《无限坦克》游戏介绍

《无限坦克》游戏介绍
《无限坦克》游戏介绍

《无限坦克》游戏介绍

无限坦克Infinite T anks这款游戏名副其实有着海量的内容,那主要包括什么,游戏有什么特色玩法,想必大家都很感兴趣吧,今日小编就为大家带来这款游戏的具体介绍,感兴趣的你赶紧来看看吧!

游戏介绍

Infinite T anks (无限坦克),名副其实,有着海量的内容 - 现代战车,一队一队,没有尽头;阴晴雨雪,真实天候,场景恢宏;线上玩家,多人对抗,激烈火爆;单人模式,任务训练,无尽无穷。

Infinite T anks (无限坦克),还对坦克模拟类型进行了升级,使玩家得以设计、升级独家金刚不坏的战车,得以坐踞驾驶席,身临其境地操控。游戏还独创了卡片式制造系统,使玩家有机会

混搭、选配和交易引擎、车身、履带、炮塔、地雷、迫击炮、升级的道具和火炮等坦克部件,打造出多种多样功能强劲、性能各异的战车。

Infinite T anks (无限坦克),还着意推进了现代图形和深度体验。

具体有

独一无二的卡片式制造系统,随玩家单人进程、多人合作而不断衍进。

千百万种车辆组装方式,外加喷涂、附件等个性美化、定制。

坦克、驱逐舰、气垫船及火箭发射器等类武器,每类 3 个级别。

360 个节奏迅捷、火爆激烈的操练。

场面宏大、荡气回肠的单玩家战役。

从烈日炙烤的沙漠,到高楼林立的城区,各种场景,广阔空间,任玩家游戏探索。

经典游戏,包括“山丘之王”、“占领基地”、“团队生死战”等,线上线下,尽相得宜。

60 级进程,级别各异的坦克以及震撼人心的武器弹药等装备。

逼真惊人:雨雪阴晴、日行中天——身临其境的物理系统及杀伤系统。

互联网棋牌游戏介绍

1.棋牌系统: 我们的网络棋牌游戏系统功能全面,设置灵活,而且可以承载数量很大的在线用户。 用户可方便的进入到竞技类游戏和棋牌游戏。由于现在棋牌游戏比较多,我们收集各地有地方特色的棋牌游戏加以开发,适合各地用户。另外,如果我们现有的棋牌游戏中没有你想要的特色,我们可以按你的要求在最短的时间内完成最好的作品。 ? ?平台规划: 控制/管理/统计/计费后台; 服务器端软件; 游戏大厅客户端软件; 游戏客户端软件; 其他增值功能; 官方网站设计 ?组件构成: 控制后台: ?GM管理器; ?计费/卡生成/管理系统: ?广告投放系统; ?信息发布系统; ?规则管理系统; ?更新管理系统; ?客服回溃系统; 服务器端软件: ?基本服务器端; ?更新服务器端软件; ?下载服务器端软件; ?统一规则软件; ?统计软件; 游戏大厅客户端软件: ?人物属性系统; ?等级划分系统; ?房间导航系统; ?用户操作界面; ?内部通讯软件; ?客服留言版; 各游戏客户端软件: ?中国象棋(包含暗棋玩法); ?国际象棋; ?围棋(包含五子棋玩法); ?军棋(包含四国军棋玩法); ?麻将(包含各个地方特色麻将); ?桥牌; ?斗地主;

?捉红A; ?升级; ?标分 ?红二 ?拱猪 ?锄大地 ?跑的快 ?五十K ?其他:苹果棋、飞行棋、斗兽棋、泡泡龙、连连看、大富翁等 其他增值功能: ?官方网站设计; ?网站数据库联通系统; ?站内帮助系统; 各游戏细分组件: ?技术统计接口; ?统一规则接口; ?通用联线系统; ?图形界面; ?效果表现系统; ?声音管理系统; ?用户控制面板; ?用户积分/升级系统; ?内部对话系统; ?帮助系统; 这套棋牌系统的特点如下: (1)可以承载数量可观的用户。 ① 注册用户容量:该系统的后台数据库采用SQL Server 2000企业版,可以存储 上亿条注册用户资料。 ② 在线用户容量:以接入一台数据服务器为例进行计算,一台数据服务器最多可以和1000台游戏服务器相连,而每一台游戏服务器最多可以连接2000个客户端用户,则只有一台数据服务器的网络游戏系统可以容纳200万用户同时在线。如果要接入两台以上的数据服务器,它们可以只和一台SQL Server 2000连接,但是数据库的处理速度会降低一倍,所以建议每台数据服务器连接一台SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的复制功能,使多台SQL Server 2000数据库之间的内容保持同步和完整,从而增加在线用户容量。如果两台数据服务器连接两台SQL Server 2000,则同时在线用户容量将达到400万,三台以上以此类推。 ③ 登录用户容量:该系统在处理客户端用户的游戏数据时采用了分布式的游戏服务器,而且每台游戏服务器系统都使用了数据缓冲技术,使客户端用户访问数据服务器的机会大大减少,绝大部分游戏数据在游戏服务器一级就可以直接处理,数据服务器只处理每个用户的登录、退出系统以及一些很少用的功能数据,在一台P4 2.4GHz、256M

