PS贴图制作——干裂的地面

PS贴图制作——干裂的地面
PS贴图制作——干裂的地面

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游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

ps贴图技巧教学文案

p s贴图技巧

PS抠图方法、技巧大集合 一、魔术棒法——最直观的方法 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像边界清晰。 方法意图:通过删除背景色来获取图像。 方法缺陷:对散乱的毛发没有用。 使用方法:1、点击“魔术棒”工具; 2、在“魔术棒”工具条中,在“连续”项前打勾; 3、“容差”值填入“20”。(值可以看之后的效果好坏进行调节); 4、用魔术棒点背景色,会出现虚框围住背景色; 5、如果对虚框的范围不满意,可以先按CTRL+D取消虚框,再对上一步的“容差”值进行调节; 6、如果对虚框范围满意,按键盘上的DELE键,删除背景色,就得到了单一的图像。 二、色彩范围法——快速 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像中无背景色。 方法意图:通过背景色来抠图。 方法缺陷:对图像中带有背景色的不适用。 使用方法:1、颜色吸管拾取背景色; 2、点击菜单中“选择”功能里的“色彩范围”功能; 3、在“反相”项前打勾,确定后就选中图像了。 三、磁性索套法——方便、精确、快速和我常用的方法 适用范围:图像边界清晰。

方法意图:磁性索套会自动识别图像边界,并自动黏附在图像边界上。 方法缺陷:边界模糊处需仔细放置边界点。 使用方法:1、右击“索套”工具,选中“磁性索套”工具; 2、用“磁性索套”工具,沿着图像边界放置边界点,两点之间会自动产生一条线,并黏附在图像边界上。 3、边界模糊处需仔细放置边界点。 4、索套闭合后,抠图就完成了。 四、(索套)羽化法——粗加工 适用范围:粗略的抠图。 方法意图:粗略抠图,不求精确。 方法缺陷:图像边界不精确。 使用方法:1、点击“索套”工具; 2、用索套粗略地围住图像,边框各处要与图像边界有差不多的距离;这点能保证之后羽化范围的一致性,提高抠图的精确性; 3、右击鼠标,选择“羽化”功能; 4、调节羽化值,一般填入“20”,确定后就粗略选中图像了。羽化值的大小,要根据前一步边框与图像的间距大小调节。 五、(索套)钢笔工具法——最精确最花工夫的方法 适用范围:图像边界复杂,不连续,加工精度度高。 方法意图:完全*手工逐一放置边界点来抠图。 方法缺陷:慢。抠一个图连手脚指都抠的话,要15分钟左右。 使用方法: 钢笔工具法步骤如下:

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 Warband 的模型相对于1.011又前进了一步,现在大多的服装都加上了法线贴图,看起来细腻了很多而原先我们只能在墙壁、树皮上看到一点法线贴图的效果.... 所以下一轮的模型设计,这个元素是热点..... 先转这篇文章过来谈谈概念,二楼讲如何制作。 其实我本人对模型制作、3D之类完全外行,转这个只是想抛砖引玉,欢迎大家讨论,灌水顶贴就不必了。 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和 PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比 FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。 在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件 支持,但是从来没有大范围的应用过。 不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特 性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提 NormalMapping 法线贴图 NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另 外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用 /view-1 法线贴图的原理 一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。 2 法线贴图的应用以及存在的问题 使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。 在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部

的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。 3 法线贴图与视差贴图的关系 为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。视差贴图和法线贴图在原理上、使用方法上基本是一样的,我们可以把它理解为一种功能增强的法线贴图,视差贴图为游戏玩家提供了比法线贴图更好的视觉效果,而对于游戏美术制作人员来说,这种功能增强的法线贴图也能保证游戏模型真实性的情况下,大幅度降低模型的面数。 视差映射贴图作为虚拟3D领先的技术,其在游戏画面上视觉效果也已经达到了非常逼真的程度,但是视差映射贴图与法线贴图一样该变不了模型本身,这是他们技术的本质所决定的,这也是法线贴图、视差贴图的共有缺陷――游戏玩家的视角和平面的夹角接近于平行 的时候侧面看起来永远是平的。视差贴图比法线贴图的优点表现在,在相对视角会发生一定的变化时,尤其在入视角接近水平时,仍能获得不错的质量,图2中的对比可以看出,入视角接近水平时,左侧的

