谁会玩转盘教学设计

谁会玩转盘教学设计
谁会玩转盘教学设计

谁会玩转盘教学设计

襄樊市第二十八中学屈月英

教学目标

(一)教学知识点

1.经历猜测、试验、分析试验结果等活动;

2.进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性有大小;

3.复习平均数的意义和求法.

(二)能力训练要求

1.通过学生参与对转盘游戏的操作,使学生经历猜测、观察、实际操作验证、推理等数学活动过程,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流、分析归纳的能力.

2.从转盘游戏中发现规律,培养语言表达能力.

(三)情感与价值观要求

以学生为主体,引导学生观察发现、大胆猜想、动手操作、自主探究、合作交流,使学生在合作学习中体验到:数学活动充满着探索和创造.使学生获得成功的体验,增强自信心,提高学习数学的兴趣.

教学重点:引导学生利用课件进行转盘游戏,体会不确定事件发生与所占区域的关系,充分让学生动手操作、自主探索、合作交流.

教学难点:从转盘游戏中发现规律,并能用自己的语言来表达.能应用规律来解决问题.

教学方法:操作—讨论—多媒体教学

在课堂上让每一个学生自己操作课件,培养学生动手操作能力和学习兴趣.在学生猜测—操作—验证的过程中,为进一步培养学生自主探究、合作交流的能力,由组长组织大家对所做的实验、收集到的实验数据进行讨论,在讨论过程中提倡互帮互学、互助学习、共同进步.通过多媒体教学,让学生在电脑上完成转盘旋转的过程,弥补了实物操作中由于学具制作水平参差不齐的不足.

教具准备

教师用几何画板制作学生用转盘,课前由学生拷贝到学生机.把转盘游戏数据统计表发至每位同学.每位学生和组长制作6张数据在-10到10之间的卡片.

教学过程

Ⅰ.提出问题,引入新课

活动1:引导性材料

学生转转盘1,看一看谁转到计算器或学习机.

[师]请同学们打开“学生转盘文件夹”中的“学生转盘”,单击左下角标签1,打开第1页,单击“旋转”按钮,转盘即可快速转动,再次单击“旋转”按钮,转盘停止.看一下指针指在

什么物品上.

提问:哪些同学转到了学习机和计算器?哪些同学转到了钢笔和圆珠笔?

如果每转一次5元钱,指针指在哪一个位置,你就可以取走这个位置上的学习用品,那么你认为这种转盘游戏对大多数人合算吗?为什么呢?

针对上述问题,我们继续下面的操作:

Ⅱ.讲授新课

活动2:每个小组转动转盘2三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能大一些?每个组长填好统计表一.

统计表一

红色区域白色区域

次数

[师]请同学打开“学生转盘”的第2页,通过单击“旋转”按钮转动转盘.看一看指针落在哪个区域?并且做好统计工作.每组组长做好统计汇总工作.指针落在哪个区域的可能性大?

(让学生通过操作,初步体验不确定事件的发生的可能性是有大小的.让学生通过统计的数据感受到落在红色区域的可能性较大,同时观察转盘2,可注意到红色区域的面积比白色区域的面积大,它们之间有必然的联系).

活动3:每个小组转动转盘3三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能性大一些?每组组长填好统计表二.

统计表二

橙色区域黄色区域蓝色区域

次数

[师]让同学们打开学生转盘第3页,单击“旋转”按纽,转动转盘.看一看指针落在哪个区域?每组组长做好统计汇总工作.

(利用此转盘可使学生再次体验到不确定事件的发生的可能性大小与每部分的区域大小有密切

关系)

[师]通过玩上面3个转盘游戏,你能不能归纳出不确定事件发生的可能性大小与所在的区

域有关系吗?如何确定它们可能性的大小?

[生]从统计表中的数据及转盘的结构可以发现不确定事件发生的可能性大小与它在转盘中区域大小有直接的关系.区域所占的百分比越大,指针落在此区域的可能性就越大,区域所占的百分比越小,指针落在该区域的可能性就越小.

所以说指针落在哪个区域的可能性与此区域所占的百分比有关系.

Ⅲ.做一做

[师]学生打开学生转盘的第4页,出现转盘4(如图)

在没有转动转盘之前,同学们先来猜想一下,指针落在哪一个区域的可能性大一些,为什么?

[生]应该是落在黄色区域的可能性较大.因为蓝色区域所占的百分比较大.

[师]还能记得如何求n个有理数的平均数吗?

[生]n个有理数的平均数就是求出这n个数的和,然后除以n(或乘以),就求出了这n 个数的平均数.

[师]下面我们就来做下面的游戏.在游戏之前,我们先介绍一下游戏工具和游戏规则:

活动4:分组进行下面的游戏:

游戏工具:

(1)卡片6张,每张卡片上写有一定数量的-10至10之间的数.

(2)如转盘4这样的转盘.

游戏规则:

(1)任意取出一张卡片,算出这张卡片上所有的数的平均数;

例如抽出的卡片是:算出的平均数是1;

(2)单击“旋转”按钮,使转盘自由转动,再单击旋转按钮,当转盘停止转动时,指针落在某个区域内(若指针落在分界线上,就重转一次);例如指针落在“平均数增大1”.

(3)增加或减少卡片上的个数,或改变卡片上的数据,以满足(2)中平均数增大1或减小1的要求;如在前面的卡片上增加数“8”,平均数就会增大1.(想一想,为什么卡片上增加数“8”,平均数就会增大1呢?)

(4)将卡片放回.

每小组每人六次试验,并将最终结果填入下表:

(按照上面的游戏规则,学生单击“旋转”转动转盘,看指针落在哪一个区域.并在上表中做好相应的记录,关注平均数的计算与改变的方式,在游戏过程中,组长可组织交流,并且做好统

计汇总工作)

[议一议]

(1)当转出平均数增大1或减小1,你是如何调整卡片的数据?

(2)若将这个实验继续下去,猜想卡片上的所有数的平均数会增大还是减小?

(3)对各小组活动结果汇总,“平均数增大1”的次数占全次数的百分比是多少?

(4)与自己的猜想一致吗?

[生]我们不妨设卡片上的六个数是a1,a2,a3,a4,a5,a6,平均数是a.我采用的是增加或减少卡片上的数字的办法.例如转盘自由转动后,指针指向“平均数增加1”,这时我可以在卡片上

增加一个数x,则(a1+a2+…a6+x)=a+1,(其中a1,a2,a3,a4,a5,a6,a都是已知数),得到一个关于x的方程,解出这个方程就可求得需增加一个什么数.

[师]这位同学的想法很好,能联系我们学过的平均数、方程等知识.

[生]也可改变一个数,同刚才这位同学的方法一样求出x,只要将a1,a2,a3,a4,a5,a6中的任意一个数加上x,例如a1+x,原来的数a1就变成了a1+x.

