中国蜂窝陶瓷载体行业研究-行业机遇、行业特征及上下游行业

中国蜂窝陶瓷载体行业研究-行业机遇、行业特征及上下游行业
中国蜂窝陶瓷载体行业研究-行业机遇、行业特征及上下游行业

中国蜂窝陶瓷载体行业研究

-行业机遇与挑战、行业特征及上下游行业

行业发展的机遇与挑战

1、机遇

(1)环保意识日益提升

近年来,中国大部地区雾霾频发。雾霾主要由SO2、NOx和PM 等组成,汽车尾气和VOCs是其形成的主要来源。雾霾对人民群众身体健康危害很大,可能造成的疾病包括呼吸道疾病、脑血管疾病、鼻腔炎症等。

内燃机尾气后处理系统和VOCs废气处理设备均在源头治理大气污染。内燃机尾气后处理系统可有效降低尾气中的CO、HC、NOx 和PM等污染物,确保尾气达标排放、提高空气质量。VOCs废气处理设备可有效治理工业企业排放的有机挥发性污染物,有效减少VOCs废气排放,改善环境空气质量。人民群众对美好生活的向往和日益提升的环保意识,将有力推动大气污染治理行业的发展。

(2)国家产业政策的优先支持

大气污染治理行业属于节能环保产业。节能环保产业为中国现阶段重点培育和发展的七大战略性新兴产业之一,其发展受到国家产业政策、环保政策的大力支持。国家对节能减排和可持续发展日益重视,

不断出台支持环保产业发展的政策,力争打赢“蓝天保卫战”,大力推动大气污染治理行业的发展。

2019年1月生态环境部等11个部门单位联合发布的《柴油货车污染治理攻坚战行动计划》指出,到2020年,柴油货车排放达标率明显提高,柴油和车用尿素质量明显改善,柴油货车氮氧化物和颗粒物排放总量明显下降;支持研发传统内燃机高效节能减排技术,优化尾气处理工艺;鼓励自主研发柴油车(机)高压共轨燃油喷射系统、选择性催化还原系统、柴油机颗粒捕集器(DPF)等技术。

2018年6月国务院印发的《打赢蓝天保卫战三年行动计划》明确指出,将壮大绿色产业规模,发展节能环保产业、清洁生产产业、清洁能源产业,培育发展新动能。积极支持培育一批具有国际竞争力的大型节能环保龙头企业,支持企业技术创新能力建设,加快掌握重大关键核心技术,促进大气治理重点技术装备等产业化发展和推广应用。

(3)法规升级推动行业发展

①尾气排放标准发展

为治理大气污染,中国机动车尾气排放标准一直处在不断升级中。机动车尾气污染治理需要不断研发新技术、新设备,以满足更高标准的排放要求,这将有利于行业的持续发展。随着中国政府对大气污染治理的深入,船机和非道路移动机械更严格的排放标准也将陆续实施,

将为蜂窝陶瓷载体行业带来新的市场机遇。

②中国对VOCs监管治理力度不断加强

根据生态环境部2017年7月发布的《对十二届全国人大五次会议第6352号建议的答复》,中国高度重视VOCs监管体系建设工作,主要从以下几个方面推进落实:

一是完善排放控制标准。中国现行的42项固定源排放国家标准中,涉及VOCs排放控制的有14项,共有约78种VOCs指标。为全过程监管和削减VOCs排放量,生态环境部正在制定21项涉及VOCs排放控制的标准。

二是完善监测方法。2016年地方环境保护主管部门开展监督性监测的涉废气排放企业中,共有293家企业监测了废气中VOCs的排放情况。北京市、天津市、山西省等26个省(区、市)对废气企业VOCs有组织排放情况开展监测。已有天津、山东、山西等省(区、市)开展VOCs污染源安装在线监测设备试点。生态环境部计划于2017年底前编制完成《固定污染源废气VOCs连续监测系统技术要求及检测方法》。

三是强化重点地区日常监管。目前,中国各级环保部门已将重点地区的VOCs纳入日常监管工作。在为期一年的京津冀及周边地区大气污染防治强化督查中,各督查组加大对涉VOCs排放企业的督查力度,加强日常监管,依法依规严肃查处未按照规定安装、使用VOCs治理设施等环境违法行为。自2017年4月7日开展强化督

