Vegas特效教程:普通视频转水墨效果

Vegas特效教程:普通视频转水墨效果
Vegas特效教程:普通视频转水墨效果

效果很不错,也不算很复杂,转载自DV视频编辑论坛,作者苹果小刀

水墨效果是作后期常用到的效果,在AE、CB、DF中都有较为成熟的解决方式,但在VEGAS里如何呢?我们一起来试一试。

以下是我在VEGAS里调出的水墨效果,感觉比目前网上的大多数制作水墨教程的效果都要好。真是不试不知道,以后调水墨再也不用AE了。

效果图和原图的对比如下:

贯例,先说思路。水墨画的普遍特征是有两点,一是“勾”,二是“染”。“勾”对应于我们处理图面来讲就是“查寻轮廓”,“染”就对应于雾化柔化等效果。“染”相对来说简单一些,“勾”就比较麻烦了,似乎连插件也很难将画面的轮廓较为清晰地勾勒出来。在本例中,我们将采用,上下层差异相减法求出边缘。这个方法的原理就是:如果上下两层色相完全相反,采用“减淡”模式叠加就会等于白场。有人说,等于白场予我们何干呢?又得不出边缘!我们试想,如上层比下层色彩略为溢出一点,两层一减,不就得出边缘了吗?就是这个道理了,知道了就动手,下面开做。

第一步:导入素材,为素材添加“Black and white”黑白化特效

既然做水墨自然是黑白,当然你如要做彩墨效果,这步可省略。

第二步:在素材轨上方新加一轨,并将素材复制一个在上面。为上层素材加上“Invert”反色特效。将参数调至1.00,完全反色。

第三步:将上层轨与下层轨的叠加方式改为“减淡”模式

注意:此时画面几会变成完全的空白,但请不要急,两层画面正负相减正是求出边缘的前提。

第四步:为上层素材加入“Median”中值化特效,微为调整参数,我们就得出了一幅不错的白描山水。

此处也可使用高斯模糊特效,但我以为使用中值化更好一些。

至此,水墨画两个特征之一的“勾”已经被我们搞定了。下面就是“染”了。

第五步:新加一轨置于现有两轨的下方,拷贝原素材于其上,素材上加入黑白化处理。完了之后再将第二轨设为第一轨的子轨。

第六步:将上方母轨与下层的合成方式改为“叠加”模式。

现在已经是一幅不错的水墨山水画了,但我们感觉“染”的味还不够。

第七步:为下层视频加上“Median”中值化效果

此处加median意为柔化画面,也可用“Gaussian Blur”高斯模糊,但我个人感得高斯调出来的太匀,没有中值化效果好。

到此时,水墨效果就算大致完成了。下面做的就是把这幅画搬到宣纸上,图画嘛,总是要画在宣纸上才有味道。

第八步:新加轨道,调入宣纸素材。

将宣纸素材轨放到最下面,但此时画面并没有发生变化,这是因为上面的水黑画是不透明的。此时要把山水搬到纸上,有两种思路,合并水墨的所有轨道渲染为一个AVI文件,再将之调出来通过键色抠像将上面的白色抠去,留下水墨放到宣纸图层上;二是将水墨画的所有轨道并入一个空的母轨中,再让这个母轨通过叠加方式的改变透出下层宣纸。

第九步:我们用第二种方法,新加一轨,将水墨画的上层母轨又设为新加轨的子轨。当然水墨的第二轨就成了孙子轨,第三轨也是子轨。

有些复杂,换句话说,就是给原的一对母子和一个舅舅再找一个奶奶!!!!

第十步:将奶奶轨与宣纸轨的叠加方式改为“加深”模式。

把奶奶都请出来了,宣纸也只好出来了!!

详细比较透出宣纸后的效果和透出前的效果,我们会发现,水墨画的淡墨部分减弱了,有的地方甚至消失了。没有了淡墨的细节,看上去总有些不爽,分析原因这应当是由于“加深”这种叠加方式造成的。这种叠加方式会先将上层色深减去纸的色深后再叠加上去,而淡墨部分就自然被减去了。这我也没什么好的办法,只好将原水墨的层再调暗一点了。

第十一步:为水墨的最低下一层加上一个“Color Curves”色彩曲线特效,将之调暗。

注意:此处之所以用“Coler Curves”色彩曲线而不用“Levels”色阶来调整,是因为我们只需要将比较淡的部分调暗,而不是画面整调暗。

中国画讲究无画不跋,没有题款签章是不像的,所以我在photoshop中做好了题签并存为psd格式导入到Vegas中。至此这幅《云山图》总算大功告成。

第十二步:加入题签

如何制作题签是photoshop的内容且比较基础,本教程不好扯太远。

数字视频基础知识

第三章 数字视频基础知识 3.1 视频的基础知识 在人类接受的信息中,有70%来自视觉,其中视频是最直观、最具体、信息量最丰富的。我们在日常生活中看到的电视、电影、VCD、DVD以及用摄像机、手机等拍摄的活动图像等都属于视频的范畴。 摄影机是指用胶片拍摄电影的机器,摄像机是用磁带、光盘、硬盘等作为界质记录活动影像的机器,广泛用于电视节目制作、家庭及其他各个方面。 摄影机使用胶片和机械装置记录活动影像,所采用的是光学和化学记录方式,摄象机是采用电子记录方式。 1 视频的定义 ?视频(Video)就其本质而言,是内容随时间变化的一组动态图像(25或30帧/秒),所以视频又叫作运动图像或活动图像。 ?一帧就是一幅静态画面,快速连续地显示帧,便能形运动的图像,每秒钟显示帧数越多,即帧频越高,所显示的动作就会越流畅。 『视觉暂留现象』 ?人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留现象”。 ?具体应用是电影的拍摄和放映。 ?根据实验人们发现要想看到连续不闪烁的画面,帧与帧之间的时间间隔最少要达到是二十四分之一秒。 ?视频信号具有以下特点: ?内容随时间而变化 ?有与画面动作同步的声音(伴音) ?图像与视频是两个既有联系又有区别的概念:静止的图片称为图像(Image),运动的图像称为视频(Video)。 ?图像与视频两者的信源方式不同,图像的输入靠扫描仪、数字照相机等设备;视频的输入是电视接收机、