你演我猜互动小游戏

(一) 互动小游戏: 游戏一:你演我猜 游戏规则:选取观众八名分为四组,每组两人,一个人比划一个人猜。猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,可以选择放弃。将词条分为生活用品、水果、动物、成语、体育运动等五类,每类10个词,并将类别编上序号,让观众任意抽取,用PPt 形式播放。3分钟内猜中最多的那个组胜。(组织部、办公室) 游戏二:报纸拔河 游戏规则:在报纸上挖两个人头大小的洞; 两人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可); 报纸破裂离开脖子的一方输。 (组织部) 注意事项:不可以用手去拉。 游戏三:纸杯传水 游戏规则: 选六名观众为一组,男女交替配合。共选十二名观众,分二组同时进行比赛。另有两人辅助组第一个人倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个玻璃杯内,最后在限定的五分钟内,看谁的杯内的水最多,谁就获胜。(组织部) 游戏四:有缘千里来相会 游戏规则:观众进门前男士留下手机号码与姓名,女士领取号码牌,中场游戏由主持人抽取女士的号码上台,再由女士在装有男士号码的箱子里抽你演我猜-互动小游戏 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

取,此时主持人要求所有男士将手机调成响铃模式,由女士打电话,男士上台,男女搭配表演节目,可以跳一段舞,或者表演电影里经典的对白等。(监理部) 游戏五:比比谁胆大 游戏规则:把各组参赛者的眼睛蒙上,让他们摸物品,可以是活物比如小老鼠,生活用品,玩具等,要是猜出来物品可以归游戏者。答对多的一组获胜。(监理部) 游戏六:谁是卧底 每个人抽一张牌,牌上有自己对应的事物和序号,按序号站好,描述自己的物品,要模糊,猜谁是卧底,大屏幕上可以放每个人对应的物品,给观众知道。(监理部) 游戏七:阿拉丁神毯 游戏规则:随机抽台下十人上台,分成两组,两两对抗。参赛选手坐在准备好的道具地毯上,双脚盘着,靠手及盘着的腿往前退役“飞”到终点交换给下一位队员,直至最后一位,先到终点的那一对获胜。 道具:两条较软但结实中等大小的地毯(游戏进行是可播放“江南style”来增强游戏气氛)(组织部) 游戏八:蹲蹲乐 游戏规则:抽取观众,上台后分组,每组以颜色命名一种萝卜。开始优秀后任意指定一组颜色的萝卜开始下蹲,同时还要念词,再指定别的组做同样的动作,目标要一致,依此类推,但不能马上回指上一组。以一实例加以说明:有红、白、黄堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,

联谊活动游戏规则你画我猜

您画我猜 游戏规则: 1、每组派出四名参赛者; 2、游戏开始,每组得第一位选手瞧屏幕上显示得内容,其她人不可 以偷瞧; 3、瞧完得第一位选手有二十秒得时间画出屏幕上得内容,后一位 选手观瞧前一位选手在黑板上作画,画得人不可以说话,否则整组算输,在下位选手瞧过之后擦掉黑板上得内容,以此类推; 4、最后一名选手根据前一名选手作画内容猜出图画内容,若最后 一名猜不出,则由前一名猜,以此类推。 小惩罚:猜出得人数最少得几个组通过抓阄最终确定惩罚组,被惩罚得小组请每一位成员含一口水逐个位大家唱歌,时间总共不少 于30秒。 奖励:全部猜出且用时最少得组中号饮料一瓶。 道具:粉笔,黑板,ppt。 猜五官游戏说明: 1、两人面对面2、先随机由一人先开始,指着自己得五官任何一处,问对方:“这就是哪里?" 3、对方必须在很短得时间内来回答提问方得问题,例如如果对方指着自己得鼻子问这就是哪里得话,同伴就必须说:这就是鼻子、同时同伴得手必须指着自己鼻子以外得任何其它五官。4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。 鼓舞人生 一面四周绑了数根绳子得鼓,要求每位学员拿起一根绳子,把鼓提起来,

在排球不落地并且超出1米高得情况下连续颠10次 瞎子背瘸子 目得:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子",用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。 12、火眼金睛 规则:四个一样得杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装得就是水,让参赛得队员猜就是谁喝得就是酒。赏罚由您定啦 13、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹玻璃珠(或乒乓球),瞧谁在最短得时间内夹得波珠得数量多,多者获胜!(小塑料盆、玻璃珠、纸杯、卫生筷) 记忆大比拼 规则:纸杯15组,每2个纸杯放水果、坚果等相同个数、相同样式得食物等,然后记忆30秒打乱顺序,再计时30秒,把相同得纸杯放在一起,瞧谁得记忆力最好,道具:纸杯,水果,坚果,秒表 感恩母亲节 一活动时间 二活动地址 三参与人数

