zbrush3官方中文教程(超全)

zbrush3官方在线帮助第一部分

开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。

快速启动

这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不

同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个

快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便

在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是

https://www.360docs.net/doc/8a80486.html,/wiki/index.php /Rapid_Start,大家可以对

照着看看。

1、介绍

快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。

2、第一次使用

在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。

好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切。

更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。

3、快速启动界面

迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。

学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里

在右手边有两个面板,

* 3D Model(三维模型)

* Layers (层)

3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等

Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。

沿着画布的左边的是zbrush的大部分默认笔刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook...

沿着底部的几个设置与你的模型有关

*首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。

*按下x,y,或z的对称性。

*按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样,还是同时只能看一个视图,感觉作用不大)

*其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。

(启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下)

3.1 文件面板

文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。

New按钮允许你创造一个新模型从以下几个选项

* Sphere(球)

* Cube(立方)

* Plane(平面)

* Generic Human Model(普通人类)

* Generic Quadruped(普通四足兽)

* ZSphere(Z球)

选择任何一个选项开始新的模型。学习关于ZSphere 的更多信息点这里取消请点击ZSphere右上角的X标记。

Open, Open Recent, Save, Save As 是标准的选项。

Import按钮允许你导入一个obj格式的模型到当前模型. 它列出了四个选项。

* Replace Current Level

* Import Pose Into Layer

* Import New Uvs

* Import and Add to Model

Export(导出)按钮将把模型导出为obj格式保存

Export Image(导出图象)按钮将导出你的画布,使用这个按钮将把你的

3D模型导出为2D图象。

Smart Resym允许你建立对称模型。(如果你在画布上的模型不是对称模型,而你又想建立一基于这个模型的对称模型,可以使用这个按钮)

Exit Rapid(退出迅速)按钮用于推出迅速启动界面回归到缺省的ZBrush 界面。

Exit(退出)将关闭ZBrush。

3.2 笔刷控制

笔刷控制工具和类型在画布的左侧(Std, Tweak, Inflate...)。进入笔刷的控制面板能够控制Alpha, Stroke, Color, Lazy Mouse等和其他一些高级的控制。要学习更多的高级控制请使用在这个页面左侧的搜索栏(指该网页的一个搜索功能,这里没有的大家不用找了)。

点击Alpha大缩略图选择一个默认alphas。

点击Stroke大缩略图选择Stroke类型。(这些和zbrush2是相同的)

要了解Lazy Mouse 请点击这里

3.3预制笔刷

这些预制笔刷是使用ZBrush新的宏功能创建的脚本按钮。每个按钮集成了我选择的笔刷设置(这个我是指的是谁哦?难道是制作者么?)一点击按钮就笔刷设定就会按我喜欢的一些选择恢复。这些笔刷为了模拟真实世界的雕刻而设计的。当然它们只是一个开始,使用它们并让我们知道你是多么的喜欢它们。

3.4 绘制

你的模型在画布上看上去的效果都是绘制控制的,绘制是一个自定义的ui 元素,它包括 zbrush的Render Palette(渲染面板), Light Palette(灯光面板)和Material Palette(材质面板)。当你有时间的时候查一查这些面板的功能了解学习ZBrush的默认自由界面模式。

绘制面板的第一个大缩略图是材质的图片,点击它可以选择不同的材质或者使用默认的红蜡材质。

3.5窗口

窗口面板包含了许多ZBrush的默认面板,使用这个自定义的UI元素可以快速进入ZBrush的默认模式——自由界面,慢慢学习ZBrush的环状原则。(不知道为什么,我的zbrush3无法调用window面板,知道原因的朋友说一声)

你可以点击菜单右上方附近的Menus按钮来显示所有的默认面板。

3.6帮助选项

这个帮助面板让你迅速进入zbrush的在线文档和zbrush的官方论坛。

3.7三维模型

在zbrush界面的最右边有两个面板

* 3D Model(三维模型)

* Layers (层)

3D Model控制许多与你模型有关的特征,最上面的按钮控制你模型网格的密度和分辨率等级,点击Divide(细分)按钮能够细分你的模型增加更多的网格。

HD Geometry包含让你的模型上升到十亿个多边型的所有控制。要更多地了解在hd_sculpting页面

Masking来自工具面板的:Masking Subpalette。要学习更多信息请参阅Masking

Subpalette页面,同时也可以参阅Masking页面了解更多的Masks信息。

Morph Target来自工具面板的:Morph Target

Subpalette。要学习更多信息请参阅Morph Target Subpalette页面

Polygroup来自工具面板的:Polygroups

Subpalette。要学习更多信息请参阅Polygroups Subpalette页面

Texture Controls来自工具面板的最基本的内容:Texture

Subpalette。要学习更多信息请参阅Tool:Texture Subpalette页面

Adaptive Skin只能用于你使用ZSphere的情况下。要学习关于ZSphere

的更多信息请参阅下面的教程:

* The Making of

* "Birth" by Francois Rimasson Featuring: Transpose, ZSpheres, SubTools, and Mesh

Extraction

* Tutorial: Bird of Prey

* SubTool Hair Sculpting Tutorial

* ZSpheres

3.8层

这里的层面板几乎和工具面板里的一模一样:Layer Subpalette自由模式界面。

(以下都是关于层的几个简单介绍,提醒一下:这是3D层,和以前zbrush2里的层并不一样。)

