连连看程序设计报告

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《计算机应用基础与程序设计》三级项目设计报告

项目名称:连连看

班级:2014级软件工程8班

学号:140120010226

姓名:郭鹏飞

日期:2014年12月31日

说明:报告内容可以根据自己的设计实践自行拟定和修改,内容尽量翔实,页数不够可以加页,内容过于单薄将影响得分。建议写报告之前自己上网或在图书馆查阅相关资料进行报告书写方法的自学。

一、项目分析

项目分析简要说明项目主要用户需求、设计思路及模块划分。

1、用户需求分析

在当今社会,人们的生活压力越来越大,也没有太多时间去玩大型的游戏,所以需要一些简单的小游戏来缓解大家的工作和学习压力。而连连看是一款简单,容易理解,大多数人都会玩的小游戏,耗费时间也不是太长,所以特意设计此款游戏来满足用户放松心情的需求。

2、系统设计思路

(1)必须先导入图片,当俩张图片一样时,便可以消除;

(2)窗体基本的菜单栏必须有;

(3)有时间轴控制时间,确定输赢;

(4)当时间到时,不能继续游戏;赢了的话,要保存游戏者姓名和判断胜负的时间;

(5)最好有历史记录,记录下来用户每一次的得分情况。

3、系统模块划分

板块一:图片导入。连连看应该有用来点击的图片,使用户避免因为只有数字而感到无聊。

板块二:图片标记。连连看需要点击俩次图片,所以必须记录第一次点击的图片是哪一个。

板块三:图片连线。该过程是整个游戏的核心过程,是最重要的一个过程,也是耗时最长的一个过程。连线方式主要分为三种方式,即直线连接、一个折点连接、俩个折点连接。如果用户前后点击的图片可以通过三种方式中的任意一种连接,并且图片完全一样,则达到消除图片的效果。

板块四:判断成功。通过判断图片是否完全消除,判断游戏是否胜利。

板块五:判断失败。如果时间到的话,用户失败,增加了游戏的竞争性。

板块六:重新开始。但用户游戏结束或想要重新开始时,可以重新开始新的游戏。

板块七:游戏暂停。通过游戏暂停,使用户有事时可以暂停游戏,之后可以继续游戏。

板块八:游戏难度。满足不同程度的用户的不同需求,共分为“简单”、“一般”、“复杂”三个难度,享受不同的挑战难度。

板块九:历史记录。将用户玩过的记录保存下来,同时可以使用户名和游戏时间都保存下来,并且和游戏难度一一对应。

板块十:背景音乐。为了使用户在游戏过程中更加享受,增加背景音乐

和消除音乐,并且任何时候可以控制音乐的开始和结束。

二、项目设计

详细介绍项目各个子模块的设计方法及设计核心技术。

1、各个子模块的设计方法

板块一:图片导入。图片的导入有很多种方法,在该游戏中我采用了ImageList的方法。添加一个ImageList控件,Name为ImageList1,在其Image 的属性中添加图片,之后再将图片导入窗口。同时,为了设计简单,我使用了二维Button来承载图片,在i,j的循环中添加代码,具体代码如下:

MyButton[i, j].Name = i.ToString();//为了判断图片是否相同

MyButton[i, j].ImageList = imageList1;

MyButton[i, j].ImageIndex = i - 1;

板块二:图片标记。首先判断是否已有图片选中,如果有则判断是否满足条件;如果没有,则该图片被选中,同时做出标记,我的方法是使背景变为红色,所以在导入图片时没有使图片放大。具体代码如下:

Button button = (Button)sender;

button.BackColor = Color.Red;

if (BeforeButton == null)

{

BeforeButton = button;

button = null;

}

else

{

if (button == BeforeButton)//如果前后选择图片为图一张,则取消选择

{

BeforeButton = null;

button.BackColor = this.BackColor;

}

else

//判断是否可以消除

板块三:图片连线。连线时游戏的核心代码。首先判断直连,如果俩张相同的图片中间没有别的图片则满足条件可以消除。此处通过网上查阅资料,用到了返回值。具体代码如下:

//竖直方向的连线

bool Y_line(int Y1, int Y2,int x)