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

手机各个部分功能介绍

手机功能电路分析本章系统分析了手机射频部分、逻辑音频部分和电源部分 手机功能电路分析本章系统分析了手机射频部分、逻辑音频部分和电源部分常用的一些功能电路,灵活应用和掌握这些知识,是快速判断和分析故障的前提。因此,无论是初学者还是有一定基础的手机维修人员,理解和掌握本章内容都十分必要。 第一节射频接收功能电路分析 一、接收电路的基本组成 移动通信设备常采用超外差变频接收机。这是因为天线感应接收到的信号十分微弱,而鉴频器要求的输入信号电平较高而且稳定。放大器的总增益一般需在120dB以上。这么大的放大量,要用多级调谐放大器且要稳定,实际上是很难办得到的。另外高频选频放大器的通带宽度太宽,当频率改变时,多级放大器的所有调谐回路必须跟着改变,而且要做到统一调谐,这也是难以做到的。超外差接收机则没有这种问题,它将接收到的射频信号转换成固定的中频,其主要增益来自于稳定的中频放大器。 手机接收机有三种基本的框架结构:一种是超外差一次变频接收机,一种是超外差二次变频接收机,第三种是直接变频线性接收机。 超外差变频接收机的核心电路就是混频器,可以根据手机接收机电路中混频器的数量来确定该接收机的电路结构。 1.超外差一次变频接收机 接收机射频电路中只有一个混频电路的称作超外差一次变频接收机。超外差一次变频接收机的原理方框图如图4-1所示。它包括天线电路(ANT)、低噪声放大器(LNA)、混频器(Mixer)、中频放大器(IF Amplifier)和解调电路(Demodulator)等。摩托罗拉手机接收电路基本上都采用以上电路。 超外差一次变频接收机工作过程是:天线感应到的无线蜂窝信号(GSM900频段935,--960MHz 或DCSl800频段1805---1880MHz)不断变频,经天线电路和射频滤波器进入接收电路。接收到的信号首先由低噪声放大器进行放大,放大后的信号再经射频滤波器后,被送到混频器。在混频器中,射频信号与接收VCO信号进行混频,得到接收中频信号。中频信号经中频放大后,在中频处理模块内进行RXI/Q解调,解调所用的参考信号来自接收中频VCO。该信号首先在中频处理电路中被分频,然后与接收中频信号进行混频,得到67.707kHz的RXI/Q 信号。 2.超外差二次变频接收机 若接收机射频电路中有两个混频电路,则该机是超外差二次变频接收机。超外差二次变频接收机的方框图:如图4-2所示。 与一次变频接收机相比,二次变频接收机多了一个混频器和一个VCO,这个VCO在一些电路中被叫作IFVCO或VHFVCO。诺基亚手机、爱立信手机、三星、松下和西门子等手机的接收电路大多数属于这种电路结构。 在图4—1和图4-2中,解调电路部分也有VCO,应注意的是,该处的VCO信号是用于解调,作参考信号而且该VCO信号通常来自两种方式:一是来自基准频率信号13MHz,另一种是来自专门的中频VCO。 超外差二次变频接收机工作过程是:天线感应到的无线蜂窝信号(GSM900频段935~960MHz 或DCSl800频段1805—1880MHz)经天线电路和射频滤波器进入接收电路。接收到的信号首先由低噪声放大器进行放大放大后的信号再经射频滤波后被送到第一混频器。在第一混频器

年会游戏——你画我猜

你来画画我来猜 游戏人数:10人以上。 游戏规则讲解:人员共分为两组,两组依次进行。每组选出一人担任画图重任,按照出题版上的成语,黑板上画图,每组剩下的人员根据画猜出成语,限时4分钟,根据猜出成语的数量决出胜负。如果两组都在4分钟内完成所有题目,则用时少的一组获胜。答题过程中画图人可以使用肢体语言,如果认为题目较难,画图人可以喊过,但是不可以说话,也不可以写出包含在题目里的文字。接下来由我们的工作人员进行一次游戏示范。(题目:胸有成竹) 题目: 第一组:对牛弹琴,鱼目混珠,指鹿为马,鸡犬升天,沉鱼落雁,瓮中捉鳖,走马观花,火烧眉毛,拨云见日,眼高手低,大雨倾盆,风花雪月,画地为牢, 平步青云,拈花惹草,天方夜谭,瓜田李下,三足鼎立,势如破竹,心花 怒放,芒刺在背,悬崖勒马,拔苗助长,杯水车薪,怦然心动, 叶公好龙,放虎归山,七嘴八舌,顺手牵羊,爱屋及乌,逆水行舟,两面 三刀,顶天立地,恩重如山,妙笔生花,石沉大海,破口大骂,门 可罗雀,井底之蛙,一五一十,买椟还珠,拍案叫绝,水滴石穿,七窍 生烟,单枪匹马,一帆风顺,外圆内方,鸡毛蒜皮,一石二鸟,扬眉吐气, 口是心非,立竿见影,夸父追日,背水一战,双管齐下,将心比心,金盆 洗手,愿者上钩,水中捞月,一针见血。更上一层楼,一问三不知,千里 送鹅毛,墙倒众人推。 第二组:盲人摸象,狗急跳墙,胆小如鼠,哭笑不得,一目十行,闭月羞花,如鱼得水,巧言如簧,飞蛾扑火,众星捧月,洞房花烛,天外有天,白日做梦,草木皆兵,风和日丽,班门弄斧,开

