Aide教程

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Aide 教程 - 由爱上疯人院姑娘整理编写 DsautoTim 编辑
aide 是一款可以运行在我们安卓手机或者平板的一款很强大的开发工具。有着强大的代码补 全功能以及布局可视化预览功能,我们可以在我们的手机端来编写我们的代码并且可以直接 编译出安卓的可执行 apk 程序。而且完全兼容电脑端 eclipse 项目,同样使用 java 代码和 xml 代码来编写我们的安卓程序。目前最新版为 2.02 版,请大家自行百度搜索下载。这里的教 程是为那些没有电脑或者不方便使用电脑想在手机端学习编程的人提供。如果有电脑的同样 欢迎在这里学习安卓的软件开发,一起交流,代码是一样的。由于目前 aide 中文支持不太 好,在中文输入的时候我们可以在代码中为中文单独占一行,以免代码错乱,或者使用键值 对文件存储中文,在我们的第 15 课有介绍。前 10 课教程为好个飞飞所写,在这里鸣谢一下 好个飞飞。这里把好个飞飞的教程直接搬运过来了。从 11 课开始的教程现在是我在写,如 果有什么不对的地方欢迎大家指出,对教程中有什么不懂的问题都可以在此帖进行提出。

1.前言--Android 初级教程
大家好,前言是每个教程基本都有的东西吧....(这句话是不是很眼熟?没错,Py 坛的悠悠 鱼教程就是这么写的) 时至今天,我依然记得当年在诺基亚手机上写出第一个 HellowWorld 时的激动心情,随着时 间的发展,诺基亚 S60 手机开始衰落了,安卓并没有好好继承起在 Python 平台上写程序的 愿望,直到国外的牛人推出 AIDE,才让我们又重新然起了在手机上开发应用程序的热情。 我怀着很忐忑的心情开始写在手机端进行 android 开发的教程。因为它不同以前的 PyS60, 手机 AIDE 上新建的 android 项目和电脑端的 eclipse 上新的是一样的,AIDE 生成的程序和 我们在电子商店下载的应用程序是一样的,说到这你是不是有点激动呢?不过,这也意味着, 在学习伊始会比学习 PyS60 要更难一点。 很多机友应该很想提高一下玩机水平,写出个自己的软件。小小难度应该吓不倒各位。由于 教程可能面对是毫无编程基础的同学,我会尽量用自己的语言简单的讲,你会发现我讲的各 种通俗易懂,当然,有什么地方说的不好的也欢迎大家指正,完善教程。 android 程序是用 java 语言开发的,基本上会英语的都可以很快的学习,不会英语的人也不 用灰心,翻译工具要常用,再者这个和电脑上开发 android 是相同的,所以教程非常非常多, 大家不用担心。 最后,引用悠悠鱼两年前说过的话:“要学习一样东西就要先对这个东西着迷,这样可以提 高自己的耐心及对这个东西的兴趣,有利于帮助你个人的学习。多看别人代码,了解别人的 编程思路。” 学 android 开发之前需要准备的几件事: 1.有相信自己能学会的信心及每天两个小时以上的空闲时间(尽量多抽时间学习) 2.有一部能安装和运行 AIDE-Android Java IDE 的安卓手机 3.如果你是才玩智能手机,对智能手机最基本的东西(例如,用文件管理器删除软件,怎么 打标点符号,等等)还不太了解的话,建议您还是先学会基本的再来,所以,如果您在跟随 本教程学习的时候对您的手机产生什么影响的话,还请不要怪我。

2.工具及准备--Android 初级教程 写程序总是要工具的,这里要向大家介绍的就是我们要装在手机里 AIDE 了,以往我们要在 电脑上开发 Android 应用,需要 JDK、Eclipse、SDK、ADT 插件等等,多少有点麻烦,而 现在手机里安装一个 AIDE 就可以了,还等什么?快点下载安装到你的安卓手机里熟悉熟悉 吧! 个人补充:还有 anjedi 编辑功能比较方便,aide 多少有点蛋疼,希望以后会完善。然后还需 要下载一个顺手的输入法,这样极大程度上可以提高我们的开发效率,下载一个记事本软件, 我们一些比较常用的函数记在上面,需要用的时候复制粘贴,下载一个词典翻译,我们一些 新接触的先把它翻译理解了字面意思,更容易记住这些单词,下载一个快捷任务切换软件, 用于开发工具和其它页面的快速切换,以前用 wm 的时候有一个快速菜单很方便,很快捷, 不知道安卓上面有哪个方便一点希望大家推荐一下

