中国数字集群业务现状及几种制式的比较分析

中国数字集群业务现状及几种制式的比较分析
中国数字集群业务现状及几种制式的比较分析

中国数字集群业务现状及几种制式的比较分析

集群通信其原义即为将一些诸多类别的稀疏容量的专业用户集中起来构成一个共同有效利用同一干线的无线信道,进行以指挥调度为主的多用途、高效能专用无线通信。首要设计思想是将动态信道分配多用户共享,达到充分利用有限的无线信道资源,并在此基础上建设的一种共用平台。

数字集群是现在专用集群无线通信的主体,可集指挥调度、电话、数据、短信、多媒体图像及Over IP等运作于一体,与公众移动通信相比,其一系列特殊功能,特别是调度功能,以及网络结构与安全控制等方面有其特征与复杂性,例如快速调度群呼、组呼、通播、直通、强拆、强插、缩位寻址、优先呼叫、滞后进入、环境侦听、控制转移、动态重组、自动重发、VPN组网等等。其中不少特种功能非通常公众移动通信系统所具有、或其简单增强扩充即能具有,或者对特种专用部门特种强力要求难相适应;其快速接入响应(与蜂窝移动通信入网时间需要数秒相比较,它仅需300~500ms),集团组群用户有效指挥、联络、调度,以及其半双工、单工为主的运作方式是其最主要的特征。

它的应用需求有很广泛的专用覆盖面,可遍及铁道、交通、民航、水利、电力、煤气、自来水、公安、警察、监察、司法、安全、消防、侦缉、工矿、农场、油田、港口、海关、银行、物流、保险、旅游、地铁、轻轨、应急援救、军队以及市政数字化、重大事件与突发事变应对等等。同时,许多国家的政府还为集群通信系统运营者开放执照申请,将其作为公共接入移动无线电系统,提供公众服务。

一、集群通信系统及其应用

集群通信系统诞生于70年代末到80年代初。其工作方式类似电话交换系统,通过中央交换站根据需要自动为用户指定信道。

集群通信的基本原理是:由中央控制器集中控制和管理系统中的每个信道,并以动态方式迅速把空闲信道分配给发起呼叫的用户,通话完成后又将该信道收回给等待的用户使用,因此,极大地提高了频道使用率。

集群通信系统的网络为星型结构,便于调度中心对各移动台的指令传输;同时,网络覆盖采用大区或中区制。集群通信系统主要由调度台、交换控制中心、基地台、移动台组成。

在网络系统建设时,一般先建基本系统单区网,然后将多个基本系统相互连接成局域网。基本系统可为单基地台或多基地台,基本结构可分为单交换中心的单基地台网络结构和单交换中心的多基地台网络结构。

在控制方面,集群系统分为集中控制方式及分散控制方式。前者的系统中控制信号传输是由一个专用的频道传输,速度较快,同时,具有集中控制的系统控制器,功能齐全,适用于大、中容量多基地台网络;后者则是在每个频道中既传输控制信号又传语音信号,只有在频道空闲时才传控制信号,节省了一个专用信道,但接续速

度慢,不需要集中控制器,因此,设备简单且成本低,适用于中、小容量的单区网。

集群通信系统通常包括诸如群组呼叫、紧急呼叫、发起或接收与公网之间的呼叫等多种呼叫功能;同时,可以为用户提供可靠的通信信道、快速建立通话、优先等级划分、动态重组能力等功能,尤其是在执行紧急任务时,这些功能更显重要。市(县)政府机关可根据不同部门的需要共同使用一套集群通信系统,为如政务、公用设施管理、环境卫生、警务、消防等建立通话系统,而每个部门可以依其任务的需要,建立起符合自身任务要求的特定通话组群,而且集群通信系统具有弹性的扩充能力,因此能够随着业务需求的增加,扩充系统容量及调整系统组态,并且能够持续以软件方式升级。

二、集群通信系统的标准化状况

1、国际标准

为避免各种不同系统的相互干扰、提高通信质量、追求更高的系统容量和频谱利用率,1998年3月,国际电信联盟(ITU)根据世界各国提交的集群通信系统标准共制订了APCO25、Tetrapol、EDACS、TETRA、DIMRS、IDRA、Geotek等七个数字集群通信系统的国际标准。

其中,TETRA原为TransEuropeanTrunkedRadio(即泛欧集群无线电系统),现已改为TerrestrialTrunkedRadio(陆地集群无线电系统),是欧洲电信标准组织(ETSI)制定的数字集群通信系统标准。

这7个标准中:APCO25、Tetrapol、EDACS等三个为采用频分复用(FDMA)技术的标准;TETRA、DIMRS、IDRA等三个为采用时分复用(TDMA)技术的标准;而Geotek为采用跳频多址(FHMA)技术的标准。