门见山,如雷贯耳,归心似箭,笑里藏刀,箭在弦上,见钱眼开,弃笔从戎,一叶障目,卧薪尝胆,羊入虎口,打草惊蛇,守株待兔,三头六臂,手舞足蹈,画蛇添足,七上八下,人仰马翻,楚河汉界,朝三暮四,近水楼台,身怀六甲,抛砖引玉,金屋藏娇,见缝插针,红杏出墙,灯红酒绿,囊萤映雪,凿壁偷光,口蜜腹剑,以卵击石,九牛一毛,参差不齐,自相矛盾,口若悬河,目瞪口呆,沐猴而冠,一字千金,梁上君子,一毛不拔,刺骨悬梁,金鸡独立,声东击西,杯弓蛇影,望梅止渴,照葫芦画瓢,秋风扫落叶,铁杵磨成针,快刀斩乱麻。

教育游戏的设计与应用策略思考

教育游戏的设计与应用策略思考 摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考 一、引言 教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。 ①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 二、教育游戏在教学应用中存在的问题 当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面: 1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失 教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方

棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析 棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。 一、棋牌手游是赌博吗? 很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。 从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。 另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。 二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系 每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。 作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。 棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。 银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

你画我猜策划书

策划书

一:活动背景 为了更加充分的展现学院学生积极向上的精神面貌,丰富校园文化,增添生活乐趣,缓解学习压力,加强班级同学之间的友谊,提高同学们的主管能动性,因此校学生会组织此次的”你画我猜”游戏类活动. 二:活动目的 1、为了提高同学们的肢体表达能力,培养同学之间的默契,有利于同学之间的交流沟通。 2、为了提高同学们的积极性和审美能力,挖掘同学们的潜能,激发每位学生的想象力,创造力。 3、丰富学生的课下生活,为学生提供一个展现自我的平台。 4、通过此次活动增进同学之间的感情,同时使同学们的课外生活更加丰富多彩。 5、培养学生准确有条理的口头表达能力。 三:活动主题 你画我猜,乐趣无限 四:活动要求 1、参赛队员必须学院在校学生。 2、参加比赛的队员必须严格遵守签订的比赛规则,服从主办方和承办方的安排。 3、裁判员的执法必须公平、公正、公开。 五:活动时间(暂定)

在食堂门口设置宣传点; 比赛规则 ●初赛: ?赛前分组:对既定参赛人员进行赛前随机抽签,每6人一组 ?游戏规则:分发每人3张A4纸和一支油笔,每组的一号选手到画板前,抽取一个词语,并 由工作人员向观众展示,给参赛选手字数提 示。接着一号选手在画板上绘画图案,绘画图 案不得含有任何文字信息,之后由其他选手猜 词并将答案写在纸上,在时间结束时同时亮出 答案,一轮游戏结束。工作人员公布答案并计 分。二号选手到画板前,开始第二轮游戏,以 次类推,一共六轮游戏。 ?时间:每轮游戏时间为80秒 ?计分:如果猜词者完全猜中,则猜词者和绘画着各得一分。如果到规定时间仍然没有猜出 来,绘画者得一分。满分每人10分。 ?晋级:选取得分排名前18位选手晋级决赛。 ●决赛: ?赛前分组:对既定与赛人员进行赛前随机编号,每6人一组