4简介

层允许非线性工作流程,艺术家能同时工作在模型不同的阶段,例如艺术家可以为爬行动物的制作鳞片皮肤等细节,并且从下面关闭这些细节提炼主要的部分。

层子菜单,部分工具菜单

工具:层子菜单管理层次

每个层都在Tool:Layers(工具:层)列表的层集合当中,功能是放置一个单独的基本几何网格。

层允许建立新的subtools(多重工具)

层可以用来测试一些想法,不会影响到原来的造型。

5层控制

层存放着一个基本的网格。要应用层到一个模型,首先要放置模型在屏幕上并且保证是在3D编辑模式下。

所有的模型开始的时候都没有被定义层。基本的网格都没有层数。要建立一个新层,使用Tool:Layer:New按钮。

所有的层都处在以下三种状态中的一种:

a、活动层,如果是这种状态下的层,当它被选择的时候,这个层的网格将显示在屏幕上,另外在活动层做雕刻的时候,只会影响到这个层,既不会影响基本网格也不会影响到其他任何层,活动层用高亮的绿色显示。

b、非活动层,这种层在屏幕上显示,但是雕刻不会影响到这个层,这个层上有个激活的眼睛图标。

c、隐藏层(或者叫关闭层)。这种层上的模型不会显示在屏幕上,也不会受任何雕刻的影响。层上的眼睛图标是关闭的。

(实际上zbrush3.0的层和其他软件的层控制上并没有什么区别,可以以最简单的photoshop层来理解也是一样的)

如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简单的按下

Tool::Layers:Delete(就是直接删除层)

如果你希望删除层和层上的雕刻并且不影响你的模型,你需要关掉层上的眼睛图标,然后按下Tool::Layers:Delete(就是要先关掉层的可见性再删除层)

6擦除图层信息

你可以用morph target和morph brush擦除图层信息。

为此可以采取以下步骤:

关掉想要移除层上的可见

按下工具面板下的morph target再点取Store MT

选择morph brush

重新打开该层的可见

在要移除的区域外喷涂

7回到雕刻

现在关于界面的学习已经差不多够了,回到zbrush并开始雕刻,这就是你买这个软件的原因不是吗?如果这是你的第一次雕刻,之前从来没有雕刻过,请记得查阅Learn_to_Sculpt页面。

zb3官方帮助第一节新功能之移位

翻译继续进行中,上次翻译整理了官方帮助的快速启动界面的介绍。接下来开始的zbrush3新功能的介绍教程。翻译的顺序和zbrush3官方帮助是一样的。所以大家对照帮助页面就知道我下一个要翻译整理哪一个教程了。老规矩红色的字是我的一些解释,斜体是连接。

zbrush3.0的这个移位功能是比较强大的,但是也有不少朋友反映其中的移动功能反而没有以前使用方便了,希望在看了这个教程后能对这个功能有更深的认识。

移位

移位是ZBrush3.0的一个新功能,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。它有以下三种不同的内容:

a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。

b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。

c、使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。

比如...

使用移位功能向下转动手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,划出一条从肩膀到手肘的行动线,然后拖曳行动线的末端,用旋转变换按钮旋转手臂。

了解更多:

* 认识行动线

* 模型的安置

* 模型的移动

* 模型的缩放

* 模型的旋转

* 对称性

1、认识行动线

1.1、创建行动线

要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。你也可以按下键盘上的W、E或者是 R。然后在你的模型表面点击拖曳出一条行动线,线的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。(意思是,一次

只会有一条行动线,开对称时除外)黄圈的大小显示观看的距离。(圈越小离制作者视角越远,大就越近)

1.2移动行动线

点击中间一个黄圈的黄色边缘可以移动整条行动线,这时行动线是以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离是不会变化的。另外你也可以点击行动线的上的线来移动它。

1.3移动行动线的终点

要移动行动线的末尾,可以点击末尾的黄圈边缘并拖曳它。这时行动线终点以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离不会变化。移动一个模型的行动线到一个精确的位置(例如:精确到关节处),观察模型沿一个球形轴(按住shift 旋转模型可以得到模型垂直视角)终点中心的情况。接着做同样的事情观察其他球形轴的情况。

(这段的翻译好坳,也许是我水平问题,词不达意,其实就是让你拖着行动线的终点在屏幕上动来动去,观察圈的变化。这样说大家应该明白了吧)

1.4安置一个模型

在使用遮罩部分对象时,移位功能将给你创建场景带来很大的方便,包括快速摆出人和其他生物在现实中的姿态。怎么做看下面:

按下菜单上的Rotate按钮,按住键盘上的CTRL键框选胸前的肌肉和三角肌(肩部肌肉)创建一个除了手臂以外的拓扑遮罩,放开CTRL键。

点击肩部并向手的方向拖曳出一条行动线,把线的末端放到手的胳膊上,并拖曳它摆出姿态。

为前臂重画拓扑遮罩,接着按住CTRL键点击模型的两头,然后把行动线朝前臂方向拖曳。

画出另一条行动线,点击线的末端让前臂摆出(图上的)姿态。

画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接下来我们将以手腕为中心旋转。

点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的表面移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。

让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动

点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转

点击并拖动线的末端抬起整个胳膊

1.5移动一个模型

行动线可以使用广义移动操作。模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。这里允许非对称缩放物体。

