2017-2018年最新版中国网络游戏行业现状及发展投资策略分析报告

2017-2018年最新版中国网络游戏行业现状及发展投资策略分析报告
2017-2018年最新版中国网络游戏行业现状及发展投资策略分析报告

2017年网络游戏行业发展分析报告

2017年6月出版

文本目录

1、网络游戏产业概述 (5)

1.1、网络游戏的基本类型 (5)

1.2、网络游戏产业链介绍 (5)

1.3、中国网络游戏市场情况 (7)

2、手游行业市场发展情况分析 (8)

3、端游行业市场发展情况分析 (13)

4、页游行业市场发展情况分析 (16)

5、网络游戏几大现象 (19)

5.1、端游改手游 (19)

5.1.1、端游改手游对网游收入的贡献 (19)

5.1.2、端游改手游成功的原因 (20)

5.1.3、案例介绍:《梦幻西游》 (20)

5.2、影游联动 (21)

5.2.1、影游联动基本概念 (21)

5.2.2、影游联动主要模式 (23)

5.2.3、案例介绍:《花千股》 (24)

5.3、漫游联动 (25)

5.3.1、漫画是手游题材重要来源之一 (25)

5.3.2、案例介绍:十万个冷笑话 (26)

5.4、游戏出海 (27)

5.4.1、游戏出海背景 (27)

5.4.2、案例介绍 (28)

图表目录

图表 1:网络游戏不同类型 (5)

图表 2:网络游戏产业链 (6)

图表 3:2008-2016 年中国网游市场规模及增速 (7)

图表 4:2008-2016 年中国端游、页游、手游收入及增长情况 (8)

图表 5:手游产业发展脉络 (8)

图表 6:2012-2016 年中国移动游戏市场规模 (9)

图表 7:2011-2015 年中国移动游戏用户规模 (9)

图表 8:2016 年 IP 手游和非 IP 手游占比 (10)

图表 9:2016 年手游 IP 来源情况 (11)

图表 10:手游产业全景图 (11)

图表 11:2016 第三季度移动游戏市场份额 (12)

图表 12:2015 年中国移动游戏各渠道流水占比 (12)

图表 13:2008-2016 年中国端游市场规模 (13)

图表 14:经典客户端游戏 (13)

图表 15:魔兽世界付费用户数量 (14)

图表 16:英雄联盟 2015 全球总决赛 (15)

图表 17:电竞直播间 (15)

图表 18:2008-2016 中国网页游戏市场规模及占比 (16)

图表 19:2010-2016 中国网页游戏产品数量和用户规模 (17)

图表 20:2016 年网页游戏分类占比 (18)

图表 21:2016 年网页游戏热门题材分布 (18)

图表 22:梦幻西游畅销排名 (21)

图表 23:“影游联动”IP 来源分布(截至 2016Q1) (21)

图表 24:“影游联动”IP 来源区域分布(截至 2016Q1) (22)

图表 25:“影游联动”手游游戏类型分布(截至 2016Q1) (22)

图表 26:“影游联动”手游玩法复杂度分布(截至 2016Q1) (23)

图表 27:影游联动三种模式 (24)

图表 28:《花千骨》电视剧播出情况及排名(全时段、全频道) (24)

图表 29:《花千骨》手游 iOS 畅销榜表现 (25)

图表 30:2015 中国移动单机游戏题材占比 (25)

图表 31:2015 中国移动网络游戏题材占比 (26)

图表 32:《十万个冷笑话》IP 开发产业链 (27)

图表 33:2008-2016 年中国自主研发网游海外销售收入 (28)

图表 34:2011-2015 年出海游戏中端游、页游、手游占比情况 (28)

表格 1:网页游戏类型、特点、典型作品 (18)

表格 2:由端游 IP 改编而来的手游盘点 (20)

表格 3:端游改手游成功原因 (20)

表格 4:《花千骨》影游联动 (24)

1、网络游戏产业概述

1.1、网络游戏的基本类型

网络游戏按照游戏终端不同主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏 (页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下

载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用 flash player 等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上 就可以运行的游戏。