[师]老师从你们那儿也增长了不少见识.我们再来看第(2)小问题.

[生]我觉得卡片上的所有的数的平均数会增大.这主要是由于指针落在“平均数增大1”的区域的可能性较大.

[师]这位同学说的对还是错.我们用事实来证明.汇总各个小组的统计表,我们不难发现这一点.

通过这个游戏更进一步证明了在转盘自由转动时,哪一个区域的面积大,指针落在哪一个区域的可能性就大.

Ⅳ.随堂练习

请设计一个转盘,使它停止转动时,指针落在红色区域的可能性比落在白色区域的可能性大.小明设计3种颜色的转盘,你觉得可能吗?

[生]根据我们这节课所学的知识,指针落在红色区域的可能性比落在白色区域的可能性大,只需要红色区域的面积比白色区域大即可,和有几种颜色没关系.所以小明的设计是有可能的.

Ⅴ.课时小结

先请同学们谈一谈收获:

1.认识了在转盘游戏中,哪一个区域的面积大,指针落在哪一个区域的可能性就大.

2.复习了平均数的意义和有理数运算.

3.根据要求自己能设计转盘.

Ⅵ.课后作业

1.课本P207习题7.3.

2.请设计一个转盘有4种颜色,并使它停止在红色区域比落在蓝色区域的可能性大,请画出你设计的转盘图,并用彩笔涂上颜色.

Ⅶ.活动与探究

有一个转盘游戏,转盘被平均分成10份,分别标有1~10这10个数字,转动转盘,待它停止后,指针指向的数字即为转出的数字.

游戏规则如下:一人转盘,一人猜数.若猜出的数与转出的结果相符,则猜出的人获胜,否则,另一方获胜.猜数的方法从下面三种中选出一种.

(1)猜的是奇数或偶数;

(2)猜的是“3的倍数”或“不是3的倍数”;

(3)猜的是“大于6的数”或“是不大于6的数”.

问题1:以上三种猜法中,每一种猜法对于两方来说是公开的吗?为什么?

问题2:如果我是猜数者,你将选择哪种猜数的方法?

[过程]可进行几何画板的操作,首先选择猜想的方法,然后一人发出口令,一人单击游戏按钮,进行比赛,采用五局三胜制.

[结果]进一步体验不确定事件的大小.

问题1:猜数的方法可以对两个人公开,因为转盘游戏,它的转动是随机的,不受人为限制.

问题2:如果作为猜数者,我认为选择猜数的方法要选它转到的可能性较大的.例如“不是3的倍数的数”.

《玩出了名堂》课堂实录及反思_教案

1 / 4 《玩出了名堂》课堂实录及反思 教学目标: 1会认六个生字,会写12个生字。 2有感情地朗读课文。 3了解列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和微生物的,从而激发好奇心和求知欲,培养观察能力,增强创造意识。4写玩中的乐趣或收获。 教学准备:微生物的图片 教学过程: 一导入 师:同学们,你喜欢玩吗?你平时都玩什么? 学生纷纷介绍自己平时玩的游戏 师:今天我们学的课文就与玩有关,板书课题。 指名读课题、齐读课题。 师:当你看到这个题目的时候,想到了哪些问题? 生:谁玩出了名堂? 生:玩什么玩出了名堂? 生:是怎么玩的? 生:玩出了什么名堂? 师:这些问题同学们能自己解答吗? 请一个小组开火车读课文,同学们在课文中找出第一、二个问题

的答案。 2 / 4 讨论,交流: 生:课文讲的是列xx,他喜欢玩镜片。 师:那他是怎么玩的呢?请大家默读第三自然段,划出有关的语句。 生:“他把厚玻璃的四周磨薄,做成放大镜,用来看细微的东西,或者阅读字很小的书籍。” 师:他在玩放大镜的过程中,玩出了什么名堂呢? 请一组同学分句读第四自然段,再自由读,边读边思考。 讨论交流: 生:他发明了xx。 师:他是怎样发明了显微镜的?把课文中的有关语句划出来读一读。 生:“有一次,列文虎克又在玩放大镜。他突然想到:把两片放大镜放在一起,会怎么样呢?就把一片放大镜固定,让另一片放大镜可以随意调节,这样就做成了一架简单的显微镜。” 师:列文虎克一生中共制作了247台显微镜,其中最为精致的一台能把物体放大300倍。借助他自己发明的显微镜,他还玩出什么名堂? 生:“发现了微生物。” 师:你对微生物有哪些了解?请阅读课后的资料袋。

幼儿园小班数学《新年幸运大转盘》教案

幼儿园小班数学《新年幸运大转盘》教案活动目标: 1、在游戏中认识巩固圆形、三角形和正方形。 2、感受新年到来的快乐。 3、发展幼儿逻辑思维能力。 4、能与同伴合作,并尝试记录结果。 活动准备: PPT课件,1个摸袋,图形盒子若干,”新年好”音乐活动过程: (一)摸奖 1、导入--师:新年到了,人们怎么庆祝新年的到来? 师:新年到了,人们用很多方式庆祝新年的到来,过新年真开心。今天,老师也要和小朋友一起来庆祝新年的到来。我们一起来玩”新年幸运大转盘”的游戏,看看今年谁的运气会比较好。 2、出示1个摸袋,师:这是摸奖袋,在玩游戏之前,每个小朋友先摸一个图形宝宝,摸好了,请你把你的`图形宝宝保管好。 3、请个别幼儿来摸一摸,猜一猜。提问:”你们猜猜他摸到了什么图形卡片?” 4、其他幼儿一起来摸奖,鼓励幼儿和朋友说说自己摸到了什么

图形卡片。 (二)抽奖 1、出示ppt,提问:这是新年幸运大转盘,看看大转盘上有什么? 小结:原来大转盘上有圆形、三角形和正方形三种图形。 2、要求:大转盘转转转,魔法棒指到的图形和小朋友手中的图形一样,就中奖了,会有一份礼物送给你。 3、师:现在开始抽奖啦!大转盘转转转,看看谁的运气好!(和老师一起说说) 4、提问:转到了哪个图形? 小结:大转盘告诉我们这次是**图形中奖了。 5、提问:哪些小朋友中奖了?数一数有几位? 小结:恭喜这些中奖的小朋友,待会儿有一份礼物送给你们。 (三)领奖 1、导入-今年你们的运气真不错,每个人都中奖了,现在我们要领奖了,请小朋友找一找和自己手中的图形一样颜色、一样形状的盒子,礼物就躲在图形盒子里面。 2、请个别幼儿来领奖,教师提问”应该找哪一个礼物盒子呢? 3、幼儿操作,教师观察指导。--放背景音乐 4、提问:打开来看看,里面是什么礼物呀?(鼓励幼儿说说自己得到了什么礼物,数数有多少?) 5、我们都得到了礼物,把你们得到的礼物和其他小朋友一起分