2、我国的集群通信系统标准

为推动集群通信系统在我国的建设和应用,2000年12月28日,信息产业部正式批准发布了《数字集群移动通信系统体制》的行业推荐标准。

标准主要参照国际标准TETRA(体制A)和Motorola公司提出的美国国家标准iDEN(体制B),确定了两种集群通信体制。体制A面向专用调度和共用集群通信网,体制B主要适用于共用集群通信网。同时标准规定了集群通信系统的工作频段为806MHz~821MHz/851MHz~866MHz,双工频率间隔为45MHz。

随着2.5G/3G可赢利增值业务模式探索的紧迫需求,以PTT/PTM/PTS为轴心的具集群功能的公众蜂窝移动通信应用正掀起包括中国在内的全球性热浪,相应利用cdma 2000 1X及GSM基本空中接口技术及其未来演进技术,正在或将要引入专用集群通信的技术创新,并产生巨大战略影响,中国中兴提出的基于

cdma20001X的GoTa(Global open Trunking architecture)系统及中国华为提出的基于GSM的GT-800系统即为其典型示例,并将纳入正进行中的数字集群共网商用试验。

三、集群通信系统的发展历程和方向

早期的专用移动通信主要是由点对点无线电对讲机来完成,在80年代初发展成为单频道、单基地台的模拟系统,但只能提供语音通信功能;以后,通过不断发展,形成了多频道、单基地台系统,可以利用多频道提供话音及非话音业务,且功能日益增多;在引入多频道共享技术之后,于1985年发展成为第一代模拟集群通信系统,即多频道共享的单基地台或多基地台通信系统,并于1987年投入商用。多频道集群通信系统的控制器由几个信道形成一群自动搜索可用信道给用户使用,因此,多频道集群通信系统平均每频道可提供的用户数较多且效率也较高。

随着数字技术的发展,集群通信系统已经开始向第二代的数字技术发展,其频谱利用率比模拟系统大为提高,且具有更大的容量。

为了更进一步提高频率使用率,集群通信系统出现了将多个集群系统结合在一起统一管理,共用频道和信道、共享覆盖区域、通信业务、共担费用,朝着公众使用的方向发展。现代的集群通信系统除了具有通话功能之外,还有命令传输、遥测、遥控等功能。

目前市场上较为成功的数字集群通信系统主要有欧洲的TETRA和美国的APCO25两个标准,TETRA的相关厂商在结合无线应用协议(WAP)、网际网络协议(IP)的各个方向,表现出积极的态度,相当具有发展潜力;而APCO25的空中接口有两大特色,一是具有很强的纠错能力,以增强了通信范围,二是持续性的传送识别码及同步加密资料。

从新发展的集群通信系统标准如TETRA及APOC25可以看出,数字集群通信系统发展的一个方向是在传统移动通信的调度功能之外,还提供了类似公用移动电话系统的双工通话和短信服务(SMS),可在多基地台覆盖范围漫游,甚至具有越区切换等功能;除此之外,高速数据通信能力的强化、与IP网络的整合等,也是集群通信系统非常重要的发展方向

二、三种体制的定位

TETRA

TETRA是被国际警察组织普遍采用的数字集群移动通信体制,也是已被我国确定采用的数字集群通信标准之一。TETRA采用时分多址(TDMA)技术,每个载频有4个逻辑信道,载频间隔25kHz。具有频谱效率高、接续快,安全保密、可支持话音、数据多种业务等特点。TETRA定义了二十多种补充业务,面向执行关键任务组织的指挥通信要求,这些业务还可以根据警察的战术操作需求,加以细分。TETRA网络具有最高的可靠性和顽存性?终端满足最严格的美国军用标准要求(我国军标和欧洲军标均参照采用该要求)。

IDEN

Apco 25

iDEN/Tetra/P25(Apco 25) 比较

系统厂商 1 多家多家

GT800和GoTa

它们实质上是在公众移动通信技术上的改良。国际电信联盟ITU也未接受为”集群通信系统”。实际上,由于占用带宽太宽,其频率利用率低于模拟集群。其实,这两个技术可以在中国移动GSM网和中国联通GSM及CDMA网络上实现,但是两大运营商经过慎密研究都未考虑。有限的功能可以满足小企业和家庭的对讲通信要求,吸引一些运营商借机进入移动运营,因此有媒体把他们戏称为“铁通版小灵通”。

