Solr5.3.1源代码详解

Solr5.3.1源代码详解
Solr5.3.1源代码详解

Solr5.3.1源代码调研

一、源代码目录结构

1、根目录文件及文件夹

2、dev-tools文件夹

此文件夹用于生成响应的工程文件,如:idea,eclipse,maven工程。

3、lucene源代码文件夹

4、Solr源代码文件夹

二、S olr&Lucene索引及搜索介绍

Lucene的架构和过程

全文检索也是类似的原理,它可以归结为两个过程:

(1)索引创建(Indexing)

(2)搜索索引(Search)

1、索引

Solr/Lucene采用的是一种反向索引,所谓反向索引:就是从关键字到文档的映射过程,保存这种映射这种信息的索引称为反向索引。

?左边保存的是字符串序列

?右边是字符串的文档(Document)编号链表,称为倒排表(Posting List)

字段串列表和文档编号链表两者构成了一个字典。现在想搜索”lucene”,那么索引直接告诉我们,包含有”lucene”的文档有:2,3,10,35,92,而无需在整个文档库中逐个查找。如果是想搜既包含”lucene”又包含”solr”的文档,那么与之对应的两个倒排表去交集即可获得:3、10、35、92。

2、索引创建

假设有如下两个原始文档:

文档一:Students should be allowed to go out with their friends, but not allowed to drink beer.

文档二:My friend Jerry went to school to see his students but found them drunk which is not allowed.

创建过程大概分为如下步骤:

一:把原始文档交给分词组件(Tokenizer)

分词组件(Tokenizer)会做以下几件事情(这个过程称为:Tokenize),处理得到的结果是词汇单元(Token)

1. 将文档分成一个一个单独的单词

2. 去除标点符号

3. 去除停词(stop word)

所谓停词(Stop word)就是一种语言中没有具体含义,因而大多数情况下不会作为搜索的关键词,这样一来创建索引时能减少索引的大小。英语中停

词(Stop word)如:”the”、”a”、”this”,中文有:”的,得”等。不同语

种的分词组件(Tokenizer),都有自己的停词(stop word)集合。经过分

词(Tokenizer)后得到的结果称为词汇单元(Token)。上例子中,便得到

以下词汇单元(Token):

"Students","allowed","go","their","friends","allowed",

"drink","beer","My","friend","Jerry","went","school",

"see","his","students","found","them","drunk","allowed"

二:词汇单元(Token)传给语言处理组件(Linguistic Processor)

语言处理组件(linguistic processor)主要是对得到的词元(Token)做一些语言相关的处理。对于英语,语言处理组件(Linguistic Processor)一般做以下几点:

1. 变为小写(Lowercase)。

2. 将单词缩减为词根形式,如”cars”到”car”等。这种操作称为:stemming。

3. 将单词转变为词根形式,如”drove”到”drive”等。这种操作称为:lemmatization。

语言处理组件(linguistic processor)处理得到的结果称为词(Term),例子中经过语言处理后得到的词(Term)如下:

"student","allow","go","their","friend","allow","drink","beer","my","friend","jerry","go","school","see","his","student","find","them","drink","allow"。

经过语言处理后,搜索drive时drove也能被搜索出来。Stemming 和lemmatization的异同:

?相同之处:

1.Stemming和lemmatization都要使词汇成为词根形式。

?两者的方式不同:

1.Stemming采用的是”缩减”的方式:”cars”到”car”,”driving”到”drive”。

2.Lemmatization采用的是”转变”的方式:”drove”到”drove”,”driving”

到”drive”。

?两者的算法不同:

1.Stemming主要是采取某种固定的算法来做这种缩减,如去除”s”,去

除”ing”加”e”,将”ational”变为”ate”,将”tional”变为”tion”。

2.Lemmatization主要是采用事先约定的格式保存某种字典中。比如字典

中有”driving”到”drive”,”drove”到”drive”,”am, is, are”到”be”的

映射,做转变时,按照字典中约定的方式转换就可以了。

3.Stemming和lemmatization不是互斥关系,是有交集的,有的词利用

这两种方式都能达到相同的转换。

三:得到的词(Term)传递给索引组件(Indexer)

利用得到的词(Term)创建一个字典:

Term Document ID

student 1

allow 1

go 1

their 1

friend 1

allow 1

drink 1

beer 1

my 2

friend 2

jerry 2

go 2

school 2

see 2

his 2

student 2

find 2

them 2

drink 2

allow 2

对字典按字母顺序排序:

Term Document ID

allow 1

allow 1

allow 2

beer 1

drink 1

drink 2

find 2

friend 1

friend 2

go 1

go 2

his 2

jerry 2

my 2

school 2

see 2

student 1

student 2

their 1

them 2

合并相同的词(Term)成为文档倒排(Posting List)链表

?Document Frequency:文档频次,表示多少文档出现过此词(Term)

?Frequency:词频,表示某个文档中该词(Term)出现过几次

对词(Term) “allow”来讲,总共有两篇文档包含此词(Term),词(Term)后面的文档链表总共有两个,第一个表示包含”allow”的第一篇文档,即1号文档,此文档中,”allow”出现了2次,第二个表示包含”allow”的第二个文档,是2号文档,此文档中,”allow”出现了1次至此索引创建完成,搜索”drive”时,”driving”,”drove”,”driven”也能够被搜到。因为在索引中,”driving”,”drove”,”driven”都会经过语言处理而变成”drive”,在搜索时,如果您输