{

if (Y1 > Y2)//保证Y1

{

int t = Y1;

Y1 = Y2;

Y2 = t;

}

for (int m = Y1 + 1; m <= Y2; m++)

{

if (m == Y2)

break;

if (MyButton[x, m].Visible !=false)

{

return false;

}

}

return true;

}

//水平方向的连线

bool X_line(int X1, int X2, int y)

{

//保证X1

if (X1 > X2)

{

int t = X1; X1 = X2; X2 = t;

}

for (int m = X1 + 1; m <= X2; m++)

{

if (m == X2)

break;

if (MyButton[m, y].Visible !=false)

return false;

}

return true;

}

然后是一个折点,需要判断被选中的俩个图片的相对位置,此处直接应用了直连的部分代码:

bool OneCorner(int X1, int Y1, int X2, int Y2)

{

if (Y1 > Y2)

{

int t = Y1; Y1 = Y2; Y2 = t;

t = X1; X1 = X2; X2 = t;

}

if (Y1 < Y2)

{

if (X1 < X2)

{

if (MyButton[X1, Y2].Visible == false)//左下

{

if (X_line(X1, X2, Y2) == true)

{

if (Y_line(Y1, Y2, X1) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, Y2].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

if (MyButton[X2, Y1].Visible == false)//右上

{

if (X_line(X1, X2, Y1) == true)

{

if (Y_line(Y1, Y2, X2) == true)

{

z1.X = MyButton[X2, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X2, Y1].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

}

if (X1 > X2)

{

if (MyButton[X1, Y2].Visible == false)//右下

{

if (X_line(X2, X1, Y2) == true)//经过直连后 X1 X2大小发生变化

{

if (Y_line(Y1, Y2, X1) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, Y2].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

if (MyButton[X2, Y1].Visible == false)//左上

{

if (X_line(X2, X1, Y1) == true)

{

if (Y_line(Y1, Y2, X2) == true)

{

z1.X = MyButton[X2, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X2, Y1].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

}

}

return false;

}

接着是俩个折点的代码,首先先通过上下左右四个方向分开论述,其代码如下://二折连——右

bool right(int X1, int X2, int Y1, int Y2)

{

for (int x = X1 + 1; x <= Horizontal+1; x++)

{

if (X_line(X1, x, Y1) == true && MyButton[x, Y1].Visible == false) {

if (OneCorner(x, Y1, X2, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[x, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[x, Y1].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[x, Y2].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[x, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

if (X_line(X1, Horizontal + 1, Y1) == true)

{

if (X_line(X2, Horizontal + 1, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[Horizontal + 1, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[Horizontal + 1, Y1].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[Horizontal + 1, Y2].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[Horizontal + 1, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

return false;

}

//二折连——左

bool left(int X1, int X2, int Y1, int Y2)

{

for (int x = X1 - 1; x >= 0; x--)

{

if (X_line(X1, x, Y1) == true && MyButton[x, Y1].Visible == false) {

if (OneCorner(x, Y1, X2, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[x, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[x, Y1].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[x, Y2].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[x, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

if (X_line(X1, 0, Y1) == true)

{

if (X_line(X2, 0, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[0, Y1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[0, Y1].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[0, Y2].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[0, Y2].Top + length / 2;

return true;

}

}

return false;

}

//二折连——上

bool up(int X1, int X2, int Y1, int Y2)

{

for (int y = Y1 - 1; y >= 0; y--)

{

if (Y_line(Y1, y, X1) == true && MyButton[X1, y].Visible == false) {

if (OneCorner(X1, y, X2, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, y].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, y].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[X2, y].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[X2, y].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

if (Y_line(Y1, 0, X1) == true)

{

if (Y_line(Y2, 0, X2) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, 0].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, 0].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[X2, 0].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[X2, 0].Top + length / 2;

return true;

}

}

return false;

}

//二折连——下

bool down(int X1, int X2, int Y1, int Y2)

{

for (int y = Y1 + 1; y <= Upright+1; y++)

{

if (Y_line(y, Y1, X1) == true && MyButton[X1, y].Visible == false) {

if (OneCorner(X1, y, X2, Y2) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, y].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, y].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[X2, y].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[X2, y].Top + length / 2;

return true;