网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动

五 大 类 。 角 色 扮 演 类 游 戏 一 般 以 MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame )、PRG (Role-PlayingGame )为主;模拟策略类游戏一般以 SLG (Simulation Game )TCG (Trading Card Game )为主;棋牌休闲类游戏一般 以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游 戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。

图表 1:网络游戏不同类型

1.2、网络游戏产业链介绍 报告正文

中国电影的现状及未来的发展

中国电影的现状及未来的发展 摘要:这几年来,中国的电影文化业正在改进和提高,电影正在成为社会文化舆论的中心,越来越受到人们的关注。我国电影产业正呈现出良好的发展势头。一方面,中式大片在产量和社会效果两方面都越来越好,重新赢得国内观众的信任;另一方面,它在海外市场的拓展也出现持续上升趋势,对于推广我国文化价值体系及其软实力起到积极作用。本文通过对中国电影现状的阐述,分析现今中国电影的优势和危机,然后据此引出对未来发展的思考。 正文: 一.中国电影的现状简介 (一)中国电影的发展 中国电影的百年历程,虽然走得颇为艰辛,但毕竟还是很有价值的。从1905年中国电影的诞生,到第一代电影人的长成;从第二代的东方美学电影,到第三代电影人对民族电影的艰苦探索;从“淡淡的哀愁”和“沉沉的相思”笼罩下的第四代电影人,到横空出世雄心勃勃地扛起家国重担的第五代,再到如今关注个体自我的第六代电影人,他们所做出的努力都经过了时间与人们挑剔的评价,得到了公众的认同。 这几年,大家可以明显感觉到,电影正越来越多,电影市场也越来越“热”。近十年来中国电影频频在各大国际电影节上亮相,让国际电影人和各国观众逐渐从知道中国电影到了解中国电影,再到关注中国电影,到现在喜欢中国电影。这些明显而迅速的变化,说明了目前中国电影市场呈现出了繁荣的景象。从近期几部电影的高票房也可看出电影市场的火热,从创下最高票房纪录12.6亿的《泰囧》到同样突破12亿票房的《西游降魔》,再到这两天票房持续增长的《致我们终将逝去的青春》,让人不禁惊呼中国电影产业发展的迅速。来自中国国家新闻

出版广电总局电影局的数据显示,截至5月12日,今年中国内地电影票房超过81亿元,同比增长39%。这些数据无疑给业界打了一剂强心针,现在国产电影的发展处于上升阶段,大量资本正往里涌。 (二)现今中国电影的危机 首先是电影题材缺乏创意,喜欢翻拍和跟风。近年来,不管是电影还是电视剧,都掀起了一场翻拍狂潮。这其中就形成出了“翻拍成败两重天”的局面。比如成功翻拍的《画皮》,其取材于《聊斋志异》,多次被搬上大屏幕,有分悦版的、温情恐怖版的,题材虽好但是看多了不免感到乏味。除此之外,中国电影还喜欢跟风拍摄,有一个题材的电影大热之后便一窝蜂的出现好多质量上良莠不齐的相同题材的电影,比如去年的小成本电影《失恋33天》引发观影热潮后,今年电影市场上便出现许多类似的爱情题材的小清新的电影,就像最近上映的《分手合约》便是其中之一。 其次是中国电影畸形的商业化。人们说中国电影的现状是商业片庸俗化,艺术片低调话。现今中国电影产业迅速发展,越来越多的 导演都开始拍摄商业大片,植入的广告日益泛滥,这引起了许多观众的反感。2002年创下205亿票房的《英雄》拉开了当下国产大片营销产业的序幕。为了争取高票房,越来越多的导演选择用明星来造势,用宏大的场景来吸引观众,而忽略了电影的本身。除了各种叫座不叫好的商业大片之外,影片中越来越多的广告植入也让人诟病。实际上和好莱坞的广告产业相比,中国电影的植入广告无论是数量还是市场份额,都是小巫见大巫。但即使这种“小巫”,观众认为中国电影过度商业化,拼命追求经济效益,置观众于不顾的感受,从而产生逆反心理。但实际上这种混乱无序的状态恰好说明,中国电影看上去很商业化,其实离真正成熟的商业化还差得很远。 最后便是中国的电影渐渐的脱离了中国传统文化。现在的中国电影的一个趋势,就是西化严重,脱离中国传统文化进行创作。电影是一门离不开科技更新的艺术,对于西方发达的科技,我们应该借鉴。可是我们应该明确的是,我们引用的是他们的科技,借鉴的是他们的技术和方法,我们的电影故事还应该是我们自己的故事。中国大地上的故事,需要中国电影人们用影像抒写的还很多,又何必非得要中国人穿上西方人的外套像个小丑似的扮演他们的悲欢离合呢?中国电影更多面向的是中国观众,所以应该选择中国人的审美、娱乐取向,而不是一味讨好西