入”driving”,输入的查询语句同样经过分词组件和语言处理组件处理的步骤,变为查询”drive”,从而可以搜索到想要的文档。

3、搜索步骤

(1)对查询内容进行词法分析、语法分析、语言处理

1. 词法分析:区分查询内容中单词和关键字,比如:english and janpan,”and”

就是关键字,”english”和”janpan”是普通单词。

2. 根据查询语法的语法规则形成一棵树

3. 语言处理,和创建索引时处理方式是一样的。比如:leaned–>lean,driven–>drive

(2)搜索索引,得到符合语法树的文档集合

(3)根据查询语句与文档的相关性,对结果进行排序

我们把查询语句也看作是一个文档,对文档与文档之间的相关性(relevance)进行打分(scoring),分数高比较越相关,排名就越靠前。当然还可以人工影响打分,比如百度搜索,就不一定完全按照相关性来排名的。

如何评判文档之间的相关性?一个文档由多个(或者一个)词(Term)组成,比如:”solr”,“toturial”,不同的词可能重要性不一样,比如solr就比toturial重要,如果一个文档出现了10次toturial,但只出现了一次solr,而另一文档solr出现了4次,toturial出现一次,那么后者很有可能就是我们想要的搜的结果。这就引申出权重(Term weight)的概念。

权重表示该词在文档中的重要程度,越重要的词当然权重越高,因此在计算文档相关性时影响力就更大。通过词之间的权重得到文档相关性的过程叫做空间向量模型算法(Vector Space Model)

影响一个词在文档中的重要性主要有两个方面:

?Term Frequencey(tf),Term在此文档中出现的频率,ft越大表示越重要

?Document Frequency(df),表示有多少文档中出现过这个Trem,df越大表示越不重要

物以希为贵,大家都有的东西,自然就不那么贵重了,只有你专有的东西表示这个东西很珍贵,权重的公式:

4、向量空间模型

文档中词的权重看作一个向量

Documen t = {term1, term2, …… ,term N}

Document Vector = {weight1, weight2, …… ,weight N}

把欲要查询的语句看作一个简单的文档,也用向量表示:

Query = {term1, term 2, …… , term N}

Query Vector = {weight1, weight2, …… , weight N}

把搜索出的文档向量及查询向量放入N维度的空间中,每个词表示一维:

夹角越小,表示越相似,相关性越大。

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解 有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一 下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如:主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上, 称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。辅助光: 又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的 5 0%-80% 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显

示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意 灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层 次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除” 与“包括”功能,绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。 最后再调整灯光的颜色做细致修改。 灯光的分类及其属性 在3DMA中,灯光分为标准灯光与光度学灯光,还有制作室内效果图

光线跟踪讲解及源代码

计算机图形学期末作业 作业题目:Ray Tracing算法的实现 姓名:李海广 学号:S130201036 任课教师:秦红星

摘要 Ray Tracing算法又叫光线跟踪算法,它能通过递归方法逐个计算每个像素点的光强,然后就可以绘制出高度真实感的图像,因此该方法在图形学领域得到了广泛的应用。Ray Tracing算法的思想还能应用到移动通信终端定位领域,该领域里的射线跟踪法与此算法思想类似。MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。其中包含的类包含大量Windows句柄封装类和很多Windows的内建控件和组件的封装类。MFC在处理Windows窗口应用程序方面具有很大的优势,因此,本文使用MFC在VC6.0里实现Ray Tracing算法,并给出了该算法的详细讲解。 【关键词】Ray tracing 光线跟踪递归像素光强 MFC C++

目录 1.Ray Tracing算法概述 (1) 1.1Ray Tracing算法简介 (1) 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1) 2.Ray Tracing算法的具体实现 (2) 2.1算法的实现环境 (2) 2.2实现算法的C++程序简介 (2) 2.3算法的具体实现过程 (3) 2.4 程序运行结果 (11) 3.总结 (11) 3.1 通过该算法学到的东西 (11) 3.2本程序未完成的任务 (12) 4.参考文献 (12)

1.Ray Tracing算法概述 1.1Ray Tracing算法简介 光线跟踪(Ray tracing),又称为光迹追踪或光线追迹,它是来自于几何光学的一项通用技术,它通过跟踪与光学表面发生交互作用的光线从而得到光线经过路径的模型。它用于光学系统设计,如照相机镜头、显微镜、望远镜以及双目镜等。这个术语也用于表示三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术将具有一定数学模型的场景显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以在追求高质量结果时我们经常使用这种方法。 在光线跟踪的过程中,我们要考虑许多因素。要跟踪的光线包括反射光线、散射光线和镜面反射光线,利用递归方法并且设定一定的阀值来跟踪;在计算光强度时,我们要考虑场景中物体的反射系数、漫反射系数和镜面反射系数,还有交点处的法向量,出射光线的方向向量;在求视线以及反射光线和场景中物体的交点时,要计算出离眼睛以及出射点最近的交点作为击中点,得到击中点之后,我们就可以计算出击中点的坐标。最终,通过三个公式计算出每一个像素点处三种光线的光强值,再将三个光强值相加,就得到了该像素点出的总光强值,最后将颜色缓冲器中的三种颜色值输出到屏幕上,就得到了我们需要的光线跟踪图像。 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1)对图像中的每一个像素,创建从视点射向该像素的光线; (2)初始化最近时间T为一个很大的值,离视点最近的物体指针设为空值; (3)对场景中的每一个物体,如果从视点出发的光线和物体相交,且交点处的时间t比最近时间T小,则将t的值赋给最近时间T,并设置该物体为最近物体,将物体指针指向该物体; (4)经过第三步的计算后,如果最近物体指针指向空值NULL,则用背景色填充该像素。如果该指针指向光源,则用光源的颜色填充该像素;

