vivado2015.4刷写BOOT.BIN到Flash的方法步骤

vivado2015.4刷写BOOT.BIN到Flash的方法步骤
vivado2015.4刷写BOOT.BIN到Flash的方法步骤

1概述

Xilinx7000系列一般有3种启动方式sd卡启动、qspi启动、nand启动,但是一般消费电子使用的是sd卡,然后后期再烧录到qspi里面去,但是在军工行业,紧紧提供了qspi和jtag口,在拿到没有程序的板子的时候,首先就需要先把boot.bin下载到QSPI里,然后板子默认从QSPI启动,启动u-boot后,即可引导设备树和内核以及文件系统。本文档提供如何检测jtag是否连接上target以及如何使用jtag先把boot.bin烧录到qspi里。

2检测target

1)打开vivado

2)打开openhardwaremanager

3)点击opentarget

4)点击autoconnect

5)失败

6)成功

3下周boot.mcs或者boot.bin

3.1启动SDK,选择xilinx Tools中的programflash

3.2找到下载镜像,选择通信类型

Zed板子是single的,一般板子是dual的,点击program

3.3开始下载

3.4完成

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

flash教学课件制作

flash教学课件制作 flash教学课件制作 一、教材分析 1.本节的作用和地位 本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash 动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。 2.本节主要内容 本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash 动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。 二、学生分析 学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸

飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。 (2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。 (3)理解补间动画的基本原理。 (4)熟练掌握补间动画的制作方法。 (5)学会多种测试动画效果的方法。 2.过程与方法 (1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。 (2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。 3.情感态度与价值观 (1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。 (2)培养学生团结互助的合作精神。

如何制作flash课件

引用 meng-2011的如何制作flash课件 自从94年我国加入互联网以来,它以千军万马之势风靡全中国。计算机已经普及到全国行行业业的各个部门,各个角落,可以说它已经成为了每个人生活、工作和学习必不可少的工具。会操作计算机也成了我们必须具备的能力之一。 在中国经济日益壮大和发展的今天,特别是正在进行的声势浩大的教育改革,要求每位教师会操作计算机,能用多媒体教学。以前的多媒体教学就是放幻灯,听录音,缺乏生动性和形象性。现在有了远程教育网络,我们可以利用计算机网络和软件制作一些生动、形象、有趣的教学课件,为课堂教学服务。 用Flash制作课件,要有三个步骤。 一、脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。 二、课件素材的收集。我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。如图片、文字说明、声音、动画及影片等。如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。 三、编写课件程序。在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下: 1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。 2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。 3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。 首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。 (一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600×400像素。 (二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。 (三)按照教学过程编写课件程序。 打开文件菜单,选择插入“场景”,分别输入“封面”、“图片欣赏”、“思考”、“学习生字”、“练习”五个场景。 接着编辑场景。 1、编辑场景“封面”。 (1)单击“封面”进入编辑窗口,双击图层1输入图层名称“背景”。 (2)在第1帧导入一张图片作为封面背景,并写上帧标签p1。按F5增加帧数到20帧。 (3)插入图层2,改名称为“课题”,在第1帧拉一个文本框,输入“小学语文课件”,在第20帧插入关键帧,给帧加上动作“stop”。在两帧之间点右键,选“创建补间动画”,出现实线箭头线为创建成功。在第1帧把“小学语文课件”移到舞台上方用“任意变形工具”使其变小。 (4)插入图层3,在第1帧输入“三峡之秋”,在第20帧插入关键帧,并创建补间动画,动作为由小变大。加上帧动作“stop”。 2、编辑场景“图片欣赏”。

Flash游戏教程

Flash游戏教程:控制物体运动三法 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。 1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。 2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。 3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。 4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames 命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。 5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。 6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