3.了解 AIDE--Android 初级教程 本来以前做 PyS60 教程是没有介绍开发工具这一节的,由于 AIDE 专业名词很多,且无可用 汉化版(其实汉化版在论坛上是有的,但汉化组们汉化的 AIDE 由于破坏了软件原有的签名, 虽然安装之后可以打开,但写的程序无法 run 运行,这个大家可以去试试。。) 这里,我开始向大家介绍 AIDE 的使用和功能,有些截图是截的汉化版的,方便大家对照。
进入主界面如下图 有的手机第一次打开 AIDE 时会提示新建一个 android 项目,可以点不。如上图,点击电脑 图 标 后 , 会 弹 出 出 AIDE 的 工 作 区 , 如 下 图 :

默认工作区弹出的内容是 AIDE 的项目文件管理器,值得一提是 AIDE 的项目文件管理器的 默认文件目录是在 sd 卡下的 AppProjects 目录下的,新建安卓项目最好新建在这个目录下。
工作区里的内容或者说功能可以通过手机菜单键>More(更多)进行切换,More(更多)的内容

如下图:
为了防止 AIDE 以后有更多功能,图片不好对照。下面我给出常用的英文翻译对照: 1、主菜单 Files-->文件夹 GoTo-->跳转 Forward-->前进 Save-->保存 Run-->运行 More-->更多 . 2、More(更多) Go Premium!-->无用的,不管 Show Errors -->显示错误 Show Search Results-->显示搜索结果 Show LogCat-->显示 LogCat Show File Location-->显示文件位置 Show Open Files-->显示打开的文件夹 Search in Files-->在文件中搜索

GoTo Class-->跳转到类 GoTo Line-->跳转到行 Export APK-->导出 APK Refresh Build-->刷新工程 Refresh Code Analysis-->刷新代码分析 Close Project-->关闭工程 Community-->社区(跳转网页)SDK Help-->社区(跳转到 android 官方开发帮助) Settings-->设置 Exit-->退出
. 我希望大家在编写第一程序之前先好好的了解一下的我们的开发工具 AIDE,还好很多没翻 译到的地方可以自己摸索一下,好了,这一节就到这里。

4.我们的第一个安卓程序--Android 初级教程 前两节我们已经把 AIDE 安装好,并初步熟悉了解了一下我们的 AIDE,下面开始新建我们的 第一个安卓程序。 ____________ 在国外版本的编程教程中,hello world 总是作为第一个例子记录于书本之中,所有的编程 第一步就在于此了!我们在安卓上的第一个程序也不例外。可能我们在第一次打开 AIDE 的 时候,它就已经提示我们新建了一个安卓项目,这里我们不用它。 .
打开 AIDE 项目管理文件夹,如下图: 将文件夹调整到/mnt/sdcard/AppProject 文件目录下(每个人可能会不一样,AppProject 下就行),在项目文件管理器里长按弹出选项菜单,如下图所示:

考虑到大家的选项是英文的,这里给出这个选项菜单的中英文对照,依次是: New File-->新建文件 New Folder-->新建文件夹 New Project-->新建工程 Clone Git repoditoty-->复制 Git 存储空间

这里我们点击第 3 项 New Project 新建工程,会弹出如下图选项框:
中英对照: Location-->位置 App Name-->应用程序名称 Package Name-->包名 App-->应用 Cancel-->取消 Create-->创建 . Location(位置)下写的就是我们新建项目在手机文件目录下的存放位置,默认 AppProjec t 文件夹(不要改动)。App Name 应用程序名称我们把它修改成 HellowWorld,不要写中文。 下面的 Package Name、App 不动我们以后在解释,然后点击 Create 创建。 和过去的 PythonS60 或者 C 语言不同,android 应用程序不可能再像以前一样新建出来只是 一个源代码文件那么简单,它是完整的软件项目或者说是软件工程,你会发现,新建的项目 里有各种文件夹,先不要感到头晕,这些文件夹他们的作用我会在下一节课向大家详细解释。 新建项目完后,我们的代码编写区已经默认帮我们打开了这个项目的 java 源文件,这个源