word域代码的详解

word域代码详解 十个特殊指令(域开关),分别是: 1.数组\A、 2.括号\B、 3. 位移\D、 4.分式\F、 5.积分\I、 6.列表\L、 7.重叠\O、 8.根号\R、 9.上下标\S、 10.框\X, 每个开关又有若干个选项,用以精确调节格式。 1. 数组开关\A(): 按行顺序将数组元素排列为多列 域代码:{EQ \a(100,2,31) } 讲解:{EQ\列表(100,2,31排成一列)} 可用参数:\al左对齐;\ac居中;\ar右对齐;\con元素排成n 列;\vsn行间增加n 磅;\hsn列间增加n磅 \al左对齐 域代码:{EQ \a\al(100,2,31)} 讲解:{EQ \列表\左对齐(100,2,31)} \ac居中 域代码:{EQ \a\ac(100,2,31) } 讲解:{EQ \列表\居中对齐(100,2,31)} \ar右对齐 域代码:{EQ \a\ar(100,2,31) } 讲解:{EQ \列表\右对齐(100,2,31)} \con元素排成n列 域代码:{EQ \a\co3(10,2,31,0,1,0,14,3,55)} 讲解:{EQ \列表\元素排成3 列(10,2,31,0,1,0,14,3,55)} \vsn 行间增加n磅 域代码:{EQ \a\co3\vs2(10,2,31,0,1,0,14,3,55)} 讲解:{EQ \列表\元素排成3列\行间增加2磅} \hsn 列间增加n磅 域代码:{EQ \a\co3\vs2\hs4(10,2,31,0,1,0,14,3,55)} 讲解:{EQ \列表\元素排成3列\行间增加2磅\列间增加4磅} 2. 括号开关\B(): 用大小适当的括号括住元素。 域代码:{EQ \b( \a(100,2,31)) } 讲解:{EQ \加括号( \数组(100,2,31))} 可用参数:左括号使用字符* \lc\*;右括号使用字符* \rc\* ;左右括号都使用字符* \bc\* \lc\* 左括号使用字符* 域代码:{EQ \b\lc\|( \a(100,2,31))} 讲解:{EQ \加括号\左括号使用字符|( \数组(100,2,31)) } \rc\* 右括号使用字符* 域代码:{EQ \b\rc\|( \a(100,2,31)) } 讲解:{EQ \加括号\右括号使用字符|( \数组(100,2,31))} \bc\* 左右括号都使用字符*

用域代码处理Word页码

用域代码处理Word页码 一、插入基本页码 例如某份文档,当前设置为每页两栏,现在的要求是在每一栏的下面都插入相应的页码,也就是将原来的第一页设置为1、2页,第二页设置为3、4页,以此类推。简单分析一下,其实左侧栏的页码数可以由公式“当前页码×2-1”后得到,右侧栏的页码数可以由公式“当前页码×2”得到,这里以Word 2007为例进行说明,具体操作步骤如下: 第1步:切换到“页码布局”标签页,执行“分栏→两栏”命令,将当前文档拆分为两栏,至于其他的要求可以暂时取默认设置,效果如图1所示。 图1 Word 2007执行分栏(点击看大图) 第2步:切换到“插入”标签页,在“页脚”下拉菜单中选择“空白”,接下来请在需要添加页码的位置处分别画出两个文本框,右侧栏的文本框可以通过复制获得,见图2。 图2 Word 2007画出文本框(点击看大图 二、插入域代码 第3步:将光标定位在文本框中,注意此时请仍旧切换到“插入”标签页,在“文档部件”下拉菜单中选择“域”,此时会弹出图3所示的对话框,在“类别”下拉列表框中选择“等式和

公式”,在“域名”列表框中选择“= (Formula)”,记得请去除右下角的“更新时保留原格式”复选框。 图3 Word 2007插入域(点击看大图) 单击“确定”按钮,此时文本框中的文字会变为“!异常的公式结尾”,其实这并非错误,只是一行域代码而已,按下“Alt+F9”组合键后会正常显示“{ = }”原形;将光标定位在“=”的后面,继续插入“编号”中的“Page”域,注意请仍旧去除“更新时保留原格式”的复选框,插入后域代码变为“{ ={ PAGE } }”。 第4步:现在,我们应该根据事先的分析,将这个已插入的域更改为“{ ={ PAGE }*2-1 }”,接下来再按照同样的方法,将右侧栏的域代码更改为“{ ={ PAGE }*2 }”(见图4)。 图4 Word 2007修改已插入域(点击看大图) 完成上面的工作后,我们就可以按下“Alt+F9”组合键进行查看,注意请将两个文本框的“线条”的颜色设置为“无颜色”,如图5所示,效果不错吧?如果有需要的话,你可以在页码的前后分别输入“第”和“页”,如果是一页分成了三栏,那么它的域代码应该分别设置为

三维影像渲染基本概要

三维图像渲染基本概要 渲染(Render)是用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”。另外渲染也用于描述计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具是都是根据各种学科理论经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染或者实时渲染的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,通常是用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的图形卡完成这个过程。 使用在图像初步建立(通常使用网格骨架构建)之后,就要进行