中国文化旅游产业发展趋势及前景展望

中国文化旅游产业发展趋势及前景展望 一、中国文化演艺产业有望成为继电影产业之后的下一个爆发性行业 从整体文化产业来看,根据美日等发达国家经验,在人均GDP 达到3000美元之后,文化产业消费需求有一个快速增长的过程,一直持续到人均GDP迈过3万美元之后才有所放缓。2012年中国的人均GDP已经达到6100美元以上,目前正是文化消费需求快速释放的过程。 文化行业的快速增长已经在电影产业得到了验证。与电影行业一样,演艺行业也是文化产业的重要组成部分。从发达国家的情况来看,演艺产业的规模大,产业集聚化程度高。 国外演艺市场一般都集中在特定的区域,剧场密集的分布创造出相互烘托、相互宣传、相互刺激的气氛,扩大了观众的整体数量。密集的剧场分布形成一个剧场群落,对于培养戏剧观众和戏剧文化,具有重要的影响,同时,带动了旅游、饭店、购物、交通等周边行业的快速发展。 国外演艺市场创造了巨大的经济效益。众所周知的纽约百老汇聚集了时代广场附近12个街区以内的39家剧院共计47962座,有100多个舞蹈团、近60个音乐团体常驻于百老汇剧院区

进行演出,年票房直接收入为12亿美元左右,间接经济效益在43亿美元左右,相比之下,整个北美的电影票房收入也只有100亿美元。 与电影相比,演艺市场呈现更加小众化、消费高端化的特点,但是中国的演艺产业也面临历史性的发展机遇: 1、民众尤其是二三线城市居民收入的快速增长和对户外娱乐消费升级的需求; 2、政府政策对文化演出市场和民营经济的支持; 3、演艺人才队伍的繁荣发展; 4、演艺产业的市场集中度将会快速提升。 中国的演艺市场正在进入爆发性的发展阶段,目前是最佳的抢占市场战略发展阶段。 二、旅游行业是成长型的朝阳产业,“主题公园+旅游文化演艺”的模式最有竞争优势 旅游产业是消费升级最核心的产业之一,是典型的成长型朝阳产业。2013年,尽管遭遇政务消费减少、禽流感疫情和国外游客减少的不利环境影响,我国的旅游行业依然实现高于GDP的增长水平。 在“三公”经费压缩的背景下,国内旅游仍然实现较好发展,说明大众消费是国内旅游发展的坚实基础;此外,出境旅游较快发展,境外消费大幅增长。

在线旅游-商业计划书

篇一:旅游类网站商业计划书 商业计划书 项目名称:湖北旅游网站建设 项目单位:湖北旅行社有限公司 地址: 电话: 电子邮件: 联系人: 1 公司概述 2 产品与服务 2.1 产品综述 随着经济的增长,对于旅游的需求量越来越大。由于国民经济实力的逐渐增长,能够负担起旅行的人群急剧增长,旅游产品也倾向于多元化。 在新兴的旅游群体当中,越来越倾向于便捷,自由,开放的自助游。在这样的自助游当中,网络作为信息传递的载体,承担了非常重要的角色。通过网络不仅可以随时随地便捷地对景点线路等进行查询和订购,还可以与网友分享和交换旅游的心得,收获。同时,网络自动化地进行信息的查询反馈,并且整合商务,旅游,机票,酒店等第三产业资源,能够节省大量的人力资源,提高效率降低成本。在线旅行服务模式(ota)的兴起是不可阻挡的。本项目旨在为国际旅行社的业务提供一个网上运营的平台,整合原旅行社的资源,不仅提供景点介绍,酒店,机票等预定服务,直接将整条旅游线路进行打包出售。针对本公司的优势,主打湖北省旅游线路,以及湖北游客周边游,出境游等业务。 2.2 商业模式 本项目通过网络平台整合商务,旅游,机票,酒店以及本旅行社的业务。通过网络平台将供应商,消费者,以及旅行社紧密联系起来。 网站盈利主要由以下几个方面构成: (1) 线路预订费用。以旅行组团方式获得盈利。 (2) 酒店预订代理费,顾客可以有两种支付方式,一种是预付方式,由湖北旅行向目的地酒店预订,另一种就是前后支付的方式。相应的网站也就有两种盈利渠道,前者是由湖北旅行以盈利返还的方式获得,后者则是以目的地酒店盈利返还形式实现。 (3) 机票预订代理费,通过湖北旅行的订票差价以盈利返还的形式实现。 (4) 其他周边产品如汽车租赁等。 (5) 网站本身也是旅行社的一个营销渠道和宣传窗口。有的网友网上浏览相关信息后,选择了到湖北旅行进行实地交易。 2.3 网站建设 网站建设的内容要将旅行社现有的产品整合上线,并且提供机票,酒店等预订服务。界面要简单实用,风格清晰。同时可以将旅行社积累的一些图片,攻略放上去,增加网站的人气。 3 行业市场 3.1 在线旅游市场 2011年1-12月,国内旅游人数约26亿人次,同比增长12%;国内旅游收入约1.9万亿元,同比增长21%。当前中国旅游市场已从政策刺激进入常态化发展阶段。无论从人数还是消费商,城镇居民占中国国内旅游的比重都在稳步上升,城镇居民旅游花费占其可支配收入的比重,多年来已经稳定在10%左右,这表明旅游已经成为城镇居民的日常生活方式。而在旅游市场中,在线旅游市场交易额的增长速度保持在30%以上,远远高于整个行业8%左右的发展速度。在线旅游已经成为旅游营销的重要手段,目前旅游在线预订客户的规模已经超过1亿