在做任何操作之前保证Transform:Move按钮是被激活的。

移动整个物体:点击并拖曳行动线中间的那个点。

提示:按住shift键能强迫模型沿行动线移动。

非对称缩放物体:点击并拖曳行动线的末端点。这时另一端的点将成为角色坐标系的起点。点将跟随鼠标在屏幕上移动,模型的其他点将在行动线的作用下在坐标系内成比例的移动。从而产生非对称缩放的效果。

1.6缩放一个模型

设置行动线

均匀的缩放模型:

拖动终点的中心

拖动点从另一端点向上缩放模型

拖动点朝另一端点方向向下缩放模型

没有被拖动的另一点将成为缩放方向的起点。(模型缩放时模型上的点将不会移动)

iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版上册

本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册2014/12/19 0 iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册试读下载地址:pan.baidu/s/1qWBdV0C 介绍:本教程是国内唯一的Swift 版的Spritekit 教程。本教程基于Xcode6.1 iOS8.1 开发环境,采用Swift 语言,详细讲解SpriteKit 游戏开发的各种知识,帮助 读者尽快iOS 游戏开发的技能。目录目录第1 章编写第一个Sprite Kit 程序11.1 Sprite Kit 介绍11.1.1 什么是Sprite Kit 11.1.2 Sprite Kit 优缺点11.2 苹果账号的注册21.2.1 苹果账号的分类21.2.2 注册免费苹果账号21.2.3 注册非免费苹果账号51.3 Xcode 的下载和安装71.3.1 App Store 上下载和安装Xcode 81.3.2 其它的网站上下载Xcode 111.4 绑定苹果账号111.5 更新组件与文档131.6 编写第一个程序131.6.1 创建项目141.6.2 Xcode 界面介绍161.6.3 运行程序171.6.4 模拟器介绍191.6.5 场景编辑器271.6.6 编写代码291.7 使用帮助文档301.8 调试321.9 真机测试341.9.1 申请和下载证书341.9.2 实现真机测试43 第2 章场景442.1 添加场景442.2 显示新增的场景472.3 设置场景482.3.1 设置场景的背影颜色482.3.2 设置场景的缩放模式502.3.3 设置测试信息512.4 切换场景552.4.1 单纯的场景切换562.4.2 具有过渡动画的场景562.5 滚动场景592.5.1 让场景进行滚动602.5.2 永无休止的滚动场景64 第3 章精灵673.1 节点介绍673.2 添加图像到项目中673.3 显示精灵693.3.1 使用场景编辑器显示精灵693.3.2 使用代码显示无纹理的精灵723.3.3 使用代码显示纹理精灵733.4 设置精灵743.4.1 设置精灵的位置743.4.2 设置锚点753.4.3 对精灵着色763.4.4 调整精灵的尺寸773.4.5 缩放精灵793.4.6 旋转精灵813.4.7 设置精灵的透明度823.4.8 隐藏精灵833.5 删除精灵853.5.1 删除指定的精灵853.5.2 删除所有精灵863.6 让精灵更具真实感873.7 移动精灵913.8 纹理943.8.1 纹理的创建943.8.2 纹理的显示94 第4 章动作964.1 移动动作964.1.1 以点的方式移动974.1.2 以偏移量的方式移动994.2 序列动作1014.3 重复动作1034.3.1 无限重复1034.3.2 具有次数的重复1054.4 延迟动作1064.5 缩放动作1084.5.1 以缩放倍数缩放1094.5.2 以增量缩放1114.6 旋转动作1134.7

单反相机9大经典设计

单反相机9大经典设计 单反结构从发明到现在,已经有了百年历史,在这百年之中,单反一步步的完善发展,终于从最初简陋难用的木头盒子变成了现在人人都能用的平民产品,我们此前说过相机史上的八大雷人设计(链接在此),那么这次我们就说说单反史上一直延用至今的九大经典设计。 单镜头反光镜设计,始于1861 实际上单反这个结构出现的非常非常早,甚至早到了相机出现之前,学过美术的朋友们都知道那个利用一片玻璃反射而临摹实物的创作方法,这就已经具备了最基本的单反结构了,在照相术发明之后,1861年,英国人托马斯·萨顿(Thomas Satton)则发明了具有相似结构的,于摄影镜头和感光元件之间装置有45°角反光镜的照相机,那时候还没有出现胶片,所以感光材料使用的是涂抹了卤化银的干板。 托马斯萨顿的第一台单反相机 2010年最先进的数码单反相机,从基本结构上来讲,与1861年的先祖完全没有区别,单反系统的心脏是一块活动的反光镜,它呈45°角安放在胶片平面的前面。进入镜头的光线由反光镜向上反射到一块毛玻璃上。早期的SLR照相机必须以腰平的方式把握照相机并俯视毛玻璃取景。毛玻璃上的影像虽然是正立的,但左右是颠倒的。为了校正这个缺陷,现在的眼平式SLR照相机在毛玻璃的上方安装了一个五棱镜。这种棱镜将光线多次反射改变光路,将影像其送至目镜,这时地影像就是上下正立且左右校正的了。取景时,进入照相机的大部分光线都被反光镜向上反射到五棱镜,几乎所有SLR照相机的快门都直接位于胶片的前面(由于这种快门位于胶片平面,因而称作焦平面快门),取景时,快门闭合,没有光线到达胶片。当按下快门按钮时,反光镜迅速向上翻起让开光路,同时快门打开,于是光线到达胶片,完成拍摄。然后,大多数照相机中的反光镜会立即复位。135相机因为体积较小,所以使用了五棱镜把光路折成眼平的,而中画幅相机如果想做成类似的五棱镜光路则重量体积和成本都相当的高,得不偿失,因此大多还是腰平的(不过少部分中画幅相机也配有眼平取景器),大画幅相机则非常简单,镜头直接在皮腔之后的毛玻璃上成像,精确的调焦完成之后再装上胶卷后背拍照。 五棱镜平视取景设计,始于1948