Photoshop无缝贴图制作技巧

Photoshop无缝贴图制作技巧 2008-05-24 21:51 无缝贴图就是采用一小块图案,平铺成包含重复纹理的大幅画面的技术。砖墙类是其中最难处理的案例,并对素材的质量依赖性较高。 当为砖墙拍摄照片用于素材时,一定要尽量减小透视效果,以便于后续的纹理处理。 我使用Jeremy Englemans Public Textures下载的砖墙照片来做示范。 第一步是在照片中选择一块正方形区域进行裁切。注意选框要沿着砖缝走,而且上下两条砖的排列要错开,这样平铺时纹理的衔接才会更自然。

裁切好后,选择‘滤镜>其它>位移’工具,‘未定义区域’选‘折回’,水平和垂直方向各位移一半的图像距离。如图所示,红线标注的墙缝应该对齐到蓝线标注的位置。有两种方法可以做到。一种是加宽画面,让红色和蓝色对接上,另一种是把中间的结合处缩短一点。从最后的效果来看,我选择加宽。但这样做有一个缺点,就是画面的分辨率会有损失。不过没关系,一般游戏用的贴图尺寸为256像素,我裁切的大小有400多像素,由画面拉伸造成的分辨率损失不会对最终效果有任何影响。 检查完毕,在位移中输入相反的数值,让图像恢复原样。 观察纹理还会发现一个问题——照片的透视变形。从红线可以看出墙缝是斜的,左边比右边窄。在对接墙缝之前,先把这个问题处理掉。

使用‘变换>移动>透视’来修正上面的问题。 按住 shift 键分别朝左上和左下方向拖动两个相应位置的控制点。稍微移动一点距离,图片的透视变形效果就被纠正了。

按 ctrl+a 选择整个画布,然后分别按下 alt+i 和 alt+p 裁切选区,这样就把刚才拉伸出来的左半边多出画面的部分删除掉了,避免后续的位移操作中再次出现。 现在使用编辑>变换>缩放工具将图像沿右侧方向拉宽,根据最开始观察的位移图,可以判断大概多出半个砖头的距离。注意不要按着 shift 键,那样就变成‘按比例缩放’了。 重新按ctrl+a全选画布并裁切,去掉多出画面的部分。 重复最开始的步骤,位移画面,墙缝的各处接线已经对齐了,使用‘仿制图章’工具抹除颜色接缝。

免费PS经典教程超级详细——Photoshop经典实例教程3000例

文章由情难枕精心整理,希望对大家的学习和工作带来帮助整理人:情难枕 整理时间:2011-4-10 PS经典教程 1、教你打造偏色艺术色调教程 2、·教你打造偏色艺术色调教程 3、Photoshop┾製造制造另类婚纱照片 4、⒈款粉帥氣de游戲做圖 5、PS(IR)可爱的棒棒糖 6、ps打造唯美色调 7、PS打造超炫人物效果 8、一款比较自然的眨眼教程 9、Photoshop最简易的磨皮法 10、Photoshop] 制作下雨的效果 11、小菱形背景和圆点背景的做法 12、[Photoshop] PS打造淡彩风格的幻眼效果 13、Photoshop] 用Photoshop滤镜打造梦幻艺术效果 14、Photoshop] 巧用PS打造镶满诱人钻石的文字 15、Photoshop] PS制作幽冥火焰 16、Photoshop] 简单的叠影制作方法 17、Photoshop] 制作冬季恋歌浪漫雪景效果 18、Photoshop] 用Photoshop设计另类树皮人体

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Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法

Trainz材质修改方法 修改材质需要的软件:Im Editor 一、Im Editor的调试 打开Im Editor得到如下界面: 我们在修改材质以前需要调整一个地方。点击File-sittings: 将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。

二、材质类型的介绍及其修改 Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex, tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。。 1.notex notex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模 型并不需要,所以此处略过。 2.onetex onetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图 (diffuse map)作为纹理的一种材质。这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑 的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的 方法。 以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以 下对话框。 红框:材质名称及材质种类 绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图 橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255 紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图 黄框:贴图的自然光反射颜色 接下来我们将会把材质改为onetex。

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质 我们利用3dmax贴图制作金属材质,有一部分需要ps处理,最后的效果见下图。 首先,建模,给它一个贴图坐标器。 然后,贴图展开的修改器,赋予它一个网格材质。网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调他的重复次数来使它有合适的贴图比例。打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并且保存为tif格式。(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。我需要的是高度为800象素的图片,因此呢我的宽度是800*1.3=1040。 其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。 下面是展开图的网格物体,我们准备在他的上面绘制贴图。在ps中我复制alpha通道到一个新的图层然后修改模式为multiply。这中方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将要是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。这一层是在最顶端的它总是阻止以外的绘制出现。