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年网络游戏公司三年发展战略规划

2018年网络游戏公司三年发展战略规划 一、公司发展目标与发展规划 (2) (一)发展目标 (2) (二)未来三年的具体发展规划和措施 (2) 1、建立移动网络游戏领域的领先地位 (3) 2、巩固网页游戏领域的竞争优势 (4) 3、进一步推进网络游戏的全球发行和运营 (5) 4、积极开拓网络游戏业务领域 (6) 5、完善AM平台的系统建设和市场开发,实现平台效应 (7) 6、引进专业人才并培养后备人员 (7) 二、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (8) (一)拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (8) (二)实施发展规划和目标所面临的困难 (9) 1、技术骨干的流失 (9) 2、公司业务扩张带来的管理挑战 (9) 3、市场竞争方面遇到的困难 (9) (三)确保实现目标的途径 (10) 三、公司发展规划与现有业务的关系 (10)

一、公司发展目标与发展规划 (一)发展目标 公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。围绕这一长期战略目标,公司制定了以下两方面的发展目标:(1)在保持网页游戏领域领先地位的基础上,进一步增强对移动网络游戏市场的开拓能力,巩固目前在移动网络游戏市场的先发和领先优势,在已经初步建立竞争优势的区域保持第一梯队的市场地位,并持续提升移动网络游戏的研发和运营实力,发展成为国内、港澳台地区、日韩、东南亚地区最领先的移动网络游戏运营商之一,进一步开拓欧美地区等其他海外市场,保持盈利能力的持续快速增长;(2)积极把握全球移动互联网快速发展、移动应用市场快速增长的市场机遇,进一步加强AM游戏平台的系统建设和市场开发,快速积累AM平台的用户基础,积极开拓港澳台、东南亚、韩国、日本、欧洲、北美、南美等海外市场,实现平台效应,为网络游戏及公司未来其他互联网产品提供有效的推广平台,形成各业务板块的协同发展,使公司发展成为领先的综合性互联网增值服务提供商。 (二)未来三年的具体发展规划和措施 为达到前述发展目标,公司在增强成长性、增进自主创新能力、巩固和提升核心竞争优势等方面制订了如下战略规划和措施:

中国电影产业的发展现状及研究分析

【摘要】从中国电影产业发展至今,它已经逐步成为中国的文化产业龙头。它的快速发展,使之在国内外市场不断扩大,对于推广我国文化价值体系及其软实力起到积极作用,还对我国的经济发展有着极其重要的推动作用。近年来中国电影的进步,不断地刷新票房记录,增长我国经济。本文将通过收集近年来的相关电影产业数据对中国电影产业的发展现状进行研究及分析,得出结论:中国电影产业伴随着经济的发展和政策扶持,即便自身仍会存在问题,但依旧会高速增长持续发展。 【关键词】中国电影产业发展数据产业收益 绪论 中国电影产业从上世纪80年代发展至今,迈出了一步又一步的体制改革步伐,度过了无数的改革阶段,在不断地探索和开发过程中,我国的电影制作、发行、推广方式产生了巨大的改变和发展,并且展现了独具一格的中国电影产业。中国电影产业的快速崛起,不仅赢得了多方的高度关注,还大力推动了中国经济的飞速运转,带来的影响不可小觑。然而就在2018年里,中国电影的总票房再次打破了记录,达到了609.76亿,同比增长了9.06%,其中国产电影的总票房占据票房份额的62.15%,到达了378.97亿元,同比增长了25.89%,相比去年提高了8.31个百分点。并且2018年里票房过亿的电影就多达82部,其中国产电影就占据了一半的数量,有44部。一次次的新纪录表明了中国电影产业的经济市场主体地位更加稳固。 第一章中国电影产业发展现状 第一节市场规模发展快 我国的电影产业从2003年改革至今,中国电影的市场规模便一直保持着每年30%左右的增长。在2005年,中国电影在度过百年华诞之后,国内的电影产业迎来了发展的“膨胀期”。电影产业在国内经济高速发展、综合国力不断增强、电影产业化改革和市场需求的拉动下,焕发出旺盛的生命力和可持续发展的巨大潜力。 一、电影票房持续增长 从21世纪初年起中国的电影产业的发展态势就呈现持续上涨的趋势,我国的电影市场的票房也开始逐年增长,在2010年,中国电影的票房首次突破百亿大关,然而这样的趋势并没有停止,每年的票房都在持续增长,到了2014年开始,中国票房凭借每年百亿的增长速度,在2018年的时候达到了609.8亿的惊人数目,相比于2017年的票房同比增长9.06%(见表1.1)。从一步一步的突破亿,十亿,百亿,达到现在的609.76亿,中国的电影票房不断地在刷新,使之电影产业走上经济市场的主导地位。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

浅谈中国电影的发展现状

浅谈中国电影产业的发展现状 汉师0902 1502090217 宋诗玉 摘要:近些年来,中国电影产业正在走向复兴,电影市场不断壮大,人们对电影的关注度不断上升。而电影产业中,大制作电影叫座不叫好,小成本电影叫好不叫座已成为中国电影的一个突出特色。本文作者从电影市场的整体情况,大制作电影和小成本电影的矛盾及电影产业的突出问题等方面提出对中国电影产业发展现状的一些看法。 关键词:电影产业大制作小成本现状 近几年,中国电影市场越来越“热”,呈现出了繁荣的景象,中国电影从90年代中期以来稳步扩张,国产影片的品牌竞争力明显增强,我们可以看到电影产业正在走出困境,逐步复兴。中国电影也正处在一个十分重要的发展时期。但是复兴之下也存在着许多不容忽视的问题。 一.中国电影市场的整体情况 从最近几年的数据可以看出,中国国产电影故事片的产量正在不断增长。2008年在全球金融危机的影响下,中国电影常量达到406部,跻身于世界前三名,并且电影票房攀升到创纪录的42.15亿元,首次进入全球电影市场前10名。中国电影产业总体上呈现逐年稳步增长的势态。我们知道,随着电影产业技术手段的更新换代,电影的后期制作基础设备较之前相比先进很多,后期制作较精良,无论是从投资规模上,还是制作能力上都有很大的提高。 而从另一个方面说,电影制作人越来越重视宣传的作用。往往大制作的电影会再拍摄初期,甚至还未开拍时就进行较为广泛的宣传预热,以此提升大众对影片的期待值。并且电影与其他相关的产品一同

推出,促进电影品牌的提升,带动整体经济效益。电影制作人越来越充分了解大众对电影市场的重要性,接受美学从未像现在这样被广泛理解和运用。制作人及导演越来越从观众的角度出发,观众需要看到什么样的故事,什么样的电影效果,观众期待哪些电影明星的演出,这些都成为影响电影的重要因素。而因此引发的电影产业的问题下文中会进一步提到。 二.大制作电影与小成本电影的矛盾 目前,中国电影市场的结构严重失衡。国产影片市场出现了众多商业大片,往往是大制作、大投资、明星阵容,典型的“大片救市”的特征。电影票房收入大多集中于少数的几部大片。上世纪90年代以来,我国的电影市场一直都比较萧条,除了产量基本维持之外,观影人次,票房收入等都明显呈下降趋势。知道2002年张艺谋的大片《英雄》上市,票房收入达到创纪录的2.5亿元,这使得中国电影人看到了国产影片的希望,引发了一股投资大片的风潮。纵观近些年来票房收入颇高的影片,绝大多数都是商业大片,中国电影产业也由此出现了由大片推动的繁荣发展态势。 中国电影大片有几个突出的特征,首先是情节简单幼稚,随意篡改历史,甚至有时为了电影效果完全不顾史实,成为观众诟病之处。其次大片数量的增多使得视觉冲击变得平淡,观众在观赏了众多效果类似的大片之后往往会产生视觉疲劳,且很多大片片面的追求视觉效果,严重影响了电影情节的发展,金玉其外,败絮其中,在精神层次上无法与观众需求接轨。第三,炒作过度,