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

2016年中国文化旅游产业未来发展趋势

2016年中国文化旅游产业未来发展趋势(一)中国文化演艺产业有望成为继电影产业之后的下一个爆发性行业 从整体文化产业来看,根据美日等发达国家经验,在人均GDP达到3000美元之后,文化产业消费需求有一个快速增长的过程,一直持续到人均GDP迈过3万美元之后才有所放缓。2012年中国的人均GDP已经达到6100美元以上,目前正是文化消费需求快速释放的过程。 文化行业的快速增长已经在电影产业得到了验证。与电影行业一样,演艺行业也是文化产业的重要组成部分。从发达国家的情况来看,演艺产业的规模大,产业集聚化程度高。 国外演艺市场一般都集中在特定的区域,剧场密集的分布创造出相互烘托、相互宣传、相互刺激的气氛,扩大了观众的整体数量。密集的剧场分布形成一个剧场群落,对于培养戏剧观众和戏剧文化,具有重要的影响,同时,带动了旅游、饭店、购物、交通等周边行业的快速发展。 国外演艺市场创造了巨大的经济效益。众所周知的纽约百老汇聚集了时代广场附近12个街区以内的39家剧院共计47962座,有100多个舞蹈团、近60个音乐团体常驻于百老汇剧院区进行演出,年票房直接收入为12亿美元左右,间接经济效益在43亿美元左右,相比之下,整个北美的电影票房收入也只有100亿美元。 与电影相比,演艺市场呈现更加小众化、消费高端化的特点,但是中国的演艺产业也面临历史性的发展机遇: 1、民众尤其是二三线城市居民收入的快速增长和对户外娱乐消费升级的需求; 2、政府政策对文化演出市场和民营经济的支持; 3、演艺人才队伍的繁荣发展; 4、演艺产业的市场集中度将会快速提升。 中国的演艺市场正在进入爆发性的发展阶段,目前是最佳的抢占市场战略发展阶段。 (二)旅游行业是成长型的朝阳产业,“主题公园+旅游文化演艺”的模式最有竞争优势 旅游产业是消费升级最核心的产业之一,是典型的成长型朝阳产业。2013年,尽管遭遇政务消费减少、禽流感疫情和国外游客减少的不利环境影响,我国的旅游行业依然实现高于GDP的增长水平。 在“三公”经费压缩的背景下,国内旅游仍然实现较好发展,说明大众消费是国内旅游发展的坚实基础;此外,出境旅游较快发展,境外消费大幅增长。 旅游行业是政府大力支持的产业。政府相继发布《关于加快发展旅游业的意见》、《关于