我然后放置了一层黄色的油漆和绿色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面绘制颜色。 图为铜锈贴图

图为铜锈贴图 它在ps中的状况如图: 在网格物体的指导下我们可以绘制油漆脱落的部分,我们需要重新建立一层在他上面用黑和白色涂料的图层,我们用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

图为ps绘图

图为ps绘图效果 材质基本上完成了,让我们给他做旧一点。另外建立了一层,并且设置为multiply,用很大的,柔软的笔用一个棕色的颜色来绘制污迹。特别关注的是一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。保持他的柔软度调整他的硬度也可以得到很难看的材质。 现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边也要很大的表面就象中间的材质一样用一个大的刷子来进行。

(完整word版)ps室内效果图后期处理的详细步骤

1.打开渲染好的图象. 2.调整一下饱和度 3.调整色阶 4.调整色彩平衡 5.复制一个背景层 6..在新复制的图层调整亮度对比度 7..将新图层指定为柔光 8.设置不透明度为40% 9.拼合图层 10.再复制一个背景层 11.在新复制的图层使用高斯模糊,指定像素为7 12.将新图层指定为屏幕模式 13.设置透明度为60% 14.再次拼合图层 15,将图象转换为LAD模式 16.在通道L进行USM锐化,锐化数量为150,,其它各为.1 ... 2.... 17.在A通道使用高斯模糊,半径为1 18.在通道D也进行高斯模糊,半径为1 19.最后将图象还原为RGB模式 20.最后的效果 . . 我一点一点来讲一下自己的ps过程,相信很多人对渲染过的图在修图方面是个空白在这我也纠正一些人的ps技法 纵观上图,不难看出毛病有以下几点: 1\画面偏灰 2\墙面看起来灰,不白 3\筒灯处理简单,不符合现实物理现象

4\电视墙正面是偏黄的射灯.在墙上灯光色本意是偏红偏黄的色调,现在白灰 5\墙面石漆墙凹凸不明显 首先解决 1\画面偏灰 画面偏灰这个可以说是很多人遇到的难题,当然这同个人操纵软件也有直接关系每个软件对渲图中的图片过滤值要求不径相同,这个不是我们要讨论的重点我们知道灰是一种明暗关系,它的出现直接影响画面的色纯度,那么提高画面的明暗关系是我第一步要做的 我们可以用ps做一个试验,在ps中画一个如图的红蓝各半图片 上面的图我们在ps中新建一个层并用线性过渡改变透明度44%不难看出,色彩的纯度降低,纯度的降低直接影响明暗关系 首先我们来ps中将这种明暗关系确立出来 我们知道不同的色调之间也存在着对比度,这是人的感官所决定的 调整对比度不失一种解决办法 先本人建议大家在原有毛坯图的基础上复制一个同样的图.为什么这么做?因为我们在用3d软件的时候,由于或者别的原因做的图有灯光有暴图的,或者我们的毛坯图的照度刚刚好,不需要太多的调整,而对比度的调整有提亮的作用如果在一个层上调整,可能暴光的地方更暴 ps的自动对比度(快键:Ctrl+shift+Alt+L)有一个好处就是,在对比后整个画面的色调不会改变,不会发生色相上的偏差

次世代游戏贴图的概念和制作.

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。 下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)

图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

normal map制作方法

Normal map Normal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。 normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。 1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map) 2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。 3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。效率极快,但效果比以上两种差很多。 Normal map效果示意:

在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。 Normal map的制作方法 一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll 首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。 在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。 1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。