DSP中FLASH烧写方法

FLASH烧写程序方法: 1、将要烧写的程序例如TIMER调通可以在线(用仿真器)下载。注意其source文件 中一定要包含boot.asm程序(见附件) 其cmd文件设置如下:主要修改其L2的长度为8000 *---------timer1.cmd--------- MEMORY { L1 : o = 0h l = 0x400 L2 : o = 00000400h l = 00008000h /* not all SRAM */ } SECTIONS { .boot_load > L1 .cinit > L2 .text > L2 .stack > L2 .bss > L2 .const > L2 .data > L2 .far > L2 .switch > L2 .sysmem > L2 .tables > L2 .cio > L2 } 2、查看TIMER程序的map文件,根据map文件中各段的地址和长度修改FLASH_PRG 程序(见附件)中flash_timer.h文件中的各段地址和长度如下: /* 程序入口点 */ #define ENTRY_POINT 0x000015a0 /* boot段的长度和RAM中地址设定 */ #define BOOT_SECTION_SIZE 0x00000400 #define BOOT_SECTION_ADDRESS 0x00000000 /* cinit段的长度和RAM中地址设定 */ #define CINIT_SECTION_SIZE 0x00001000 #define CINIT_SECTION_ADDRESS 0x00001820 /* text段的长度和RAM中地址设定 */ #define TEXT_SECTION_SIZE 0x00001420 #define TEXT_SECTION_ADDRESS 0x00000400 /* end of table */

Flash课件制作实例

常规教学中基础图形的动画制作 项目一:Flash简介 目标: 1、认识flash软件 2、了解flash的界面构成 一、认识Flash FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过简介的学习,大家应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素。 二、什么是 Flash Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。 时间轴用来通知 图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 Flash 显示

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

用Flash制作的三个步骤

用Flash制作课件的三个步骤 一、脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。 二、课件素材的收集。我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。如图片、文字说明、声音、动画及影片等。如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。 三、编写课件程序。在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下: 1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。 2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。 3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。 首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。 (一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600×400像素。 (二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。 (三)按照教学过程编写课件程序。 打开文件菜单,选择插入“场景”,分别输入“封面”、“图片欣赏”、“思考”、“学习生字”、“练习”五个场景。 接着编辑场景。 1、编辑场景“封面”。 (1)单击“封面”进入编辑窗口,双击图层1输入图层名称“背景”。

Flash烧写步骤

Flash程序烧写步骤 1、protect off all erase all (如果要同时烧录fpga0、fpga1、vmlinux内核才使用此命令,擦除所有all。如果只需要更换其中的部分,可单独擦除,如下。) 2、printenv(查看网络连接情况) 3、setenv serverip 192.168.11.60(设置电脑地址) 4、setenv ipaddr 192.168.11.201(设置UC IP地址) 5、saveenv(保存设置) 6、setenv ethact octeth1 (erase 18080000 180fffff - 如果单独烧写fpga0则使用该命令擦除flash中原fpga0的内容,如果执行了命令“erase all”,则不用执行该命令) 7、tftp 20000000 fp0_v200c_0802.app (使用tftp将fpga0从电脑传到UC内存的20000000地址) tftp 20000000 fp0_v200d_20101108.app(软交换) 8、cp.b 20000000 0x18080000 0x39998 (【1】将刚传到UC内存地址20000000的fpga0拷贝到UC的flash的18080000地址中;【2】注意文件大小正确,此例的大小是0x39998) (erase 19f40000 19ffffff - 如果单独烧写fpga1则使用该命令擦除flash中原fpga1的内容,如果执行了命令“erase all”,则不用执行该命令) 9、tftp 20000000 fp1_v2005_0802.app (使用tftp将fpga1从电脑传到UC内存的20000000地址) tftp 20000000 fp1_v2007_20101207.app(软交换) 10、cp.b 20000000 0x19f40000 0x39998 (【1】将刚传到UC内存地址20000000的fpga1拷贝到UC的flash的18080000地址中;【2】注意文件大小正确,此例的大小是0x39998) (erase 0x18100000 0x186fffff - 如果单独烧写Linux则使用该命令擦除flash中原Linux的内容,如果执行了命令“erase all”,则不用执行该命令) tftp 20000000 vmlinux.64.2011_01_05.gz tftp 20000000 vmlinux.64.2011_01_18.gz(1-18最新内核) 11、tftp 20000000 vmlinux.64.2011_01_20.gz cp.b 0x20000000 0x18100000 0x598a41 (【1】将刚传到UC内存地址20000000的vmlinux.64.gz拷贝到UC的flash的18080000地址中;【2】注意文件大小正确,此例的大小是0x4fcff0) cp.b 0x20000000 0x18100000 0x598a7e(新版本的大小)在其修改了,还是在终端出现错误 12、cp.b 0x20000000 0x18100000 0x5cd321 13、askenv boot(设置boot参数) Please enter 'boot':gunzip 0x18100000 0x598a41 0x20000000 0xb00000(1-5号的版本) Please enter 'boot':gunzip 0x18100000 0x598a7e 0x20000000 0xb00000(1-18号的版本) 14、Please enter 'boot':gunzip 0x18100000 0x5cd321 0x20000000 0xb00000 (1-20号的版本) 15、askenv bootcmd(设置boot参数) 16、Please enter 'bootcmd':run boot;Init8201;bootoctlinux 17、saveenv(保存设置) 18、run bootcmd 19、在shell终端执行命令: 20、~ # ifconfig eth1 up<激活UC网口eth1> 21、~ # ifconfig eth1 192.168.11.1 <为UC的eth1网口配置IP地址>