摄象机、录象机、影碟机以及可以输出连续图像信号的设备。 2.视频的分类 ?按照处理方式的不同,视频分为模拟视频和数字视频。 ?模拟视频(Analog Video) ?模拟视频是用于传输图像和声音的随时间连续变化的电信号。早期视频的记录、存储和传输都采用模拟方式,如在电视上所见到的视频图像是以一种模拟电信号的形式来记录的,并依靠模拟调幅的手段在空间传播,再用盒式磁带录像机将其作为模拟信号存放在磁带上。 ?模拟视频的特点: ?以模拟电信号的形式来记录 ?依靠模拟调幅的手段在空间传播 ?使用磁带录象机将视频作为模拟信号存放在磁带上 ?传统视频信号以模拟方式进行存储和传送然而模拟视频不适合网络传输,在传输效率方面先天不足,而且图像随时间和频道的衰减较大,不便于分类、检索和编辑。 ?要使计算机能对视频进行处理,必须把视频源即来自于电视机、模拟摄像机、录像机、影碟机等设备的模拟视频信号转换成计算机要求的数字视频形式,这个过程称为视频的数字化过程。 ?数字视频可大大降低视频的传输和存储费用、增加交互性、带来精确稳定的图像。 ?如今,数字视频的应用已非常广泛。包括直接广播卫星(DBS)、有线电视(如图5.2)、数字电视在内的各种通信应用均需要采用数字视频。 ?一些消费产品,如VCD和DVD,数字式便携摄像机,都是以MPEG视频压缩为基础的。 数字化视频的优点 ?适合于网络应用 ?在网络环境中,视频信息可方便地实现资源共享。视频数字信号便于长距离传输。 ?再现性好 ?模拟信号由于是连续变化的,所以不管复制时精确度多高,失真不可避免,经多次复制后,误差就很大。

Vegas的快捷键大全

大键盘的加号和减号:调音 J 反向K 暂停L 正向 回车播放/光标就地暂停空格播放/光标返回播放点) S 截断M 打点G 组合U 解组I 标记头O 标记尾 R 标记视频区域N 标记音频区域`折叠轨道开/关 Tab 在标题栏和时间线之间跳转Ctrl+T保留循环区域 Ctrl+X剪掉循环区域 Shift+Ctrl+W 开/关提高素材读取速度 Shift+Ctrl+I 开/关标记素材名 Shift+Ctrl+C 开/关图标素材段落密集时可防止错点击 Shift+Ctrl+T 开/关转场时间显示 1.标准的windows键 Ctrl+Z返回Ctrl+A全选Ctrl+S另存Ctrl+N新建 Ctrl+O打开Ctrl+C拷贝Ctrl+V粘贴 2.非常形象的键 [、] 素材头、素材尾<、> 区域头→、←方向键移动光标(ALT+→、Alt+←光标移动单桢同F3、F9)↑、↓方向键缩放轨道→、←(4、6)键移动素材↑、↓(8、2)键跳动素材 Insert 插入关键桢Delete 删除Home 光标到起始 点End 光标到末尾点 Up 光标整数左移Down 光标整数右移

Alt+D 再按2 恢复默认窗口 (一):逐帧找点: 1、按ALT健+左右箭头健(左右搜索找点)。 2、按F9健正向搜索找点。 3、区域选择找点,在第一点按I健出现标记,然后选 择第二点按O健(清除找点按“转到开始”健,按I、O健)。 (二)、分割: 单击分割点,按S健分割成2段, (三)、剪切、删除(不含CTRL+X): 1、按S健分割,选择被分割部分再按delete健,被分割部分删除。 2、选择区域按CTRL+T健,被选择区域以外的部分被剪切删除。 3、在修剪器窗口选择需要剪切的片段,然后在时间线编辑窗口点击插入点,按A健就可以剪切插入(可以移动定位)。 (四)、浏览、播放: 1、按空格健,再按停止。 2、按F12健,再按停止。 3、快速播放,左右拖动RATE杠杆(按J健左向、按L健右向,按L、J健不放开,加快速度,按空格健、K健停。 Vegas 命令热键 快捷键1 建立新方案Ctrl+N 退出Vegas Alt+F4 打开已存在的方案Ctrl+O 方案特性Alt+Enter 保存方案Ctrl+S

SonyVegas筛选、剪辑视频的方法和技巧

SonyVegas筛选、剪辑视频的方法和技巧 电影的剪辑有很多窍门,不管什么影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。当我们自己动手的时候,无论我们是剪辑自己的旅游DV,还是剪辑自己喜欢的电影精彩镜头,或是自拍自导的MV,都要遵循一定的规律去剪辑、组接,这样才能把我们的镜头融合成一个完整的统一体而成为一个作品。 通过视频采集,我们的素材已经一个不落的在“项目媒体”(ProjectMedia)里排队,等待我们的“挑选”。我们可以把素材全部选中,用鼠标拖曳到“时间线”上。也可以把素材单独放在“修剪器”(Tirmmer)里剪辑。在这里,我们介绍Vegas中在时间线上直接剪辑的方法。 SonyVegas是一个专业影像编辑软件。剪辑、特效、合成、Streaming一气呵成。结合高效率的操作介面与多功能的优异特性,让用户更简易地创造丰富的影像。SonyVegas整合影像编辑与声音编辑,其中无限制的视轨与音轨是其他影音软件所没有的特性。在效益上更提供了视频合成、进阶编码、转场特效、修剪、及动画控制等。不论是专业人士或是个人用户,都可因其简易的操作界面而轻松上手。 轻松筛选视频片段 用空格、回车轻松预览 首先,我们播放一下素材,看看画面情况,然后才会根据需要来挑选自己想要的镜头。 在Vegas里提供了两种播放素材的方式:空格键、回车键。空格键和回车键播放素材的区别是,播放素材后,如果按下空格键,时间轴将回到开始播放的位置,而按下回车键,时间轴却停在当前播放的位置。Vegas这么设计也是为了方便我们的剪辑。 素材在播放的时候,如果你突然觉得对这个镜头想再看一次,直接按下回车键,就又回到了这个镜头开始的地方,只要再按下空格就可以继续播放;也有时候,你觉得这个镜头OK 了,可以保留,那么你按下回车键,时间轴停下来的地方就是你可以落刀的地方。 小提示:可能有时还需要快速浏览素材,在Vegas里,我们可以通过键盘的J、K、L 键来达到快退、停止、快进的目的。当你需要定位素材的时候你还可以上滚鼠标中键放大时间线、下滚鼠标中键缩小时间线、按住“Shift”键滚动鼠标中键对时间线进行无缩放移动,非常的方便。 轻点“S”键,轻松剪接视频