转转盘识字4 教案教学设计-word文档

转转盘识字4 教案教学设计 陈火箭江苏淮安附小 教学目标: 1、学会本课的10个生字,两条绿线内的字只识不写。认识两个偏旁,理解由生字组成的词语。 2、初步了解形声字的构字特点。激发学生学习汉字的兴趣,培养识字能力。 3、能正确流利地朗读儿歌和背诵儿歌,认清形声字的读音与偏旁。 课时分配:2课时 第一课时教学目标: 1、借助转盘认识“苗”和带有偏旁“苗”的形声字5个以及相关词语。初步了解形声字的构字特点。 2、学写“苗、描、猫”三个生字。 第一课时教学过程: 一、谈话导入 小朋友们,今天我们一起来学习识字4(板书课题:识字4)读。瞧,谁来了? 2、[课件演示:一只小花猫说:“老师好,小朋友们好,我是小花猫,我来和你们一起学习识字4,好吗?” ] 师:欢迎它吗?怎么说? 二、学习生字,发现特点,体悟方法。

活动一:猜字激趣,学习“苗” 师:老师先请大家猜个字谜:田上长草!猜一个字] (引导学生猜字谜) [课件出示:苗(带拼音)] 过渡:[课件演示:1、小花猫说:“老师,‘苗’字我熟悉在它的左边加个反犬旁,就成了我的名字。”]”2、点出“猫”加拼音。] 活动二:借助转盘,认识“描、瞄、喵、猫、锚”5个形声字。 师:对呀!小花猫真聪明!小朋友们,苗可是一个神奇的汉字,它还能和很多偏旁做朋友,组成新的汉字呢!这些偏旁都是苗的好朋友,大家认识吗? 1、出示偏旁,复习偏旁的名称。 师:这些偏旁要和苗做朋友了,看: 2、转动转盘,组合成不同的生字。 师:请看,它是"苗"字加了什么旁?再看屏幕,读什么音呢?指名学生读. (组合成一个,就在屏幕上出示一个,看拼音读一读)[课件演示:1、描(在屏幕正中间,加拼音)2、点击,下一个字出现,“描”缩小飞到边上,依此类推。] 这些字宝宝都想和交朋友,小朋友可要读准他们哦 (齐读)

玩出了名堂教学设计

《玩出了名堂》教学设计 教学目标: 1.知识目标 认识“阅、固、调”等6个生字。会写“堂、镜、闲”等12个字。能正确读写“名堂、浪费、镜片”等17年词语。 2.能力目标 理解课文内容,从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发。 3.情感目标 写写自己玩中的乐趣和收获。 教学重点: 让学生知道虎文列克是怎样从玩中发明了显微镜和发现了微生物的,并交流从中受到了启发。 教学媒体: 1.生字词卡片或制成的电脑课件。 2.师生搜集列文虎克的有关资料,拓展“资料袋”的内容。 教学时间:2课时 教学过程: 第一课时 一、谈话导入 1.教师引述。爱玩,是孩子们的天性。同学们平常爱玩什么?爸爸妈妈是怎么对待的?和大家交流一下好吗? 2.学生交流。

3.教师导入。玩耍常被认为是浪费时间、不务正业的行为,然而在科学史,有许多伟大的发现却是在玩耍中产生的。今天,我们要学的课文,题目就是“玩出了名堂”。(板书课题并读题) 4.学生读题,想想能提出哪些问题。 5.教师可将学生提出的问题列在黑板上。如: (1)什么是“名堂”? (2)谁玩出了名堂? (3)他玩的是什么? (4)怎么玩的? (5)他玩出什么名堂? 二、初读感知 1.教师出示自读要求。 (1)画出不认识的字和不理解的词语,读准字音,查字典或联系生活经验理解词语,读通句子。 (2)读完以后,想想自己能解答同学们提出的哪些问题? 2.学生自主读书。 3.检查自学。 (1)出示生字卡片,检查认读生字情况。 (2)出示新词,各自交流自己是用什么方法理解词语的。 (3)指名分段朗读课文。 三、精读课文,领悟玩法 1.多遍朗读课文第三自然段。

二年级下册 道德与法治《健康游戏我常玩》第一课时模拟课例 教学设计 教案

《健康游戏我常玩》第一课时模拟课例 教材分析: 《健康游戏我常玩》一课,从消极的预防游戏可能带来的危险到通过玩游戏来促进学生健康的成长,是本课对学生进行游戏观念引导的一个重要内容。教师不仅要让学生知道哪些游戏是健康的,而且还要让它们能够基于不同的游戏环境和条件,合理地、有节制地选择与开展适合自己玩耍的游戏。在游戏时,做到不伤己、不伤人、守规则,健身心。本课三个主题分别有不同的教学侧重点。“什么游戏我常玩”旨在引导学生调动生活经验,交流常玩的游戏有哪些;“游戏诊断会”,承接上文,旨在引导学生对自己及小伙伴常玩的游戏进行反思与辨析,明确哪些游戏是有益健康的,哪些是不利于身心健康的。“选个游戏玩一玩”是本课的实践环节,旨在通过实践,使学生对前面所学的观念加深体会。 学情分析: 二年级的学生已熟悉了校园环境,在集体中有了固定的朋友,知道一些多人游戏,在家中也会玩电子游戏。他们具备玩游戏的能力,懂得一定的游戏规则与方法,但不能够准确分辨游戏是否安全健康,难以拒绝不良游戏的诱惑,对于不良游戏的危害性体会不深。学生对于游戏有天生的兴趣,教师应从积极向上的角度出发引导学生,帮助学生学会辨析、选择适合自己的游戏,健康游戏,安全游戏。 教材目标: 1.学习辨别有益于健康的游戏,树立健康玩游戏的观念。

2.能根据自己的情况及游戏环境、小伙伴游戏水平等具体情况,选择合适的游戏,从而玩得健康、有益、开心。 教学重难点: 重点:能交流常玩的游戏,知道一些有益身心健康的游戏及其益处,知道不良游戏的危险性与有害性。 难点:能够分辨游戏的健康与否并说明理由,自觉抵制拒绝不良游戏的诱惑。 教学准备: 多媒体课件 活动一:快乐兔来啦 导语:同学们,今天老师带来了一位小朋友和我们一起学习,它就是快乐兔,我们来和它打个招呼吧。(课件出示:快乐兔)快乐兔是个特别喜欢玩的小朋友,让我们跟着快乐兔去看看它和小伙伴们在玩什么呢? 1.快乐兔它们在玩什么?它们玩得开心吗?你玩过丢手绢游戏吗?你觉得开心吗? 2.小结:玩游戏真开心。今天我们就和快乐兔一起来玩游戏。出示课题:健康游戏我常玩。 通过学习小伙伴快乐兔带领学生走进儿童熟悉的游戏生活。 活动二:游戏大盘点 导语:除了丢手绢,快乐兔和小伙伴们还有很多好玩的游戏,咱们去看看吧。