文件是在../AppProject/HellowWorld/scr/com/mycompany/myapp 目录下的 MainActivity. java 文件。如下图:
收起回复
?
4楼
?
2013-06-17 20:01
?
举报 |
? coosoop: 为什么我就一个 java 的文件,上面那个没有
2013-6-25 07:37 回复
?
爱上疯人院姑娘: 请看前面项目文件的组成和分析以及 aide 的使用。
2013-6-25 07:39 回复

好,现在我们来运行下我们的安卓程序,点击一下我们的代码编写区,将光标移到上面,然 后点击手机的菜单 menu 键-->点击 Run(运行)。它会有一个进度条提示,进度条走完后,它 会提示让你安装软件,点击安装即可。操作如下图:



安装完成后,去到我们手机的软件菜单里看看有没有一个叫 HellowWorld 的程序,如下图:

____________ 恩恩,也许你已经看出点什么奥秘了,欢迎进入 Android 程序世界,这一节就到这里

5.项目文件的组成以及 Activity--Android 初级教程
是不是还沉浸在上一节生成第一个 Android 程序的欣喜中呢?呵呵,接下来的这节我们要来 讲讲 Android 项目的组成。 Android 程序是用 java 语言开发的,这也注定了,它不会像 C、Python 那样只有一个简单 的源文件就可以是一个程序。大家也看到了,上一节我们生成的 HellowWorld 项目是由很多 的文件夹以及文件组成的,你定会疑问了,这些不同文件夹下面分别存放的文件都是干什么 的呢?下面我会列出一段我以前刚开始学习 Android 时的对于这些文件夹的笔记,不要求大 家一定全部理解,可以先来看看。 --------------------------src 文件夹 里面存放的是 Android 程序(源代码),或者是以后的其他组件,在此文件夹之中建立类的 时候,一定要注意包的名称不能是一级的,我们之前在新建项目的时候包名是 com.mycompa ny.myapp 是属于三级类包(类包是编程语言里的概念,不理解没关系)。 . gen 文件夹 此文件中的内容是自动生成的,用户不可以修改,里面保存了所有的 ID . gen/R.java 文件 保存着所有的资源程序,此文件是自动编写的。(注:在程序之中,程序不会直接与所有的 配置文件操作,都是通过映射名称找到的,这一点非常符合于 JavaEE 中的 Key=value 的操 作形式)。 . assests 文件夹 存放一些大型的资源文件,例如:图片、音乐、文字,但一般不使用。 . res 文件夹 存放一些资源文件,例如:图片、音乐、文字等等 . res/drwable-hdpi 文件夹 存放图片的文件夹,存放高清图片的(比如软件的图标) . res/drwable-ldpi 文件夹 存放图片的文件夹,存放低分辨率图片的(比如软件的图标) . res/drwable-mdpi 文件夹 存放图片的文件夹,存放中等分辨率图片的(比如软件的图标)

. res/layout 文件夹 存放所有的布局管理器的配置信息(页面的布局信息,比如说页面上有几个按钮,这几个按 钮又是怎么摆放的,这些信息都需要我们用一个文件记录起来,而这个文件夹就用于存放这 些文件。) . res/values 文件夹 存放所有文字信息 . res/values/strings.xml 文件 手机的应用程序的文字信息都应该存放在这里,我们的一个程序的程序名 HellowWorld,打 开软件后显示的 Hellow World,MainActivity 都是在这里配置的,你可以打开看看,并修 改里面的 HellowWorld 之类,可以把他们改成中文,但注意不要改到与之不相关的标签文字, 只改我们熟悉的,然后运行,你会看到什么?你会发现程序里面原有的文字也相应变化了。 . AndroidMainfest.xml 文件 这里你需要要记住,这是整个 Android 项目中最重要的组成部分。具体的作用以后慢慢说。 ----------------------------可能你看了上面的笔记有一点点蒙,当然,我只是希望你能好好看一遍,做一个初步的了解, 随着后面学习应用的深入,你就会彻底了解了。 不过,下面我要讲的,希望大家一定要理解掌握了: . 1.源代码和配件文件 源代码,你可以理解成真正可以运行起来的“程序”,我们的源代码通过编译后生成可运行 的程序,编译成程序后,我们的代码就是死的,不会改变了的。如果将一些信息写在了源代 码,当我们的程序运行起来后,你想要去改变并保存这些信息,就必须要将程序重新编译生 成,假使我们在玩游戏存个档能要这么麻烦吗?这就要说到配件文件了,配件文件就是用来 存放信息的,而且配置文件不需要编译,项目生成成程序后也可以修改,我们可以把游戏存 档存在配置文件里,就这样,源代码和配件文件搭配才能组成一个功能强大的软件。
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2.程序一个屏幕(Activity)里的内容是怎么组成的?通俗的讲,在 Android 的程序中,手 机屏幕的一屏叫做 Activity。