一、军警选择GT800和GoTa会带来的问题

?GT800要求200kHz,GoTa需要1250kHz,频率利用率太低, 低于模拟集群MPT1327(25kHz),因此在大中城市不可能分配足够800MHz频率,而且存在与其它800MHz系统的干扰问题(模拟集群、TETRA、Iden

等);

?终端设备单薄、不满足军用要求,高低温、防水、防尘、振动、跌落、冲击、按键寿命、按键舒适度等存在问题;

?没有专为军警设计的耳机、麦克风、充电器、皮套等配件;没有内置GPS 接收机;

?调度功能特性不满足军警要求:没有根据预案的分组能力、操作选组不便,没有动态重组、通播呼叫、广播呼叫、调度台核查呼叫等功能;

?目前试验网络还不支持分组数传,即使支持,实际可用数据率最高20-30kBit/s,不满足图像传输要求,(即使3G达380kbs的速度,一个用户

用还可以,数个用户同时使用也无法满足流媒体的要求,这也是为什么外国警方另建宽带数据通信系统的原因,达Mbps级的速度)

?调度台简陋,有的公安领导参观后认为只能算网管;其实只是把网管简单换脸

?技术本身不支持对讲直通方式,(技术上可以加装对讲机芯片,但耗电、体积会增加)

?呼叫建立时间过长,不满足通信指挥要求

?网络可靠性和顽存性较低,否则增加设备,成本就大幅上升

?安全性不如TETRA,基于公网平台的加密水平

?大容量呼叫能力没有实际试验验证:每基站支持多少组?每组多少用户;跨基站和交换机组呼时,能支持多少组、多少用户,呼叫建立时间多长等诸多能力

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

中国花卉产业发展现状市场调查

中国花卉产业发展现状市场调查 我国花卉产业从20世纪80年代开始,经过20年的发展,取得了很大的成绩,花卉生产已经形成了一定的规模。目前,国内花卉生产仍以城市绿化为主,据国家统计局授权农业部发布的关于2000年全国花卉生产的有关资料,绿化专用花木的生产面积占全国花卉生产面积的50%以上,只有10%左右的面积用于切花、切叶和种球的生产。但随着近年居民花卉消费的迅速增长,鲜切花、盆花生产占地面积也在迅速扩大。花卉生产种类仍以传统名花、绿化苗木为主。 经过20年的发展,我国花卉进出口贸易有了较大的变化,花卉出口额逐年增加,但增长缓慢,出口花卉产品中优质花卉较少,在国际市场上以价格竞争为主。 在花卉进口贸易方面则表现为进口种类多、数量大、增长快速,进口时间由季节性变成近2年的周年进口。这主要是由于我国花卉商品化生产起步晚,花卉生产技术和新品种选育水平落后于发达国家,加之国际花卉生产格局的基本形成,为满足近几年来城市环境建设的巨大需求,花卉生产所需的大部分优质种苗、种球、种子及园林园艺机械都依赖进口。 总的来看,我国花卉种植面积大,但生产效益差,出口花卉种类单调且数量少,出口增长慢,花卉进出口贸易逆差很大,花卉生产缺乏特色。 随着国内外花卉需求的不断增加,我国花卉生产和消费具有巨大潜力,花卉产业发展有着良好的前景。由于我国花卉产业起步晚,目前在花卉生产、销售、流通管理方面还存在着许多不完善的地方,如政策法规不健全,科技较滞后,限制了我国花卉产业的迅速发展。特别是我国入世后,随着花卉贸易国际全球化和自由化的加速,更加迫切地需要认识当前面临的问题,解决这些问题,以促进花卉产业的健康发展。 我国花卉产业面临的瓶颈问题 1、规模小,专业化程度低 据有关机构预测,尽管国内花卉生产逐年扩大,但其中的大中型企业不到20%。总体上来说,生产规模普遍较小,专业化水平较低。正是目前花卉生产的状况造成国内市场上较缺乏优质花卉产品,从而导致国内市场对需求的优质草花种子、草坪种子、花卉种苗和种球、成品花