玩出了名堂教学设计

玩出了名堂教学设计 这是一篇由网络搜集整理的关于玩出了名堂教学设计的文档,希望对你能有帮助。 学习目标: 1.有感情地朗读课文。 2.了解列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和发现微生物的,从而激发好奇心和求知欲,培养学生观察能力,增强创造意识。 3.写玩中的乐趣或收获。 教学重点:有感情地朗读课文。 教学难点: 引导学生了解列文虎克是怎样从玩中发明了显微镜和发现了微生物的,并交流从中受到的启发。 教学过程: 一、导入 爱玩,是孩子们的天性。同学们平常爱玩什么?爸爸妈妈是怎么对待的?和大家交流一下好吗? ①学生交流。 ②教师:玩耍常被认为是浪费时间、不务正业的行为,然而在科学史,有许多伟大的发现却是在玩耍中产生的。今天,我们要学的课文,题目就是“玩出了名堂”。(板书课题) 复习词语

三、自由读课文,要求读准字音。 1、读第一遍,读准字音,读好长句子。 2、读第二遍,边读边思考:列文虎克玩出了哪些名堂? 三、精读课文,学习二三段 (1)我们现在就走近列文虎克,谁来读读第二段?你读出什么了?一起读,强调“喜欢”。兴趣是最好的老师,兴趣很重要,但是光喜欢还不能玩出名堂。我们接着往下读,谁来读读第三段? (2)指名读第三段。其余边听边想,列文虎克怎样玩镜片的。 (3)指名读,板书:耐心喜欢 a别小看这磨镜片,可不容易呢!他那时候可没有先进的机器,就靠自己用双手和简单的工具一点点磨、磨平、磨细、磨薄。你再读读这句话(指名读)。 b如果你有一个放大镜你会用来做什么?学生练习说话,体会玩放大镜的乐趣。 C、列文虎克也看到这些了,他是用自己磨的放大镜看到的。你再读,看看能不能感受到他当时的快乐?(自由读、指名读) 师:你们真的走近了列文虎克,感受到了他的快乐和认真。 四、学习第四段 1、静下心来,读读第四段,看看列文虎克又是怎样玩放大镜的?他看到了什么?可以边读边画。 2、他又有什么新的玩法了,看到了什么?谁来读读? 随着学生的回答,教师板书:思考 (1)指导读好“有一次,列文虎克又在玩放大镜”,“又”字说明什么?

人教版:小学三年级上册语文第15课《玩出了名堂》教案

人教版:小学三年级上册语文第15课《玩出了 名堂》教案 1、认识阅、固、调等6个生字。会写堂、镜、闲等12个字。能正确读写名堂、浪费、镜片等17个词语。 2、理解课文内容,从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发。 3、写写自己玩中的乐趣和收获。 【课前准备】 1、生字词卡片或制成的电脑课件。 2、师生搜集列文虎克的有关资料,拓展资料袋的内容。 第一课时 一、谈话揭题,质疑导入 1、同学们,你们爱玩吗?平时都玩些什么呢? 2、今天我们学习一个有趣的故事。(板书课题并读题)读题后你想到了什么问题呢?(学生质疑,可能会提出以下问题:是谁玩出了名堂?他喜欢玩什么?他是怎么玩的?玩出了什么名堂?) 二、由疑而入,整体感知 1、学生自由读课文,注意读正确,读通顺: ⑴请学生选择自己喜欢的方式朗读,遇到生字新词、多音字多读几遍。 ⑴同桌互相听读课文,纠正字音,读通句子。 2、学生交流。通过自读,你已经解决了哪些问题?在交流中可顺便让学生介绍一下搜集到的列文虎克的有关情况。 三、逐段朗读,探究发现 1、学习第一自然段: ⑴读一读。指名读、齐读这一段。 ⑴议一议。玩耍常常被认为是浪费时间的行为,你们是怎么看这个问题的呢?教师鼓励学生自由发表意见。 ⑴语言引述:在科学,有许多伟大的发现就是在玩耍中产生的。荷兰的列文虎克就是其中的一位。下面,我们来进一步了解他喜欢玩什么,是怎么玩的,好吗?

2、学习第二、三自然段: ⑴读一读。指名多人次朗读第二、三自然段,教师重点指导读准多音字的读音。 ⑴说一说。列文虎克喜欢玩什么?是怎么玩的? ⑴想一想。从列文虎克玩镜片的过程中你体会到了什么?引导学生抓住关键的词语体会列文虎克玩镜片的特点:在做中玩,玩中做。 ⑴联系自己的玩,谈谈你对列文虎克的这种玩法有什么看法? ⑴带着自己所产生的情感朗读第二、三自然段。 四、指导写字 1、出示生字卡片堂、镜、闲、待、阅。 2、小组内交流各自识记生字的方法。 3、同桌提醒写字注意事项,介绍写字经验。 4、学生写字。 五、课后作业 抄写词语表中列出的本课的词语。 第二课时 一、复习回顾 1、听写上堂课学的生字新词。 2、说一说列文虎克是怎么做放大镜、玩放大镜的。 二、逐段朗读、探究发现 1、学习第四自然段: ⑴语言引述:列文虎克在玩中做成了放大镜,玩出了乐趣。那么在玩放大镜中,他又玩出了什么?让我们跟随着他一起去玩,一起去探究,好吗? ⑴读一读: 这一自然段内容很长,我们采用分组轮读的办法来读,第一排读第一、二、三、四句,第二排读第三、四句,第三排读第五至八句。 再指名三位同学分读这一自然段。 ⑴引导发现。读了这么多遍,同学们对列文虎克的玩又有什么发现,能和大家交流一下吗? ⑴交流发现。让学生说说列文虎克是怎么想的,怎么做的,发现了什么。 ⑴读到这里,你想对列文虎克说些什么?