那么 Android 程序一屏里的内容以及功能是怎么组成的呢?它是由 res/layout 文件夹下的 一个.xml 后缀布局文件和 src/文件夹下一个.java 后缀的源代码文件向关联组成的,布局 文件记录一个 Activity(屏幕)里各种控件(按钮输入框等等)的布局信息,而这些控件 的功能呢?就是由.java 里面的 java 代码实现的。 . 3.我们一个 Android 程序又是如何组成的? 刚开始说的只是我们的项目文件的组成。而一个 Android 软件程序是如何实现的呢?是由很 多个 Activity 组成的。每个 Activity 都写有不同功能,很多个不同的 Activity 之间进行 切换,就构成了我们日常使用所使用的安卓软件。你是不是已经在思考,我们平时用的 and roid 软件都是怎么构成的了吗? 好,这节就到这里。 ------------------本节作业练习: 描述一个 Activity 切换间实现软件功能的例子,看看你是否了解软件程序是如何由多个 Ac tivity 组成的,请在本贴回复。举两个例子: 1、手机 QQ 的启动。启动的闪屏是一个 Activity,主界面好友列表又是一个 Activity,启 动画面功能实现:闪屏 Activity-->延时 3 秒跳转-->主界面 Activity。 2、视频播放器。视频列表是一个 Activity,视频播放界面是一个 Activity,视频播放功能 实现:点击视频列表 Activity 上的一个视频-->跳转,并将要视频的路径传给播放界面 Act ivity-->播放界面 Activity 按照视频路径播放视频

打开文件管理器。 sdcard 文件列表是一个 activity,android 文件列表是一个 activity, 打开文件夹实现__点击 sdcard 文件列表 activity 上的名为 android 文件夹..跳转..andro id 文件列表 activity。

制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.360docs.net/doc/8c756937.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.360docs.net/doc/8c756937.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

HTML详细教程

HTML 文档的基本结构及编辑运算 HTML用途 超文本标记语言HTML是Web的通用语言,是创建Web页和发布Web信息的格式,是Web设计的基础,是控制Web浏览器在屏幕上显示内容的核心技术。 HTML产生 十九世纪七十年代,美国哈佛大学的学生Ted.Nelson提出了一个极富有创造性的幻想:全球将建立一个信息网,在这个信息网上用户可以任意地选择其所需访问的信息资源,而不需要关心这些信息量的来源。为此他还创造了一个术语——超文本。超文本具的极强交互能力。用户只需指点文本中的字或词组,便可激发与其语意相关的新的信息流。因为在超文本中的许多字或词都具有一个链,将其指向另一个文本,而之后仍有链接指向下一个文本。这样只凭借词义或语意的关系即可供人们任意浏览。 这是一个迈向新技术挑战的幻想,是人类向信息社会迈进时梦寐以求的目标。当年的幻想随着世界计算机技术的飞速发展,如今已成为现实。 HTML是1986年制定的国际标准ISO8879-Standard Generalized Markup Language(SGML)的一种应用。SGML是一种工业技术中应用的标记语言的标准,它由三个部分组成:说明、程序和实例。其序言是一种文档类型定义(DTD),它定义了一种语法。HTML即是SGML的一种语法定义。HTML近似于SGML的一个简化的专业版,但是它提供的信息链接特性使其成为有别于SGML 的一种著名计算机语言。 HTML继早先发表的0.9版、1.0版和2.0版后,于1995年3月发表了3.0版(HTML Specification Version3.0)的草案,即未正式发表的版本。值得一提的是1.0版、2.0版或3.0并不是指这种语言的软件产品的版本,而是指HTML的语法规定的版本。它被子称为Internet 工程任务实施方案(Draft the Internet Engineering Task Force)。它由Internet工程任务实施(IETF)的HTML工作组在“html-wg@https://www.360docs.net/doc/8c756937.html,”中发布。 HTML目的 最初设计HTML语言的目的是使科学家们可以创建包含基本格式化命令(即标记)和其他信息链接(称作超文本或超链接)的基于文本的文档。例如,一个有关地震的文档可以包含一个到其他科学家撰写的有关板块构造理论的文档的链接。 HTML用于编制可以在不同的平台上实施链接的超文本文件。HTML的标记可以表达超文本的新闻、邮件、文档及超媒体——包含在线的图形、视像的信息体。 在这一节中将介绍HTML是如何实现超文本的链接,HTML文档的基本组成以及支持HTML文档的传输协议HTTP。它们是HTML的基础,又是一些容易混淆的抽象概念。 一、超文本链接的相关概念