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国电影行业现状分析与发展预测(1)

中国电影行业现状分析与发展预测 专业必修课程:服务经济学 指导老师:刘国平 1415000133 顾云婷 摘要:近年来旅游、文化、体育、健康、养老“五大幸福产业”快速发展,为改善民生、拉动消费、促进消费升级持续发力。其中文化及相关产业服务业同比增长14.7%。幸福产业带动消费需求增长,且对吸纳就业的作用积极。文化产业中,电影产业发展尤为突出,中国是全球第二大电影市场,同时也是增长最快的市场之一。据普华永道报告显示,中国电影票房收入将从2013年的31.3亿美元增至2018年的59亿美元,涨幅高达88%,这表明中国电影产业有着美好的发展前景。 随着中国国民经济的快速稳定增长,居民生活水平和可支配收入不断提高,居民提升生活质量的需求已释放出巨大的文化产品购买意愿和消费能力。在国家拉动内需、鼓励消费的政策背景下,中国居民的消费意愿和消费模式正在发生巨大变化,居民消费需求早已超出了满足基本生存需要的阶段,而更多地进入具有满足精神需求特征的高层次消费阶段,逐年增加的文化消费规模正体现了这一居民消费升级的趋势。近年来,中国宏观经济不断向好,经济结构稳步调整,居民生活水平继续提升,对教育、文化、娱乐等的需求持续增加。中国城镇居民家庭平均每人全年教育文化娱乐服务支出已从2000 年的628 元,增长到2014 年的2142.3 元,复合年均增长率超过10%。在国家拉动内需的政策推动下,

人民群众用于文化娱乐消费的支出还将持续增长。高速发展的中国经济促进电影产业快速发展。中国经济已经连续多年保持了高速增长,居民文化消费能力不断提升。2015 年,中国人均GDP 约为8280 美元,按照世界各国的经验,当人均GDP 超过3000 美元时,文化消费会快速增长;接近或超过5000 美元时,文化消费则会井喷。目前,中国正处于文化消费发展的大好时期,文化消费能力和水平迎来高速增长的黄金时代。与发达国家相比,中国人均票房和银幕数仍偏小,电影市场还具有巨大的增长潜力。 关键词:市场广大潜力无穷 正文: 一.中国电影行业的发展与现状 1.中国电影产业的发展 纵观改革开放后的30多年,中国电影行业可以说先后经历了“高峰—低谷—上升”的发展历程。20世纪80年代,中国电影曾经辉煌过,由于人民收入水平提升,票价低廉,再加上人民对精神食粮的渴求以及其他娱乐方式极度匮乏,看电影的人数和票房收入节节攀升,到了1991 年达到顶点,年票房收入达到24亿元,人均年观影10次以上。然而,自1992年之后,随着电视普及率的提高、节目质量的提升,再加上电影盗版猖獗,中国电影行业步入了低谷,到1999年,票房收入跌入谷底,票房收入8.1亿元。到了2002年,为了挽救濒死的电影行业,应对WTO 之后进口影片对国产电影的冲击,国家开始推行电影产业化改革,允许民营、外资进入电影投资、制作、发行、放映环节。根据“数太奇”电影大数据平台的最新数据显示,19~35岁的年轻观众