渲染了。渲染将会在上面添加位图纹理或者程序纹理、照明、凸凹纹理映射以及相对于其它物体的位置。得到的结果就是消费者或者观察者所能看到的完整图像。 对于电影动画来说,需要渲染几幅或几帧图像,并且将这些图像在动画制作程序中将它们连结在一起。大多数的三维图像编辑程序都能够完成这项工作。 特性 渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域也主要集中在寻找高效模拟这些特性的方法。有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。 ●浓淡处理 — 表面颜色与亮度随光照的变化 ●纹理映射 — 在表面生成细节的方法 ●凸凹纹理映射 — 在表面模拟小凸凹的方法 ●距离模糊 — 光照穿过不清澈的大气时的模糊 ●阴影 — 阻挡光照的效果 ●柔和阴影 — 非常微弱的光源生成的暗处 ●反射 — 镜子或者非常光滑的反射 ●透明 — 固体明显允许光线穿过 ●半透明 — 光线通过固体高度散射 ●折射 — 与透明相关的光线弯曲

什么是光线追踪技术,以及它的历史-

什么是光线追踪技术,以及它的历史? 编者按:本文作者Blake Patterson是一名全栈开发者,他在文中向我们简单科普了什么是光线追踪技术,以及它的历史。 在目前的PC图形硬件中,讨论最多的技术是一项成为光线追踪(ray tracing)的渲染技术。该技术风靡的原因,都源于几年前英伟达发布的RTX开发平台,以及微软而后推出的针对DirectX 12的DirectX Raytracing(DXR)API。DXR可以让Windows开发者在3D环境中加快GPU进行实时光线追踪的速度。这对游戏爱好者来说是个重大利好,因为光线追踪可以实现更真实的光线渲染,可以在3D场景中进行现实中的动作。 但是,目前仅有少部分游戏能够使用DXR所支持的渲染功能,并且很少有GPU在设计时会将DXR考虑在内、将光线追踪计算的加速作为主要目标。但目前来看,光线追踪仍然热度不减,很多从业者依然愿意为此花大价钱买一台GPU。 今年8月14日,英伟达发布了新一代GPU架构——图灵(Turing),以下是国外某网站关于此事的报道: “英伟达于周一发布了下一代图形架构Turing,名字来源于上世纪初人工智能之父、计算机科学家Alan Turing。 最新的图形处理单元(GPU)比传统图形处理工作负载量更大,其中嵌入了针对人工智能任务和一种新的图形渲染技术(称为光线追踪)的加速器。” 但是,光线追踪并不是新技术。事实上,它几乎和最早的3D计算机图形技术一同出现。什么是光线追踪?A.J. van der Ploeg在他的文章Interactive Ray Tracing:The Replacement of Rasterization?中这样描述: “在计算机图形中,如果我们有一个三维场景,通常我们会想知道该场景在虚拟摄像机中是如何呈现的。这种计算虚拟相机中图像的方法就称作渲染。 目前渲染的标准方法是光栅化(rasterization),这是一种局部光线渲染方法。它是将从其他表面反射的光也算作在内,例如镜子中的光线。这对倒影或影子的渲染非常重要。例如,

光线跟踪器参数

虚拟现实场景制作中,用于室外渲染的渲染器很多,发挥所长用自己比较熟悉的渲染器为最佳工作方式。该教程用的是MAX自带的Light Tracer(光线跟踪)渲染器,所以首先需要先来了解一下Light Tracer(光线跟踪)渲染器控制面板中各个参数的含义: General Settings group(全局设置群组 ) Global Multiplier(全局倍增器):控制整体照明等级。默认=1.0 Object Multiplier(物体倍增器):控制场景中物体的光线反射等级。默认=1.0 Sky Lights toggle(天光开关):打开时,使场景中天光的重新聚集regathering生效。(一个场景可以包含多个天光)。默认=开on Sky Lights amount(天光数量):控制天光强度值。默认=1.0 Color Bleed(颜色溢出):控制颜色溢出的强度。当光线在场景中物体之间相互反射时,颜色溢出生效。默认=1.0 Rays/Sample(光线/采样) :向每个样本(或像素)投射的光线数。增加此值将使渲染结果更加平滑,这是以时间的增加为代价的。降低此值将出现粒状效果,但渲染更快。默认=250 Color Filter(颜色过滤器):对投射到物体上的光线进行过滤,设置一个不是白色的过滤器将给整体结果上色。默认=白色white Extra Ambient(附加环境光):不设置为黑色时,所设的颜色将作为附加环境光照明物体。默认=黑色black Ray Bias(光线偏移):与阴影光线跟踪偏移Ray-Trace Bias for shadows类似,使用它可以纠正伴随产物artifacts,例如当物体向自己身上投射阴影时会出现条带效果。默认=0.03 Bounces(反弹):被跟踪的反射光线数。增加此值将增加颜色溢出,降低此值会得到渲染较快,较不精确的效果。通常产生较为阴暗的图像。提高此值允许更多的光线飞行于整个场景,结果更明亮,更精确,当然耗时更长。默认=0。当弹射值=0时,光线跟踪将不考虑体积度量照明volumetric lighting Cone Angle(圆锥角度):控制使用重新聚集regathering的角度。降低此值可得到较轻的对比度,特别是对于由许多小物体在大物体上投射阴影的区域。范围=33.0~90.0,默认=88.0 Volumes toggle(体积开关):当打开时,光线跟踪将对诸如体积光Volume Light和体积雾Volume Fog进行处理。默认=开on(若要使光线跟踪对体积灯光起作用,弹射Bounces值必须大于零。) Volumes amount(体积数值):可使体积灯光的亮度值提高。增加此值可增加它对渲染场景的影响。降低则反之。默认=1.0 Adaptive Undersampling group(自适应降低采样群组) Adaptive Undersampling(自适应降低采样):打开时,光线跟踪使用降低采样。关闭时,对每个像素都进行取样。关闭它可以增加最终渲染的细节,但增加渲染时间。默认=开on Initial Sample Spacing(初始采样间距):图像的初始采样网点的距离。以像素为单位。默认=16x16 Subdivision Contrast(细分对比):决定一个区域是否应该细分的对比阀限。增加此值减少细分。太小的值会引起不必要的细分。默认=5.0 Subdivide Down To(细分底限):细分的最小间距,增加此值能增加渲染时间,但结果更精确。默认=1x1 Show Samples(显示采样):打开时,取样区域以红点被渲染出来。这显示出哪个地方取样最多,可以帮你选择降低采样的最优设置。默认=关off