PR特效的应用

1.Brightness & Contrast(亮度与对比度) 本视频滤镜效果将改变画面的亮度和对比度。类似于电视中的亮度和对比度的调节,但在这里调整则是对滑块的移动, 2.Channel Mixer(通道合成器) 使用本视频滤镜效果,能用几个颜色通道的合成值来修改一个颜色通道。使用该效果可创建使用其他颜色调整工具很难产生的颜色调整效果,通过从每个颜色通道中选择其中一部分就能合成为高质量的灰度级图像,创建高质量的棕褐色或其他色调的图像,已经交换或复制通道, 3.Color Balance(色彩平衡) 本视频滤镜效果利用滑块来调整RGB颜色的分配比例,使得某个颜色偏重以调整其明暗程度。本过滤属于随时间变化的特技, 4.Convolution Kernel(回旋核心) 本视频滤镜效果使用一道内定的数学表达式,通过矩阵文本给内定表达式输入数据,来计算每个像素的周围像素的涡旋值,进而得到丰富的视频效果。可以从提供的模式菜单中选择数据模式进行修改,也可以重新输入新的值(只要效果认为在Convolution Matrix(回旋矩阵)文本框中,中心的数字为该像素的亮度计算值(所输入的数字会乘以像素的亮度值),周围的数字是该像素周围的像素所需要的计算值,在此框内所输入的数值会乘以周围像素的亮度值。 在Misc(杂项)框架中的Scale文本框中输入的数将作为除数,像素点包括周围像素点的像素点与输入给“环境中心像素点的数据矩阵”对应点的乘积之和为被除数。Offset文本框是一个计算结果的偏移量(与所得的商相加)。 所有数值允许的输入范围很大,可从-99999~999999,但实际使用的没有这么大,要根据演示效果而定。 假如发现定义的一套数据很实用,并且以后还要使用,可单击Save按钮将其存储起来,并记住文件夹和文件名(或存储到软盘上)。下次通过单击Load按钮将其装载到当前的数据定义格式中,即可使用。 假如想使用内定的图像转换数据格式,应该单击图7-20中间上方的按钮,从弹出的菜单中选择相应的选项。内定的图像转换数据格式是十分有用的工具,它可让图像变得模糊或清楚。为能充分说明问题,图7-21列出了几种典型的效果供参考。这是从图7-20中选择的典型代表。这些视频效果在制作静态图片的特别节目时非常有用。它类似于Adobe Photoshop 中的过滤效果,只是在这里用于电影制作方面。假如不了解Premiere这个绝活,可能还会想到使用Photoshop进行处理。而假如将一幅照片通过Photoshop加工后再用于电影制作,势必会造成磁盘空间上的浪费和时间浪费。在此可看出Premiere的高效能力。5.Extract(提取) 当想利用一张彩色图片作为蒙板时,应该将它转换成灰度级图片。而利用此视频滤镜效果,可以对灰度级别进行选择,达到更加实用的效果。图7-22是提取视频片断的蒙板成分的对话框。 有2个滑块,带有图线的2个黑3角的滑块用来选定原始画面中的被转换成白色的灰度,Softness滑块用来调节画面的柔和程度。通过Invert复选框可以将已定的灰度图片进行反相。左下角的黑色梯形图(反相时为白色)随着Softness的滑动而变化,当变为三角形时,表明已达到原始画面的效果;当为梯形时,表明对原始画面的明暗分界进行了改动。6.Levels(色彩级别) 本视频滤镜效果将画面的亮度、对比度及色彩平衡(包括颜色反相)等参数的调整功能组合在一起,更方便地用来改善输出画面地画质和效果。图7-23是其调整对话框。

Vegas Pro 8 入门教程 视频编辑

导入素材后,就可以开始编辑了,看到VEGAS的界面,是不是有种简洁的感觉呢?相对PREMIERE和EDIUS来说显得太简单了,怎么看也不象个专业软件,以至于有兄弟说它不强大。其实,它没沿袭其他专业软件的设计思路,而是自成风格,操作便捷是VV的一大优点。 (一)放大和缩小素材(时间线) 我们有时要把素材放大或缩小,例如,编辑到帧时就需要把素材放大。 方法:用鼠标点一下要放大或缩小的素材,让指针“落在”素材上,滚动鼠标的中间滚轮。 鼠标只有两个按钮没有中间滚轮那就看下图: (二)裁剪素材 1、截断法。把播放指针放在要切断的位置(用鼠标点一下,或者用键盘的左右方向键移动),按键盘S键。截断后,想去掉哪一部分就用鼠标点一下素材按键盘的DELETE键。或者对着要去掉的素材右键选“删除”。 2、拖动法(去掉素材开头部分或后面部分) 把鼠标放在素材开始或结束线上,鼠标变成左右双向附带四方框时拖动。从开始线向后拖动相当剪掉前面部分;相同,从结束线向前拖动相当剪掉后面部分。