如何利用FLASH制作课件

如何利用FLASH制作课件 一、flash 的基础知识: 1、界面介绍:(课件说明) 2、flash的工具介绍:(课件说明) 3、帧的介绍(课件说明) 4、场景的介绍(课件说明) 二、生物课件的制作: 1、课件页面属性的设置:鼠标点屏幕下方的“属性”,设置: 尺寸800X600,帧频12,然后点击“确定”。 如果要全屏显示的话,进行如下操作:在第一帧处加入动作函数,具体如下:点击“帧动作”,在点击“Browser/ network”,双击fscommand,在独立播放器的方框下,点击在对话框中选择“fullscreen”,然后单击“帧动作”。 注意:设置好后要保存,请进行如下操作:“文件”→“另存为”→“jspx”文件夹→保存为“王练强”(自己的名字命名)。 2、制作生物课件封面。(兼讲授插图、配音) 倒入封面图片:点击“文件”→“导入”,在“jspx”的文件夹中选择“课本封面”,点击“自由转换工具”,使图片大小为800X600。也可以点击属性,在“W”处设置为800,“H”处设置为600也可以。 这样封面底图就制作好了。大家可以利用各种图形、底色等作为背景。 为了便于区别,我们给封面所在的“图层1”命名:连击“图层1”→键入“封面”。 你想看效果吗?如果想请进行如下操作。点击“文件”→“发布”,在“jspx”文件夹中点击“王练强”就可以看到了。要退出可以同时按“ctrl”“Q”键。也可以点击“控制”→“测试影片”,也可以看到。要关闭的话可以点击“文件”→“关闭”也可以。 封面制作好了,要加上美妙动听的配乐,如何配呢?请同学们进行如下操作:“文件”→“导入库”→“jspx”文件夹中选取“课件音乐”→在对话框中“打开”→点击图层“封面”的第一帧,在“属性”的对话框中选取声音“课件配音”,点击“文件”→“发布”,在“jspx”文件夹中点击“王练强”就可以听看到了。

DSP串口烧写Flash方法

281x无需仿真器,串口烧写Flash方法 再发一次!希望版主不要再删!! 考虑到众多买不起仿真器的劳苦大众!下面提供利用PC RS232下载flash到281x的方法: 第一步:安装CCS2.2或更高版本 以确保你的源代码能编译为下载源码:xxx.out文件 第二步:安装串口编程算法项目文件:sdf28xx_v3_0_serial (Ti网站上有下载) 详情请阅读包含的:SDFlash_Serial_RefGuide_v3_0.pdf文件 第三步:在算法项目文件中设置好相应的时钟频率,并生成.out文件 (1)在CC中导入F2812SerialFlash.pjt文件 文件目录: C:\CCStudio_v3.1\specdig\sdflash\mydrivers\DSP281x_v3_0\DSP281x_serial\build\F28xxSerialFlas h (2)设置好你的目标板相应的时钟频率 在Flash280x_API_Config.h中相应的PLL时钟,我使用的是20M晶掁则选择: #define CPU_RATE 10.000L // for a 100MHz CPU clock speed (SYSCLKOUT) (3)保存并编译项目文件,生成F2812SerialFlash.out文件存放在: C:\CCStudio_v3.1\specdig\sdflash\mydrivers\DSP281x_v3_0\DSP281x_serial\bin 注:确定你的程序空间定义在flash段,(在CMD文件修改) 第四步:安装SdFlashV1.60或更高版本 第五步:编辑sdopts.cfg文件,此文件存放在你所安装的windows的System32目录下 (1)用记事本的方式打开sdopts.cfg (2)在"# End of sdopts.cfg”前加入如下文本: [EmulatorId=C1] EmuPortAddr=0xC1 EmuPortMode=RS232 EmuProductName=SERIAL_FLASH [EmulatorId=C2] EmuPortAddr=0xC2 EmuPortMode=RS232 EmuProductName=SERIAL_FLASH [EmulatorId=C3] EmuPortAddr=0xC3 EmuPortMode=RS232 EmuProductName=SERIAL_FLASH [EmulatorId=C4] EmuPortAddr=0xC4 EmuPortMode=RS232 EmuProductName=SERIAL_FLASH

FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨

回鍪童垫查I型:: 基于FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨 代美泉 f西安职业技术学院陕西西安710032) 随着计算机技术的日益普摘要:随着现代科学技术的不断发展,多媒逐帧动画在Flash制作中。及,应用多媒体课件辅助教学成体技术已广泛应用于教育领域。文章分析了机一帧对应着一幅画面,逐帧动画为现代.教嘎必备的教学手段。而械制图课程中看图的特点,并结合《看组合体视璧是整变连续些皇容竺苎孽。87露撼鬻瓣萋曩搿嫩班瓣翁鬻笔熏至黧蕊鞴学中抽象、微观和宏观晶知识.以画技术制作机械制图课件的方法和技巧。时间,画面醢着时间的推移逐个动画的形式表现出来.提高学生关键词:机械制图;F1aSh;动画;课件出现,就成了动画。当然,由帧组x,J内容的理解和认识.增强学习成的动画是通过时间轴面板实现 网络动画的制作.目前对面向机械类课程教学的课件制作方面的研究较少.这为许多教师应用兀ash动画技术制作机械制图课件带来了一定的障碍.更造成了部分教师对nash产生畏惧感,不愿意去学习和使用。本文结合笔者用F1ash制作的《看组合体视图》的多媒体课件,介绍在制作机械制图兀ash课件时常用的动l雹j技术和制作过程,希望能起到抛砖引玉的作用。 教材分析 看组合体视图既是机械制图教学中的重点.又是机械制图教学中的难点。如图l 所示看图是由图到物. 2D到3D相互转换的抽 象思维过程。采用Flash 课件制作看图的动画过 程.形象生动.快速培养 学生的空间想象力.强 化了学生构思物体的能 力。 看图过程和动画设计 (一)看图过程 旋转归位使V面 保持不动.将俯、左视图 所在的H、W面分别绕 圈1看图过程 X、Z轴旋回到三个投影面相互垂直的原始位置。 投射线投射由各视图向空间引投射线.即将主视图上各点沿投射线向前拔出,将俯视图上各点沿投射线向上升起.将左视图上各点沿投射线向左横移。直至同一点的三授射线相交。 物体再现空间三投射线相交的点即是物体上所有的点,将各点连线即得物体的形状。至此完成看图的整个过程。 (二)动画设计 结合看网过程.利用动画完成投影面的旋转.投射线的投射及物体的再现.并通过按钮实现动画的播放和停止。 nash动画技术 制作n鹊h动画应具备五种重要的元素.那就是场景(Scene)、图层(L丑yer)、帧(Frame)、组件(Symb01)和剧本。在动厕制作方面主要是逐帧动画、形变动画、运动动画、色彩动画和遮罩动画。在交互方面可以采用按钮和基于Actionscript脚本语言的行为动画。下面先介绍一下制作机械制图课件常用到的几种动画技术及特点。了130帧完成。应该说帧越多.制作的动画效果连续性越好.越细腻.给人的感觉就越逼真。但是利用逐帧制作动画。工作量相对会比较大。 形状补间动画形状补问动画是指形状逐渐发生变化的动画.一般称为变形动画。在Flash中.只需创建关键帧上不同形状的对象.在两个关键帧上设置了形状补问动画后.即可产生中间一系列的变形。变形动画的对象.主要是直接在工作区中绘制的图形。如果要对其他元件、成组对象、文字对象和位图对象进行变形动画.则需要将其分离或取消成组后才行。这里需要指出的是形状补间动画在运行过程中形状的变化可能会散乱.这时需要把指针指到第1关键帧上.利用修改菜单下的形状选项中的添加形状提示进行变形前后位置的标识。 运动补间动画运动补间动画中使用的对象是元件、成组后的矢量图、可编辑文本或其他导入的素材对象。利用运动补间.可以使上述对象产生位置、大小或旋转的动画,对于导入的元件还可以产生颜色的变化,如淡人、淡出的动画效果。运动补间在每层中只能用于一个对象.如果需要在同一个文件中实现多个不同对象的运动.可以使用多个层来实现多个对象的运动补间。 基于机械制图课程的特点.制作的动画多数是让图形对应的元素规范地旋转、移动、缩放.为了保证变形前后对图形的要求.我们常采用形状补间动画完成。 动画的制作过程 卜一)素材的收集与准备 动画需要的素材如图3所示。主要包括背景图片、按钮、三投影面、立体图及其对应的三视图。其中,背景图片、按钮、三投影面可以在Flash界面下完成.而立体图及其对应的三视图.由于Flash绘制3D图及规范的2D图的功能相对较差.所以.我们可以利用绘图软件进行造型、画图,然后将其图片以元件的形式存放到Flash库中。 图2第1帧和第45帧对应的图片内客