}

}

}

if (Y_line(Y1, Upright + 1, X1) == true)

{

if (Y_line(Y2, Upright + 1, X2) == true)

{

z1.X = MyButton[X1, Upright + 1].Left + length / 2;

z1.Y = MyButton[X1, Upright + 1].Top + length / 2;

z2.X = MyButton[X2, Upright + 1].Left + length / 2;

z2.Y = MyButton[X2, Upright + 1].Top + length / 2;

return true;

}

}

return false;

}

然后将二折连的四种分类综合在一起,代码如下:

bool TwoCorner(int X1, int X2, int Y1, int Y2)

{

if (right(X1, X2, Y1, Y2) == true)

return true;

if (left(X1, X2, Y1, Y2) == true)

return true;

if (up(X1, X2, Y1, Y2) == true)

return true;

if (down(X1, X2, Y1, Y2) == true)

return true;

else

return false;

}

最后将直连、一折连、二折连的代码统统综合起来,代码如下:bool Path()

{

if (X1 == X2)

{

if (Y_line(Y1, Y2, X1) == true)

{

LinkWay = GamePath.line;

return true;

}

}

if (Y1 == Y2)

{

if (X_line(X1, X2, Y1) == true)

{

LinkWay = GamePath.line;

return true;

}

}

if (OneCorner(X1, Y1, X2, Y2) == true)

{

LinkWay = GamePath.OneCorner;

return true;

}

if (TwoCorner(X1, X2, Y1, Y2) == true)

{

LinkWay = GamePath.TwoConcer;

return true;

}

else

return false;

}

通过这些代码,该游戏连线的判定就解决了。

板块四:判断成功。当窗口中没有图片时,便可以弹出窗口通知用户已完成游戏,并记录游戏者姓名。记录姓名在板块九会详细介绍,下面是判断是否完成游戏的代码:

private bool Win()

{

for (i = 1; i <= Horizontal; i++)

{

for (j = 1; j <= Upright; j++)

{

if (MyButton[i, j].Visible == false)

continue;

else

return false;

}

}

if (i == Horizontal+1)

return true;

else

return false;

}

板块五:判断失败。该过程比较简单,当时间结束时游戏即失败,代码如下:

private bool Lose()

{

if (time <= 0)

{

timer1.Enabled = false;

return true;

}

else

return false;

}

该代码应该在时间空间Timer的Tick时间中执行。

板块六:重新开始。在窗口中添加“主菜单”按钮,用户可以通过返回主菜单重新开始游戏。在该事件下加游戏初始化的代码,具体如下:private void initialise()//初始化游戏

{

score = 0;

//时间轴

time = 60;

toolStripProgressBar1.Maximum = time;

toolStripProgressBar1.Minimum = 0;

toolStripProgressBar1.Value = time;

//时间轴

toolStripStatusLabel1.Text = "你的分数:" + score.ToString();

toolStripStatusLabel2.Text = "所剩时间:" + time.ToString();

buttonMean.Visible = true;

buttonBegin.Enabled = true;

for (i = 0; i <= Horizontal+1; i++)

{

for (j = 0; j <= Upright+1; j++)

{

MyButton[i, j] = new Button();

MyButton[i, j].Size = new Size(length, length);

MyButton[i, j].Left = 3 * distance + (i - 1) * length;

MyButton[i, j].Top = 3 * distance + (j - 1) * length + menuStrip1.Height;

MyButton[i, j].Visible = false;

Controls.Add(MyButton[i, j]);

}

}

for (i = 1; i <= Horizontal; i++)

{

for (j = 1; j <= Upright; j++)

{

Button button = new Button();

button = MyButton[i, j];

button.Click += new EventHandler(Mybt_Click);

MyButton[i, j].Name = i.ToString();//为了判断图片是否相同 MyButton[i, j].ImageList = imageList1;

MyButton[i, j].ImageIndex = i - 1;

MyButton[i, j].Visible = true;

//导入图片

}

}

//调整各个控件窗体的位置

location();