Swift中文版教程

苹果Swift编程语言入门教程【中文版】 目录 1简介 2Swift入门 3简单值 4控制流 5函数与闭包 6对象与类 7枚举与结构 1简介 Swift是供iOS和OSX应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和CocoaTouch框架,展示了软件开发的新方向。 Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(AutomaticReferenceCounting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collectionliteral和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。

Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world"开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world"开始。在Swift,就是一行: println("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 Note 作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。 3简单值 使用let来定义常量,var定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。

【新手必看】佳能官方神级教程数码单反完全攻略

了解构图的基本知识 如果已经了解了相机的基本操作,接下来要做的就是通过观察取景器决定照片的构图了。构图大体上有这么几个关键要素:被摄体的位置、画面的横竖、收入画面的范围大小等。 决定照片构图的是画面的方向以及画面的宽阔感 拍摄照片时的构图原理和绘画时要考虑的画面构成完全相同。拍摄者完全可以将相机的取景器想象成画布,而如何在一张照片上均衡地安放被摄体就成了关键。就像绘画时我们有时将画布竖起来,有时将它横过来一样,拍照时我们也可以选择横拍或竖拍。还有,将被摄体安放在照片中的哪个位置也完全取决于拍摄者自身,应该根据被摄体的大小和周围的状况来安排画面。另外,画面的宽阔感也是构图时的重要要素,是将整体拍入画面还是只将一部分被摄体放大,不同选择会使照片的整体气氛发生很大不同。构图不是能用某些数值具体衡量的东西,而是拍摄者按照自身“意图”进行的一种创作。 横向的照片能够展现出宽阔感 这张照片是按照风光摄影的基本手法——横向构图法拍摄的。横向拍摄的照片和人类的自然视野相似,能给人以一种安定感。在这张照片中,近处的船和背景对比鲜明,产生了一种令人愉悦的紧张感。

用竖拍截取风景,画面往往给人以失去均衡的感觉,但是有时也会产生独特的效果,给人留下深刻的印象。此外,近景与远景的距离感被更加夸张地表现出来,在画面中形成了纵深感。 拍摄范围也会改变照片整体印象 拍摄范围不同,照片给人的印象也会有很大不同,这被称作“画面视角”。拍摄距离和所使用镜头的种类都会让它发生很大变化。例图中靠近被摄体竖向拍摄的照片与在稍远一些距离上横向拍摄的照片效果完全不同。 我们用竖向和横向的构图分别拍摄了左图中红框内部分。虽然拍摄地点、模特完全一致,但是因为画面视角不同,给人的印象就完全不一样。

摄像机镜头知识

摄像机镜头是视频监视系统的最关键设备,它的质量(指标)优劣直接影响摄像机的整机指标,因此,摄像机镜头的选择是否恰当既关系到系统质量,又关系到工程造价。 镜头相当于人眼的晶状体,如果没有晶状体,人眼看不到任何物体;如果没有镜头,那么摄像头所输出的图像就是白茫茫的一片,没有清晰的图像输出,这与我们家用摄像机和照相机的原理是一致的。当人眼的肌肉无法将晶状体拉伸至正常位置时,也就是人们常说的近视眼,眼前的景物就变得模糊不清;摄像头与镜头的配合也有类似现象,当图像变得不清楚时,可以调整摄像头的后焦点,改变CCD芯片与镜头基准面的距离(相当于调整人眼晶状体的位置),可以将模糊的图像变得清晰。由此可见,镜头在闭路监控系统中的作用是非常重要的。工程设计人员和施工人员都要经常与镜头打交道:设计人员要根据物距、成像大小计算镜头焦距,施工人员经常进行现场调试,其中一部分就是把镜头调整到最佳状态。 1、镜头的分类 按外形功能分按尺寸大小分按光圈分按变焦类型分按焦距长矩分 球面镜头1” 25mm 自动光圈电动变焦长焦距镜头 非球面镜头1/2” 3mm 手动光圈手动变焦标准镜头 针孔镜头1/3” 8.5mm 固定光圈固定焦距广角镜头 鱼眼镜头2/3” 17mm (1)以镜头安装分类所有的摄象机镜头均是螺纹口的,CCD摄象机的镜头安装有两种工业标准,即C安装座和CS安装座。两者螺纹部分相同,但两者从镜头到感光表面的距离不同。C安装座:从镜头安装基准面到焦点的距离是17.526mm。CS安装座:特种C安装,此时应将摄象机前部的垫圈取下再安装镜头。其镜头安装基准面到焦点的距离是12.5mm。如果要将一个C安装座镜头安装到一个CS安装座摄象机上时,则需要使用镜头转换器。 (2)以摄象机镜头规格分类摄象机镜头规格应视摄象机的CCD尺寸而定,两者应相对应。即摄象机的CCD靶面大小为1/2英寸时,镜头应选1/2英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/3英寸时,镜头应选1/3英寸。摄象机的CCD靶面大小为1/4英寸时,镜头应选1/4英寸。如果镜头尺寸与摄象机CCD靶面尺寸不一致时,观察角度将不符合设计要求,或者发生画面在焦点以外等问题。 (3)以镜头光圈分类镜头有手动光圈(manual iris)和自动光圈(auto iris)之分,配合摄象机使用,手动光圈镜头适合于亮度不变的应用场合,自动光圈镜头因亮度变更时其光圈亦作自动调整,故适用亮度变化的场合。自动光圈镜头有两类:一类是将一个视频信号及电源从摄象机输送到透镜来控制镜头上的光圈,称为视频输入型,另一类则利用摄象机上的直流电压来直接控制光圈,称为DC输入型。自动光圈镜头上的ALC(自动镜头控制)调整用于设定测光系统,可以整个画面的平均亮度,也可以画面中最亮部分(峰值)来设定基准信号强度,供给自动光圈调整使用。一般而言,ALC已在出厂时经过设定,可不作调整,但是对于拍摄景物中包含有一个亮度极高的目标时,明亮目标物之影像可能会造成"白电平削波"现象,而使得全部屏幕变成白色,此时可以调节ALC来变换画面。另外,自动光圈镜头装有光圈环,转动光圈环时,通过镜头的光通量会发生变化,光通量即光圈,一般用F 表示,其取值为镜头焦距与镜头通光口径之比,即:F=f(焦距)/D(镜头实际有效口径),F值越小,则光圈越大。采用自动光圈镜头,对于下列应用情况是理想的选择,它们是:在诸如太阳光直射等非常亮的情况下,用自动光圈镜头可有较宽的动态范围。要求在整个视野有良好的聚焦时,用自动光圈镜头有比固定光圈镜头更大的景深。要求在亮光上因光信号导致的模糊最小时,应使用自动光圈镜头。