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

2016年中国三轮车行业发展现状及未来战略前景分析

2016年中国三轮车行业发展现状及未来战略前景分析庞大的中国市场一直以来都是世界摩托车企业的梦想,作为一衣带水的日系三大品牌已经在中国建立了自己的庞大体系,由此也带动了中国摩托车市场曾经的辉煌。不可否认,在相当长的一段时间内,两轮摩托车都扮演着市场最抢眼的角色。然而今日市场变幻莫测,在两轮车市场渐趋萎缩、风头日下的时候,国产三轮摩托车和电动车以前所未有的速度风靡大江南北,众多的成长型三轮车企业在市场的搏击中勇立潮头,渐入佳境。 一、对待三轮的态度:谨慎的乐观 这是最好的时代,也是最坏的时代,我们有了更多的选择,却也有了更多的彷徨!应该说,目前的三轮车经销商有很大一部分是从两轮车领域拓展过来的。两轮车时代,经销商对品牌的选择有着“跟风式”、“粗放式”和“短期宏利期望”的特点,而作为两轮车的“延续品”和“补充替代品”,三轮车虽然大行其道,但在经营上很大程度都要依赖两轮车的思路和渠道模式。在今天,但凡有长期经营打算的经销商对品牌的选择更多的是“谨慎的乐观”。纵观中国三轮车行业,成长型潜力企业无疑是经销商最好的追寻目标。 二、行业下滑,不影响优秀企业的逆势增长 优秀三轮车品牌有一个共性:产品创新和升级速度是非常快的,这就避免了过度依赖常规畅销产品的弊病,研发上本着互补开发的原则,规避了电三产品影响油三销量的问题,坚持了理性成长。对整个行业的发展持“谨慎的乐观”的态度,燃油三轮车走了两轮车的路子,“窗口成长期”成为过去,经销商和消费者对产品的选择开始变得谨慎。同时“马太效应”的影响带来了行业的洗牌,市场给了专注做燃油车的准入企业很好的成长机会,如整车出口形势向好,这给专业准入的摩企开辟了保增长的另一条路子。 三、三轮车品牌的打造,让产品自己“宣传” 三轮品牌打造,首先还是保证三轮产品品质的一致性,让三轮产品为品牌代言,做精做优产品永远是三轮品牌追求的第一要务。打造品牌首先要在产品质量管理方面下功夫,要建立了严格的质量管理体系;其次是技术创新,创新是企业进步和发展的活力之源,也是品牌成长过程中的一个驱动器;第三是宣传推广,广告和公关是品牌的左膀右臂,像火箭的两个推进器,带动品牌冉冉上升;第四是售后服务,服务是三轮车产品整体不可分割的一部分,更是三轮车品牌打造的强大后援团。对经销商而言,卖品牌可以直接拉动销量;对企业而言,品牌会让一个企业走得更远,路也变得更宽。 四、寻找替代品,保持三轮企业继续发展 随着行业的发展,汽油三轮的销量趋稳并逐渐下滑已成定式,而电动三轮车的超常规发展也已开始回归理性。以前摩托车企业对电动三轮车没有足够的重视,认为电动三轮车是小厂家做的事情。直到电动三轮车开始在燃油车的老年车市场造成了很大冲击的情况下,摩三企业开始意识到电三的发展前景,过度依赖老年车的摩三企业开始被逼转型升级。由此,有

中国能源现状

中国能源现状及发展前景分析 学号;作者: [ 摘要] 能源是人类社会生活和发展的物质基础,一直为世界各国所重视。本文从中国能源现状的分析入手,对石油、天然气、煤炭、电力四大主要能源现状作了初步考察,充分认识到我国能源面临着一系列挑战。同时对我国实现社会主义现代化征途中对能源的发展前景进行了展望和对策分析。 [ 关键词] 能源;现状;挑战;发展前景;中国 一直以来, 能源问题都被世界各个国家所重视, 因为能源是人类社会生活和发展进步的物质基础。在过去的20 世纪中, 人类使用的能源主要有四种, 就是原油、天然气、煤炭和电力。而根据国际能源机构的统计, 假使按目前的势头发展下去, 不加节制, 那么,地球上原油、天然气、煤炭三种能源供人类开采的年限, 分别只有40 年、60 年和220 年了。进入21 世纪, 能源问题的重要性更是越来越突出, 确切地说, 能源问题已经不仅仅是某一个国家的问题,而是整个世界, 整个人类社会所要面对和所要解决的问题。 一、我国能源的现状 我国既是能源的消费大国, 也是能源的生产大国。虽然1990年以来能源生产总量已名列前茅, 但人均占有能源消费量只有发达国家的5%-10%; 但在另一方面, 每万美元国民生产总值能耗方面则为世界各国之首, 为印度的2.2 倍, 为发达国家的4-6 倍; 使用能源的设备效率偏低, 又造成能源的浪费, 能源利用效率不高。[1]再者, 我国能源生产与消费以煤及石油为主, 造成严重的环境污染。 (一)煤炭资源 中国是世界最大煤炭生产国和消费国。我国以煤为主的能源结构在相当长的时间内难以改变。然而, 煤炭利用严重污染环境, 据统计, 每燃烧1 吨标准煤排放二氧化碳约26 公斤, 排放二氧化硫约24 公斤、排放氮氧化物约7 公斤。[2] 这不仅影响和危害人类的身体健康, 还直接影响人类赖以生存的条件。 (二)石油资源 我国石油资源相对短缺。中国目前有待发现和探明的石油资源比较丰富, 但勘查难度比较大。随着社会经济的发展, 我国的石油需求量将会越来越大。据有关部门预测, 到2020 年, 我国石油消费量最少也要4.5 亿t, 届时石油的对外依赖度将有可能接近60%。国际能源署公布的数据甚至称, 到2030 年中国进口石油占石油总需求的百分比将激增至80%以上。[3] (三)天然气资源 天然气是一种清洁和使用方便的能源, 我国是开发利用天然气最早的国家, 天然气资源储藏量达380000 亿立方米, 目前已探明储量仅占5%, 天然气在能源结构中的比重仅占2.1%, 为世界平均水平的十分之一。目前, 国家已开始全国天然气管网的大规模建设,特别是启动了西部大开发序幕性工程的"西气东输"工程, 为天然气的合理利用打下了坚实的基础。 (四)电力资源 过去十多年, 中国电力工业高速发展, 2003 年发电量为1990年的3 倍。2003 年, 发电装机容量391 40GW。到2004 年5 月, 发电装机容量达400GW。2004 年9 月, 水电装机容量达100GW, 居世界首位。全国1GW以上电站共有107 个, 最大水电站是三峡水电站, 已装机5 9GW; 最大火电站是山东德州电站, 2 4GW; 最大核电站是广东岭澳核电站, 1 98GW。[4] 但是, 中国20 世纪60 年代中期出现大范围缺电。造成严重缺电局面的原因是多方面的, 但主要是体制问题, 包括: 高耗电产业过度发展, 电力预测和规划失误, 以及电力改革尚未从根本上改变垄断经营格局等。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国花卉企业发展历程及现状分析