}

板块七:游戏暂停。当游戏暂停时,该按钮应该显示“继续”,同时时间停止,用户不能看到游戏界面;继续游戏后,按钮显示“暂停”,同时时间开始继续减少。时间停止与继续通过控制Timer的Enable属性。为了遮盖游戏界面,用了PictureBox空间,通过控制该空间的Visibl属性控制游戏界面的可见性,同时可以在游戏开始时显示该图片,使界面更加美观。

板块八:游戏难度。该设计也比较简单,通过控制图片的多少来控制难度。游戏难度可以在开始游戏之前选择,不再赘述。

板块九:历史记录。该过程主要应用了文件的读取和窗体之间变量的传递。记录必须保存在当地的文件里,否则游戏关闭后记录将不再存在,都取时也必须从当地文件读取。其中文件应分为简单游戏的姓名,分数,一般难度的姓名、分数和困难难度的姓名和分数构成,以简单游戏为例。同时窗口间变量的传递可以将要传递的变量写在form后的括号中,然后承接的窗口要有接受的变量,类似于事件之间的传递。

接着是保存记录,当游戏胜利,弹出FormWin窗口,可以记录游戏者姓名和时间,代码如下:

{

FileStream fs = new FileStream(@".\Files\easyName.txt", FileMode.Append);

StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8);//解决乱码

FileStream fsTime = new FileStream(@".\Files\easyTime.txt", FileMode.Append);

StreamWriter swTime = new StreamWriter(fsTime, Encoding.Default);

sw.WriteLine(textBox1.Text);

swTime.WriteLine(time.ToString());

sw.Close();

fs.Close();

swTime.Close();

fsTime.Close();

}

这样便可以把记录存到当地的文件夹里。

然后是点击排行榜是需要读取文件,还是以简单模式为例,弹出新的窗口FormTop,代码如下:

{

StreamReader sr = new StreamReader(@".\Files\easyName.txt", false);

StreamReader srTime = new StreamReader(@".\Files\easyTime.txt", false);

MyName = sr.ReadToEnd();//读取全部

time = srTime.ReadToEnd();

sr.Close();

srTime.Close();

label1.Text += "\n\n" + MyName;

label2.Text += "\n\n" + time;

}

板块十:游戏音乐。游戏音乐分为背景音乐和消除音乐。消除音乐内存比较小,可以直接用WAV格式,代码也比较简单,当消除成功时执行如下代码:

SoundPlayer SP = new SoundPlayer();

SP.SoundLocation = @".\Sound\Clear.Wav";

SP.Play();

然后北京音乐如果用WAV格式的话内存太大,为减小游戏内存,所以将北京音乐换为WMA格式,同时上面的代码不可用,所以我通过百度找到一些代码,虽然不是太懂,但为了游戏的完整性,还是使用了。首先要声明空间,即:using System.Runtime.InteropServices;

using System.Media;//播放音乐用的空间

接着,在class FormMain中添加如下代码:

public static uint SND_ASYNC = 0x0001; // play asynchronously

public static uint SND_FILENAME = 0x00020000; // name is file name

[DllImport("winmm.dll")]

public static extern uint mciSendString(string lpstrCommand,

string lpstrReturnString, uint uReturnLength, uint hWndCallback);

//播放音乐

//没看懂。。。。

最后在你想要播放音乐的位置添加如下代码:

mciSendString(@"close temp_alias", null, 0, 0);

mciSendString(@"open "".\Sound\BackMusic.wma"" alias temp_alias",

null, 0, 0);

mciSendString("play temp_alias repeat", null, 0, 0);

(其中.\Sound\BackMusic.wma为文件位置)

我在FormMain中添加了一段,实现了北京音乐的播放,为了实现音乐的暂停,当用户关闭背景音乐时,执行相似代码,将文件换为空白文件即可实现。

2、设计核心技术

核心技术主要是连线的实现,上面已经阐述,同时为了美观,添加

了一些基本功能。

(1)GDI+画图

当连线条件满足时,画出俩个图片之间的连线方式,首先需要找出图片的中心,如果是直连,可以直接连接,一折连和二折连需要找出他们的折点然后连线,之后停顿几秒后连线要消失。