注:素材内容循环。如果从开始线向前拖动或从结束线向后拖动,素材进入循环播放。在素材的上方有两个凹陷点分别代表原素材的开始点和结束点。 若想去掉循环部分,用“裁剪素材”的截断法或拖动法把素材的开头线和结束线弄到两个凹陷点上即可。怎么弄?复习上面的“裁剪素材”内容。 由“拖动法”,我们知道,剪掉的素材部分可以轻易恢复----在素材的开始线或结束线上拖一下就行了。 3、遮罩法 下图中预览只看到A片段的内容,C片段被上轨A遮掩了没有显示,只有当指针走到A 和B之间的空白处C内容才被显示出来。这样的效果就相当于C段的前面和后面部分被剪掉了。

pr视频特效 转场中英对照表

premiere pro2.0视频转场特效英汉对照 1、3D过渡(3D motion) 英文名中文名备注 Cube spin 立方体旋转立方体旋转切换 Curtain 窗帘图像A呈拉起的链子状消失,图像B出现 Doors 关门图像A、B呈开门状切换 Flip over 翻页图像A翻转到图像B Fold up 折叠图像A像纸一样折叠到图像B Spin 翻转中心向左右扩展图像B旋转出现在图像A上Spin away 旋转中心旋转出图像A旋转离开 Swing in 内关门图像B像摆钟一样摆入 Swing out 外关门与上面一样,方向相反 Tumble away 筋斗翻出图像A像筋斗云一样翻出 2、溶解(Dissolve) 英文名中文名备注 Additive Dissolve 附加溶解图像A溶为图像B,有亮度叠加 Cross Dissolve 交叉溶解图像A与图像B同时淡化溶合 Dip to Black 加入暗场溶解 Dither Dissolve 淡入淡出图像A以点的形式逐渐淡化到图像B Non-Additive Dissolve 无附加溶解亮度映像的图像溶合 Random Invert 随机颠倒附加上了颗粒溶解图像A以随机板块反转消 失,图像B以随机板块反转出现 3、圈入(Iris) 英文名中文名备注 Iris Box 盒装圈出中心点在画面中央 Iris Cross 十字形圈出图像B呈十字形在图像A上展开 Iris Diamond 菱形圈出图像B呈钻石形在图像A上展开 Iris Points 四点圈出从四个角圈出整个画面 Iris Round 圆形圈出图像B呈圆形在图像A上展开 Iris Shapes 形状圈出可以设置菱形、椭圆形或者矩形 Iris Star 五角星圈出图像B呈星形在图像A上展开 4、映射(Map) 英文名中文名备注 Channel Map 通道映射可以设置三基色、alpha、灰度等通道 Luminance Map 亮度映射画面1亮度降低 5、卷页(Page Peel) 英文名中文名备注 Center Peel 中心卷页图像A从中心分裂成四块卷开,显露出图像B Page Peel 翻页图像A带背景色卷走,显露出图像B Page Turn 页面翻转类似上一个,不过图像A卷走时,背景仍然是图像A Peel Back 由中心依次向四个角翻页图像A由中心呈四块分别卷走,显露出图像B Roll Away 滚轴卷出图像A像一张纸一样卷走,显露出图像B 6、滑行(Slide) 英文名中文名备注

vegas视频制作大型图文教程.

?vega vegas s视频制作大型图文教程(十九节初级内容完结,没什么人气...就到此腰斩吧...end 前言 玩VEGAS也有半年了,也学会了一点皮毛。今天就做一个图文教程送给NGA 玩家众了。此教程从零开始和大家一起学习制作魔兽世界视频,我尽量用大家都看得懂的表达方式....写的错误的地方希望大家纠正。另外不管是魔兽世界还是制作视频,他们仅仅只是一个游戏,虽然有这么一点小小的成就感,但是请不要忘“本”我将会一直更新直到写完为止... 初级篇 一.对于vegas的定位 长篇文字什么的我就不Ctrl+C Ctrl+V了,简单地说就是一个视频制作软件, 优点就是制作上手快,剪辑灵活,特效美观,当然了再完美的东西还是有瑕疵,缺点就是合成部分不如AE,原因就是VEGAS仅仅只是视频制作软件,而AE是一个 影视特效合成软件,最后一点比较遗憾的是无法直接导入PS和RP的工程项目....看完之后大家也不要太灰心,我们仅仅只是针对制作游戏视频,用Vegas绰绰有余

二.VEGAS的下载及安装 电驴下载地址[ https://www.360docs.net/doc/c21300299.html,/topics/2718912/ 此网页不属于本网站,不保证其安全性 继续访问取消不再提示我 https://www.360docs.net/doc/c21300299.html,/topics/2718912/] 大家可以参照这个帖子进行安装 [https://www.360docs.net/doc/c21300299.html,/read.php?tid=3284424&_fp=1]另外通过一点好友的回复,我发现安装还是存在一定的误区,在所有的步 骤最前面我推荐大家用360软件管理下载C+2005DX9.0C+2008然后开始安装(PS :安装教程在/Vegas.Pro.v8.0c智能安装/v8.0/安装全过程——这个东西下 载后自带。最后说一下WIN764位的我不太清楚,本人系统为XP-SP3。