《SWIFT开证说明》word版

一.SWIFT介绍 SWIFT又称:“环球同业银行金融电讯协会”,是国际银行同业间的国际合作组织,成立于一九七三年,目前全球大多数国家大多数银行已使用SWIFT系统。SWIFT的使用,使银行的结算提供了安全、可靠、快捷、标准化、自动化的通讯业务,从而大大提高了银行的结算速度。由于SWIFT的格式具有标准化,目前信用证的格式主要都是用SWIFT电文,因此有必要对SWIFT进行了解。 二.SWIFT特点 1.SWIFT需要会员资格。我国的大多数专业银行都是其成员。 2.SWIFT的费用较低。同样多的内容,SWIFT的费用只有TELEX(电传)的18%左右,只有CABLE(电报)的2.5%左右。 3.SWIFT的安全性较高。SWIFT的密押比电传的密押可靠性强、保密性高,且具有较高的自动化。 4.SWIFT的格式具有标准化。对于SWIFT电文,SWIFT组织有着统一的要求和格式。 三.SWIFT电文表示方式。 1.项目表示方式 SWIFT由项目(FIELD)组成,如:59 BENEFICIARY(受益人),就是一个项目,59是项目的代号,可以是两位数字表示,也可以两位数字加上字母来表示,如51a APPLICANT(申请人)。不同的代号,表示不同的含义。项目还规定了一定的格式,各种SWIFT电文都必须按照这种格式表示。在SWIFT 电文中,一些项目是必选项目(MANDATORY FIELD),一些项目是可选项目(OPTIONAL FIELD),必选项目是必须要具备的,如:31D DATE AND PLACE OF EXPIRY (信用证有效期),可选项目是另外增加的项目,并不一定每个信用证都有的,如:39B MAXIMUM CREDIT AMOUNT(信用证最大限制金额)。 2.日期表示方式 SWIFT电文的日期表示为:YYMMDD(年月日)如:1999年5月12日,表示为:990512; 2000年3月15日,表示为:000315; 2001年12月9日,表示为:011209。 3.数字表示方式在SWIFT电文中,数字不使用分格号,小数点用逗号“,”来表示如:5,152,286.36 表示为:5152286,36; 4/5 表示为:0,8; 5% 表示为:5 PERCENT 4.货币表示方式澳大利亚元:AUD;奥地利元:ATS;比利时法郎:BEF;加拿大元:CAD;人民币元:CNY;丹麦克朗:DKK;德国马克:DEM;荷兰盾:NLG;

对焦 构图 摄影技巧初级入门

对焦构图摄影技巧初级入门 时间:2009-01-27 10:05来源:pconline 作者:柏原刚点击:114次 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数 摄影诞生于小小的黑盒子之中,传统照片更是需要在暗房中操作,因此摄影一直都是黑暗中观察光明的方式。到了今年,数码摄影迅速发展,让摄影这项曾经的专业技巧逐渐普及,飞入寻常百姓家。 虽然暗房已经被数字暗房所取代,但摄影依然是一个江湖,行内黑话无数,新购买DC的用户多数只有傻瓜机的经验,要想在这个江湖中成为高手要绕很多的弯路。 本文旨在以诙谐生动的表现手法先通过摄影的对焦、曝光、构图等引导普通用户入门,也会介绍如白平衡、感光度、用光、拍摄角度等供新手学习。同时,由于编者水平有限,不当之处在所难免,欢迎广大摄影爱好者批评指正。 首先,以简单的语言和事例来介绍下一些基本拍摄技巧,其中包括:如何让影像清晰、如何让曝光准确以及如何构图让照片更具吸引力。文章中使用到的照片多为笔者的一些作品,部分照片会注明拍摄相机型号,个别照片经过后期处理,特此说明,欢迎拍砖。 一、如何确保影像清晰? 以徕卡C-LUX2液晶屏直观地参照一下 刚接触数码相机的用户或以前只用过普通不具备自动对焦功能拍照手机的朋友,往往会犯了不半按快门对焦的大忌。用户往往希望随时行乐、即拍即看,