连线的代码如下:

private void DrawLine(int X1, int X2, int Y1, int Y2,Color myColor,GamePath LinkWay)

{

Graphics g = this.CreateGraphics();

Pen myPen = new Pen(myColor, 2);

int x1 = MyButton[X1, Y1].Left + length / 2;

int y1 = MyButton[X1, Y1].Top + length / 2;

int x2 = MyButton[X2, Y2].Left + length / 2;

int y2 = MyButton[X2, Y2].Top + length / 2;//调整连线的点为Button的中点

switch (LinkWay)

{

case GamePath.line:

g.DrawLine(myPen, x1, y1, x2, y2);

break;

case GamePath.OneCorner:

g.DrawLine(myPen, x1, y1, z1.X, z1.Y);

g.DrawLine(myPen, z1.X, z1.Y,x2, y2);

break;

case GamePath.TwoConcer:

g.DrawLine(myPen, x1, y1, z1.X, z1.Y);

g.DrawLine(myPen, z1.X, z1.Y, z2.X, z2.Y);

g.DrawLine(myPen, z2.X, z2.Y, x2, y2);

break;

}

}

如果消除条件满足,执行该事件。

(2)用到了枚举类型,将游戏的难易程度分开,以便统计,具体代码如下:

public enum style { easy, common, hard };

public enum Rank {easy,common,hard };

(3)应用了进度条来显示时间的多少,进度条的Maximum表示进度条最大时代表的值,必然,Minimum代表最小时代表的值,而Value当前值。可以通过使Value的减少来减少时间,为了增加游戏的可玩性,当消除成功时增加2秒,失败后减少3秒。这些过程都通过控制Value的大小实现。

其他的一些核心技术在设计方法中已经介绍,不再赘述。

三、项目测试

简要介绍采用的测试方法和测试要点。

1、个人局部测试

方法:每次实现一个小功能后测试一下是否能够实现,如果出错,可以在前面添加MessageBox来显示感觉可能出错的地方,最终找出错误并且正确修改。

要点:要善于使用局部调试,找到自己的错误。

如:在判断图片是否相同时,开始直接比较俩个Button的Image是否相同,但执行不了,后来发现比较Image很复杂,所以我给相同的图片取相同的Name,通过判断Name来判断图片是否相同,解决了问题。

2、项目完成后整体调试

方法:完成后不断地自己运行该程序,不断的发现错误和不足。

要点:注意一些无法执行的控件,即没有写代码的控件,在整体调试时一定要删除。

3、请同学调试

主要是让同学玩,随便点,发现各种错误,现总结如下:

(1)问题:先选好难度,再点主菜单,再点开始,暂停,然后就会出现空白。

解决:在ButtonMean的Click事件中,将ButtonBegin的Enable 属性设置为false;

(2)问题:时间到后,MessageBox点击确定关闭后,点暂停,再点继续,可以重新开始,时间只有1秒。

解决:如果输了,MessageBox.Show();之后将ButtonPause的Enable属性设置为false。

(3)问题:设置中的音乐开关没有标识。

解决:具体条件下具体分析,可以把“开”或“关”改成“开?”或“关?”。

(4)问题:退出按钮没有阴影效果;

解决:将ButtonClose的Cursor属性改为Hand。

四、结论

简要总结项目的主要工作、主要结果、心得感受主要发现以及下一步应当开展的主要工作等。

1、主要工作和结果。项目实现了连连看的基本功能,达到了最初为工作学习劳累的人减轻压力的目的。同时增加了背景音乐,增加了用户的享受性。通过困难程度的分类,扩大了游戏的使用人群,使不同技术水平的人都可以玩此游戏。最后,通过历史记录的实现,使用户可以看到自己的玩游戏过程中的进步。

2、新的感受。任何一个项目都不是简单完成的,而且要用到的知识不一定是你学习过的,所以在做项目时要善于利用自己身边的资源,通过网络、图书等途径获取知识。同时,同学之间应该相互学习,相互交流,互相促进自己的项目趋于完美。

