对象的轴心点。 7.控制角色眼睛的“注视”方向。 8.保持某对象和另外对象的相对方向。 一.动画约束 1.附着约束:将A的位置结合到B的表面,并随着B的运动而运动。 2.曲面约束:设置A沿着B的表面进行运动。B物体为参数化曲面对象(球体、椎 体、圆柱、圆环、四边形面片、放样对象、NURBS对象)。 注:将B对象转化为网格对象,曲面约束将失效。 【练习】设置茶壶A沿着圆柱体B旋转上升的动画。 提示:a、将A曲面约束到B。 b、第0帧:运动面板:U向位置0,V向位置0. c、第100帧:U位置300,V向位置为圆柱体的顶部。 3.路径约束:使对象沿着一条或者多条样条线之间进行平均距离运动。 权重:在多条路径的状态下,权重表示对该路径对对象的影响。 跟随、轴:用来调节对象飞行的方向。 【练习】创建飞机沿着路径飞行的动画

【练习】将植物的位置约束在花盘上。 5.链接约束:将一个对象链接到另外的对象上制作动画,对象会继承目标对象的位移、 旋转和缩放属性。 【练习】制作机械手打开茶壶盖的效果。

提示: a、选择茶壶盖,在“运动面板”中,将变换控制器指定为“链接约束” b、选择“设置节点关键点”。第0帧,链接到世界,第45帧,链接到骨骼3,第 90帧链接到世界 c、90帧以后,为茶壶盖制作下落翻转动画。 6.注视约束:约束一个对象的方向,使该对象总是注视着目标对象。注视约束能够锁 定对象的旋转角度,使它其中一个轴心点始终指向目标对象。 a)可用于角色动画制作中眼球的转动动画 b)将摄影机注视约束到运动对象上,实现追踪拍摄的动画效果 c)将聚光灯的目标点注视约束到运动对象上,可以制作舞台追光灯的照明效果。 【练习】制作人眼随着注视动画

3DMAX中文版基础教程

中等职业学校《3DMAX中文版基础教程》教学大纲一、课程性质与任务 《3DMAX中文版基础教程》是计算机及应用专业开设的一门专业必修课。本课程的任务是旨在运用现代科技和艺术的理念,对三维软件3DSMAX作系统的讲述,使学生掌握3DSMAX软件的使用方法,并能够应用该软件从事相关的艺术设计。 通过系统学习本课程专业理论知识与专业技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果的使用等基本设计技能,并能运用于三维室内效果图的制作中。着重于建模与环境设计的理论、设计表现、设计方法的学习与运用。要求学生掌握室内环境与空间设计的基本理论、设计方法,加强3DMAX软件知识的学习,利用课余时间扩展相关知识。 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解三维建模与三维动画制作流程的专业范围、性质和意义,在培养学习方法和设计理念的基础上,进一步掌握三维建模的基本设计方法和表现内容,掌握不同模型的类型、功能与性质,确定环境中模型空间、形态、材料和功能的关系和规律,其中对于三维建模和三维动画制作流程必须要有较深的认识和理解,并能根据不同的功能、性质,能应用3DMAX及相关软件进行合理的设计和绘制。要求学生课外必须进行相关知识的补充学习。结合相关实例,让学生熟悉三维动画制作流程的基本技巧和方法,在此基础上学会用不同的手段表现差异化的设计效果。 三、教学内容结构 本课程的教学内容由基础模块、职业模块两个部分构成。 1. 基础模块是计算机学生必修的基础性内容和应该达到的基本要求;基础模块总的教学时数为40学时。

2. 职业模块为限定选修内容,是结合基础模块进行的计算机综合应用能力训练,教学时数为40学时。职业模块旨在提升学生在工作、生活中应用计算机的能力,教学中可根据需要选择内容。 四、教学内容与要求 (一)本大纲对教学要求的层次表述 1. 对知识的教学要求分为了解、理解和掌握三个层次。 了解:3DMAX模型的创建与编辑。 理解:通过本课程的教学,研究和分析各类空间设计的独有特性,开阔设计思维, 掌握:一定的创新设计手法,运用多角度思维方式激发创作灵感,使学生做出单项空间的环境概念设计作品,提高设计创新能力。 2. 对技能的教学要求分为会操作和熟练操作两个层次。 会:指能够运用所学的技能进行独立操作,并能正确完成指定任务。 熟练:指能够连贯娴熟地完成操作,具有娴熟的技法。 (二)教学内容与要求 1、基础模块 第一章三维动画入门:

3dmax制作动画的小技巧

书山有路勤为径,学海无涯苦作舟 3dmax 制作动画的小技巧 动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。下面小编和大家分享3dmax 制作动画的小技巧,欢迎阅读! 在3DMAX 的内部有数不清的对话框和命令面板,有无法统计的 按钮和输入框,有许多设置是由输入框来决定的,利用好输入框是制作出专业3DMAX 作品的一个重要途径。 1.让输入框显示数字3DMAX 是一个英文产品,在中文平台下使 用时在它的数字输入框中无法显示输入的数字,这给我们带来了很大的麻烦。我们只要进入Windows 的字体文件夹,将名为MS Sans Serif 8, 10,12,14,18,24 的字体删除掉,重新启动Windows 后,再进入 3DMAX 环境你就会惊奇地发现你的3DMAX 的数字输入框中可以显示 数字了!注:MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24 字体是英文字体,在 中文Windows 下用处不是太大,删除后不会有问题。 2.连续升高或降低我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl 键调节可加快数值变化速度,而配合Alt 键调节可减 慢数值变化速度。 3.快速恢复默认值有时候我们在调节完一个参数后,又感到反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 4.将数值相加减有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R 或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20 后表示新值为50),而在数

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3dmax教程-制作经典革命影片片头动画

制作经典革命影片片头动画 3dmax教程 一、绘制五角星、文字 1、启动3dmax 2012,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“星形”项。在前面视图中绘制出一个六角星的图形star1,进入“修改”面板中,修改其“点”数为5,并调整半径大小,使得星形显得更硬朗,如图1所示。

2、点击“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表框,选择“挤出”项,调整“参数”卷展栏下的“数量”值为24,并再次选中“修改器列表”下拉列表中“锥化”项,修改相关参数,如图2所示。 3、点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“文本”项。在前面视图中添加一文字“中国人民解放军八一电影制片厂”。并在“修改”面板中修改其大小,协调与五角星的关系,如图3所示。 4、点击“修改”面板的“修改器列表”下拉框中的“倒角”项,勾选“倒角值”卷展栏下的“级别2”与“级别3”项,并调整相应值,如图4所示。

二、创建粒子系统 1、点击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“粒子系统”。进入其面板,单击“喷射”按钮,在前面视图的五角星中心附近绘制一spray1系统,如图5所示。 小提示:在最初状态下,粒子可能喷射的方向朝后,点击工具栏上的“镜像”按钮,选择“Y”即可向前了。 2、调整粒子的参数、计时数,发射器的宽度等数值,如图6所示。

三、材质配置 1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,调整“漫反射”的颜色为红色,即R为255,其他为0。将它赋予star1。如图7所示。 2、选择第二个样球,调整“漫反射”的颜色为红、绿、蓝为255,并将它赋予文字text01。