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里(KR)入门篇2010年1月31日星期日18:18 Salles &不知原作谁写的 一、初识吉里(KR) 吉里2(以下简称KR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg 1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg 5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp:

//58.251.57.206/down?cid=2CA4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250 &t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了…… 二、制作前的准备: 1.下载并解压KR,放在除系统盘以外的盘里,如: "D: \KR"。 2.首先我们需要建立一个新的工程。 在你解压KR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。 在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入: course,你会发现在KR目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。 在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。 3.用记事本方式打开course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。 目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = "KR基础教学"。 4.下面,开始进行脚本编辑: 在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。 5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。 最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里吉里(KRKR)入门篇 2010年1月31日星期日18:18 作者:Salles & 不知原作谁写的 一、初识吉里吉里(KRKR) 吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007 这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

7种方法来制作你自己的电脑游戏

7种方法来制作你自己的电脑游戏 如何制作你自己的电脑游戏 7 方法:打基础写设计文件开始编程创作游戏道具整合测试游戏发行游戏 设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。方法1: 打基础1 选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括: 射击 谜题 游戏平台 赛跑 冒险 连连看 角色扮演类游戏

广告2 挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。 这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。 如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。3写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。 4 从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下: 这款游戏模拟太空站经济。 这款游戏让你扮演真实的汽车。

这款游戏用来测试玩家的反应。5 写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如: 概念:太空站建造 特征:建造并管理你个人的太空站 概念:来自小行星的破坏 特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活 先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。 继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。6休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。广告方法2: 写设计文件1 开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。

html5视频课程教程全集网盘下载

html5视频课程教程全集网盘下载 千锋老师福利大放送,html5视频课程教程全集百度云自取啦! 不过在学习基础教程之前,我们不妨先了解一下HTML5的强大之处。 自HTML5诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是Web增强和移动互联网。我们先从Web 增强说起。 web体验的丰富增强主要表现在:1. webapp,比如gmail;2. 流媒体;3. 游戏。我们就这3个方面来讲HTML5做了什么。 1. webApp HTML5新增了离线存储、更丰富的表单(比如Input type=date)、js线程、socket王乐、标准扩展embed、以及很多css3新语法… 2. 流媒体 HTML5新增了audio、video 3. 游戏

HTML5新增了canvas、webgl 当然还有Google努力在HTML5中推进Header和Section等标签,以利于搜索引擎分析,这些不赘述。 HTML5补充流媒体和游戏能力后,加上苹果强势拒绝在iOS上引入Flash,成功的遏制了Flash的发展,然后就该遏制IE私有语法了。 在HTML5标准的升级过程中,苹果和Google同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与HTML5的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple首先开始大力发展Safari,建立WebKit开源项目,Mac、iOS、Windows多平台齐发力;Google起初是赞助Mozilla开发Firefox,后来自己开发了v8引擎,合并WebKit,于2008年正式推出Chrome。 “IE的私有规范+Flash不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍Web发展的罪人(当时IE6已数年未更新,并且丝毫不惧Firefox的发展)。 偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的IE7、8、9、10,彻底失去了开发者的心。 Adobe的Flash被遏制,与Web霸主的位子擦肩而过;IE的私有标准被遏制,并且造成IE市场份额不停下滑,直到IE全新的移动版本反过来开始支持WebKit私有语法,真是令人唏嘘。然后就是大家期待已久的视频教程啦! 千锋html5教程Part 1:课程体系解https://www.360docs.net/doc/8c756937.html,/s/1o7B9OYA

Html5程序设计基础教程(练习题参考答案)

第1章HTML 5概述 一、选择题 1.A 2.D 3.C 4.C 二、填空题 1.HyperText Markup Language 2. 3.HTML 4.UTF-8 5.

6.contextmenu 7.async 8.
9.Geolocation API 10.Web Workers 三、简答题 1.答: ●
标签用于定义文档中的区段。 ●
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标签用于定义区段(section)或文档的页脚。通常,该元素包含作者的姓名、文档的创作日期或者联系方式等信息。 ●
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