转盘游戏教学设计

第七章可能性 2.转盘游戏 一、学生起点分析: 七年级的学生,从认知的特点来看,求知欲强,想象力丰富,对动手操作有着浓厚兴趣,是形象思维向抽象思维逐步过渡的阶段,他们希望获得成功的体验,渴望充分展示和表现自己的才能从而得到他人的认可与关注。从知识结构上看,前面已学习了确定事件、不确定事件等基本概念;通过摸到红球的试验,学生已经初步感受到了不确定事件发生的可能性有大有小,树立了一定的随机观念。 二、教学任务分析: 《转盘游戏》是北师大版教材《数学》七年级上册第七章第二节,本节承接了上一节课关于事件发生的可能性大小的内容,通过经历猜测、试验、分析试验结果、检验等活动,让学生进一步体验不确定事件及事件发生的可能性是有大小的。本节课以学生的实践活动为主线展开,利用一系列转盘游戏的实际操作活动,充分让学生动口、动手、动脑;让学生体会不确定事件发生的可能性的大小与所占区域面积之间有着密切关系,即在转盘中所占区域的面积越大,该随机事件发生的可能性就越大;同时复习基本统计量(如平均数)的意义和运算,以及有理数的加减运算,为以后学习概率打下基础。在能力上培养学生体会“猜测——实验——验证“的数学活动过程,学会解决数学问题的一种基本思路:生活经验(提出问题)——数学方法(解决问题)数学知识(获得规律)——实际问题(生活运用)。为此制定教学目标如下: (一)知识与技能: 1、经历猜测——实验——分析实验结果等数学活动,进一步体验不确定事件发生的可能性有大小; 2、巩固平均数的计算、有理数的运算及运用方程解决实际问题等知识; 3、能对一些简单事件发生的可能性做出描述。 (二)过程与方法: 让学生经历观察、猜想、验证等过程,获得一定的数学活动经验和研究方法。 (三)情感与态度: 在动手操作、小组合作等活动中,体验成功,增强自信心,同时提高合作的技能与能力。 三、教学过程设计: 本节课设计了七个教学环节:第一环节课前准备;第二环节情境引入;第三环节活动探究;第四环节验证明确结论;第五环节运用巩固;第六环节课堂小结;第七环节布置作业。 第一环节课前准备 1.教具准备:每小组准备两个如图可以自由转动的转盘,全班半数人作成图a式样,半数做成图b式样,每人再准备6—8张不同的卡片,每张卡片上写上4-6个-10—10之间的数字(如果为了防止部分学生做得粗糙,转动不便,也可教师先行准备.)当然,有条件的学校,在学生转动的基础上还可以结合多媒体演示,效果可能更佳。

《玩出了名堂》教学设计一

《玩出了名堂》教学设计一 《玩出了名堂》教学设计一江苏无锡洪永山学习目标①认识“阅、固、调”等6个生字。会写“堂、镜、闲”等12个字。能正确读写“名堂、浪费、镜片”等17年词语。②理解课文内容,从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发。③写写自己玩中的乐趣和收获。课前准备①生字词卡片或制成的电脑课件。②师生搜集列文虎克的有关资料,拓展“资料袋”的内容。第一课时谈话导入①教师引述。爱玩,是孩子们的天性。同学们平常爱玩什么?爸爸妈妈是怎么对待的?和大家交流一下好吗?②学生交流。③教师导入。玩耍常被认为是浪费时间、不务正业的行为,然而在科学史,有许多伟大的发现却是在玩耍中产生的。今天,我们要学的课文,题目就是“玩出了名堂”。④学生读题,想想能提出哪些问题。⑤教师可将学生提出的问题列在黑板上。如:a.什么是“名堂”?b.谁玩出了名堂?c.他玩的是什么?d.怎么玩的?e.他玩出什么名堂?初读感知①教师出示自读要求。a.画出不认识的字和不理解的词语,读准字音,查字典或联系生活经验理解词语,读通句子。b.读完以后,想想自己能解答同学们提出的哪些问题?②学生自主读书。③检查自学。a.出示生字卡片,检查认读生字情况。b.出示新词,各自交流自己是用什么方法理解词语的。c.指名分段朗读课文。精读课文,领悟玩法①多遍朗读课文第三自然段。②画出表示“玩”的句子,指名学生再读。③教师引导:想象一下,列文虎克是怎样磨镜片的,他心里会怎样想?④学生交流想象时,教师要注意点拨:尽管把厚玻璃四周磨薄是件枯燥的事,但是因为他喜欢,他想用它来看细微的东西,所以他才玩得这么投入。⑤指导朗读。能用赞赏的语气读读这一自然段吗?课堂练习,当堂展评①练习写“堂、镜、闲、待、阅”这五个字。②抄写词语表中的词语。③当堂展评。课后活动搜集并阅读古今中外“玩出名堂”的故事。第二课时复习回顾①听写生字词。②用自己的话说说列文虎克一开始是怎样玩镜片的。继续读书,了解玩出的名堂①教师引言:列文虎克就这样玩,玩出了什么名堂?我们继续学习、研究。②学生朗读第四自然段。a.自由朗读,一边读一边想:列文虎克是怎么玩的?他发现了什么?b.指名学生多人次朗读,以使学生尽可能地摄取更多信息,生发感想。③交流讨论。抓住以下要点:a.有新的想法?:把两片放大镜放在一起,会怎么样呢?b.有新的玩法:一片放大镜固定,另一片可以随意调节。c.有新的发现:看到了一个平时看不到的“小人国”世界。④转换角色想象。假如你是列文虎克,这样改变一下玩法竟发现了一个新的世界,你的心情会是怎样的,心里会怎样想?⑤朗读体会感情。请同学们朗读“他用显微镜观察水……比地球上的居民要多得多”,体会感情。a.自由朗读这部分内容,想想朗读时应该表达怎样的感情。b.感情朗读,评点交流。⑥表达感悟。了解了列文虎克玩中的发现以后,你想对列文虎克说些什么?欣赏玩出的名堂①列文虎克看到的“小人国”究竟是什么?他究竟玩出了什么大名堂?让我们再来读读课文最后一段吧。②学生朗读第五自然段。a.自由朗读,一边读一边画出有关句子,可多遍地读,另外还可参阅资料袋里的有关内容。b.指名学生多人朗读。③交流讨论:a.“小人国”指的是什么?b.他究竟玩出了怎样的大名堂?④指名朗读资料袋里的内容,议议发现微生物对人类的贡献。⑤再次品读:对这一段中的标点符号有什么新的发现?交流玩中收获①教师引述。同学们平常都爱玩,在玩中也得到一些收获和启发,也得到不少的乐趣。下面交流一下我们玩中的收获好吗?②学生先在小组里交流,然后选出一名同学到台前介绍。练习生字①出示生字卡片或显示电脑课件中的生字:腿、随、调、简、拜、访、具。②学生说说怎样把这些字写得正确、漂亮。③学生练写生字,当堂展评。拓展活动把自己的玩法和收获写下,准备在“玩法大比拼”的故事会上讲一讲。《玩出了名堂》教学设计二江苏无锡盛慧学习目标①认识“阅、固、调”等6个生字。会写“堂、镜、闲”等12个字。能正确读写“名堂、浪费、镜片”等17年词语。②理解课文内容,从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发。③写写自己玩中的乐趣和收获。课前准备①生字词卡片或制成的电脑课件。②师生搜集列文虎克的有关资料,拓展“资料袋”的内容。第一课时谈话揭题,质疑导入①同学们,你们爱玩吗?平时都玩些什