用3DMax制作高级动画

万方数据

?40?ComputerEraNo.102002 首先,在Top视图中添加一个目标摄像机(TargetCamera),焦距可选为30mm。将Perspective视图改为Camera视图以便可看到摄像机镜头中所看到的场景,分别在三个视图调节摄像机的位置,直到调整到满意位置为止。 其次,在太阳近处适当的位置,添加一盏泛光灯(OmniLight),光强不宜太亮,至于位置以照亮整个草原四分之一为宜。 除此之外,还需要在近处靠近摄像机的镜头处设置一盏泛光灯,这盏泛光灯的强度可适当调得亮一点,如180。除了泛光灯以外,还需要添加聚光灯(TargetSpot),为了让太阳的照射效果更加真实,添加一盏聚光灯(TargetSpot),强度不需要太强,否则照在太阳上给人的感觉不真实,与晚霞的阳光不相称,可选150等值,同时在Modify面板上的AttenuateParameters卷栏中对这盏灯设置衰减,当光线越过球后,能最大限度地被衰减掉。再添加一盏聚光灯(TargetSpot),这盏聚光灯(TargetSpot)的设置要使得它的照射范围较小,因此需要在Mod埘面板的 SpotParameters卷栏里修改Hotspot和Falloff参数,主要的目的就是适当加强整个草原亮度,同时在某一个小区域的亮度较 亮一点,以使得整个草原有一定的立体感。 在光源的设置上,为了实现本文的效果,还需要设置一盏射灯(TargetDirector)。这盏灯光的设置目的主要是为了跟踪飞碟的飞行。因此该灯的Hotspot和Falloff参数要选得较小,但是为了使得效果更加真实,以便给人以激光跟踪的感觉,普通的一盏射灯是无法实现的,因此,点击菜单中的Render,在其下拉菜单中,选Environment,在Environment对话框中的Atomsphere卷栏中,点击Add按钮,在弹出的Addatmosphericeffect对话框中选取VolumeLight,点击Volumelightparameter卷栏,再点击Picklight按钮,此时选择Top视图中的那盏射灯,则灯的亮度就很亮了。 4)动画制作 为了让设计好的飞碟在动画的过程中更接近于实际情况, 动画制作后的最终效果要具有下面几个功能:l、飞碟自身要旋转;2、飞碟要沿着某一轨迹移动;3、飞碟在不同的位置其倾角不一样,越接近摄像机镜头,倾角越大;4、飞碟从远离镜头往摄像机镜头飞行的过程中,其体积越来越大;5、飞碟从远处飞过来时,速度较慢,越飞近摄像机镜头,飞行速度越快;6、在整个飞碟的飞行过程中,始终有一束激光束直射着飞碟,具体制作过程如下: 选中飞碟,单击Animation面板,选择AssingControl卷栏, 点击Rotation,使其处于高亮,点击左上方的AssignControl三 角按钮,在弹出的AssignRotationController对话框中,选取LocalEulerXYZ选项。 在PRSParameter卷栏中,点击Rotation;EulerParameter卷栏中,选取z;将视图下方的时间滑块设置为0,按下动画按钮,在将时间滑块移至100,将KeyInfo(Basic)'卷栏中的Time值改为100,并将Value值设置为10000。关闭动画按钮,按下Play,就可看到飞碟在高速旋转。 在Top视图中按照整个场景效果,绘制一条曲线,点取飞碟,使其处于高亮状态,点击Animation面板,点击Trajectories按钮,再在SplineConversion卷栏中点击ConvertFrom按钮,在Top视图中点取刚才绘制的曲线,这样就把飞碟的运动轨迹设定好了,如发现在实际运动过程中还存在什么问题,可在Opentrackview中更改。 点击飞碟,使其处于高亮状态,点击Utility面板,再点击其下的More按钮,在弹出的Utilities对话框中,点取Follow/Bank选项,选中Bank复选框,将时间滑块移至起始位置,按下动画按钮,根据要求设定Bankamount和Smoothness的值,移动时间滑块至某一个位置,再设定这两个值,直至时间滑块到100,这样设置了飞碟各个位置的倾斜状态。 选中飞碟,单击Animation面板,选择AssignControl卷栏,点击Scale,使其处于高亮,点击左上方的AssignControl三角按钮,在弹出的AssignRotationController对话框中,选取ScaleXYZ选项。点击主工具栏中的OpenTrackView按钮,在弹出的对话框中,展开Objects,再展开Spherel,点击Scale,使其高亮,根据需要选择其中的x、Y、z,再点击其上的Functioncurve按钮,根据所选坐标方向的不一样,会有一条不同颜色的直线出现,点击AddKey按钮,分别在该直线上添加关键点,再点击移动按钮,将光标移至某—个关键点上,拖动光标会发现此点也随着运动,这意味着飞碟的尺寸也发生相应的变化,经过几次试验,就可得到一条理想的Scale曲线。 点击射灯光标,将其激活,点击Animation面板,点击LookAt卷栏中的PickTarget按钮,点取飞碟,这样就使得射灯一直跟踪飞碟。 图1 整个制作过程相对比较复杂,经过几次的试验后,最终达到了比较理想的效果(如图l所示)。翻 (上接第28页) 柜台前移系统是一个基于Web的应用系统,服务器性能改进对整个系统的改进是相当明显的。在这里其他的改进技术我就不详细说明了,例如在网页的编写上,利用ActiveX软件技术,实现一次下载多次使用而减轻Web服务器的压力。对不同的网络速度进行监测,而下载不同媒体方式的网页,实现网页多样化的同时,又能保证业务响应的速度等等。开发一个这样的基于Web服务的应用系统使我对Web服务器的架构有一定了解,但真正深入Web服务器性能有关技术还需要努力。 (考生张权) 圈  万方数据

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