premiere视频特效中英文对照

Premiere特效应用中英文对照 一、Adjust(调整)视频特效组 1.Auto Color(自动色彩)、Auto Contrast(自动对比度)、Auto Level(自动色阶) 这三个命令将对图像的色彩、对比度和色阶按照一定数值进行自动调整。如果图像值与这三个命令的自动值相近的话,图像应用该命令后效果不明显。这三个命令的值也可通过手动修改。 2.Brightness & Contrast(亮度与对比度) 本视频滤镜效果将改变画面的亮度和对比度。类似于电视中的亮度和对比度的调节,但在这里调整则是对滑块的移动, 3.Channel Mixer(通道合成器) 使用本视频滤镜效果,能用几个颜色通道的合成值来修改一个颜色通道。使用该效果可创建使用其他颜色调整工具很难产生的颜色调整效果,通过从每个颜色通道中选择其中一部分就能合成为高质量的灰度级图像,创建高质量的棕褐色或其他色调的图像,已经交换或复制通道, 4.Color Balance(色彩平衡) 本视频滤镜效果利用滑块来调整RGB颜色的分配比例,使得某个颜色偏重以调整其明暗程度。本过滤属于随时间变化的特技, 5.Convolution Kernel(明暗锐化) 本视频滤镜效果使用一道内定的数学表达式,通过矩阵文本给内定表达式输入数据,来计算每个像素的周围像素的涡旋值,进而得到丰富的视频效果。可以从提供的模式菜单中选择数据模式进行修改,也可以重新输入新的值(只要效果认为在Convolution Matrix(回旋矩阵)文本框中,中心的数字为该像素的亮度计算值(所输入的数字会乘以像素的亮度值),周围的数字是该像素周围的像素所需要的计算值,在此框内所输入的数值会乘以周围像素的亮度值。 在Misc(杂项)框架中的Scale文本框中输入的数将作为除数,像素点包括周围像素点的像素点与输入给“环境中心像素点的数据矩阵”对应点的乘积之和为被除数。Offset文本框是一个计算结果的偏移量(与所得的商相加)。 所有数值允许的输入范围很大,可从-99999~999999,但实际使用的没有这么大,要根据演示效果而定。 假如发现定义的一套数据很实用,并且以后还要使用,可单击Save按钮将其存储起来,并记住文件夹和文件名(或存储到软盘上)。下次通过单击Load按钮将其装载到当前的数据定义格式中,即可使用。 假如想使用内定的图像转换数据格式,应该单击图7-20中间上方的按钮,从弹出的菜单中选择相应的选项。内定的图像转换数据格式是十分有用的工具,它可让图像变得模糊或清楚。为能充分说明问题,图7-21列出了几种典型的效果供参考。这是从图7-20中选择

vegas视频调色指南

vegas视频调色指南 经过无数次转帖,作者不详 电影以胶片介质储存图像,通过光源的作用投射到银幕上得以观赏。换言之,我们看到的是投影。银幕只是一个习惯称谓,任何可以反射投影的平面都是银幕。 视频用电磁讯号储存图像,电磁讯号自身激发显示装置产生画面。换言之,我们是直接观赏影像而非投影,并且,必须在特定的显示装置上才能观赏。 不过,这不是视频的本质。 特定的显示装置如何再现影像,这个称之为视频的影像怎样才能符合显示装置的要求,更进一步地,如果视频经由天空传播,又需要采取哪些步骤来保证无线电波正确无误地将视频(还包括音频)讯号传播给显示装置——这才是视频的本质。 视频的本质也决定了视频调色的全部内容。 其它诸如对画面进行意境、艺术修饰,色温差修正,甚至企图实现磨皮光面效应等等,在视频这个概念下,都不过是从属的、并且完全受制于显示装置的行为。 由于所谓特定显示装置多半指电视机,性格爽朗的人干脆说:视频就是电视机。 为什么需要调色? 那我们先看看视频素材从哪里来: 各种各样的摄像机 各种各样的照相机 各种各样的历史胶片 各种各样的扫描文件 各种各样的电脑制图 各种各样已经是成品的DVD、VCD,甚至网络视频,……它们构成了五花八门的画面。 此外,这些素材源在能够被非编软件识别、加工前,首先需要一个承载引擎,也就是我们说的编码。 不同的编码对光色的理解和定义是不同的。概括起来,我们知道有两大空间:StudioRGB和ComputerRGB。 非编软件在加工过程中并不区分、也不知道哪个素材属于什么色彩空间,而编辑出来的产品,也就是视频,只有一个去处:电视荧屏。 电视机使用类似于StudioRGB的光色空间来显示图像,就是说,这个空间以外的东西它既不认识,自然也不会加以显示。 一个制作得超群绝伦的视频,因为电视机的限制无法完美再现出来,是什么样的视频呢? (为着叙述简明,我们不探讨磁转胶、高清xColors、液晶显示器之类,也不去理会电视台的发射机制、4:4:4/4:2:0采点等等高深的内容。) 如何监视光色? 从上面的引言我们不难明白,视频的制作,必须在编辑时就将每一帧画面控制在电视机允许

premiere视频转场特效全讲

视频转场特效 在Adobe Premiere Pro中,根据功能可分为10大类多达73种的转场特效。每一种转场特效都有其独到的特殊效果,但其使用方法基本相同。 如果根据转场影响边数,转场方式可以两大类:单边转场和双边转场。单边转场方式只影响相邻编辑点的前一个或后一片断,其空白区域会透出低层轨道画面,但低层画面只是被动透出而已;而双边转场则需要两个片断的参与。 单边转场的添加需要先用鼠标选中一种转场方式然后再按下CTRL键,将其拖至某一片断的开头或结尾。双边转场只需左键拖至片断相邻处。其转场的标志有差异,注意区分。双连转场有三种对齐方式,左、中、右,但左、右对齐与单边转场有差异。 本节就转场特效的具体内容以分组的形式予以详尽的分析与论述。 1.1 3D Motion转场特效 1.Cube Spin(立方体旋转)特效 这种特效用来产生类似于立方体转动的过渡效果,但是该效果中的立方体转动使得图像会产生透视变形,立体感非常强烈,如图1-1所示。 2.Curtain(舞台拉幕)特效 这种特效用来产生一段素材像被拉起的幕布一样消失,同时另一段素材显露出来的效果,如图1-2所示。 图1-1 Cube Spin特效图1-2 Curtain特效 3.Doors(开关门)特效 这种特效用来产生一段素材位于门后,随着位于门上的另一段素材的开关而显示的效果,如图1-3所示。 4.Flip Over(翻转)特效 这种特效用来产生一段素材像一块板一样翻转,并显示出另一段素材的效果,如图1-4所示。

图1-3 Doors特效图1-4 Flip Over特效 5.Fold Up(折叠)特效 这种特效用来产生一段素材像一张纸一样被折叠起来,逐渐显露另一段素材的效果,如图1-5所示。 6.Spin(旋转)特效 这种特效用来产生一段素材旋转出现在另一段素材上的效果,如图1-6所示。 图1-5 Fold Up特效图1-6 Spin特效 7.Spin Away(变形旋转)特效 这种特效与上述的旋转特效类似,不同之处在于另一段素材旋转出现时画面有透明变形,如图1-7所示。 8.Swing In(摆入)特效 这种特效用来产生一段素材如同摆锤一样摆入,逐渐遮住另一段素材的效果,如图1-8所示。 图1-7 Spin Away特效图1-8 Swing In特效