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

《中国文化旅游的发展现状》非连续文本阅读练习及答案

阅读下面的文字,完成下列小题。 材料一: 随着大众旅游的兴起以及全域旅游的加速发展,旅游业对国民经济的支撑得以持续增强,而以文化旅游为代表的新型业态也得以迅速崛起。文化旅游1.o时代主要依托的是老祖宗留下的资源,文物发掘、遗迹保护、古建修复、文化恢复是这一阶段最主要的开发形式。文化旅游2.O时代不以有限资源而以无限创意和科技创新为主要驱动力,“无中生有、变废为宝”是主要特征,文旅产业的智造业属性得以彰显,不断迭代成为必然的选择,“永远建不完的迪士尼”即是文化旅游2.O的典型代表。值得高兴的是,国内一些优秀的文旅企业,如无锡灵山、华强方特、宋城演艺、华夏文旅等也已经初步建立起以创意和科技为驱动的核心竞争力,成为文化旅游2.o时代的先行者。可以说,未来,谁拥有了创意和科技创新能力,谁就是文化旅游2.0时代的赢家。 (摘编自《文化旅游进入2.0时代》) 材料二: 材料三: 大众旅游的旅游者并不是历史学者、文化学者,也不都期望以旅游来“阅读”中国文化这部恢弘的历史长卷。所以,在依据资源本身的文化类型进行产品组合时,应考虑到资源的功能性转换,使整个线路切合场景活动特点和旅游者的审美习惯,否则就可能脱离市场。毫无疑问.文化旅游产品,应该具备相应的主题。主题越鲜明,越典型集中,越富层次感,就越有利于分层次、多视角地进行产品的设计和展示,使其内涵得到充分发挥,达到应有的广度和

深度。文化旅游是一段时间有限、场景集中的经历与体验。旅游者在有限的时空中获得文化旅游的体验和感知,因此,文化旅游产品就必须用典型、形象、通俗、有趣的形式去展现文化。文化旅游不仅是一种文化观赏活动,也是一种文化介入和文化参与活动。崇尚参与和亲身感受是现代旅游的一个很重要的特点。文化旅游产品的开发设计,有必要研究为旅游者提供亲身感受和亲自参与的机会的有效措施,以便旅游者进入体验旅游目的地文化的角色当中。 (摘编自《中国文化旅游--------理论、战略、实践》) 材料四: 随着旅游者对旅游活动内容的文化性需求不断提高,以感知异域文化特色、体验异域文化氛围为目的的个性化旅游正在成为旅游消费的主流,旅游主题也从单一的观光旅游向更富于知识性的文化旅游转变。因此,要结合区域特色、旅游者的消费需求,以及业态的发展趋势,选择文化旅游的开发模式,开发出特点鲜明且具有体验性、创意性的文化旅游产品。但是,由于文化旅游带来的经济利益,很多城市开始竞相开展文化旅游,这其中出现了效仿现象,更有甚者,为了文化旅游利益而争夺历史文化发源地。挖掘历史文化资源原本无可厚非,但是如果让历史文化遗产沦为金钱的附庸,那文化旅游也就失去了意义,更无特色可言。(摘编自《我国文化旅游开发模式研究》) 15.下列对材料的理解,不正确的一项是 A.旅游业对国民经济的支撑持续增强,一方面促使文化旅游迅速崛起,一方面推进大众旅游和全域旅游加速发展。 B.文旅企业如果想要成为文化旅游2.O时代的赢家,就必然要以无限创意和科技创新为主要驱动力和核心竞争力。 C.从材料二中四个年龄段用户旅游主题类型选择来看,文化体验游认可度在21~30岁这一年龄段最高,而后随年龄段增大而递减。 D.文化旅游产品越能分层次、多视角地进行设计和展示,使其内涵得到充分发挥,也就越能切合不同旅游者的需求。 16.下列对材料内容的概括和分析,不正确的一项是 A.依靠传统资源发展文化旅游并非新型旅游业态最主要的开发形式,未来的文旅产业更能彰显其智造业的属性。 B.文化旅游崇尚文化参与,文化旅游产品的开发设计有必要进行研究,为旅游者提供亲身感受和参与的机会。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