flash课件制作技术精粹-样章-课件中的多媒体素材处理素材处理技术

FLASH课件制作技术精粹已经由电子工业出版社2012年6月正式出版,本书采用 FLASH CS5+AS3为基础,深入阐述了FLASH在课件内容加工、界面设计、课件发布等方面知识,并配套了DVD光盘包括了书上所有案例的源文件及近年国家获奖课件。 如果在学习过程中有任何问题,可以在https://www.360docs.net/doc/7d11602183.html,上提问,我们也会通过论坛及时发布本书的更新,提供更丰富的学习资源与案例。 欢迎 大家提供反馈建议,E-mail:qiexing@https://www.360docs.net/doc/7d11602183.html, 且行 https://www.360docs.net/doc/7d11602183.html, 第6章F LASH课件中的多媒体素材处理技术 FLASH课件制作很大程度上是对承载教学信息的各种类型媒体素材的加工处理,包括 内容的加载、形式选择以及显示控制等。

图像是课件制作中经常要使用的呈现表达信息的方式,因此从FLASH图像处理技术谈起。 6.1FLASH中的图像处理技术 图像相比文字,更具体直观,能为学习者提供物体的具体的形象,有研究表明利用示意结构图等简化的图像形式能够更有效的传达教学信息,另外图像在课件中还起到重要的修饰美化作用等,具体体现在以下几方面: 1,承载教学信息,图像本身就是学习内容的一部分。 2,利用图像或示意图代替文字描述,或与文字相结合共同表达教学内容,转化传统教材的文字表达形式,以符合学习者的视觉阅读习惯。 3,图像作为背景或其它美化元素。 4,图像作为其它指代符号,用来辅助表示课件的结构、帮助以及操作等信息。 图像在FLASH课件制作中非常重要,FLASH中处理图像信息主要有四种方式: 1,通过文件菜单导入,这一种方式非常简单方便,导入的图像存储在FLASH库中,可以直接拖放到舞台,并进行一定的编辑处理。 图6-1导入库中的图片 在舞台上的图像可以通过分离为形状进行裁切等多种方式的编辑。 2,通过FLASH的绘图工具绘制。 3,通过Loader对象加载外部独立的图像文件。 4,通过BitmapData处理图像 6.1.1FLASH读取外部图像文件 不将图像直接导入到FLASH内容进行处理的优势在于大大减少FLASH课件的存储伴音,而且替换与修改课件内容更方便灵活,直接替换外部文件就可以完成操作。 FLASH读取外部图像整体流程如图:

关于如何进行FLASH资源优化

对FLASH进行优化分为两方面,一方面是代码上的优化,主要是通过优化提高FLASH 性能,降低CPU占用和内存使用。另一方面是资源的优化,这方面的优化是为了减小编译后的文件大小,因为大多数FLASH都要放到网上,文件大小直接影响浏览者的体验。这里先讲资源的优化: 1、图片资源的优化,主要是位图,包括PNG和JPG格式,在FLASH中,PNG格式的默 认导出为无损的,这就导致PNG图片有多大,导出过程中即使经过压缩也不会减少太多,所以要进行手动设置文件导出的格式,在图片属性里就可以进行设置,在压缩选项中选择JPEG,设置品质,如下图: JPEG格式的也是如此,不过应该先在PS中处理成WEB格式,然后再进行导入和相应的品质设置。还有一种情况就是用图片序列实现的效果,虽然每一张导出后不都不是很大,但是如果有几十张的图片肯定会让FLASH文件很大,对这种情况除了进行上面说的设置外,还可以根据情况进行删帧,效果仍然不会有很大影响。 2、声音的优化,一般不会在FLASH中用到声音,但是一些FLASH整站中会有背景音乐, 优化的方法一般是用音频处理软件进行音质的降低,只要不会让音质太差就可以。还有就是一些按钮音效,可以先分析具体用多长的音乐,对音乐进行截取。当然,声音文件越小音质越差,这个就要自己进行把握了。 3、矢量图的优化,尽量少用渐变,这样会让FLASH占的系统资源减少。让FLASH更加流 畅。如果做补间动画,尽量用图形元件,不要一味的使用影片剪辑。矢量图的尺寸大小是不影响文件大小的,但是越复杂的矢量图肯定文件越大。 对于资源的优化还是要看自己是不是需要优化,到底优化到什么程度,多方面考虑,还有一点就是,千万不要因为图片很小就不进行优化,如果进行优化就要彻底,积少成多,养成习惯。 如果文件还是很大,那就要针对个别的资源进行优化,首先要进入发布设置,打开FLASH