但忽略了对焦这个环节,一般都不能拍出清晰的照片,特别是对焦较近距离的物体时。 影响照片清晰的另一因素是拍摄的快门速度过低。在提高快门速度方面,又延伸到光圈设定和ISO 设置上。 人手持相机的最低安全快门可以认为约是35mm 相机拍摄焦距的倒数。例如使用28mm 焦距拍摄,最低安全快门速度应该为1/30s ,使用400mm 端拍摄最低安全快门为1/400s 。若拍摄光照低的环境下快门速度低于安全快门速度就容易使照片拍糊了。 一般来说,全自动曝光的光圈会受环境变化而自动调整,而具有M 档相机拍摄时可以利用增大光圈提高快门速度;另一方面,提高ISO 值也可以提高快门速度,但往往以牺牲画质为代价,用户要根据各相机的控噪能力的不同而选择好最高可用ISO 值。 图像稳定装置VS高感光度防抖 科技的发展改变了传统最低安全快门的概念,新兴的防抖技术意逐渐成为数码相机的标配技术。防抖简单可以分为电子防抖和光学防抖。一般入门级 DC 只具备电子防抖技术,其原理与提高 ISO 值增加快门速度一样,非必要时还是少用为妙。 而一般中高端 DC 都会配备光学防抖,其原理一般通过在镜头或者感光元件机构增加反向互补位移装置来校正人手的抖动,可以有效降低安全快门 2 - 4 档(因各厂家的技术不同会有差别)。并且光学防抖是对画质无损的技术,值得推荐使用。配合一定范围的电子防抖,每个普通用户都可以加入“ 黑摄会”了。不过,倘若拍摄环境光照确实很低的时候,只有选择使用闪光灯或架上脚架、固定物拍摄。 二、如何让曝光准确?

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧(免费)

佳能官方神级教程--人像摄影专业技巧 目录:一楼实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 场景2:将背景和被拍摄者巧妙融合的广角人像 场景3:使用超远摄镜头拍摄全身街景人像 场景4:能反映被拍摄者内心世界的暗调女性人像 场景5:黑白世界中的女性美 场景6:使用无线闪光拍摄人像 对焦篇 1 人像摄影的原则是针对眼部合焦 2 如何设置相机以获得理想合焦 3 如何运用对焦技巧以获得理想合焦效果 4 使用实时显示功能精确手动对焦 5 使用面部优先实时模式拍摄灵活运用背景的人像 曝光篇 1 什么是曝光补偿? 2 人像摄影中决定曝光的技巧 3 使用点测光+自动曝光锁进行精确控制 镜头篇 1 了解焦距变化带来的面部和背景的变化 2 了解焦距、拍摄距离和光圈之间的关系 3 结合不同被摄体思考镜头的高度 实践篇 场景1:使背景美丽虚化的人像摄影常用技巧 拍摄数据 EOS 50D 曝光补偿:+1/3EV

光圈优先自动曝光(F2.8,1/800秒)白平衡:自动 要点 要点 选择明亮的部分作为背景,并进行大幅虚化 选择光线能够照到的较为明亮的部分作为背景,这样可以避免画面给人以沉重的印象。需要注意的是常绿树的色彩较浓,即使被虚化了看起来颜色也不会太美丽。被拍摄者的背景并不一定要是植物,也可以选择色彩鲜艳的墙壁。 利用逆光让头发产生高光效果 在让被拍摄者站位的时候位置必须精心揣摩,选择合适的位置,使头发出现高光,看上去很闪亮。头发一旦显得有光泽,被拍摄者的表情也会给观者以特别的印象。如果头发看起来很黑,画面整体就会显得较暗,所以拍摄者需要有意识地加入高光。 使用反光板让较暗的脸部变得明亮 有效使用反光板可以让逆光造成的昏暗脸部变得明亮起来,让皮肤富有质感。在拍摄人像时,原则上应当使用逆光或者侧光,而不适合用会让脸部出现明显阴影的顺光。所以在室外拍摄人像时反光板是必须携带的拍摄工具。 在构图时可以将手臂裁剪掉 有时被拍摄者的姿势会让其肩部或者手腕部分处于构图范围之外,这完全不会有问题。反而能让画面产生变化,给人以大胆的感觉,所以不要犹豫继续拍。如果勉强将被拍摄者的全部都收入画面,照片反而会显得平庸。试着大胆地构图吧。 技巧1-选择明亮的镜头 选择最大光圈明亮的镜头是拍摄背景虚化的照片最简单的方法。还有,焦距越长,虚化效果就越强。这张照片是采用EF70-200mm f/2.8L IS USM所拍摄的。它的明亮光圈和焦距都适合拍摄人像。 技巧2-将自动旋转功能关闭