中国花卉企业发展历程及现状分析 作者:??? 中国花卉产业目前已经初具规模,我们每年都关注它的产值、面积以及行业动态,却很少关注企业的整体状况。本文试图从数量、构成、投资及盈利等方面对企业这个群体进行一些分析。文中数据主要引自每年农业部发布的全国花卉统计数据,由于没有更多的具体统计数据,许多情况只能根据笔者对花卉产业的有限了解作粗浅描述。 花卉企业成长历程 中国花卉栽培历史悠久,拥有一大批传统名花,形成了不少集中产地,发展出了丰富的花文化,例如洛阳、菏泽的牡丹,长江流域的梅花,江浙的山茶,等等。明清时代北京花乡逐渐成为专门为宫廷服务的花卉生产基地,广东等地的农户也在那个时期开始生产“年花”,挑着担子走街串巷销售,是我国本土花卉商品化的发源。清末到中华人民共和国成立前夕,中国饱受战乱之苦,民生凋敝,园林残破,花卉栽培受到很大影响。建国后,花卉生产逐渐得以恢复,国家也建立了不少国有苗圃为城市建设提供花卉、苗木。文革期间,花卉被视为“封资修”、“资本主义尾巴”,花卉栽培遭受空前重创。改革开放以后,百业兴旺,传统花卉栽培全面恢复,与此同时国外花卉也开始进入中国,带来了现代的栽培模式、经营理念,真正意义上的花卉产业开始形成。花卉企业群体的形成也始于该阶段,传统花卉产区的一批有经营头脑的花卉爱好者和农户开始建立苗圃,逐渐发展成为今天的企业。紧接着又有大量外资、港台商人陆续进入大陆,政府也越来越重视扶持花卉业的发展,许多其它行业的投资者纷纷涌入,花卉业蓬勃发展,形成了“万马奔腾”的局面。 花卉企业当前状况 基本情况据农业部公布的花卉统计数据,2005年全国有花卉市场2586个,企业64908个,其中种植面积在3公顷以上或年营业额在500万元以上的大中型企业8334家,花农1251313户,从业人员4401095人,专业技术人员132318人。从以上数据可以看出,中国花卉企业数量从狭义上说也就是6.7万家(含花卉市场)。花农是一个庞大的群体,他们一般没有在工商注册,但有些生产规模和产值不低于花卉企业。从概念上讲,他们类似于花卉发达国家的种植者(Grower)。发达国家都将种植者视同小企业,因此,从广义上说,中国花卉产业共有大小企业130余万家。 资金来源中国花卉企业资金来源比较复杂,有企业自身积累、政府扶持、其它行业投资等。靠自身积累的多数是上世纪80年代创办的企业(还有一些花农),那个时候从事花卉业是填补市场空白,积累迅速,凡生存到现在的,多数都已经实力雄厚。90年代,正逢花卉业迅速发展的良好时期,许多港台花卉企业来大陆投资。政府增加投入,大力扶持花卉业发展,以及来自二三产业的投资也主要集中在90年代,包括规划建设各类花卉示范园区,引进温室,建立一批规模较大、生产设施较先进的花卉生产基地。总体来说,花卉企业资金来源主要还是靠自身积累、自己筹措。 企业家的“成分”上世纪80年代初白手起家的花卉企业家多数出于广东、福建、江苏、浙江等地的传统花卉苗木产区,家里有地,爱好花卉,掌握传统的栽培技术。90年代一些