视频剪辑基本原则

剪辑基本原则 镜头的组接规律 (1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律 镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。 (2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法 一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。 ●前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到 高昂向上的情绪和剧情的发展。 ●后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现 由细节到扩展到全部。 ●环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特 写,再由特写——近景——中景——远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到 高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。 在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。 如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。 (3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律 主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。 所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。 (4)镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律 如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静”。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接,同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果,也有静接动或动接静的镜头。 (5)镜头组接的时间长度 我们在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同,包含在画

摄像和视频编辑的基础知识 (1)

小陈视觉真诚合作客服QQ:1308877932 小陈视觉真诚合作 客服QQ:1308877932 摄像和视频编辑的基础知识 一、视频的扫描格式是怎样定义的 问题解答 在制作视频之前,首先要对视频的扫描格式有一定的认识,以免在将来的视频制作中选择扫描格式时发生错误,而对于彩色信息的表述,也同样重要,我们应该了解视频标准中的颜色编码方法。 1 / 像素 像素是构成图形的基本,它是位图的基本单位。各像素之间有相对位置,并具有颜色能力,像素的大小取决于整幅图像中像素数量的多少。 2 / 分辨率 在位图中,所谓的分辨率是指单位面积内像素的多少。分辨率高,单位面积内的像素就多,图像就越清晰。这在位图制作软件中,如Photoshop中表现得非常明显。电视的清晰度也同样是根据分辨率来表示的,它主要是用垂直分辨率来表示。垂直分辨率与扫描的行数有关,扫描行数越多,垂直分辨率越高。 3 / 颜色深度 在图像中,每个像素能够显示出来的颜色数称为颜色深度。这个数值越大,显示出来的颜色越多,图像越绚丽。在计算机中,经常见到的颜色深度有2色(1位)、16色(4位)、256色(8位)、高彩色(16位)、真彩色(24位)和真彩色(32位)。每多1位颜色数增加2倍。 如256色=28色,高彩色(也叫16位增强色)共216=65536,24位真彩色共224=1680多万种颜色。而32位真彩色,则是在24位真彩色的基础上加了8位的灰色Alpha通道,用于存储图像的透明信息。 4 / 帧 帧表示影片中的单个图像,它是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号。 5 / 帧速率 视频中的每秒帧数。 6 / 扫描格式 扫描格式是视频标准中最基本的参数,主要包括图像在时间和空间上的抽样参数,即每行的像素数、每秒的帧数,以及隔行扫描或逐行扫描。 扫描格式主要有两大类:525/59.94和625/50,前者是每帧的行数,后者是每秒的场数。NTSC制式的场频准确数值是59.94005994Hz,行频是15734.26573Hz;PAL制式的场频是50Hz,行频是15625Hz。

视频编辑基础方法

视频编辑基础方法 第一部分:选择图像编辑点 两个相邻镜头的衔接点称为图像编辑点。选择图像编辑点要符合运动与心理规律,又要防止图像跳动与视觉跳动。 (一)主体动作编辑点 主体动作编辑点是以形体活动为基础,选择主体外部动作发生显著变化后之处作为动作编辑点。它包括相同主体动作编辑点和不相同主体动作编辑点。 1.相同主体动作编辑点 (1)主体位置固定的画面,选择姿态刚发生明显变化后,作为动作编辑点。例:坐着的人站起来,低头的人抬起头,在这些姿态刚刚改变后,可将镜头切换到下一个镜头。 (2)主体位置移动的画面,选择运动方向或速度刚发生变化后,作为动作编辑点。例:汽车刚转弯后或人的脚步由慢突然变快后,就立即将镜头切换。 (3)主体出入不同空间的画面,选择主体走出画面或走入画面前,足9位动作编辑点。主体可以出画如画,如人从家里走出画面,切换到走入办公室画面;主体也可以只出不入,如从办公室走出画面,切换到在街上行走。 (4)主体由静到动或由动到静的画面,选择动作刚开始或停止后,作为动作编辑点。例:伺机发动马达使汽车刚起动的近景切换到汽车开走的远景;一个人在图书馆走到书架前刚站住的全景,切换到从书架上抽出一本书的近景。 2.不同主体动作编辑点 不同主体的运动或同一主体的不同运动的画面,选择它们之间运动的内在联系因素:动势方向一致、连贯、动作形态相似、完整的瞬间,作为动作编辑点。 (1)选择动势方向一致的地方作为动作编辑点。直线运动的主体,当朝同一方向运动时切换,使观众的视线方向保持一致;曲线运动的主体,前后镜头要保持连贯,如从单杠的大回环转到跳马的空翻落地,也是利用动势保持视线的连续。 (2)选择形态相似的地方作为动作编辑点,如旋转的汽车轮切换到旋转的自行车轮。 (二)镜头运动编辑点 镜头运动编辑点是以动接动、静接静、动接静、静接动为基础,防止镜头运动之间、运动镜头与固定镜头之间的编辑点产生视觉跳动

Sony_Vegas9.0教程

Sony Vegas教学 Sony Vegas教学第一章软件基础 快捷键 J 反向搜索 K 暂停 L 正向搜索 Enter 播放/暂停(光标就地停止) Space 播放/停止(光标返回播放点) S 截断(常用) M 打点 G 组合 U 解组 I 标记头 O 标记尾. R 标记视频区域 N 标记音频区域 ` 折叠轨道开/关 Tab 在标题栏和时间线之间跳转 Ctrl+T 裁切[X]保留循环区域 Ctrl+X 裁切]X[剪掉循环区域Shift+Ctrl+W 开/关图示提高素材读取速度Shift+Ctrl+I 开/关名示素材标记文件名