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国电影产业发展现状及问题分析

题目:中国电影产业发展现状及问题分析 摘要 改革开放以来,中国电影产业迅猛发展,已逐步走上市场化和产业化的良性发展道路,电影产业收益逐年大幅提高。然而与美国等电影产业已趋向成熟的西方国家相比较,规模偏小和资金短缺已成为抑制中国电影产业发展的瓶颈。怎样通过扩大融资渠道来实现中国电影的规模经济效应,成为推动电影产业发展的关键性因素。将从SCP分析框架下,结合中国电影产业的现状和困境,研究以融资拓展、集团化经营等产业行为作为提高中国电影产业绩效对策的理论和实践依据。 关键词:中国电影产业发展对策 一、我国电影产业发展现状 自1993年开始,在计划经济体制向社会主义市场经济体制转型的大背景下,电影业也开始进行市场化探索,中国电影直到2003年真正走上产业化发展道路。2005年,借助于2002年以来电影发展的趋势,加上中国电影百年华诞、抗战胜利60周年、红军长征胜利70周年这些年度契机,中国电影发展取得了可喜的成果,近几年(2005-2013),中国电影票房收入屡创新高,并且连续第8年超越进口大片;电影投资和融资市场空前活跃;国产影片放映份额和市场份额继续扩大;国产电影参加国际影展的数量和获奖数都超过历史水平;国产影片的海外交易情况令人欣喜;大电影产业收入持续增加;影院数量和银幕数量快速增长;数字电影取得突破性进展;电影逐渐成为日常生活和大众文化的中心话题。 我国人口众多,电影潜在观众堪称世界之最,这一庞大的电影市场被外国人称为有待开发的钻石矿。随着中国经济的不断发展,有消费能力的中国人口已经达到2.5亿~3.5亿,其中大部分是城市居民,在未来的十年,这一数字有可能会翻一番。在美国每人每年平均观看5部电影占世界人口25%的中国,每人只要多看一部,电影

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中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国电影文化产业的现状及发展计划

中国电影文化产业的发展及现状 2014年3月21日蓝乐 概述 (1) 一、中国电影票房市场位居全球第二 (2) 二、影院的快速建设积极推进电影产业发展 (5) 三、中国电影院线的发展 (7) 四、优质影片是电影票房的保障 (10) 五、中国影院数量与电影票价同发达国家的对比 (15) 概述 提起电影文化产业,大家耳熟能详的都是美国、好莱坞之类的概念,美国拥有全球最强的电影制片公司和发行院线,好莱坞汇集了全球实力最强的电影公司和电影人。电影早已成为美国文化的重要部分而向全球推广。 近年来,随着市场经济在中国不断推进,中国也涌现出了一批优秀的电影公司,中国导演也不断的推出令人满意的影视作品。中国作为世界历史文明大国,拥有十分浓厚的文化底蕴。现代中国也在努力开拓进取,逐步成为世界上最有影响力的一员。一方面,电影作为现代最流行的视听娱乐方式,其传播速度和影响力愈来愈大。另一方面,电影也已成为展示地域人文形象和传播区域历史文化的重要载体。

中国的发展壮大除了依靠物质文明的建设和输出外,离不开精 神文明建设既文化的支撑,中国文化必将和世界文化交融在一起, 互相认识、交流和学习。电影文化产业是中国文化产业的重要部分,是整合、包装和推广中国文化的优良平台,是让更多的人认识、了解中国,让中国文化、中国形象“走出去”的便捷窗口。 国家提出要将文化产业做为中国经济新的增长点,做为文化产业的重要部分,电影文化产业越来越被大家所重视,发展规模和速度不断提升。随着影院建设的日新月异,电影票房的突飞猛进,国产影片的被世界认可,中国电影文化产业正在不知不觉中强势崛起。 一、中国电影票房市场位居全球第二 2014年马年伊始,电影市场就捷报频传,2月2日大年初一,便有两部影片以首日票房一亿的佳绩震撼全国影市,其中由星皓传媒制作的《大闹天宫》以首日1.1亿元人民币的票房打破国内华语影片首映票房最高纪录,由天娱传媒、蓝色火焰、光线传媒等仅用5天拍摄,1个月便制作推出的超小成本电影《爸爸去哪儿》,也以9167万元的“意外”首映票房让国内影坛“大惊失色”。紧接着2月14日情人节档,由新兴影视公司万达影视参与制作的《北京爱情故事》发威,单日票房达到1.02亿元。 十年前一部国产影片全部票房能够过亿元已算是成绩斐然,如 今一个春节档就有两部影片单日票房过亿,真是令电影人欣慰无 比。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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