你演我猜 互动小游戏

你演我猜-互动小游戏 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】

(一)互动小游戏: 游戏一:你演我猜 游戏规则:选取观众八名分为四组,每组两人,一个人比划一个人猜。猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,可以选择放弃。将词条分为生活用品、水果、动物、成语、体育运动等五类,每类10个词,并将类别编上序号,让观众任意抽取,用PPt形式播放。3分钟内猜中最多的那个组胜。(组织部、办公室) 游戏二:报纸拔河 游戏规则:在报纸上挖两个人头大小的洞;两人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);报纸破裂离开脖子的一方输。(组织部) 注意事项:不可以用手去拉。 游戏三:纸杯传水 游戏规则:选六名观众为一组,男女交替配合。共选十二名观众,分二组同时进行比赛。另有两人辅助组第一个人倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个玻璃杯内,最后在限定的五分钟内,看谁的杯内的水最多,谁就获胜。(组织部) 游戏四:有缘千里来相会 游戏规则:观众进门前男士留下手机号码与姓名,女士领取号码牌,中场游戏由主持人抽取女士的号码上台,再由女士在装有男士号码的箱子里抽取,此时主持人要求所有男士将手机调成响铃模式,由女士打电话,男士上台,男女搭配表演节目,可以跳一段舞,或者表演电影里经典的对白等。(监理部) 游戏五:比比谁胆大 游戏规则:把各组参赛者的眼睛蒙上,让他们摸物品,可以是活物比如小老鼠,

生活用品,玩具等,要是猜出来物品可以归游戏者。答对多的一组获胜。(监理部) 游戏六:谁是卧底 每个人抽一张牌,牌上有自己对应的事物和序号,按序号站好,描述自己的物品,要模糊,猜谁是卧底,大屏幕上可以放每个人对应的物品,给观众知道。(监理部) 游戏七:阿拉丁神毯 游戏规则:随机抽台下十人上台,分成两组,两两对抗。参赛选手坐在准备好的道具地毯上,双脚盘着,靠手及盘着的腿往前退役“飞”到终点交换给下一位队员,直至最后一位,先到终点的那一对获胜。 道具:两条较软但结实中等大小的地毯(游戏进行是可播放“江南style”来增强游戏气氛)(组织部) 游戏八:蹲蹲乐 游戏规则:抽取观众,上台后分组,每组以颜色命名一种萝卜。开始优秀后任意指定一组颜色的萝卜开始下蹲,同时还要念词,再指定别的组做同样的动作,目标要一致,依此类推,但不能马上回指上一组。以一实例加以说明:有红、白、黄堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆,红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,一次类推。(随便选取水果名称)(办公室) 游戏九:减木块 游戏规则:观众分为两队,每队各6个人,分别站在一块木板上,一队的人站在一起;每组轮流回答问题,答错就要减一块木板; 坚持到最后的一组获胜。(办

手机设计过程介绍

转载一篇很详细介绍手机设计的帖子,希望对刚刚开始接触手机设计的同行有帮助。 手机设计过程 首先讲一下手机的结构和组成部份: 1、评估ID图,确认其可行性,根据工艺、结构可行性提出修改意见; 2、建模前根据PCBA、ID工艺估算基本尺寸; 3、根据ID提供的线框构建线面。所构线面需有良好的可修改性,以便后面的修改。线面光顺、曲面质量好,注意拔模分析; 4、分件时要注意各零件要避免出现锐角,以免倒圆角后出现大的缝隙。各零件之间根据需要预留适当的间隙; 5、采用TOP-DOWN设计思想建立骨架文件,各零件间尽量避免出现相互参考的情况; 6、翻盖机的主要问题。要注意预压角的方向,以及打开和运转过程中FLIP和HOUSING之间的干涉。如果转轴处外观为弧形,需注意分件后FLIP转轴处过渡自然,以免与HOUSING上盖干涉; 7、如有手写笔,则建模前需讨论其固定方式以预留其空间。一般笔粗3~4mm,少数有到5mm的; 8、IO口不宜太深,否则数据线插入时,端口会与机壳干涉; 9、预留螺丝孔空间(ID设计FLIP时应充分考虑螺丝孔位,设计美观的螺丝孔堵头) 10、按键设计时需注意预留行程空间,让开螺丝孔位; 11、饰片不可压住螺丝孔,给以后的拆装带来不便(ID设计时注意避免) 12、滑盖机要根据滑轨的位置定上下滑盖的分割面; 13、设计滑盖机的数字键时需注意上滑盖滑开后不可遮挡数字键,不可做突出状的防盲点,以免阻碍滑动; 14、滑盖机的电池分割要注意尽量将螺丝孔放在电池里面,避免放在外观面上。 手机的一般结构 手机结构一般包括以下几个部分: 1、LCD LENS 材料:材质一般为PC或压克力; 连结:一般用卡勾+背胶与前盖连结。 分为两种形式:a. 仅仅在LCD上方局部区域;b.与整个面板合为一体。 2、上盖(前盖) 材料:材质一般为ABS+PC; 连结:与下盖一般采用卡勾+螺钉的连结方式(螺丝一般采用φ2,建议使用锁螺丝以便于维修、拆卸,采用锁螺丝式时必须注意Boss的材质、孔径)。Motorola 的手机比较钟爱全部用螺钉连结。 下盖(后盖) 材料:材质一般为ABS+PC; 连结:采用卡勾+螺钉的连结方式与上盖连结; 3、按键 材料:Rubber,pc + rubber,纯pc; 连接: Rubber key主要依赖前盖内表面长出的定位pin和boss上的rib定位。Rubber key没法精确定位,原因在于:rubber比较软,如k ey pad上的定位孔和定位pin间隙太小(<0.2-0.3mm),则key pad压下去后没法回弹。 4、Dome 按下去后,它下面的电路导通,表示该按键被按下。 材料:有两种,Mylar dome和metal dome,前者是聚酯薄膜,后者是金属薄片。Mylar dome 便宜一些。 连接:直接用粘胶粘在PCB上。 5、电池盖