Shift+Ctrl+C 开/关图标素材段落密集时可防止错点击,尤其是在单纯的裁剪阶段Shift+Ctrl+T 开/关转场时间显示 [ 素材头 ] 素材尾 < 区域头 > 区域尾 →、← 方向键移动光标(ALT+→、Alt+←光标移动单桢同F3、F9)↑、↓ 方向键缩放轨道. →、← 小键盘移动素材 ↑、↓ 小键盘跳动素材 Insert 插入关键桢* Delete 删除 Home 光标到起始点 End 光标到末尾点 Up 光标整数左移 Down 光标整数右移 Ctrl+Z 返回 Ctrl+A 全选 Ctrl+S 另存 Ctrl+N 新建 Ctrl+O 打开 Ctrl+C 拷贝

Ctrl+V 粘贴特殊用途的快捷键 Alt+D再按2 恢复默认窗口 首先是软件新建工程的设定文件-新建(CTRL+N) 下面是对软件界面的介绍

1 2 3 视频轨道,里面分别是2个文字轨道,1个视频轨道。 4 音频轨道我个人比较喜欢这个显示,对剪辑的时候很方便。 5 资源管理器转场特效视频特效媒体发生器均在这里,当然也可以移动出来。如果不小心把那个关了。可以再查看中找到。 6 工具栏这里我平常不怎么用,但大家可以看下,熟悉下,偶尔可以提升工作效率。 7 视图窗口

premiere调色特效汇总

视频特效—调色特效 一、调节特效:通过调整画面亮度、对比度和色彩增强的视频特效,可以对画面的某些缺陷加以弥补和修复, 还可以增强某些特殊效果。 1.回旋核心:根据数学卷积分的运算来改变素材中的每个像素的亮度值(修改图像的亮度和清晰度)。 参数:【M11~M33】可理解为一个代表像素亮度增效的矩阵,中间的栅格【M22】代表了用于卷积分的当前像素,周围栅格代表了当前像素周围邻接的像素,可根据比例来加入数值。 【偏移】输入的数值将被加到计算的结果中。 【比例】可以输入的数值,在积分操作中包含的像素亮度总和将除以此值。 2.提取:可从视频素材中吸取颜色,然后通过设置灰色的范围控制影像的显示(允许用户将颜色素材转换成黑白 色)。 参数:【输入范围】柱状图用于显示在当前画面中每个亮度值上的像素数目,拖动滑块,可以设置将变成白色或黑色的像素范围。 【柔化】图像的柔和程度,通过控制灰度值得到柔和程度。该值越大,灰度值越高。 【反转】添加反转效果。 3.照明效果:模拟光源照射在图像上的效果,其变化比较复杂(为图像添加照明)。参数可分为两大类型。 参数:(1)灯光类型:主要包括方向、泛光灯、聚光灯三种类型。 【方向】使光从远处照射,这样光照角度不变化,就像太阳光一样。 【泛光灯】使光在图像的正上方向照射,就像一张纸上方的灯泡一样。 【聚光灯】投射一柱椭圆形的光柱。 (2)属性:主要包括环境、光泽和曝光。 【环境】表示影响光照效果的其他光源,它将与设定的光源共同决定光照的效果,就像太阳光与荧光灯共同照射时的效果。 【光泽】决定图像表面反射光线的多少。 【曝光】曝光过度使光线变亮,作用效果明显;曝光不足使光线变暗, 图像的大部分区域为黑色;曝光为0时没有作用。 4.电平(色阶):可以用于微调阴影(较暗图像区域)、中间调(明暗适中图像区域)和高光(较亮图像区域)。 可以同时或单独校正红、绿和蓝色通道。 参数:【通道】可以选择需要调整的通道。 【输入电平】当前画面帧的输入灰度级显示为柱状图。柱状图的横向X轴代表亮度数值,从左边的最黑(0)到右边的最亮(255);纵向Y轴代表某一亮度数值上总的像素数目。将柱状图下的黑三角滑块向右拖动,使影片变暗;向左拖动白色滑块增加亮度;拖动灰色滑块可以控制中间色调。 【输出电平】可以减少片段的对比度。向右拖动黑色滑块可减少片段中的黑色数值;向左拖动白色滑块可以减少片段中的亮度数值。 5.调色:可以分别调整影片的亮度、对比度、色相和饱和度。 参数:【亮度】控制图像亮度。 【对比度】控制图像对比度。 【色调】控制图像色相。 【饱和度】控制图像颜色深度。 【分割百分比】该参数被激活后,可以调整范围,对比调节前后的效果。二、图像控制特效:主要用来调整图像的色彩,以弥补拍摄时造成的画面缺陷,或者调整用户想要的效果。 1.黑&白:将彩色图像转换为黑色。 2.色彩平衡(RGB):通过调节R、G、B颜色数值来改变影像的颜色。 参数:【红】拖动滑块可调整图像中的红色通道数值。 【绿】拖动滑块可调整图像中的绿色通道数值。 【蓝】拖动滑块可调整图像中的蓝色通道数值。 3.色彩传递:可使素材图像中某种指定颜色保持不变,而把图像中的其他部分转换为灰色显示。 参数:【素材取样】视窗中出现滴管工具,然后单击选取需要的颜色。 【相似性】滑块可以增加或减少选取颜色的范围。 【反转】选项可以反转过滤效果,即除指定的颜色变为灰色显示外,其他的颜色均保持不变。 4.色彩替换:可以指定某种颜色,然后使用一种新的颜色替换指定颜色。 参数:【素材取样】视窗中出现滴管工具,然后单击选取需要的颜色。 【替换色】替换颜色块,在弹出的拾色器对话框中选取要替换的颜色(新的颜色),单击确定按钮。 【相似性】滑块增加或减少选取颜色的范围。当滑块在最左边时,不进行颜色替换;当滑块在最右边时,整个画面都将被替换颜色。 【实色】选项,在进行颜色替换时将不保留被替换颜色中的灰度颜色,替换颜色可以在效果中完全显示出来。 5.Gamma校正:通过改变中间色调的亮度,让图像变得更暗或更亮。 参数:【Gamma校正】拖动滑块调整Gamma值,该值越大图像越暗,该值越小图像越亮。向左拖动滑块,减小Gamma值,使中间调变亮;向右拖动滑块,增加Gamma值,是中间调变暗。 三、色彩校正特效:可以分别调整图像的阴影、中间色调与高光部分,可以指定这些部分的范围,同时可 以使用HSL、RGB或者曲线等多种方式来调节色调。 1.快速色彩校正:能够快速调节素材的色彩和亮度。使用【白平衡】还能够去除白色区域中的彩色光泽。要使 用此特效,首先设置【输出】选项,然后使用【色相位平衡与角度】色轮开始校正色彩。要校正亮度和对比度,可以使用色阶(电平)滑块。 参数:【显示分割视图】可以将预览视窗分割为两块,以比较调节前后的效果。 【白平衡】用于设置白色平衡。数值越大,画面中的白色越多。 【色相位平衡与角度】调整色调平衡和角度,可以直接使用色盘改变画面的色调。单击并拖动色轮外圈来改变色相位(该操作改变“色相位角度”的值),然后单击并拖动轮盘中央的圆圈来控制色彩强度(该操作改变“平衡幅度”值)。修改角度会改变所指方向上的色彩;单击并拖动中央的条或控件可以进行微调。 【色相角度】单击并拖动色轮外圈调节色相位。单击并向左拖动色轮外圈会旋转到绿颜色,而单击并向右拖动会旋转到红颜色。在拖动时,色相位角度的数值表示色轮上的度数。 【平衡幅度】用于设置平衡数量。单击拖动色轮中心朝向某一色相位的圆圈来控制色彩强度。向外拖动时,色彩会变得更强烈。 【平衡增益】使用这个控件可以微调平衡增益和平衡角度控件。向外拖动控件会产生更粗糙的效果;将控件保持在中心附近会产生更细腻的效果。(增加白色平衡) 【平衡角度】单击并拖动平衡角度会改变控件所指方向上的颜色。(设置白色平衡角度) 【饱和度】单击并拖动饱和度滑块调节色彩强度。向左拖动滑块到0.0,将会清除颜色或降低饱和度(将颜色转换成只显示亮度值的灰度颜色)。向右拖动增强饱和度。