Photoshop材质制作技巧

本文的作者Leigh van dar Byl是一位在好莱坞视觉特效行业工作的CG艺术家,她非常擅长材质技法,本文中收集了许多非常好的Photoshop材质表现技法。 用Photoshop图层创建材质 成为一个好的材质艺术家需要学会有目的性的使用Photoshop的图层系统来完成无损材质的创建。使用许多图层也能够确保各种不同材质混合在一起时最终效果的统一、协调。 无损材质的创建方式意味着你需要为以后可能修改的细节单开图层来保护其中的内容。所以,最好的办法就是使用大量的图层。尽管大量的图层会导致PSD文件大小的增加且占有大量的系统内存,但是这意味着你将获得更流水化更高效的工作方法。 过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。比如,你在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。这时最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。为什么要这么麻烦? 这很简单。如果你直接在皮肤层上画这些皱纹,过了一会,很有可能你想要修改或者擦除不合适的地方。那时光修复皮肤图层的工作就足够你烦的。相反,之前要是建立了相应的图层,你可以很轻松删除或是擦掉不需要的细节。 使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式。 创作技巧:千万记得为你的图层命名。当你在公司里商业流水线工作时,有时你不得不把文件传给你的同事来实现协同工作。有逻辑的命名有助于其他人理解你工作的思路,这也有利于帮助他们也包括你自己迅速的找到相应的图层。相信我,这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。所以,避免你我他都头疼的问题,养成命名图层好习惯。 用Photoshop的调节层创建材质 调节层(Adjustment Layers)是Photoshop中最优秀的合成工具之一。它的工作方式和图像菜单下的那些调节命令是一样的。调节层的功能强大的可怕,它在图层面板窗口中生成一个控制层并影响它下面所有的图层。除此之外,它一样保留着层属性,这就意味着不同的混合模式、遮罩以及透明度的相关设置都是有效的。 要创建调节层,先点击图层面板底部的图标。绝大部分的Photoshop调节命令都可以通过调节层来实现,选择你想使用的命令就可以创建调节层了。 创建的调节层旁边会有一个半黑半百的图标示意,并且会自动弹出调节对话框供你做更进一步的调整。 日后要修改参数,只要双击图层名旁边的小图标即可。你也可以通过点击图层名旁的小白框来切换遮罩模式。在遮罩里使用灰色或是黑色将会减弱或是擦除对相应区域的调节效果。记住,调节层是影响它下面的所有图层,除非它是在自己的图层组中(注:不知道是不是版本的问题,我按照Leigh的方法去尝试是失败的,调节层还是会影响到它下面的所有图层。我自己常规的方法是把调节层放到图层上,然后用ALT键点选两个调节层与图层的中间,让图层成为调节层的遮罩。这样就不会影响到其他图层了。)关于图层组这个稍候讨论。 和其他层一样,你一样可以修改调节层的透明度、混合模式等来实现不同的效果。同样,在图层面板中,上下拖拽的方式也能改变他们的层级关系进而改变调节层对作用图层的具体范围。 无损材质工作流涉及到调节层的另外一点便是可以使用调节层一次性的调节大量的图层。这样一是避免了大量的手动修改二也避免了对素材的破坏性修改。 对于图层的色彩调节(色彩平衡,色相/饱和度)明暗度调节(色阶,亮度/对比度,曲线)这类的调整工作,调节层不破坏原有素材的特性是有绝对帮助意义的。在材质的绘制过程中我们经常会做一些反复的细微调整。比如在绘制皮肤材质的时候觉得整体太黄了偏点蓝色可能会更好一些,或者是凹凸贴图对比度再高那么一点点可能带出更多的细节。使用调节层将会尽可能的避免对你辛苦工作的潜在破坏。 用Photoshop的图层组创建材质 图层组(Layer Groups)在图层面板里面就像文件夹一样,能够对图层进行有效管理、组织。 点击图层面板右上角的图标选择新建组或从图层新建组来创建图层组。图层组在图层面板的列表中用一个小文件夹图标表示。通过点击图层组对应的眼睛图标可开启或关闭整个图层组的可见属性。点击图层组图标旁的箭头可展开或收起图层组。

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。 以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种: 材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。 NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。 构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……): 动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……) 2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击 材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d

如何用PS制作3DMAX无缝贴图

所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop 来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。 这里所调用的是模型云里的vray材质,制作方法简单,很适合初学者哦。 1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。 2.按下图打开滤镜——其他——位移。

3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。 4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点,注意要让贴图自然点。

5.虚线椭圆框内已经没有边界线了,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。 6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。

怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法,接下来大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以进模型云论坛跟我交流