棋牌游戏运营方案

棋牌游戏运营方案 Revised by Jack on December 14,2020

一.方案前提 本运营方案的对象为榆次地方棋牌游戏。以游戏上线2016年一年的运营为内容。 二.人员配置 营销主管 2名 地推职员 14-20名 营销团队控制在10人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,地推过程中再招聘,采用优胜劣汰的选拔方式。市场方面,经理、营销主管、技术后台人员组成一个策划团队,包含了商讨营销方案、推广后台设计、充值渠道合作、网吧渠道合作、活动策划、寻找代理、广告投放、异业合作等相关工作。 三、运营规划 (一)年后近期的工作内容 1、组建团队,按上述方案安排具体配置,期间主要是团队的磨合和产品的熟悉。由于棋牌游戏流动性相对网游较大,个人建议团队管理机制建议参考保险公司的规章制度来运营。前期可组织对员工组织一个星期的培训,有机会举办一次集体活动,鼓舞员工,做好作战的准备。 2、广告的投放 分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。目前,针对榆次市场,认为广告投放方式:LED户外大屏、报纸(3000元/期)、电梯宣传栏(80-120元/月/梯)、楼宇电视广告(元/天/屏)、数字电视广告(8000元/月)5种较为直观有效。 3、市场调查

前期首先要在榆次区调查、收集各种信息,包括街道、店面、小区等,然后充分的制定和规划好团队地推的行进路线。这样做既不会乱,还能提高工作效率。 4、策划运营方案 包括运营的整体规划、游戏活动举办,同时了解团队成员的工作情况,保证方案实施上工作的协调和先后次序。如果有导致时间冲突的活动方案重新评估设计。尽量做到每个方案能按时准确上线,否则对运营而言,是个失败的开始。开始定制月目标、季度目标和年度目标。然后根据一个月的工作反馈,适当的策划游戏活动的举办和相关事宜。 5、游戏系统性测试 棋牌游戏推广期间安排人员测试,发现潜在BUG并及时修正,同时程序和运维要制定预备方案,对于市场推广可能出现的情况、处理方案以及需求人员做详细的描述,以备不时之需。 这个阶段主要以对内工作为主,架设团队、完善游戏,特别值得注意的是新员工的在职培训,如果业务不熟练就急于安排工作,就会在推广过程中不但难度加大,还会影响客户对游戏的好感度。急着把不成熟的业务员去推广游戏只能是毁了市场。 (二)游戏中期的工作内容 这个阶段主要是营销团队的推广。 重点是将产品推向市场,形成爆炸式的市场推广并在最快时间聚集人气,奠定平台用户基础,同时积极听取玩家的意见和建议,不断修正BUG、完善游戏,提供良好的用户体验,以初步树立自己的口碑,为将来的下一步推广创造良好的前提。 1、提出客户微信群的建立,微信上管理和通知活动。群主由营销人员兼任,以方便和玩家沟通,及时反馈信息。 2、客服QQ和电话要时刻有人在,对于中期的推广有较大帮助,以便推广中存在问题能及时反馈,不会信息延迟。

例式教育游戏设计论文

例谈探究式教育游戏设计 摘要:探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探 究思维的学习软件。本文以“乐中学”游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。 abstract: the inquiry-based educational game is the learning software which is based on the game as the carrier and the network as a platform, and takes the knowledge to integrate theme game with the form of game task and guide students to explore the thinking through interactive strategies. this paper elaborated design process, the basic structure and attentive problems of inquiry-based educational game with a case of “learning in happy” game. 关键词:教育游戏;探究式学习;探究式教育游戏 key words: educational games;inquiry-based learning;inquiry educational games 中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1006-4311(2012)32-0236-02 0 引言 教育游戏旨在寓教于乐,使学生在游戏的过程中学习。发展教育游戏的关键之处在于借助主流游戏的某些特征,充分提取和利用