我国文化旅游业的表现形式及市场现状分析

我国文化旅游业的表现形式及市场现状分析 文化旅游业的表现形式 中投顾问在《2016-2020 年中国文化旅游业投资分析及前景预测报告》中指出,目前,我国的文化创意旅游业主要有四种表现形式。第一种是旅游文化演出。中国的旅游演艺活动早在20 世纪八十年代就存在于各景区和景点,主要为剧场表演和巡演。真正引起中国旅游学术界对旅游演艺的研究是从主题公园的表演项目的研究开始的。2000 年后,大型实景演出逐渐走俏,如大型山水实景演出印象系列在中国取得巨大成功,引起巨大的轰动。第二种是旅游文化主题公园。主题公园是中国城市旅游目的地建设中的热门项目,中国各城市早在八十年代就开始了主题公园的建设。目的地通过主题公园的建设,不仅可以丰富目的地旅游产品类型,实现旅游产品多元化,还能重塑目的地形象,提高知名度、美誉度,增强其自身的吸引力。主题公园由于其建筑和项目设计、节庆活动、文艺表演及旅游商品等无不体现着文化创意,堪称文化创意的集大成者和文化创意产业与旅游业融合的典范。 第三种是旅游文化艺术园区。近年来,我国出现了各种形式的艺术园区,形成了一系列以各种艺术形式为题材的文化创意产业园区,它们是都市旅游的一种新形式,吸引了大量旅游者前来参观。它们大多集中于经济发达的大城市,特别是东部沿海地区,它们许多兼有旧城改造和旧城利用的性质。 艺术园区为提升城市旅游形象,在丰富目的地旅游产品中起到了重要作用。如北京三大艺术园区中的北京798 艺术区,其所在的地方是前民主德国援建的北京华北无线电联合器材厂,因为园区有序的规划、便利的交通、风格独特的建筑等多方面的优势,吸引了众多艺术机构及艺术家前来租用闲置厂房

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

中国旅游文化的发展史

中国旅游文化的发展史 孔若水1006101207 中国旅游历史很悠久,最早可以追溯到远古时期,并且从未间断过。这几千年的时间里,中国旅游逐渐发展为一种文化。 早在几千年前的神话传说中,就出现过好多类似于现代的旅游的事情,比如皇帝“作舟车以济不通,旁行天下”。尧舜禹都曾经云游四方。大禹为了治水,走遍了九州,三过家门而不入。神话传说中的人物与故事虽然属于虚构的畴,但依然是远古时代人们现实生活在某种程度上的客观反映。它们至少说明:旅游几乎是人类与生俱来的一种天性。 春秋战国是中国历史上旅游的第一个重要时期。随着生产力的迅速发展,这一时期的道路交通比商周时期有了提高,商旅因此而兴盛,于此形成了中国早期的旅游思想。 此时期,交通比以前有所发展。陆路交通方面,当时已有“国中之道”和“野鄙之道”的区分。驿路四通八达,形成了陆路交通网。还有许多历尽艰难筑成的道路工程,如国修筑的褒斜道栈道,齐鲁建设的黄淮交通网络等。水陆交通方面,这时期不仅利用自然河道,还广为开凿人工运河。比如吴国开凿的邗沟,国开凿的鸿沟等等,大大便利了南北航运。此时的造船业已较为发达,吴越两国是其代表。战国时期中国的造桥技术也臻于成熟,国建造的中渭桥是中国古代相当著名的一座桥梁,充分显示了当时造桥技术的高超。随着旅行活动的频繁,此时期的旅游业也有较大的发展。 此时期各诸侯国为了自己的生存与争霸,竭力发展经济,并非常

支持商业,因此商业旅行十分兴盛。而君主贵族的狩猎旅游活动十分普通,楚襄王、蔡灵侯、楚昭王等人都是典型的旅游君主。此外,民间的旅游娱乐活动已相当普遍。此时期的孔子就是一位大旅行家。他用了十几年的时间周游列国,足迹遍及、、、四个省份。 汉时代是中国封建社会的初盛期。远行成为这一时期的旅游活动的主要特色。 始皇统一全国后,规定车宽一律六尺,一边通行全国。水路交通方面,凿修了长34公里,沟通长江与珠江两大水系的灵渠,使南方地区只经水路便可与中原荆楚吴越相通。汉武帝时,国力强盛,相继修筑了“回中道”、“褒斜道”、“子午道”等,并最终形成了以京城长安为中心向四面辐射的交通网。汉代又不断开拓对外交通。当时有著名的丝绸之路,还有一条通向南方的“灵关道”。汉时代的交通工具较以前也有很大发展。 此时期的旅游活动中,最突出的是帝王巡游,代表人物是始皇和汉武帝;使者远行,突出实例是骞通西域;学者周游考察,典型为司马迁周游写《史记》。 旅行与旅游从某种意义上说,就是在进行一种文化交流,不同的旅行者就是不同文化的传播者。汉时代,通过众多的旅行者,中国文化从东西南三个方向与外部世界展开了多方面、多层次的广泛交流。 而且,游记在此期间萌生。比如枚乘《七发》和司马相如的《子虚赋》和《上林赋》。除游记外,汉时期还有一些反映旅游活动的诗歌。