三年级语文15.玩出了名堂(教案)

2020-2021学年 《玩出了名堂》教案 学习目标: ①认识“阅、固、调”等6个生字。会写“堂、镜、闲”等12个字。能正确读写“名堂、浪费、镜片”等17年词语。 ②理解课文内容,从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发。 ③写写自己玩中的乐趣和收获。 课前准备: ①生字词卡片或制成的电脑课件。 ②师生搜集列文虎克的有关资料,拓展“资料袋”的内容。 第一课时 一、谈话揭题,质疑导入 ①同学们,你们爱玩吗?平时都玩些什么呢? ②今天我们学习一个有趣的故事。(板书课题并读题)读题后你想到了什么问题呢?(学生质疑,可能会提出以下问题:是谁玩出了名堂?他喜欢玩什么?他是怎么玩的?玩出了什么名堂?) 二、由疑而入,整体感知 ①学生自由读课文,注意读正确,读通顺。 a.请学生选择自己喜欢的方式朗读,遇到生字新词、多音字多读几遍。 b.同桌互相听读课文,纠正字音,读通句子。 ②学生交流。通过自读,你已经解决了哪些问题?在交流中可顺便让学生介绍一下搜集到的列文虎克的有关情况。

三、逐段朗读,探究发现 ①学习第一自然段。 a.读一读。指名读、齐读这一段。 b.议一议。玩耍常常被认为是浪费时间的行为,你们是怎么看这个问题的呢?教师鼓励学生自由发表意见。 c.语言引述:在科学史上,有许多伟大的发现就是在玩耍中产生的。荷兰的列文虎克就是其中的一位。下面,我们来进一步了解他喜欢玩什么,是怎么玩的,好吗? ②学习第二、三自然段。 a.读一读。指名多人次朗读第二、三自然段,教师重点指导读准多音字的读音。 b.说一说。列文虎克喜欢玩什么?是怎么玩的? c.想一想。从列文虎克玩镜片的过程中你体会到了什么?引导学生抓住关键的词语体会列文虎克玩镜片的特点:在做中玩,玩中做。 d.联系自己的“玩”,谈谈你对列文虎克的这种玩法有什么看法? e.带着自己所产生的情感朗读第二、三自然段。 四、指导写字 ①出示生字卡片“堂、镜、闲、待、阅”。 ②小组内交流各自识记生字的方法。 ③同桌提醒写字注意事项,介绍写字经验。 ④学生写字。 五、课后作业 抄写词语表中列出的本课的词语。

三年级语文上册 15.玩出了名堂教学设计 新人教版

15 玩出了名堂 教学目标: 1.会认6个生宇,会写12个生字。正确读写“名堂、浪费、镜片、看守、定时、清闲、放大镜、细微、阅读、随意、调节、简单、显微镜、挤来挤去、微生物、拜访、玩具”等词语。 2.有感情地朗读课文。 3.了解列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和发现微生物的,从而激发好奇心和求知欲,培养学生观察能力,增强创造意识。 4.写玩中的乐趣或收获。 教学重点: 引导学生了解列文虎克是怎样从玩中发明了显微镜和发现了微生物的,并交流从中受到的启发;写玩中的乐趣或收获。 教学难点: 从列文虎克玩出名堂的过程中受到启发,从而培养在观察中用心思考、勤于动手,才能有所发现的意识。 课前准备 1.课前发动学生搜集有关在玩中获得的乐趣或收获。 2.了解显微镜的知识,收集有关微生物的资料。 3.词语卡片。 教学过程: 第一课时 一、导入 昨天,我们认识了法国昆虫学家法布尔,他通过实验来论证自己的设想。今天,我们来认识另一位荷兰的生物学家----列文虎克。 简介列文虎克:(1632—1723)荷兰生物学家。英国皇家学会会员。在早年,学会了磨制玻璃透镜的技术,制成简单的显微镜。1675年发现了原生动物,1683年又发现了细菌,对动植物的显微构造也有所观察。 1、同学们,你们在游戏和在玩中会到了哪些乐趣? 2、同学们在自己的玩中体会到了乐趣,甚至有人在玩中出了名堂,同学们想知道是谁玩出了什么名堂吗?请听故事《玩出了名堂》。 板书课题:玩出了名堂齐读。读了课题,你能提出哪些问题? a. 什么是“名堂”? b. 谁玩出了名堂? c. 他玩的是什么? d. 怎么玩的?e. 他玩出了什么名堂? 带着这些问题自己读课文,并解决问题。 二、学生自读课文,了解课文大意。 学生交流。通过自读,你已经解决了哪些问题? 1、列文虎克是什么人?(职业是什么?) 2、他玩的是什么? 3、他玩出了什么名堂? 4、课文中说的名堂是指什么? 5、怎么玩名堂的,我们下节课再学。 三、自由读课文,要求读准字音。(学生采用自主识字的方式进行。) 会认的字:阅、固、调、皇、俄、拜 会写的字:堂、镜、闲、待、阅、腿、随、调、简、拜、访、具 1、其中“调”“待”是多音字,在课文中分别读tiao、dai;还可以读diao。(调动)dai(等待)。 2、注意引导学生区分形近字和同音字,比如,“堂”与“常”、“镜”与“境”、“访”与“坊”; 3、注意“拜”起笔是撇不是横,右边是四横不是三横,“具”的里面是三横,不要少写一横。 4、比较“闲”与“阅”、“闭”,“腿”与“随”,并用自己喜欢的方法把他们分清楚。

七年级上册汇报课《转盘游戏》的教学反思

七年级上册汇报课《转盘游戏》的教学反思 七年级上册汇报课《转盘游戏》的教学反思 华师大叶澜教授曾说过:“一个教师写一辈子教案不一定成为名师,如果一个教师写三年反思则可能成为名师。”由此可见在教学实践中应不断的进行课后总结自我反思,促进自己专业成长,同时也使我们的工作更有趣和充实。在我看来,反思是教师成长的一条重要途径。在教学中我们或多或少的存在这样那样的不足、问题、困惑,对问题、困惑及时研究、反思,有助于在今后的教学中提高教学效益,同时,促进教师的业务水平不断提高。本文我结合我在七年级上册第七章第2节《转盘游戏(北师大版)》的汇报课及其他老师的意见,谈谈自己体会。为了上好这节课,我之前已经有在七年级我任教的一个班上过一次,经历一次反思的过程,经过这次的反思,改进了一些地方。 一,第一次课堂教学的准备、分析、过程以及存在的困惑与反思教学目标: 根据教纲的要求,结合本人的实践及指导老师的意见将本课的教学目标定为如下: (一)教学知识点 1.经历猜测、试验、分析试验结果等活动; 2.进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性有大小; 3.复习平均数的意义和求法.