你画我猜

你画我猜 1.游戏规则: 参与人员一共分成三大组,每组里选出六个队员,两人一组,可自由搭配成组,每小组答题时间2分钟。有三种题目可选,分值分别为3,6,9,难度也依次增加。组员可自行选择哪个难度的分值。猜拳决定哪组先选题,题目有限,若该分值题目结束,只能选其他题目)一人看完题目后,画画让队员猜,可适当给予语言辅助,但不能提到题目里的字,否则,视为无效。队内组员若提醒,也作无效。 2.道具: PPT,白纸小半包,画板一张,马克笔若干只 3.题目: 三分题: 冬瓜,耳机,蝴蝶,教师,内裤,升旗,沙僧,钻戒,针筒,首饰,鲜花,网址,腰带,烟斗,监狱,工资,纸巾,荷花,老虎,快递,太监,鼻涕,鸟叔,瑜伽,求婚,尿床,倒立,淑女,沙漏,百度,算盘,唐僧,牛奶,火锅,月饼,姚明,奶牛,口红,香水,风筝,举重,蜡烛,街舞,摔跤,网球 六分题: 佛跳墙,结婚证,空格键,吹风机,泡温泉,润唇膏,比基尼,香港脚,风油精,吃辣椒,小苹果,周杰伦,美人鱼,马赛克,木乃伊,抛媚眼,刮胡须,不倒翁,拍马屁,眼镜蛇,打麻将,流口水,遥控器,呼啦圈,扎马步,外星人,红楼梦,温度计,羽毛球,麦当劳,电风扇,西游记,水龙头

九分题: 三长两短,三头六臂,如鱼得水,对牛弹琴,画蛇添足,盲人摸象,亡羊补牢,守株待兔,头破血流,虎背熊腰,狗急跳墙,扬州炒饭,重男轻女,笑里藏刀,击鼓传花,一毛不拔,凤凰传奇,芙蓉姐姐,植物大战僵尸,东张西望,见钱眼开,内裤外穿,日本鬼子,嫦娥奔月,金鸡独立,龟兔赛跑,不入虎穴焉得虎子,天文望远镜,缩头乌龟,猪八戒背媳妇,牛郎织女,九死一生,八仙过海,头重脚轻,衣冠禽兽,移花接木,以牙还牙,人面兽心,隔山打牛,有增无减,快乐大本营,圣诞礼物,圣诞老人,我是笨蛋,掩耳盗铃,一刀两断

有趣的游戏(你做我猜范文)

有趣的游戏——你做我猜 上周五下午第二节课,何老师迈着轻快的步伐走进教室,神采奕奕地说:“今天我们做个游戏,名字叫‘你做我猜’”。教室里一片欢腾。同学们跃跃欲试。 刘文翰和毛德霖上场了。毛德霖做,刘文翰猜。屏幕显示:用耳机听音乐。这可把毛德霖难住了。他眉头紧皱,四处张望,好像寻求外援似的。只见他两手犹犹豫豫地捂住耳朵,刘文翰一看就不假思索地说:“耳机。”同学们急得有的给他做动作,有的大声提醒他共有几个字,可他还是没猜出来。毛德霖愁眉哭脸地又表演了一遍,只见他把手放在耳垂上,晃起身子来。刘文翰想了想,说:“耳坠。”全班哄堂大笑,老师也笑得前仰后合。老师让李萌替毛德林表演。李萌蹦蹦跳跳地上台,大大方方地将双手放在耳朵上,嘴里哼着小曲,头还随着音乐的节拍不停地摇摆。刘文翰一下子就猜出来了,“用耳机听

歌。” 老师说:“下一组上场。” 田浩程和赵雪煊配合最为默契。田浩程演得可形象了。他用右手的食指在左手掌心里敲了几下,接着握成“六”形放在耳朵上。赵雪煊脱口而出:“打电话。”老师微笑着说:“非常好。下一组同学上场。” 该我和赵雨欣上场了!我心里像揣了个小兔子怦怦跳个不停。只见赵雨欣两手握成空拳放在眼睛上,左右张望。我想:是不是望远镜?为了不出差错,我偷偷瞄了一眼台下的同学,正好瞥见角落的一个同学正在给我做动作。他做的动作很逼真,于是我不假思索地说:“照相机。” 同学们轮番上场,趣事接连发生,教室里笑声不断。 叮铃铃…… 下课了,可我们仍然沉浸在欢乐中。 这个游戏真有趣,它还让我们懂得了很多道理:表演要准确,配合要默契…… 我多么希望有更多这样有趣的语文

活动啊! 今天上午我们做了一个非常有趣的 游戏,名字叫你做我猜。 游戏规则:首先从每组选出四个人来表演,剩下三名同学来猜,一共有三次机会。表演的同学不能说话,写字,画画,只要做了这些,就样算犯规。 男生选了具有表演天赋的王智炜,我们女生选的是机灵,活泼,幽默的周燕来表演,其他同学坐在下面猜。开始表演了,王智炜边表演边说“兔子”。结果王智炜犯规了。周燕表演“拍皮球’’,她表演得非常形象,逼真,我们很快就猜中了。第一局我们女生赢了。 最有趣的又是最难的表演是孔雀跳舞。先由周燕表演,只见她的双臂上下飞舞着,我们猜成了“小鸟飞”,周燕急得直跺脚。她又跪在地上,头贴近地面,跷起臀部,两手在臀部上方摆动,我们猜成“鸭子游泳”。周燕更急,她爬起来又展开双臂,像一只自由飞翔的小鸟,我们猜成“燕