word域功能详解

1.什么是域 简单地讲,域就是引导Word在文档中自动插入文字、图形、页码或其他信息的一组代码。每个域都有一个唯一的名字,它具有的功能与Excel中的函数非常相似。下面以Seq和Date域为例,说明有关域的一些基本概念。 形如“{Seq Identifier [Bookmark ] [Switches ]}”的关系式,在Word中称为“域代码”。它是由: 域特征字符:即包含域代码的大括号“{}”,不过它不能使用键盘直接输入,而是按下Ctrl+F9组合键输入的域特征字符。 域名称:上式中的“Seq”即被称为“Seq域”,Word 2003提供了9大类共74种域。 域指令和开关:设定域工作的指令或开关。例如上式中的“Identifier”和“Bookmark”,前者是为要编号的一系列项目指定的名称,后者可以加入书签来引用文档中其他位置的项目。“Switches”称为可选的开关,域通常有一个或多个可选的开关,开关与开关之间使用空格进行分隔。 域结果:即是域的显示结果,类似于Excel函数运算以后得到的值。例如在文档中输入域代码“{Date \@ "yyyy年m月d日" \* MergeFFormat}”的域结果是当前系统日期。 域可以在无须人工干预的条件下自动完成任务,例如编排文档页码并统计总页数;按不同格式插入日期和时间并更新;通过链接与引用在活动文档中插入其他文档;自动编制目录、关键词索引、图表目录;实现邮件的自动合并与打印;创建标准格式分数、为汉字加注拼音等等。 2.在文档中插入域 (1)使用命令插入域 在Word中,高级的复杂域功能很难用手工控制,如“自动编号”和“邮件合并”、“题注”、“交叉引用”、“索引和目录”等。为了方便用户,9大类共74种域大都以命令的方式提供。 在“插入”菜单中提供有“域”命令,它适合一般用户使用,Word提供的域都可以使用这种方法插入。你只需将光标放置到准备插入域的位置,单击“插入→域”菜单命令,即可打开“域”对话框。 首先在“类别”下拉列表中选择希望插入的域的类别,如“编号”、“等式和公式”等。选中需要的域所在的类别以后,“域名”列表框会显示该类中的所有域的名称,选中欲插入的域名(例如“AutoNum”),则“说明”框中就会显示“插入自动编号”,由此可以得知这个域的功能。对AutoNum域来说,你只要在“格式”列表中选中你需要的格式,单击“确定”按钮就可以把特定格式的自动编号插入页面。如图1所示。 你也可以选中已经输入的域代码,单击鼠标右键,然后选择“更新域”、“编辑域”或“切换域代码”命令,对域进行操作。 (2)使用键盘插入 如果你对域代码比较熟悉,或者需要引用他人设计的域代码,使用键盘直接输入会更加快捷。其操作方法是:把光标放置到需要插入域的位置,按下Ctrl+F9组合键插入域特征字符“{ }”。接着将光标移动到域特征代码中间,按从左向右的顺序输入域类型、域指令、开关等。结束后按键盘上的F9键更新域,或者按下Shift+F9组合键显示域结果。

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如:主 光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光 灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到 主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,

显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能,绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影 效果。 4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。 灯光的分类及其属性

光线追踪的应用及发展趋势.

课程论文 课程论文题目:光线追踪的应用及未来发展 学院:人民武装学院 专业:计算机科学与技术 班级:物联人151 学号: 1500860346 学生姓名:谭朝艳 指导教师:宁阳 2016 年6 月3 日

目录 摘要 ............................................................... II 第一章绪论 . (1) 1.1 光线追踪的定义 (1) 1.2 光线追踪的原理 (1) 1.2.1 自然现象 (1) 1.2.2 光线追踪的原理 (1) 1.3 光线追踪的特点 (3) 1.3.1 光线追踪的优点 (3) 1.3.2 光线追踪的缺点 (3) 第二章光线追踪的应用 (4) 2.1 光线追踪在图形渲染中的应用 (4) 2.2 光线追踪在物理学中的应用 (4) 2.3 光线追踪在实际应用 (4) 2.4 实时跟踪 (4) 第三章光线追踪的未来发展趋势 (6) 3.1 光线追踪VS光栅化 (6) 3.2 显卡何时才能实时光线追踪 (7) 3.3 光线追踪的未来发展 (8)