Flash烧写文档

Flash烧写 一般程序开始编译测试时,连接仿真器在RAM中运行,以2808为例,CMD文件包括如下: 当需要烧写进Flash运行测试时,将F2808_EzDSP_RAM_lnk.cmd这个文件替换为F2808.cmd。、 这时分为两种情况: 一,烧写进Flash中,仅仅在Flash中运行,将F2808.cmd文件中的如下屏蔽即可: 屏蔽ramfuncs功能为引导Flash中程序到RAM中运行。 二,当第一种做法,在烧写Flash时,最后出现如下报错,或者类似地址错误: 说明,你的程序在烧写Flash之后,需要也在RAM中运行,那么你需要这样做: 1,F2808中的ramfuncs部分不要屏蔽,如下

2,在主程序变量申明部分加入: 3,主函数初始化部分加入: 再编译烧写即可。 4,如编译出现“symbol referencing error”,检查工程文件有无DSP280x_MemCopy.c。如果没有DSP280x_MemCopy.c,将DSP280x_MemCopy.c添加到工程文件后再编译即可。 烧写操作: 一,开始烧写,Tools——F28xx On-chip Flash programmer或者点击按钮; 二,出现始终设置窗,如下设置:(以2808为例) 三,点击OK出现如下: 在Select DSP Dersion of Flash API 中,切记选择FlashAPIInterface2808V3_02.out 四,点击OK出现如下:

不用改动,点击Execute Operation即可。 其中Erase——擦除,Program——写入,Verify——校验,可以根据需要选择。 在Please specify the COFF file to 窗口选择烧写的文件,一般为你编译之后的.out文件。