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

SWIFT--MT700格式解读与例证王心水中文版

SWIFT/MT700格式解读与例证(开立跟单信用证)Society for Worldwide Interbank Financial Telecommunication 环球同业银行金融电讯协会(SWIFT) ***************************************************************** MT 700 ISSUE OF A DOCUMENTARY CREDIT发出信用证 ***************************************************************** {1:F01IPCBCCNBJFJX0072708377633} {2:I700ICBCSGSGXXXXN} {4: 通知银行SWIFT ADDRESS地址以8位或11位表示 (1)27 :SEQUENCE OF TOTAL报文页次 1/1表示该信用证只有一部分,你阅读的就是这一部分 如果该跟单信用证条款能够全部容纳在该MT700报文中,那么该项目内就填入“1/1”。如果该证由一份MT700报文和一份MT701报文组成,那么在 MT700报文的项目“27”中填入“1/2”,在MT701报文的项目“27”中填入“2/2”。……,以此类推。 (2)40A :FORM OF DOCUMENTARY CREDIT跟单信用证形式UCP600规定,所有信用证都是不可撤销的。 该项目内容有六种填法: (1)IRREVOCABLE:不可撤销跟单信用证。 (2)REVOCABLE:可撤销跟单信用证。 (3)IRREVOCABLE TRANSFERABLE:不可撤销可转让跟单信用证。详细的转让条款应在项目“47a”中列明。 (4)REVOCABLE TRANSFERABLE:可撤销可转让跟单信用证。 (5)IRREVOCABLE STANDBY:不可撤销备用信用证。 (6)REVOCABLE STANDBY:可撤销备用信用证。 (3)20 :DOCUMENTARY CREDIT NUMBER 跟单信用证号码7AAAH2/0432/1 (4)23:REFERENCE TO PRE-ADVICE 预先通知编号 如果采用此格式开立的信用证已被已被预先通知,此项目内应填入 “PREADV/”,后跟预先通知的编号或日期。 (5)31C :DATE OF ISSUE开证日期 060418 该项目列明开证行开立跟单信用证的日期。如果报文无此项目,那么开证日期就是该报文的发送日期。 (6)31D :DATE AND PLACE OF EXPIRY 到期日及到期地点

佳能企业文化

佳能企业文化 摘要:企业文化是企业的灵魂,不仅在企业运营过程中起到导向性的作用,还关系到企业的公众形象、公众舆论和品牌美誉度。本文以日本佳能公司为例,探讨佳能的企业共生文化,并对其存在的现实意义进行分析。同时结合中国的市场环境,探讨我国企业在企业文化建设中借鉴和融入共生文化的意义。 关键词:日本佳能文化共生 一、佳能企业文化的精髓———共生的佳能共生这个词,既是生物学用语,也是宗教用语。日本人宗教观的根本是“山川草木皆成佛”,也就是共生感的意思。 佳能将“共生”作为企业行动的指南,“为了世界繁荣和人类幸福做贡献,为此,实现企业的成长和发展”,这并非是一句口号,在环保、人文、企业关怀中,佳能的确表现出了一个有责任感的大企业所应具有的风范。 1.与自然共生。人与自然共生,就是人与环境要协调,人类创造了优良环境,反过来环境有利于人们的生活,促进公司和社会的可持续发展。佳能在环境保护上走在了世界的前列。从“佳能公司绿色物品采购标准书(2006年6月)”中可以看到,佳能公司以“共生”的理念为基

础,坚持绿色物品采购并以“资源生产率的最大化”为己任。 佳能公司很注重废旧产品的回收。通过回收复印机和激光束打印机用的暗盒,再将零件按照不同的材料进行分类、再利用,减少对环境的不良影响。不仅如此,佳能在产品流通过程中也牢记与环境共生,在产品包装过程中使用容易进行废物处理的材料和容易再资源化的材料以及再生包装材料等。虽然这么做会增加佳能公司的成本,但是佳能认为这是一个有社会责任感的大企业所应该做的。 2.与竞争对手共生。和人类社会分栖一样,和竞争对手也要分栖,以达到共生的目的。 佳能公司成功突破施乐公司的专利壁垒,被看作是世界商业史上采取差异化竞争战略的成功案例之一。施乐公司是复印机的先驱,佳能公司在进入之前,充分分析了施乐的战略竞争模式:采取直销的方式,向大公司销售大型复印机。佳能公司确立了与此相反的差异化竞争战略:采取分销的方式,向个人和小公司销售小型复印机,结果成功地进入了复印机市场。 3.与员工共生。麦肯锡曾这样评价中国企业:“成本优势的巨人却是成本管理上的侏儒。”的确,中国凭借在劳动力数量的绝对优势,在成本上有较大优势。但是其实成本控制是一门花钱的艺术,而不是省钱

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

Swift中文版教程

苹果Swift 编程语言入门教程【中文版】 目录 1 简介 2Swift 入门 3 简单值 4 控制流 5 函数与闭包 6 对象与类 7 枚举与结构 1 简介 Swift 是供iOS 和OSX 应用编程的新编程语言,基于C 和Objective-C ,而却没有C 的一些兼容约束。Swift 采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa 和CocoaTouch 框架,展示了软件开发的新方向。 Swift 已经存在了多年。Apple 基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过 ARC(AutomaticReferenceCounting ,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa 。Objective-C 进化支持了块、collectionliteral 和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero) 感谢这些基础工作,才使得可以在Apple 软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C 开发者会感到Swift 的似曾相识。Swift 采用了Objective-C 的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa 框架和mix-and-match 的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。 Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持

playground ,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需 麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的, 而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world" 开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift 入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world" 开始。在Swift,就是一行: printin ("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C 代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import) —个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于 程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没 解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 3简单值