中国三大产业说明

(4)水果:苹果、梨、香蕉、西瓜、香瓜、榴莲、石榴、葡萄、桔子、橙子、菠萝、甘蔗、西瓜、哈密瓜、荔枝、龙眼、柚子、柿子、樱桃、猕猴桃··· (5)干果:核桃、开心果、榛子、腰果、榧子、花生、松子、栗子、莲子、白瓜子、葵花子、芝麻、胡桃、喀什巴丹木、扁桃、无花果··· (6)花:玫瑰花、火鹤、牡丹花、旋转玫瑰、罂粟花、郁金香、百合花、旋转铃、兜兰花、牵牛花、雪莲花、绣球花、康乃馨、德甘菊、迎春花、梅花、仙人掌花、荷花、睡莲、卡特兰、千日红、不老菊、长寿菊、向日葵、鱼尾菊、嘉宝菊、石榴花、粉菠萝、小菊花、大丽花、山茶花、非洲菊、蝴蝶兰、大花蕙兰、健康花、荷包花、牵牛花**、马蹄莲、大富贵、水仙花··· (7)其它:棉花、甘草、烟叶··· 2、畜牧业:猪、山羊、牛、马、猫、狗、骆驼、大象、老鼠、松鼠、老虎、狮子、熊猫、长颈鹿、袋鼠、河马、白兔、鸡、鸭、鹅··· 3、林业:梧桐树、杨树、松树、石榴树、苹果树、葡萄园··· 4、渔业:鲫鱼、鲢鱼、白条、火头、虾、乌龟 5、副业:编席子、采药 工业 1、矿石:煤矿——煤厂, 铁矿——铁厂(铁的器具用具、钢材), 矿石——水泥厂··· 2、钢铁:(机器制造业)飞机、轮船、汽车、轿车、自行车、摩托车、机器设备(水泵)··· 门厂——防盗门··· 3、石油:炼油厂——汽油柴油, 塑料厂——塑料的盆、袋、笔、牙刷, 燃气厂——煤气··· 4、木材:家具厂——沙发、桌子、椅子、凳子, 纸厂——印刷厂,铅笔厂··· 5、棉花:纺织厂(纺织业), 服装厂——提包皮包、上衣、裤子、帽子、袜子、毛巾、围巾、被子被单 6、皮革橡胶:动物皮——皮鞋, 橡树胶——胶盆、运动鞋、轮胎··· 7、化学工业:化肥厂,添加剂、色素,牙膏,洗头膏,啫(ze)喱水,奶粉厂 8、食品:油厂——花生油、菜子油、色拉油、香油(大规模的称榨油厂),

中国能源现状分析

中国能源现状分析 1、能源消费需求不断增加 能源就是经济与社会发展得动力,人们对更高生活水平得追求导致能源消费需求得增加。2005~2009年,中国得GDP年增长率都在10%上下,与此想对应得就是,能源需求平均增速为7、45%,远高于同期世界能源消费得平均增速为1、65%(见图1)。 图1 世界与中国能源消费增加速度 资料来源:BP世界能源统计、中国能源统计年鉴 2、能源消费结构不合理

在能源消费需求不断增加得同时,我国得能源消费结构相对不合理,主要体现为:新能源比例低,常规能源“多煤、缺油、少气”。 2005~2009年,我国得能源消费结构中,新能源比例低于3、1%,而世界得平均水平为12%;常规能源中,煤炭得比例占74%以上,而世界能源消费结构中,以石油为主,煤炭比重略高于天然气(见图2、3)。 图2 2005~2009年世界能源消费结构

图3 2005~2009年中国能源消费结构 资料来源:BP世界能源统计、中国能源统计年鉴 3、能源危机与环境危机 能源消费需求得快速增加,使常规能源面临枯竭得危机。如果以2009年得能源探明储量、生产量、消费量为基础,中国已探明储量得常规能源仅能开采、消费不足35年,而这一数字得全世界平均值也仅不足80年。在无重大能源发现或能源消费结构无重大变化得情况下,全世界常规能源在未来100年内消耗殆尽,而石油可能就是最先枯竭得能源(见图4、5)。