法线贴图(Normal_Maps)在Cinema_4D中的应用

在这个教程中我将讲述在Cinema 4D中如何生成和使用法线贴图(Normal Maps)。 法线贴图现在已经在主流三维平台上被广泛应用。Cinema 4D R9.5版本开始支持法线贴图的功能。使用法线贴图可以在不增加多边形面数的情况下增加模型细节,这样做的好处是可以节省系统资源并且渲染速度快(相对于使用置换贴图(Displacement Maps))。法线贴图与置换贴图有一些区别,但是它和凹凸贴图(Bump Maps)有点类似。 凹凸贴图(Bump Maps)只能影响物体表面细节,而法线贴图(Normal Maps)则不同,它只有一件事做不了,就是不能改变物体的轮廓(Silhouette),那只有置换贴图(Displacement Maps)才能做到。通常情况下我们会联合使用法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps),也就是先使用置换贴图(Displacement Maps)改变物体的实际轮廓再使用高分辨率的法线贴图(Normal Maps)为物体添加更多的细节。 据我所知,Weta工作室在电影《指环王》中应用了这种技术,在影片《The Cave Troll》中法线贴图技术展现了令人惊叹的细节。如今,这项技术已经广泛应用于游戏行业,如Doom 3和半条命(Halflife)2。生成法线贴图(Normal Maps)的过程本质上是一个艺术创作的过程。比如说你需要生成一个法线贴图(Normal Maps)来创作一个高分辨率模型的过程。 一般情况下,我们通常先制作一个低分辨率模型,然后对它应用法线贴图(Normal Maps)。更多的三维艺术家使用Zbrush来制作高分辨率模型,因为它拥有强大的雕刻工具,并能轻易地处理上百万的多边形。我不用Zbrush,因为用其它的方法也能获得高模物体。 在这个教程中我将叙述如何生成法线贴图(Normal Maps)并会给大家一些应用实例。在进入实例之前,我们先来学习一下法线贴图(Normal Maps)的基础理论。 我们先来看[Pic01]的简单场景,它只有一个单多边形平面和一个光源。 我现在解释一下这张图片。我们能看到多边形平面和它的法线。那么,什么是“法线”?法线是一个垂直于多边形平均平面(Average Polygon Plane)的矢量(或叫“指示器”),这个法线被用于计算多边形的

ps贴图技巧

PS抠图方法、技巧大集合 一、魔术棒法——最直观的方法 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像边界清晰。 方法意图:通过删除背景色来获取图像。 方法缺陷:对散乱的毛发没有用。 使用方法:1、点击“魔术棒”工具; 2、在“魔术棒”工具条中,在“连续”项前打勾; 3、“容差”值填入“20”。(值可以看之后的效果好坏进行调节); 4、用魔术棒点背景色,会出现虚框围住背景色; 5、如果对虚框的范围不满意,可以先按CTRL+D取消虚框,再对上一步的“容差”值进行调节; 6、如果对虚框范围满意,按键盘上的DELE键,删除背景色,就得到了单一的图像。 二、色彩范围法——快速 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像中无背景色。 方法意图:通过背景色来抠图。 方法缺陷:对图像中带有背景色的不适用。 使用方法:1、颜色吸管拾取背景色; 2、点击菜单中“选择”功能里的“色彩范围”功能; 3、在“反相”项前打勾,确定后就选中图像了。 三、磁性索套法——方便、精确、快速和我常用的方法 适用范围:图像边界清晰。

方法意图:磁性索套会自动识别图像边界,并自动黏附在图像边界上。 方法缺陷:边界模糊处需仔细放置边界点。 使用方法:1、右击“索套”工具,选中“磁性索套”工具; 2、用“磁性索套”工具,沿着图像边界放置边界点,两点之间会自动产生一条线,并黏附在图像边界上。 3、边界模糊处需仔细放置边界点。 4、索套闭合后,抠图就完成了。 四、(索套)羽化法——粗加工 适用范围:粗略的抠图。 方法意图:粗略抠图,不求精确。 方法缺陷:图像边界不精确。 使用方法:1、点击“索套”工具; 2、用索套粗略地围住图像,边框各处要与图像边界有差不多的距离;这点能保证之后羽化范围的一致性,提高抠图的精确性; 3、右击鼠标,选择“羽化”功能; 4、调节羽化值,一般填入“20”,确定后就粗略选中图像了。羽化值的大小,要根据前一步边框与图像的间距大小调节。 五、(索套)钢笔工具法——最精确最花工夫的方法 适用范围:图像边界复杂,不连续,加工精度度高。 方法意图:完全*手工逐一放置边界点来抠图。 方法缺陷:慢。抠一个图连手脚指都抠的话,要15分钟左右。 使用方法: 钢笔工具法步骤如下: 1、索套建立粗略路径

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