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

SWIFT报文格式手册

2006年度SWIFT报文格式更新手册(2006/11/18起生效)

S W I F T M T 7 0 0 / 7 0 1 I S S U E O F A D / C 开立跟单信用证 MT700/701 范围 1. 由开证行发送给通知行的报文(注意:收、发报行间必须具有BKE密押关系); 2. 用来列明开证行发报行所开立的信用证条款。 MT700格式(M = Mandatory O = Optional)

O44A Loading on Board/Dispatch/Taking in 1*65x Charge at / from O44B For Transportation to...1*65x O44C Latest Date of Shipment6!n O44D Shipment Period6*65x O45A Description of Goods and/or Services100*65x O46A Documents Required100*65x O47A Additional Conditions100*65x O71B Charges6*35x O48Period for Presentation4*35x M49Confirmation Instructions7!x O53a Reimbursing Bank A or D 12*65x O78Instructions to the Paying/Accepting/Negotiating Bank O57a"Advise Through" Bank A, B or D O72Sender to Receiver Information6*35x MT701格式(M = Mandatory O = Optional) Status Tag Field Name Content/Options M27Sequence of Total1!n/1!n M20Documentary Credit Number16x O45B Description of Goods and/or Services100*65x O46B Documents Required100*65x O47B Additional Conditions100*65x MT700/701 准则 除非另外列明,所开立的跟单信用证遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证统一惯例》。当该信用证遵循此惯例时,通知行(收报行)必须将之通知受益人或是另一家通知行。 除非另外列明,如果适用,跟单信用证项下的偿付遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证项下银行间偿付的统一规则》。 当跟单信用证的长度超过一个MT700的容量时,可以用一个或几个(最多三个)MT701报文格式来补充传送信息。 除非另外列明,根据该报文通知受益人或是另一家通知行的跟单信用证是已生效的信用证。 对自由议付跟单信用证,如果收报行不再以MT710报文格式转通知,那么该银行必须在信用证上加注: 每次议付时必须提交通知受益人的信用证正本 议付行必须在所通知的信用证正本上标注每一次的议付情况 为了避免可能产生的误解,尽可能使用银行的SWIFT BIC代码来表示银行名称,而不要用

遥感导论

遥感导论复习要点 姓名:电话: 一、名词解释 1、RS:即遥感,泛指一切无接触的远距离探测,包括对电磁场、力场、机械波(声波、地 震波)等的探测。狭义仅指应用探测仪器,不与探测目标接触,从远处把目标电磁波特性记录下来,通过分析,解释物体特征性质及其变化的综合性探测技术。 2、遥感平台:承载遥感器,使之有效工作的平台装置。 3、遥感影像地图:一种以遥感影像和地图符号来表现制图对象的地理空间分布和环境状况 的地图。 4、大气窗口:电磁波通过大气层时较少被反射、吸收或散射的,透过率较高的波段即为大 气窗口。 5、光谱特性:地物所具有的发射、吸收、反射和透射某些电磁辐射的特征。 6、电磁波谱:指各种电磁波按波长由大到小(或频率由高到低)所排列组成的序列。 7、CBERS:是由中巴合作研制的一颗轨道是太阳同步近极地轨道,轨道高度为778㎞,卫 星重访周期为26天,设计寿命为2年,携带传感器的最高空间分辨率为19.5米的陆地资源卫星。 8、TM:又称专题地图仪,是采用双向扫描,改进辐射测量精度,目标地物模拟信号经过 转换,以256级辐射亮度率描述不同地物光谱特征。 9、中心投影:是指通过物镜中心(或投影中心),将地物辐射信息投射到成影面上以获得 地物影像的投影方式。 10、垂直投影:是指通过相互平行的光线投影到与光线垂直的平面上获得地物影像。 11、非监督分类:指在未知影像类型特征,根据影像像元相似度的大小进行归类合并的一种 方法。 12、监督分类:用已确认类别的本像元去识别其他位置类别的像元的方法或过程。 13、解译标志:又称判读标志,指能够反映和表现目标地物信息,帮助判读者识别遥感图像 上目标地物或现象的遥感影像各种特征。 14、数字图像:指能被计算机存储处理和使用的图像,又称为数字量。 15、立体像对:指两个像机从相距一定距离的两点对同一目标进行摄影,产生的重叠的图像。 16、高光谱遥感:高光谱分辨率遥感的简称。是在电磁波谱的可见光、近红外、中红外和热 红外波段范围内,获取非常窄的光谱连续的影像数据的技术。 17、植被指数:指多光谱数据经线性或非线性运算产生的对某些植被生态参数具有一定指示 意义的数值。 18、像点位移:在中心投影的像片上,地形的起伏除引起像片比例尺变化外,还会引起平面 上的点位在像片位置上的移动的现象。 19、基尔霍夫定律:在一定温度下,对于任何一个物体,地物单位面积上的辐射通量和吸收 率之比均是一个常数,并等于该温度下同面积黑体辐射通量。 20、微波遥感:是指通过微波传感器获取从目标地物发射或反射的微波辐射,经过判读处理 来识别地物的技术。 21、目视解译:又称目视判断或目视判译。指专业人员通过直接观察或借助辅助仪器从遥感 图像上获取目标地物信息的过程。 二、填空 1、基尔霍夫定律(略) 2、热红外外像片记录了地物发射热红外线的强度,当物体温度与背景温度存在差异时,就 能在热红外像片上构成物体的热分布形状。

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