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论 (3) 1.1项目定义 (3) 1.2项目目标 (3) 1.3性能指标 (3) 2.平台功能要求 (3) 2.1用户注册、登陆、管理 (4) 2.2游戏大厅 (5) 2.3游戏房间 (8) 2.4平台功能说明 (11) 2.5平台管理员功能 (13) 2.6网站后台管理 (13) 2.7充值卡管理 (13) 2.8版本升级 (13) 2.9需开发的游戏 (14) 3.平台比赛功能说明 (14) 3.1打立出局赛制 (14) 3.2定局积分赛制 (15) 3.2.1循环赛制 (17) 3.2.2其他规则 (18) 3.2.3场控 (19) 3.2.4比赛类型 (19) 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息 (20) 4.网站功能说明 (20) 4.1页面样式色调和网站整体框架 (20)

4.2各页面功能需求 (21) 4.3推广员系统 (22) 4.4换礼品系统 (27)

1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。 1.3性能指标 2.平台功能要求 平台由游戏大厅、游戏房间、游戏网站等功能模块组成,平台中需集成会员推广系统、支付管理系统、会员管理系统等功能。游戏系统还需实现视频棋牌、聊天、道具、角色系统,含有丰富的音效、动画,声色俱全。

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例 计算机游戏程序设计,在许多的大学本科的教学中,并未正式纳入教学内容。由于市场对游戏设计人员的需求较大,薪水又高,出现了专业的游戏程序设计培训班。但收费偏高。我院根据这种状况,在学生创新实验室和第二课堂培训班,开设了游戏程序设计项目。 其中最重要的一环就是完成一个完整的游戏开发设计。我们精心挑选项目,选择了既有一定代表性、又有娱乐性、也带有一些人工智能的中小游戏——坦克大战。也使学生感受到了面向对象编程的强大功能,所学知识得到了真正的应用。 2相关知识学习 编写游戏程序,技术上需要具备两个条件。首先需要一个多媒体驱动开发包,如微软的DirectX;图像、动画、声音的快速、实时响应,是游戏逼真的前提条件。我们选择了日本的Hiroyuki Hori编写的免费开发包DelphiX,它较好的封装了微软的DirectX。里面有些错误,我们已经更正。其次,需要一个游戏引擎。游戏角色的碰撞是技术上较难的,对角色的生死管理也很重要。好的游戏引擎必须能快速高效的解决这些问题。DelphiX包中有一个简单的游戏引擎,我们稍加改造,足够我们编写简单的二维游戏程序。对这些知识加以介绍后,就可以进入正式的开发设计阶段。 3坦克大战游戏功能简介 (1) 关卡地图为三层地图,比较形象,可设计多样的地图式样。有专门的地图编辑器MapEdit.exe。 (2) 游戏有低、中、高三级。难度随时可调。 每关20辆基本敌方坦克。每过一关,敌方增加1(低)、2(中)或3(高)辆坦克。难度加大时,敌我双方的坦克速度、炮弹威力、炮弹速度、坦克生命力都有所增加。 (3) 每关地图有一个敌方Boss,它能爬山涉水,并自动朝我方推进,炮弹也朝我方射击。 (4) 宝物有16种,持续时间约15秒。如没有被敌我坦克拣到,自动爆炸消失: 散弹1:一次只能发一发炮弹; 散弹3:一次能发三发炮弹;

最新最全棋牌类游戏运营

随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。 由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的有别其他省份的扑克或者麻将的规则,我们把这种棋牌游戏定义为地方棋牌游戏,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。 目前地方棋牌游戏还没有明确成功的模式,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市场的划分是以城市为单位的。从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐 成为可能. 一、产品对地方棋牌游戏的影响: 产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是重中之重。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分,其一就是游戏平台,其二就是与游戏平台对应的游戏网站。 关于游戏网站的设计,分以下几个步骤。第一:前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。第二:具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。2、可以借鉴web2.0的特点,设立各 种排行榜,最大提高用户粘度。 关于游戏平台的设立,一般游戏平台的功能都是固定的,在项目之初就完成。所以这里简要说下关于地方棋牌游戏的开发。因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求,比如:严格遵循地方棋牌游戏的主流规则、地方方

棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模式成功以后再改变战略,向全省推广。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高2不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高3在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高4喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低5专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被转移原因很容易了解到一是登陆QQ游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在游戏中找到朋友,,三是QQ游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网上)QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。 : 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。 企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。 明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;

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