光线追踪的应用及未来发展 摘要 光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appe在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。光线跟踪或称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。 关键字:光线跟踪(Ray tracing),真实感

巧用域代码处理WORD中页码(双页码)

一、插入基本页码 例如某份文档,当前设置为每页两栏,现在的要求是在每一栏的下面都插入相应的页码,也就是将原来的第一页设置为1、2页,第二页设置为3、4页,以此类推。简单分析一下,其实左侧栏的页码数可以由公式“当前页码×2-1”后得到,右侧栏的页码数可以由公式“当前页码×2”得到,这里以Word 2007为例进行说明,具体操作步骤如下: 第1步:切换到“页码布局”标签页,执行“分栏→两栏”命令,将当前文档拆分为两栏,至于其他的要求可以暂时取默认设置,效果如图1所示。 图1 Word 2007执行分栏 第2步:切换到“插入”标签页,在“页脚”下拉菜单中选择“空白”,接下来请在需要添加页码的位置处分别画出两个文本框,右侧栏的文本框可以通过复制获得,见图2。

图2 Word 2007画出文本框 二、插入域代码 第3步:将光标定位在文本框中,注意此时请仍旧切换到“插入”标签页,在“文档部件”下拉菜单中选择“域”,此时会弹出图3所示的对话框,在“类别”下拉列表框中选择“等式和公式”,在“域名”列表框中选择“= (Formula)”,记得去除右下角的“更新时保留原格式”复选框。

图3 Word 2007插入域 单击“确定”按钮,此时文本框中的文字会变为“!异常的公式结尾”,其实这并非错误,只是一行域代码而已,按下“Alt+F9”组合键后会正常显示“{ = }”原形;将光标定位在“=”的后面,继续插入“编号”中的“Page”域,注意请仍旧去除“更新时保留原格式”的复选框,插入后域代码变为“{ ={ PAGE } }”。 第4步:现在,我们应该根据事先的分析,将这个已插入的域更改为“{ ={ PAGE }*2-1 }”,接下来再按照同样的方法,将右侧栏的域代码更改为“{ ={ PAGE }*2 }”(见图4)。 图4 Word 2007修改已插入域 完成上面的工作后,我们就可以按下“Alt+F9”组合键进行查看,注意请将两个文本框的“线条”的颜色设置为“无颜色”,如图5所示,效果不错吧?如果有需要的话,你可以在页码的前后分别输入“第”和“页”,如果是一页分成了三栏,那么它的

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别 光线投射Ray Casting [1968] 光线投射(Ray Casting),作为光线追踪算法中的第一步,其理念起源于1968年,由Arthur Appel在一篇名为《Some techniques for shading machine rendering of solids》的文章中提出。其具体思路是从每一个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。 光线投射:每像素从眼睛投射射线到场景 光线追踪Ray Tracing [1979] 1979年,Turner Whitted在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互,让光线在物体表面沿着反射,折射以及散射方式上继续传播,直到与光源相交。这一方法后来也被称为经典光线跟踪方法、递归式光线追踪(Recursive Ray Tracing)方法,或Whitted-style 光线跟踪方法。 光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光线,找到与该光线相交的最近物体的交点,如果该点处的表面是散射面,则计算光源直接照射该点产生的颜色;如果该点处表面是镜面或折射面,则继续向反射或折射方向跟踪另一条光线,如此递归下去,直到光线逃逸出场景或达到设定的最大递归深度。 经典的光线追踪:每像素从眼睛投射射线到场景,并追踪次级光线((shadow, reflection, refraction),并结合递归 光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高质量的效果时经常使用这种方法。

蒙特卡洛光线追踪

光线追踪原理 光的基本传递模型 1 在一个要渲染的场景中,我们认为光能由预先指定的光源发出,然后我们以光线来描述光能的传递过程,当整个场景中的光能信息被我们计算出来后,我们收集这些信息转化为顶点的亮度。 2 光线经过物体表面可以产生反射和漫反射,光线透过物体可以产生折射和散射。具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射,折射,漫反射等多种属性,各种属性按一定比例混合之后才是其表面反射模型。 3 一点的在某一个视线方向上的光亮度=该点在该方向的自身发光亮度+半球入射光能在该方向所产生的反射光亮度. 4 关于散射,高度真实的散射是一个很难模拟的物理过程,一般在渲染中都不会采用过于复杂的物理模型来表示散射,而是采用一些取巧的办法来计算散射。 5 在常见的渲染中,有两种效果很难模拟,但是它们会使人眼觉得场景更真实。 [1]color bleeding :入射光为漫反射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。比如把一本蓝色的纸制的书靠近白色的墙,墙上会有浅浅的蓝晕。 [2]caustics:入射光为镜面反射或折射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。比如把一个装了红色葡萄酒的酒杯放在木桌上面,会有光透过杯中的酒在桌上形成一块很亮的红色区域。 传统的阴影算法: 游戏中传统的光照算法,是利用公式法来计算特定类型光源的直接光照在物体表面所产生的反射和漫反射颜色,然后再使用阴影算法做阴影补偿。标准的阴影算法不能计算面光源,改进以后的阴影算法通过对面光源采样,可以模拟出软阴影的效果。但是这些方法计算的光照都是来自直接光源的,忽略了光的传播过程,也就无法计算出由光的传播所产生的效果。通过特定的修正,我们也可以计算特定的反射折射或漫反射过程,但是无法给出一种通用并且物理正确的方法。目前游戏中大多是采用改进的阴影算法来进行渲染,它的优点是效率比较高,结合预计算的话,还是可以产生比较生动可信的效果。 传统的逆向光线追踪: 正如前面描述的那样,要想计算光能在场景中产生的颜色,最自然的考虑就是,从光源出发,正向跟踪每一根光线在场景中的传递过程,然后收集信息。然而这个想法在被提出的来的那个时代的计算机硬件上是不可能实现的,当时人们认为,正向光线追踪计算了大量对当前屏幕颜色不产生贡献的信息,而且它把看不见的物体也计算在内,极大的浪费了效率。 于是人们想出的另一个方法是:只计算有用的,从人眼出发,逆向跟踪光线。 逆向光线追踪从视点出发,向投影屏幕发出光线,然后追踪这个光线的传递过程。如果这个光线经过若干次反射折射后打到了光源上,则认为该光线是有用的,递归的计算颜色,否则就抛弃它。很显然,这个过程是真实光线投射的逆过程,它同样会产生浪费(那些被抛弃的逆向光线),而且只适用于静态渲染。