视频编辑基础

色彩模式 1、RGB色彩模式:是由红、绿、蓝三原色组成的色彩模式。所谓三原色是指不能由其他色彩组合而成的色彩。 2、灰度模式属于非彩色模式。 3、LAB模式是用来从一种颜色模式向另外一种颜色模式转变的内部颜色模式。由三个通道组成:一个亮度和两个色度通道A和B组成,其中A代表从绿到红,B代表从蓝到黄。 4、HSB模式?? 色相:区分色彩的名称。饱和度:某种颜色的浓度含量。饱和度越高,颜色的强度也就越高。亮度:颜色中光的强度表述。 图形、像素和分辨率 1、计算机图形可分为两种类型:位图图形和矢量图形。位图图形也叫光栅图形,通常也称之为图像,它由大量的像素组成。位图图形是依靠分辨率的图形,每一幅都包含着一定数量的像素。矢量图形是与分辨率无关的独立的图形。它通过数学方程式得到由矢量所定义的直线和曲线组成。例如徽标在缩放到不同大小时都保持清晰的线条。 2、像素:像素是构成图形的基本元素,它是位图图形的最小单位。像素有以下三种特性:像素与像素间有相对位置;像素具有颜色能力,可以用位来度量,像素都是正主形的;像素的大小是相对它依赖于组成整幅图像像素的数量多少。 3、分辨率:分辨率是指图像单位面积内像素的多少。分辨率越高,则图像越清晰。 颜色深度 图像中每个像素可显示出的颜色数称作颜色深度,通常有以下几种颜色深度标准:1、24位真彩色:每个像素所能显示的颜色数为24位,也就是2的24次方,约有1680万种颜色;2、16位增强色:增强色为16位颜色,每个像素显示的颜色数为2的16次方,有65536种颜色;3、8位色:每个像素显示的颜色数为2的8次方,有256种颜色。 Alpha通道 视频编辑除了使用标准的颜色深度外,还可以使用32位颜色深度。32位颜色深度实际上是在24位颜色深度上添加了一个8位的灰度通道,为每一个像素存储

视频编辑的基本操作

第二章 视频编辑的基本操作 第一讲 切割视频片段 放大缩小时间线:鼠标中间的滚轮,向上滚可以把时间线变大,向下拉把时间线 变小。(时间线变大以后,我们可以精确某个时间点的进行精细的调节,变小便于我们从整体预览整段素材) 空格或enter 键预览的区别:按一下空格键或enter 键,视频都会开始播放,再按一下空格键或enter 键都会停止播放。区别在于按enter 键结束播放时,光标停在播放结束的位置;按空格键结束播放时,光标停在开始播放的位置。 左右箭头:光标逐帧移动,便于精确定位 减掉视频或图片中不要的部分: 快捷键s ,剪开,delete 删掉,把后边的素材向前拖。 一段视频放在另一段视频后面很近的时候,两段视频会自动吸附到一起, 就是在两段视频叠加的区域加上淡化的效果 视音频解锁和上锁:解锁-------选中素材,英文状态按U 键 上锁-------选中视频,按住shift 键,选中音频,英文状态按G 键 第二讲 改变画面大小及延长帧画面 改变画面大小 点开,弹出画面裁切器窗口,拖动四边形的边就可以裁剪,当几乎接近的时 候,可以调节左边的数字(position 属性,即位置属性)来进去调整。长方形里边的区域就是预览窗内显示的区域,而长方形以外,圆形以内的区域就裁剪掉的区域。 另外,在调整之后,还可以保存本次的调整参数,以便下一素材片段(与本次素材片段未调整前的尺寸相同)继续用这个调整参数。方法如下: 延长帧画面 在preset 右边的文本框里任意输 入本次调整的名字,点击保存图 标保存。如果想撤销本次调整, 点击文本框右边的下三角符号, 选择“default ”

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