3、下一步工作:游戏只是实现了历史记录,却没有实现排行榜功能,所以我希望今后可以实现排行榜的功能。

连连看游戏毕业设计

连连看游戏毕业设计 【篇一:连连看游戏的设计与实现本科生毕业论文】 毕业论文(设计) 论文(设计)题目 院系名称 专业(班级) 姓名(学号) 指导教师 系负责人 完成时间连连看游戏的设计与实现 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下 进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方 外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过 贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定, 即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学 校有权保存 毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以 采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为 目的前提下, 学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期: 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究 所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文 不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同 意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或 部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日

简易数字连连看Java程序的设计书

简易数字连连看Java程 序设计书 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求:

图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块 图三,数据记录模块

图四,鼠标操作模块 2.2部分模块流程图:

3代码设计 package mybase.programe; /* * lianliankan总体算法思路:由两个确定的按钮。若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。这个找路经 * 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有 * 三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

连连看-JAVA课程设计报告

课程设计 2013 ~ 2014学年第二学期 设计题目连连看游戏程序 院(系) 专业软件工程 班级学号 学生姓名 设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日 指导教师 提交日期 2014年6月27日

目录 目录 (2) 1.课程设计的目的与要求 (3) 1.1课程设计目的与要求 (3) 1.2课程设计内容 (3) 1.3课程设计的实验环境 (3) 1.4课程设计的预备知识 (3) 2.系统模块结构图 (4) 2.1 模块设计 (4) 2.1.1 菜单控制模块 (4) 2.1.2 算法模块 (5) 2.1.3 界面显示模块 (7) 3.详细设计 (9) 3.1总体算法思路 (9) 3.2代码实现 (9) 4.小结 (9)

1.课程设计的目的与要求 1.1课程设计目的与要求 1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。 2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思 想。 3.能正确编写和调试JA V A程序。 4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。 1.2课程设计内容 1.设计一个连连看的游戏程序。 2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成 3.设计思路: (1)界面设计 1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。 2)布局可以考虑使用GRID方式。 3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。 4)考虑完善界面,例如动画等。 (2)代码设计 1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章 节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。 (可以上网搜索相关算法)。 2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。 4.实验步骤(包括操作方法、数据处理) (1)界面设计 (2)算法设计 (3)代码设计 1.3课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。 1.4课程设计的预备知识 熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。

JAVA实验报告3-“连连看”游戏程序设计

目录 一、实验目的与要求 (2) 二、实验方案 (2) 三、实验结果和数据处理 (3) 四、结论 (20) 五、问题与讨论 (20)

一、实验目的与要求 (1)实验目的:通过在指定的窗口界面完成“连连看”小游戏程序的编写和调试,加深对面向对象程序设计的理解。 (2)实验要求:按照Java程序设计教程的要求完成第三章中“连连看”游戏程序的编写和调试。 二、实验方案 定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener: ①main()方法:主函数; ②actionPerformed()方法,用来实现重来一局按钮的响应事件; ③go()方法:初始化界面,排列图形; ④ex()方法:设置“退出游戏”窗体界面; ⑤suiji()方法:产生随机数,来填充游戏界面对应的数组的各个位置; ⑥chonglie()方法:当无符合条件的图形可消去时,需要重新排列图形; ⑦ling()方法:将数组中为零的成员所对应的按钮消去(设为不可见); ⑧wei()方法:判断并记录每次单击按钮的一些信息; ⑨xiao()方法:判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去。

三、实验结果和数据处理 整个游戏最重要的方法,xiao()方法,用来判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去: import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateL V; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane();

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

连连看C++程序设计

源程序代码 //main.cpp #include using namespace std; #include #include #include"class.h" void main() { GridInfor g; initgraph(M,N); mciSendString("play game_begin.mp3 repeat", NULL, 0, NULL); g.InitFace(); while(1) { mouse = GetMouseMsg(); switch(mouse.uMsg) { case WM_MOUSEMOVE: g.Mousemove(mouse.x,mouse.y); break; case WM_LBUTTONDOWN: if(Single_click_judge(mouse.x,mouse.y)) { g.Leftbottondown(mouse); } break; default: break; } } closegraph(); } void GridInfor::RandGrid() //产生图片的标记{ for(int iCount = 0, x = 1; x <= ROW; ++x ) { for( int y = 1; y <= COL; ++y ) { ::GridID[x][y] = iCount++ % GridNum + 1; } } } void GridInfor::Shuffle( ) //打乱棋盘