光线追踪原理

什么是光线追踪及其优缺点 光线追踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线追踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。 光线追踪或称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。由于该算法是成像系统的完全模拟,所以可以模拟生成十分复杂的图片。 几大图形巨头很早就提出了光线追踪的具体执行方案,但是一直由于硬件资源的不成熟,导致很多功能还无法实现,最大的一点就是不能支持实时渲染。但Larrabee可能会是第一款支持实时光线追踪的GPU产品,光线追踪也一定是NVIDIA和Intel等在最新一代3D显示技术中的必争之地。 【光线追踪的优点】 光线追踪的流行来源于它比其它渲染方法如扫描线渲染或者光线投射更加能够现实地模拟光线,象反射和阴影这样一些对于其它的算法来说都很难实现的效果,却是光线追踪算法的一种自然结果。光线追踪易于实现并且视觉效果很好,所以它通常是图形编程中首次尝试的领域。

【光线追踪的缺点】 光线追踪的一个最大的缺点就是性能,扫描线算法以及其它算法利用了数据的一致性从而在像素之间共享计算,但是光线追踪通常是将每条光线当作独立的光线,每次都要重新计算。但是,这种独立的做法也有一些其它的优点,例如可以使用更多的光线以抗混叠现象,并且在需要的时候可以提高图像质量。尽管它正确地处理了相互反射的现象以及折射等光学效果,但是传统的光线追踪并不一定是真实效果图像,只有在非常紧似或者完全实现渲染方程的时候才能实现真正的真实效果图像。由于渲染方程描述了每个光束的物理效果,所以实现渲染方程可以得到真正的真实效果,但是,考虑到所需要的计算资源,这通常是无法实现的。于是,所有可以实现的渲染模型都必须是渲染方程的近似,而光线追踪就不一定是最为可行的方法。包括光子映射在内的一些方法,都是依据光线追踪实现一部分算法,但是可以得到更好的效果。

光线跟踪算法思想

光线跟踪算法思想 一、概述 本试验完成了基本光线跟踪、高级光线跟踪(反射、折射、透明、阴影)、光线跟踪加速算法等三个与光线跟踪有关的内容。 二、算法简述 1.面片求交 面片求交采用了先求交后判断的方法。现将光线的方程代入平面方程中求出交点。然后将该面片与交点都投影到同一个平面中如XOY平面。投影时需要判断投影结果是否会退化为一条直线,如果发生这种情况则要投影到另一平面内。 投影后,将交点坐标代入到面的边线方程中(要保证线的方向一致),并判断符号,如果符号始终相同,则表示点在面内。 2.球体求交 球体求交也采用了将光线方程代入球体方程的方式。如果方程无解表示没有交点。如果有两个大于0的解,则取较小的一个;如果一个大于0,一个小于0的解,则取大于零的解。 如果没有大于零的解则仍判定为不相交。 3.光线跟踪算法 设定视点和画布 for 画布上的每一行 { for 每一行上的每个像素 { 生成一条从视点到像素点的光线ray LT[i,j] = ray.RayTrace(物体数组,光源数组,1) } } //计算光线与物体的交点,并计算光强 V oid RayTrace(物体数组,光源数组,递归深度) { for 每个物体 { 计算光线与该物体的交点 if 光线起点到交点的距离小于已记录的最短距离且大于0 { 将最短距离设置为该距离

在这条光线对象中记录交点坐标,平面法向量,透明度,物体序号等 } } 对于距光线起点最近的那个点,执行 ComputeIntensity(物体数组,交点数组序号,光源数组,递归深度) } V oid ComputeIntensity(物体数组,交点数组序号,光源数组,递归深度) { 给物体加上环境光强 for (每个光源) { 生成一条从光源指向交点的光线 判断该光线是否与其他不透明的物体相交 if (不相交) 将该光线光强乘以满反射系数和镜面反射系数加到被跟踪光线的光强中 } if (递归深度< 设定深度) { if (需要反射) { 生成一条以交点为起点的反射光线reflectRay reflectRay.RayTrace(物体数组,光源数组,递归深度+1) 将reflectRay的光强与镜面反射系数相乘,加到原被跟踪光线光强中} if (需要折射) { 生成一条以交点为起点的折射光线refractRay refractRay.RayTrace(物体数组,光源数组,递归深度+1) 将refractRay的光强与透明系数相乘,加到原被跟踪光线光强中} } } 4.光线跟踪加速算法(层次包围球) 本作业选择了包围球而不是包围和来实现加速。这是基于光线与包围球求交比与包围盒求交速度快的考虑。虽然包围盒比包围球能更紧密地包围住物体,但与包围盒求交时需要处理所有可见面片并且对求出的交点还要判断是否在面片内,这样,当物体数量较少时反而起不到加速的作用。因此我觉得包围盒更适合于规模很大的光线跟踪计算。