图4 2009年中国、世界能源储产比 图5 2009年中国、世界能源储消比储产比=2009年已探明储量/2009年得生产量;

储消比=2009年已探明储量/2009年得消费量。 资料来源:BP世界能源统计2010年6月 常规能源得消费带来一系列得环境问题,如气候变化、酸雨。 常规能源得消费产生正在使全世界得温室气体浓度快速上升。根据世界气象组织WMO发布得《温室气体公报》,全球二氧化碳、甲烷、氧化亚氮得平均浓度比工业革命前(1750年前)分别增加了38%、158%与19%。温室气体增加带来得冰川融化,海平面上升,极端天气贫乏等诸多环境灾难。 2010年中国监测得443个城市中,189个城市出现酸雨,8个城市(区)酸雨频率为100%,也就就是说逢雨必酸。 4、新能源繁荣与困境 能源危机、环境危机已经引起世界各国得高度重视,发展新能源无疑就是不二选择,而目前技术最成熟得水电、核电、风电、太阳能发电与热利用成为各国最佳选择。 1)新能源得繁荣 今年年初得能源工作会议上提出,十二五能源发展得主要目标就是: 一次能源消费总量控制在40亿吨标煤,2009年这一数字为29、2亿吨标煤,即2010~2015年得年均增速低于7、4%(前文提到,2005~2009这一数字为7、45%)。就目前瞧来,这一目标基本可以实现。 非化石能源在一次能源消费中比重达十二五末达11、4%,十三五末达15%。即到2015年非化石能源消费折合标煤约4、6亿吨标煤(2009年这一数字为0、9

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

中国三大都市圈产业发展的现状、问题与对策

中国三大都市圈产业发展的现状、问题与对策 陈康幼 张杨 (上海财经大学公共经济与管理学院 200433) 内容提要:所谓都市圈是指有一个或多个中心城市和与其有紧密社会、经济联系的临接城镇依托交通网络组成的一个相互制约、相互依存,具有一体化倾向的协调发展区域。本文通过对三大都市圈(长江三角洲都市圈,珠江三角洲都市圈,京津冀都市圈)的制造业与服务业现状分析,发现其发展中的问题并通过国外相似都市圈的经验对三大都市圈提出相应的对策。本论文的研究结果不仅对三大都市圈未来的发展提供可以依据的方向,对全国其他正在发展起来的都市圈也有深刻的借鉴意义。 关键词:都市圈 产业发展 中心城市 策略 一、引 言 都市圈是一组相互关联,相互依赖的城市群落。都市圈的发展源于城市功能的向外扩展,并且通常会逐步演化出庞大的城市化地带,以其独有的集聚优势对区域经济乃至国家经济发挥巨大作用。本文综合了各学者的研究,认为都市圈(Metropolitan Coordinating Region)是指:有一个或多个中心城市和与其有紧密社会经济联系的临接城镇依托交通网络组成的一个相互制约相互依存,具有一体化倾向的协调发展区域。 如今,在中国被公认的主要都市圈有长江三角洲都市圈,珠江三角洲都市圈和京津冀都市圈。 长江三角洲都市圈位于长江入海口及杭州湾,作为世界六大都市圈之一,主要有16个城市构成,包括:上海,镇江,扬州,泰州,南通,常州,湖州,苏州,无锡,杭州,南京,温州,嘉兴,绍兴,宁波和台州,土地面积占全国的1%,人口占全国的5.8%。内含2个超大城市,1个特大城市,4个大城市,14个中等城市和33个小城市。 中国南部的珠江三角洲(本轮文主要研究狭义上的珠江三角洲,即珠江三角洲经济区,不包括香港、澳门)包括广州、深圳两个副省级城市,珠海、佛山、江门、东莞、中山五个地级市,以及惠州市区、惠阳市、惠东县、博罗县、肇庆市区、高要市,四会市七个县(区)级市,共计14个市、县(区),土地面积占全国的0.44%,人口为全国的1.77%。 京津冀都市圈也被称为“大北京地区都市圈”“首都经济圈”,以北京天津为主轴,以唐山、保定为两翼,包括了北京天津及河北省。共有2个直辖市,3个地级市和5个县级市。 本文旨在通过对中国三大都市圈产业的发展现状进行分析,发现其发展中的问题并通过国外相似都市圈的经验对三大都市圈提出相应的对策。随着中国的进一步发展,中国都市圈必将日益增多,了解并总结现有都市圈的问题和经验必然对这些新兴都市圈有