int ix, iy, jx, jy, grid; for( int k = 0; k < 84; ++k ) { ix = rand() % ROW + 1; // 产生1 - COL 的随机数 iy = rand() % COL + 1; // 产生1 - ROW 的随机数 jx = rand() % ROW + 1; // 产生1 - COL 的随机数 jy = rand() % COL + 1; // 产生1 - ROW 的随机数 if( ::GridID[ix][iy] != ::GridID[jx][jy] ) //如果不相等就交换数据 { grid = ::GridID[ix][iy]; ::GridID[ix][iy] = ::GridID[jx][jy]; ::GridID[jx][jy] = grid; } } } ////////////////////////////////初始化界面/////////////////////////////////////// void GridInfor::InitFace() { srand((unsigned)time(NULL)); a.Load_picture(); a.RandGrid(); IMAGE image3; loadimage(&image3,"res\\bg.bmp"); putimage(0,0,&image3); getimage(&image2,3 * 42,2 * 48,42, 48); a.Shuffle(); a.ShowGrid(); } void GridInfor::Load_picture() //加载图片{ IMAGE image1,background; loadimage(&image1,"IMAGE","grids"); SetWorkingImage(&image1); for(int i = 1 ;i < GridNum + 1 ;i ++) for(int j = 0;j < 2;j++) getimage(&image[i][j],j * 42,i * 48,42, 48); loadimage(&background,"IMAGE","bg"); SetWorkingImage(&background); getimage(&image2,3 * 42,2 * 48,42, 48); SetWorkingImage(); putimage(0,0,&background); }

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件)

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

基于Android的连连看游戏设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于Android的连连看游戏设计 学生:李超学号: 201040620175 学院:物理与电子科学学院专业:电子信息科学与技术入学时间: 2010 年 9 月 13 日 指导教师:王森职称: 完成日期: 2014 年 4 月 18 日

摘要 手机游戏是一款在手机或者平板电脑上运行的游戏软件。随着移动互联网和科技的发展,移动终端设备得到了广泛的应用,在日常生活中,人们越来越离不开它。在此基础上,手机游戏得到了很大的发展。android手机就是在此基础上产生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google 应用的特点。再加上手机游戏的娱乐性、随意性,更是有了很大的发展空间。 本文就是在对android 手机游戏的研究基础上,开发了一款特别有趣的游戏---连连看。通过对游戏需求的分析,确定了连连看要实现的功能,通过对游戏界面布局、音效控制、动画设置、数据模型等研究,设计出了一款界面清新,有趣的一款简单的手机游戏,希望能为大家的日常生活带来一点乐趣,是人们生活更加快乐,心情愉悦。通过这次连连看游戏的设计,我对Android产生了更加浓厚的兴趣,并且从中看到了Android游戏的发展前景,相信Android的发展前景会越来越好。 关键字:手机游戏Android 连连看 ABSTRACT Mobile game is game software which is run on a mobile phone or a tablet. With the development of Internet and science and technology, mobile terminal equipment has been widely used and is indispensable in People's Daily life.Based on this , the mobile phone games got great development. Android is produced on the basis of this.It is a a open source operating system produced by Google company ,and which based on the Linux kernel.Due to its openness, free from all bondage of operators, rich hardware selection, developers are not subject to any restrictions and combine with excellent characteristics of Google apps closely. In addition to the entertainment of mobile games , optional, it has a very big development space. This article is based on the study of android mobile games, has developed a very

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

C语言程序设计连连看

#include #include <> #include <> #include <> #include using namespace std; #include int mai() // 倒计时 { for (int i=3; i>=0; i--) { long t = time(NULL); for(;;) { long n = time(NULL); if(n != t) break; } system("cls"); cout<<" "< << " ** 秒

"<>d; *** cout<<" "<

QT版连连看制作的实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 一.游戏概述 1.1游戏简介 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 1.2游戏功能 本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述: 游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;