(二)能力训练要求 1.通过学生参与对转盘游戏的操作,使学生经历猜测、观察、实际操作验证、推理等数学活动过程,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流、分析归纳的能力. 2.从转盘游戏中发现规律,培养语言表达能力. (三)情感与价值观要求 以学生为主体,引导学生观察发现、大胆猜想、动手操作、自主探究、合作交流,使学生在合作学习中体验到:数学活动充满着探索和创造.使学生获得成功的体验,增强自信心,提高学习数学的兴趣. 教学方法: 操作—讨论—多媒体教学 在课堂上让每一个学生自己操作课件,培养学生动手操作能力和学习兴趣.在学生猜测—操作—验证的过程中,为进一步培养学生自主探究、合作交流的能力,由组长组织大家对所做的实验、收集到的实验数据进行讨论,在讨论过程中提倡互帮互学、互助学习、共同进步.通过多媒体教学,让学生在电脑上完成转盘旋转的过程,弥补了实物操作中由于学具制作水平参差不齐的不足. 教具准备: 教师用几何画板制作学生用转盘,课前由学生拷贝到学生机.学生制作小转盘.每位学生和组长制作6张数据在-10到10之间的卡片. 二、课前反思

最新《玩出了名堂》教学设计第二课时(精品)

《玩出了名堂》教学设计第二课时 教学目标: 1.有感情地朗读课文。 2.了解列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和发现微生物的,从而激发好奇心和求知欲,培养学生观察能力,增强创造意识。 3.写玩中的乐趣或收获。 教学重点: 引导学生了解列文虎克是怎样从玩中发明了显微镜和发现了微生物的,并交流从中受到的启发。 教学难点: 写玩中的乐趣或收获。 教学用具: 1.课前发动学生搜集有关在玩中获得的乐趣或收获。 2.了解显微镜的知识,收集有关微生物的资料。 教学过程: 一、在充分朗读的基础上理解课文的内容。 1、课文有几个自然段?(五个自然段) 2、哪几自然段讲了列文虎克玩并且出了名堂? 3、“列文虎克是怎么玩的,玩出了哪些名堂?” 让学生带着问题去阅读(三、四自然段) 4、分组讨论从哪几个方面写列文虎克是怎样玩出了名堂的? 从三个方面: (1)一边看门,一边磨镜片,玩放大镜;

(2)玩放大镜,把两片放大镜放在一起,发明了显微镜; (3)接下去写的是在玩显微镜的过程中发现了微生物。 5、课文中对小人国、居民、玩具三个词语加了引号,你认为这是为什么?(这是对微观世界和微生物的拟人说法和对显微镜的形象表述(借代),加上引号,不仅起到强调的作用,还使这些词语具有特殊的意味,避免了使用一些术语的枯燥,增强了所要表达意思的趣味性和可感性。) 6.引导学生简单归纳中心内容。 7、拓展练习 联系以前学过的`课文,开拓学生的思路。课文虽然讲的是列文虎克的玩耍,而实质是讲观察、好奇心和求知欲,它们是科学创造和发明的出发点和原动力。如富兰克林就是由于好奇心而揭开雷电之谜的。还有爱迪生,他小时候常常对人类的各种奇异的创造惊喜万状。他曾悄悄把家里的钟表偷出来,一件件拆开,然后再装上,一心要了解它的秘密,相信学生会对这些事例有所了解,教学时可引导学生交流交流。 二、小练笔。 有了前面所受到的启发和收获,让学生写一写玩中的乐趣和收获。要鼓励学生想怎么写就怎么写,写出自己在玩中的乐趣和收获,但要注意这是小练笔,不能拔高要求。 板书设计 列文虎克——玩镜片——做放大镜——玩放大镜——做显微镜——发现微生物 教学后记:通过这节课的学习,使学生了解了列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和发现微生物的,从而激发好奇心和求知欲,培养学生观察能力,增强创造意识。

玩出了名堂教案,批注为评课意见

三年级上册 15、玩出了名堂(第二课时)教案 真光小学卢嘉敏教学目标 1.了解列文虎克在玩放大镜的过程中,是怎样发明显微镜和发现微生物的,从而激发学生好奇心和求知欲,培养观察能力,增强创造意识。 2.有感情朗读课文,感悟文中蕴含的道理。 3、写玩中的乐趣或收获。 学情分析 玩是孩子们的天性,他们乐于玩,也愿意说关于玩的事情,本课正好符合了孩子们的心理,乐意学习也是情理当中的事,但是孩子们只是单纯的玩,与列文虎克的玩截然不同,玩中缺少细心地观察和认真地思考,所以玩只是一种心情,一种游戏。而列文虎克却在玩中搞出了大名堂。通过本课的学习,激发学生的观察兴趣,培养学生观察事物的习惯,使学生也能玩有所获。 重点难点 1、引导学生了解列文虎克是怎样从玩中发明了显微镜和发现了微生物。 2、体会玩中获得的乐趣,会说体会。 教学过程 一、导入:激趣导入 1、同学们,我知道:除了学习以外,平时你们最喜欢的就是玩了!(板书“玩”)

那你们知道吗?我们在玩的时候也可以有许多意想不到的收获的哦! 2、今天我们继续学习第15课、玩出了名堂,看看荷兰的列文虎克到底玩出了什么名堂出来!(板书课题15、玩出了名堂) 二、复习回顾 1、读词语:名堂浪费镜片看守定时清闲放大镜细微阅读随意调节简单显微镜挤来挤去微生物拜访玩具 2、谈难点:“名堂”的“堂”的上面的三点写法;“看守”的“看”读第一声;“细微”的“微”字中间有一横。 三、整体感知 (一)自由地读课文,读准字音,找出描写列文虎克的成就的句子。然后小组讨论列文虎克有哪些成就,谈谈你们的感受。 (有的学生会忽略“成就”,从而找到列文虎克“玩”的句子) 1、“他最早发现了微生物,发现了一个全新的世界。”(出示微生物的图片。) (1)指导朗读:“最早”、“一个全新的世界”重音读,读出他的举世闻名。 2、“英国皇家学会知道了他的发现,聘请他为皇家学会会员。” (1)“聘请”的意思:有礼貌地邀请 (2)指导朗读:“聘请”重音读,读出他的厉害。 3、连英国女王和俄国沙皇也千里迢迢前去拜访他,欣赏他的“玩具”,并从

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

scratch《幸运大转盘》教学设计 一、教学目标 1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。 2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。 3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。 二、教学重点、难点 重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。 难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。 三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画 四、教学过程: (一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘? 2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。 (二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。 第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。 1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。