论flash动画制作的优化研究

论flash动画制作的优化研究 发表时间:2019-04-18T11:48:11.573Z 来源:《电力设备》2018年第30期作者:冯永亮宁雪峰[导读] 摘要:随着网络的不断发展,flash动画的应用也越来越普及。 (广东电网有限责任公司东莞供电局广东东莞 523660)摘要:随着网络的不断发展,flash动画的应用也越来越普及。但是目前在该动画的制作中还存在不少问题使得能够flash动画的质量得不到保证。本文介绍了影响flash动画的因素,并给出了对动画进行优化的主要手段。 关键词:Flash动画制作;源文件优化;动画质量引言 自Flash软件诞生以来,以其强大的功能和简便的操作,已经成为了交互式矢量图形和Web事实的标准,不但可以灵活的表现图形,声音,视频等效果,还因为它自带有AS的编程语言,从而使得它可以支持面向对象的程序设计,大大提高了它的开发与设计效率。但是在我们开发与设计大型的Flash项目时,由于源文件过大使得它不能够很快的打开或是观看,影响了它的运行,也造成了商业开发中的诸多问题。本文就如何对Flash文件进行优化进行探讨,并提出一些可行的看法。 1、动画制作要求 1.1 构思剧本 正如建筑一座房子,必须先有一种构思,要将它建成怎么样子。所以在制作动画时必须先有个脚本,往后的工作才能做得更顺利。笔者制作的是动画相当于是学校各系的宣传片,宣传片一定要吸引人的眼球并且能通过这个动画能让学校的新生更加了解自己的专业,这是制作这个动画的目的。参考了网上的企业的宣传片并且按照我们各系的简介,我们的构思是:一共有八大系,我们制作成几个小动画,每个系动画都会按照各系的特点来制作,动画里有个代表人物来做解说,通过一些flash动态效果介绍各系的简介,每个专业的所学的课程,就业方向等,这样才能不会让动画显得乏味,会让动画更有趣,新颖。 1.2 代表人物设计 构思完脚本,必须要着手设计人物形象了。动画不仅是通过环境和造型来创造动态的效果,人物的动作变化也是来表现情节的关键。我院总共有八大系,我们要设计出八个人物出来。我们根据学校的各系的特点,来设计代表人物。例如信息科学技术系是一个理科的系,相比于其他系的男生多并且是学计算机的,大部分的学生都有近视眼,所以都会带着一副镜片很厚的眼镜,还有按照这个系的系服,我们设计出一个人物戴着黑色眼镜和穿着本系的系服,黄色短袖衣服的小男生。因为其他系的都是女生占大比例,所以我们设计其他系都是小女生形象。我们是使用CorelDraw软件设计,因为这个软件在画线条会比较细致,灵活,颜色也有多种变化。在动画中人物必须有说话,走路动作,所以我们每个系的人物都画上不同的造型。 1.3 角色配音 在为角色配音之前,把每个系的介绍的资料都收集并整理好,各个系都有一个小剧本,是代表人物要介绍的内容。在开始制作动画之前我们必须把录音录好,因为要按照录音的内容长短来制作flash时间帧的设置。这个是个动画宣传片,要用比较活泼,生动的语言来设计,动画不像大会说话那么正式,语气是比较亲切,活泼可爱的,才符合所设计的形象。没有专业的配音,所以选择了几位普通话比较标准的同学来帮忙配音。录完音用Audio converter软件转换格式,在flash软件中有些音频不能导入MP3格式,所以统一转换成wav格式,转换后用MP3剪切器来对音频进行一些修剪处理,在录音的时候难免会有点杂音而且音量可能小了,就要做一些处理和调整。 1.4 场景设计 场景设计是十分重要的一个步骤。按照实际来对这整个动画制作和设计,在片头部分,用了学校的大门的图片来做背景,简单明了地突出主题,是介绍学校的各系概况。然后画面前面飘动着八个气球形象的按钮上面写着各系的名称,按下去就会进入属于介绍系的小动画了。进入系部介绍的动画,会出现一个人物来介绍解说系的概况。例如东方语言系的制作,本系是由三种语言日语,朝鲜语,阿拉伯语组成,我们就把它分为三个部分介绍,日语专业的场景设计是用日本的传统建筑来做背景,其他语言专业也是这样,在切换场景时运用到各种各样的flash变化效果,画面就会更加生动,让人留下深刻的印象。有些道具,装饰,场景是我们在flash软件和使用Photoshop软件制作出来,并且我们使用Photoshop软件对图片进行处理,能让画面更加清晰,逼真,然而其他系也是按照这种构思来制作各种场景。 2 Flash动画制作中存在的主要问题及原因 在Flash动画制作中造成文件过大而不能及时打开,从而影响观看的因素主要有以下几点。 2.1 计算机硬件配置的问题 Flash动画是在计算机中打开并播放的,因此对于使用的计算机的质量好坏或者是网络的好坏都会或多或少的影响到用户的评价。制作者在开发时应该充分的认识到不同计算机自身会有不同的运行速度的因素,同时,不同网络的使用者也会有不一样的感受。有时候制作者开发的动画看似很流畅,但是一旦交予用户使用,就会因为上诉种种原因而造成动画的延迟。而开发者对使用者的估计也是其中很重要的是因素,要在事前充分的考虑到各种因素才能避免上述问题。 2.2 计算机软件的问题 目前在Flash中由于其绘制图形的功能还不是十分强大,因此需要经常的导入位图,这里如果位图过多,或者过大,都会对其存取空间造成大量的占用。因此如何更好的使用位图,更好的绘制精美的矢量图形,也成为了开发者开心的一个问题。 2.3 开发者自身的问题 目前由于开发者对Flash软件掌握的不是很到位,或者理解的不是很深刻而造成的动画文件质量低下的现象也很常见。如对文字的效果使用过于复杂;没有合理的使用“库”制作文件保存后台;没有对动画文件有全局性的把握而使得动画大小难以控制等。这些因素都使得观看者很难流程清晰的浏览Flash影片,从而达不到用户的要求。 2.4 网络的问题 在现阶段我国的网络传输在带宽上还存在着质量的好坏,有些地区网络较好,有些地区网络较差。而Flash影片大多要依赖于网络的传输,如果网络不好,对其下载,播放有一定的影响。 3 动画制作多样化

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