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2016-2022年中国在线旅游市场调查与行业竞争对手分析报告

2016-2022年中国在线旅游市场调查与行业竞争对手分析报告

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国在线旅游市场调查与行业竞争对手分析报告 ?出版日期:2015年 ?报告价格:印刷版:RMB 7000 电子版:RMB 7200 印刷版+电子版:RMB 7500 报告目录 前言 在资本大量涌入的当前,在线旅游企业实现了市场的细分与整合,中国在线旅游市场已经从过去的探索期与市场启动期过渡到了市场的高速发展时期,当机票与酒店业务逐步发展成熟,旅游行业本身庞大的市场,也越来越让互联网巨头聚集。 此外,传统旅游行业本身存在着的很多痛点也是让互联网巨头扎堆的另一个原因。依托于传统旅行社发展的旅游行业受价格机制不透明,效率低与服务体验差的限制,近年来的发展难掩颓势,而以携程为代表的OTA平台首先解决了信息不对称,效率与价格的问题,顾客在平台上就能够完成消费,预订,支付与点评,在加上受惠与移动互联网的发展,消费者在线时间的延伸,也进一步为OTA的发展提供了市场机遇。 根据数据监测显示,2014年中国在线旅游市场交易规模达到2798.2亿元,增长率为28.3%。分析师认为,到2017年,在线旅游市场交易规模预计将达到5000亿元,市场将逐步进入发展成熟期。 发展机遇由矛盾促成。中国旅游业当前最大的矛盾,就是消费者个性化多样化的旅行需求不能够实现满足。在当下,很多80后与90后并不愿意随团旅游,千篇一律的旅游线路并不能够满足低年龄层次的需求。因此,在旅行的 2.0时代中,继续销售打包好的旅游产品,是并不能够实现线上与线下通常融合 的。 因而,一方面是企业方提供产品的不足让自助游迅速崛起,另一方面却是OTA巨头们进行价格战厮杀,希冀期望用降低毛利率与盈利换取市场份额,在这样的市场环境中,却鲜有OTA在营销的过程中兼顾顾客的线下服务体验与数据的深度挖掘。

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

国内在线旅游的发展趋势(同名9842)

国内在线旅游的发展趋势(同名9842)

据国家旅游局预测,到2015年中国将成为全球最大的国内旅游市场。随着国民旅游需求和在线旅游渗透率的提升,中国在线旅游市场将释放巨大潜力,预计在未来5年将保持40%以上的高增长率。具体而言,未来的国内在线旅游服务有如下十大发展趋势。 趋势一:中国在线旅游市场进入加速成长期。 2011年中国在线旅游市场交易规模突破同比增长61.3%。用户预订行为从线下转向线上的趋势不可逆转,未来5年将释放巨大的市场潜力。

在线旅游交易规模高速增长的原因主要有以下四点: 第一,持续回暖的宏观经济——政府对旅游市场的扶持政策,为在线旅游市场发展提供政治经济支持。在线旅游业被赋予了更大使命,国家旅游局局长邵琪伟公开表示,中国将争取用10年左右时间,使旅游企业经营活动全面信息化,基本把旅游业发展成为高信息含量、知识密集的现代服务业,在这个新兴的世界旅游大国初步实现基于信息技术的“智慧旅游”。

第二,美国在线旅游市场已达到70%以上的渗透率,而2011年中国在线旅游市场交易规模仅占整体旅游交易规模的比例的7.6%,中国在线旅游市场尚处于发展的初期,在线旅游渗透率将随着中国互联网渗透率和旅游企业线上服 务的标准化程度的提高而提高,未来发展空间巨大。预计到2014年在线旅游渗透率将升至15%以上。 第三是未来5年中国旅游总收入将保持高 速增长,为在线旅游市场提供交易规模的支持。 第四是核心运营商重视线上业务,旅行者预订从线下向线上转移,是支持在线旅游市场发展的核心原因。 趋势二:行业巨擘领军国际。 如今中国的在线旅游行业强者林立,已呈剑拔弩张之势。在线旅游企业中,前有携程、同程、艺龙、芒果等老牌预订网站,后有垂直搜索引擎去哪儿和酷讯,加上悠哉、途牛等后起之秀,此外还有行业外的百度、网易、新浪、腾讯、淘宝

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

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