word域功能详解1

域应用基础 1.什么是域 简单地讲,域就是引导Word在文档中自动插入文字、图形、页码或其他信息的一组代码。每个域都有一个唯一的名字,它具有的功能与Excel中的函数非常相似。下面以Seq和Date域为例,说明有关域的一些基本概念。 形如“{Seq Identifier [Bookmark ] [Switches ]}”的关系式,在Word中称为“域代码”。它是由: 域特征字符:即包含域代码的大括号“{}”,不过它不能使用键盘直接输入,而是按下Ctrl+F9组合键输入的域特征字符。 域名称:上式中的“Seq”即被称为“Seq域”,Word 2003提供了9大类共74种域。 域指令和开关:设定域工作的指令或开关。例如上式中的“Identifier”和“Bookmark”,前者是为要编号的一系列项目指定的名称,后者可以加入书签来引用文档中其他位置的项目。“Switches”称为可选的开关,域通常有一个或多个可选的开关,开关与开关之间使用空格进行分隔。 域结果:即是域的显示结果,类似于Excel函数运算以后得到的值。例如在文档中输入域代码“{Date \@ "yyyy年m月d日" \* MergeFForma t}”的域结果是当前系统日期。 域可以在无须人工干预的条件下自动完成任务,例如编排文档页码并统计总页数;按不同格式插入日期和时间并更新;通过链接与引用在活动文档中插入其他文档;自动编制目录、关键词索引、图表目录;实现邮件的自动合并与打印;创建标准格式分数、为汉字加注拼音等等。 2.在文档中插入域 (1)使用命令插入域 在Word中,高级的复杂域功能很难用手工控制,如“自动编号”和“邮件合并”、“题注”、“交叉引用”、“索引和目录”等。为了方便用户,9大类共74种域大都以命令的方式提供。 在“插入”菜单中提供有“域”命令,它适合一般用户使用,Word提供的域都可以使用这种方法插入。你只需将光标放置到准备插入域的位置,单击“插入→域”菜单命令,即可打开“域”对话框。 首先在“类别”下拉列表中选择希望插入的域的类别,如“编号”、“等式和公式”等。选中需要的域所在的类别以后,“域名”列表框会显示该类中的所有域的名称,选中欲插入的域名(例如“AutoNum”),则“说明”框中就会显示“插入自动编号”,由此可以得知这个域的功能。对AutoNum域来说,你只要在“格式”列表中选中你需要的格式,单击“确定”按钮就可以把特定格式的自动编号插入页面。如图1所示。 你也可以选中已经输入的域代码,单击鼠标右键,然后选择“更新域”、“编辑域”或“切换域代码”命令,对域进行操作。 (2)使用键盘插入 如果你对域代码比较熟悉,或者需要引用他人设计的域代码,使用键盘直接输入会更加快捷。其操作方法是:把光标放置到需要插入域的位置,按下Ctrl+F9组合键插入域特征字符“{ }”。接着将光标移动到域特征代码中间,按从左向右的顺序输入域类型、域指令、开关等。结束后按键盘上的F9键更新域,或者按下Shift+F9组合键显示域结果。

电影级第一渲染器renderman

向你介绍电影级第一渲染器——renderman综合教程3 二、Renderman进阶 在学会了Prman的一些渲染流程后,我们将测试一下Renderman的一些高级工具:Displacement、Volume、Multi-segment Motion Blur和使用自己写的Shader。 Renderman除了上面的SoftShadow外,还有几样杀手锏——Displacement、MotionSample、RiCurve等强劲效果。其中Displacement是众多渲染器中最好效果的、最真实的。 Renderman的Displacement有两种方式——Do Displacement和Bump。Do Displacement是真实的贴图置换,效果惊人,而Bump只是简单地改变法线的方向,效果还算可以。

一般渲染真实的Volume需要光线跟踪,而Renderman的Volume效果就不用光线跟踪都可以渲染出漂亮的体积光。

Motion blur是运动模糊,它可以表现十分有动感的运动效果。一般的Motion blur都是简单的帧与帧之间的运动插值,欠缺真实感。而分布式光线跟踪虽然可以做出漂亮的效果但计算时间又太长。RAT套件里的Motio nSample就可以在

短时间内做出漂亮的效果,实现Multi-segment Motion Blur。 最新回复 香香儿 at 2008-5-26 16:05:53 renderman的一大特点是可以方便地使用自己写的Shader。自己写Shader 的条件十分简单,只要有纯ASCII码的文本编辑器,要shader.exe ,还 要脑子里的一点编程经验。 涉及编程的详细资料不属于“ very basic”范围,所以在此我不说编程的东西,只说说写好的Shader怎么用。网上有很多已经写好了的 Shader,在http://61.187.55.83/ycjl/https://www.360docs.net/doc/8315673291.html,和 http://61.187.55.83/ycjl/https://www.360docs.net/doc/8315673291.html,上有,大家可以自己去找一下。 现在提供一分Frame Shader,是用来做火焰的,下载后解压到硬盘就可以用了。 下载把文件名改成Shader.zip:

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