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国中药产业的发展现状及前景分析

中国中药产业的发展现状及前景分析 来源:中国投资咨询网发布者:尹海华日期:2016-11-22 广义上讲,中药产业包括中药材、中药饮片和中成药三大部分,中药饮片处于中药产业的中间环节,在中药产业中起到承上启下的作用。 国家层面和各地出台的一系列引导鼓励中医药政策,如调整中医医疗服务价格政策、提升基层中医药服务能力政策等,从不同角度激励中医医疗机构充分发挥中医药的特色优势。 更值得关注的是,在我国推进公立医院医药价格改革、取消药品加成,化药和中成药“零加成”的大环境下,中药饮片销售仍然享受药品加成政策,从而成为中药饮片销售提升的动力。 最近国家中医药管理局、国家卫生计生委、人力资源社会保障部、国家食品药品监管总局、中央军委后勤保障部联合制定发布的《基层中医药服务能力提升工程“十三五”行动计划》中,更是明确——不取消中药饮片加成,中药饮片不纳入“药占比”控制范围。 A、趋势市场地位不断提升 据国家统计局数据,2006-2015年,医药工业规模以上企业实现主营业务收入由5345.7亿元增长至26885.2亿元,年复合增长率(CAGR)达19.7%;从医药工业细分子行业来看,中药饮

片加工主营业务收入由190.2亿元增加至1699.9亿元,CAGR为27.6%,中药饮片加工市场规模年复合增长速度显著高于医药工业整体增速。 随着中医医疗服务体系的不断健全,中药饮片行业在医药制造业中的市场地位在不断加强。从医药工业近三年细分子行业横向比较来看,中药饮片加工行业增速均排在8类子行业首位。从中药饮片行业主营业务收入占医药制造业主营业务收入的比重来看,最近几年基本保持了逐年上升的趋势。 2015年,医药工业规模以上企业实现利润总额2768.23亿元,同比增长12.22%,高于全国工业增速14.52个百分点,较上年下降0.93个百分点。其中中药饮片加工行业全年利润增速高于8类子行业利润增速。 近年来,我国医药行业发展十分迅猛,而且这个发展势头还将持续。主要受益于人口老龄化、城镇化等。随着产业政策环境的不断改善和市场需求空间的不断扩大,中药饮片行业未来发展空间将非常广阔。 B、行业挑战产业升级空间几许 目前,中药饮片产业的市场容量不断增大,中药饮片行业及中药饮片加工行业已进入一个全面快速发展的新时期。 国家政策导向为中药饮片产业带来了升级空间,同时中药饮片行业的发展也面临很多挑战。 中药材价格上涨:防控生产盲目和种植过剩

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国花卉现状及趋势

观赏植物学论文 学校:河南科技学院 学院:经济与管理学院

班级:农管131 姓名:孙财政 学号:20130224111 前言 随着人们生活水平的提高,花卉对生活环境的改善作用越来越明显,越来越 多的人开始关注花卉,中国花卉市场前景看好,未来新型花卉和特色花卉将会备受关注。我国已经是世界花卉种植面积最大的国家,流通网络初步建立,质量、效益稳步提高,花卉业30年来奠定的良好、坚实的基础,为产业应对危机提供了条件,国家拉动内需的些大的工程尤其是西部中小城市的建设、绿化、对绿化 苗木起到了推动作用。 摘要 关键词:中国、花卉、现状、发展、前景、趋势、经济 2008年中国花卉生产面积已达53.6万hm2,成为世界花卉种植面积最大的国家。随着对外开放水平以及国内生活水平的快速提高,中国花卉产业将迎来一个更快的发展阶段。但与国外发达国家相比,中国花卉产业在生产技术、产品结构等方面还有很大差距,必须尽快采取相应对策措施,才能适应越来越激烈的国际挑战。经过30多年发展,中国花卉产业取得了令人瞩目的成就,并逐步成为中国的一个新兴产业。特别是近10年来,由于花卉市场需求旺盛和国家对农业进行战略性的结构调整,中国花卉年产值以超过20%的速度增长,在发展农村经济、调整农业结构、增加农民收入和精神文明建设方面发挥了重要作用。 一、我国花卉产业的现状 改革开放20年来,花卉业迅猛崛起,成为我国种植业中发展速度最快的新兴产业。花卉作为商品已走进千家万户,成为人民生活不可缺少的消费品。花卉业已成为调整农业结构、发展农村经济的新的增长点,是部分地区农民增收致富的有效途径。我国幅员辽阔,从南到北的温度差异,给树木花草的生长和繁衍提供了非常好的自然条件,许多珍奇名贵的花卉植物成为我国特有的品种,因此,中国被世 界公认为“园林之母”。面积产值继续增长据新华社北京2002年2月11日,目前我

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.360docs.net/doc/c2103599.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.360docs.net/doc/c2103599.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

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