●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作 方向键、消行时的声音,音量由玩家操作控制; ●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关 难度的等级; 玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。 二.需求分析 2.1开发的需求 2.1.1 C++ CC++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新Compile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。但是CC++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。 除了GUI Library需要统一外,还得看该Library设计的好不好才行,Linux GUI我没写过就不说了,若在Windows平台,Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++可以用MFC和.NET Framework,首先来看Borland的C++ Builder,它使用标准的ANSI C++语言开发,利用VCL写出来的程序也算蛮漂亮的,执行速度很快,比较麻烦的是C++Builder当初为了缩短上市时间,并没有设计自己的Library,而是藉用Delphi的Library,导致C++ Builder在Compile时,是先用Delphi的Compiler将VCL compile成

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

连连看源代码

摘要: 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点, 得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编 程领域的首选编程语言。 Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展 所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期 内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应 用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java 自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中 了. 连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进 行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成 为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行 复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版, 阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就 了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可 玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 关键字:发展,java,连连看,程序设计; 1.课程设计介绍 课题设计的目的: 1) 进一步加深对Java语言的理解和掌握;将所学的JAVA知识运用于实践中。 2) 课程设计将理论与实践相结合,提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,锻炼 我们的分析解决;实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力。 3)熟练掌握JAVA语言中图形用户界面程序的编写; 4)大体了解怎样用JAVA来编写小游戏的,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。 课程设计的要求: 由于Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等 特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义, 而且有利于软件的维护和继承学会java程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程。进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容,如用户图形界面 设计、Java多线程编程、Applet程序的设计、文件和网络输入输出流编程、Java数据库编程等。通过亲自动手写程序,一方面拓展知识面,一方面锻炼调试能力。

基于java的连连看游戏

基于JAVA的《连连看》游戏 一引言 《连连看》游戏在网上种类非常多,比如《水果连连看》,《宠物连连看》等等,虽然版本各种各样,但是其基本玩法,或者说基本算法是相同的,就是显示一些图标,让用户依次去点击两个图标,如果这两个图标相同,并且这两个图标通过直线可以相连,或者通过直角相连,或者通过双折线相连就可以消掉,消掉所有图标即为胜利。如图1所示: 图1 正在进行中的连连看游戏 通过该游戏的制作,我们可以对Java的基础语法、Java图形界面以及简单的算法设计有一个比较全面的了解。 二设计要求 为了避免叙述的繁琐,我们只实现连连看游戏的基本功能,如下: ●制作如图1所示的游戏界面,尽量做到美观大方,使用方便 ●当两个图标相同,且通过直线相连、直角相连、双折线相连时,能够消掉图标 ●能够让游戏随时暂停,然后继续

当游戏进行到一定程度,无法消除剩余图标时,要能够提供重排功能对图标进行重排,从而让游戏继续进行 三实现思路 我们先讲一下程序中的几个难点,主要是说清楚具体的实现思路,具体的代码会在文后给出,大家可以参考。 1、界面设计 需要实现如图2所示的界面: 图 2 连连游戏界面 整个界面分为三个区域:菜单区、功能区、游戏区。首先在窗体上放置三个面板JPanel,分别存放三个区域,如图3所示:

图3 界面的设计 系统菜单区放置菜单即可,用户游戏区放置一个8*9的按钮数组来构成游戏界面,用户交互区放置开始,暂停等功能按钮以及提示信息。 2、生成游戏区 运行程序后,游戏区并不显示按钮数组,当点击开始按钮后,再自动生成。在生成按钮时要求按钮上的图案是随机的,且每个图案必须是偶数,否则会出现无法消除的按钮。如何实现呢?我们可以这样考虑:假设有12个图片,把图片名字按照数字序号从0到11命名;假设游戏区共72个按钮,那么产生36个12以内的随机数字(每个随机数字代表一个图片),放入一个ArrayList中,最后使用ArrayList的addAll方法对已经产生的36个随机数字复制一份,这样就获得了72个随机数字,并且是成对的。因为一个数字对应一个图片,所以72个按钮需要的图片就生成了。代码如下: Random random = new Random(); int imagenum = ROW * COL; for(int i=0; i

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