2、小老师讲解操作过程。 3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。师:旗开得胜,顺利闯过第一关。 第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。 1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。 2、小组上台汇报、演示操作方法 3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。 4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗? 第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢? 1、学生汇报解决办法。 2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息? 3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。 4、学生上台演示操作,总结随机数使用方法:拼一拼、测一测、改一改。 5、展示不同学生的搭建思路,引导学生总结出随机数和不同积木组合会实现不同的效果。 6、学生说一说还有哪些积木可以和随机数组合。师:同学们不

§7.2 转盘游戏教学设计

§7.2 转盘游戏教学设计Teaching design of turntable game

§7.2 转盘游戏教学设计 前言:小泰温馨提醒,数学是研究数量、结构、变化、空间以及信息等概念的一门学科,从某种角度看属于形式科学的一种,在人类历史发展和社会生活中,数学发挥着不可替代的作用,是学习和研究现代科学技术必不可少的基本工具。本教案根据数学课程标准的要求和针对教学对象是初中生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划、并以启迪发展学生智力为根本目的。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 §7.2 转盘游戏 教学目标: 1.在试验中进一步体会不确定事件的特点; 2.通过试验总结不确定事件发生的等可能性; 3.通过转盘游戏进一步突出事件发生的可能性是有大小的,同时复习一些基本统计量的意义、运算和有理数的加减运算; 4.能列举简单事件所有可能发生的结果。 教学重点:1.不确定事件的特点和不确定事件发生的等可能性; 2.列举简单事件所有发生的可能结果。 教学难点:列举简单事件所有发生的可能结果。 教学过程:

一、复习引入: 指针指在什么颜色区域的可能性大? 条件:任写6个-10至10之间的数. 二、课堂活动: 1.游戏规则: (1)任意抽一组数,算出这组数的平均数; (2)自由转动转盘,当转盘停止转动后,指针落在某个区域; (3)根据转动和刚才的计算得到结果. 2.议一议: (1)这个转盘转到哪部分的可能性大? (2)在做上述游戏的过程中,你如何调整卡片上的数据的? (3)将各小组活动进行汇总,”平均数增大1”的次数占次数的百分比的多少?”平均数减少1”的呢? (4)如果将这个实验继续做下去,卡片上所有数的平均数会增大还是减少? 3.试一试:

玩出了名堂》教学设计

15 玩出了名堂(课堂实录) 一、导入 师:同学们,问你个问题,你喜欢玩吗? 生:喜欢。 师:玩耍常常被认为是浪费时间的行为。在科学史上,很多伟大的发现,却是在玩耍中产生的。今天我们来学习一个关于玩的故事。 师:请同学们读一下课题。谁来读? 生:15玩出了名堂。 师:这位同学发音很准确。堂在这里读轻声,名堂在这里指的是成就的意思。让我们齐读课题——(生齐读)师:读了课题,你有什么疑问? 生1:玩能玩出什么名堂? 生2:谁玩出了名堂? 生3:他玩出了怎样的名堂? 生4:他玩出了那些名堂? 师:同学们提问的问题很有价值。看老师把你们提问的问题归纳成为:谁玩出了名堂?玩出了什么名堂?他怎样玩出的名堂?现在我们文中去找答案。 二、字词处理 师:课前,同学们已经预习了课文,这些词语,你会读吗?(生:会)先自己读一读。(生自读) 师:谁来读? (指名读) 师:发音真标准。 (指名读) 师:声音真洪亮。 师:我们齐读巩固,读一遍。 (生齐读) 师:同学们看这个字,谁来给他组词? 生1:拜访。 生2:拜年。

师:怎样拜年? 生:手—— 师:做做动作。 师:用手拜年。拜字,左半部分为手的变形。还有吗? 生3:拜见。 生4:拜师。 生5:礼拜。 师:一个礼拜有几天?(生:7天)所以,拜字,左三天,右四天。 师:好,看老师书写。拜字,左右结构。左半部分为手的变形,所以,弯钩变成了撇;右半部分四道横,注意最后一笔要写得最长。 师:请同学们将这个字,在自己的田字格中,规范漂亮地书写两遍。注意写字姿势。 (生写,师巡视) 师:我们再来看这个字。它也很容易写错。大家仔细观察,我们书写时,需要注意什么? 生1:写字要做到三个一。 师:他说得很好,但是我们在观察“腿”字。 生2:上面那个应该是点,不是捺。 师:右半部分还是左半部分?(生:右半部分) 师:右半部分的“退”字,有一笔应该注意是“点”。还有吗? 生3:注意笔画和结构。 师:结构——我们来看这个字。左右结构,但是这个字笔画特别多,所以我们在写时需要注意把字写得又细又长。注意右半部分的这个笔是“点”。 师:请大家书写两个。 (生写,师巡视) 师:老师看到有些同学写得非常漂亮,注意到了顿笔。 师:这三个词,你有什么发现吗? 生:这里有多音字。 师:谁能找出其中的多音字,并组词。 生1:看,看门;看,看见。 生2:调,调节;调,调走。 生3:待,待着;待,守株待兔。 师:真棒!成语组词!(屏显拼音,读拼音)自己在课下多注意积累多音字。

2021年《玩出了名堂》教学反思(10篇)

《玩出了名堂》教学反思(10篇) 温馨提示:本文是笔者精心整理编制而成,有很强的的实用性和参考性,下载完成后可以直接 编辑,并根据自己的需求进行修改套用。 《玩出了名堂》教学反思第一篇: 新课程标准就阅读要求我们做到:学习探究性阅读和创造性阅读, 尝试多角度的、有创意的阅读;重视默读, 学会精读、略读和浏览。因此, 在教学的过程中, 要有针对性地对学生进行读书的训练, 力求读透、读精, 即要透过阅读培植学生自我感受以及理解、欣赏和评价的潜力, 又要让学生在阅读的实践中体验语文情感, 丰富语文的积累。《玩出了名堂》这篇课文, 为实现这个要求我是这样设计的: 导入课文时, 进行一个说话训练:你们玩时爸爸妈妈会怎样样说你?说时加爸妈说话时的动作或表情, 然后我让学生通读课文, 了解课文大概资料, 谁玩出了名堂?玩什么呢?怎样玩的呢?玩出了什么名堂?学生都能够答出来, 可都说是做出显微镜, 发现微生物, 为了区别发明和发现, 我顺势引导, 我让学生补充板书, 显微镜, 填一个用发字组成的词。突破了词语关。第三和第五自然段很简单我采取了以读代讲的方式。而第4自然段是难点, 我递进式的提出几个问题:怎样玩放大镜?有什么新发现, 之后又有什么新玩法?结果发现了什么?之后引导学生交流资料袋, 了解微生物。总结课文时, 让学生体会他为什么会玩出名堂?带着赞叹的语气读文后的泡泡, 最后对学生温馨提示:玩可要节制哟, 否则的话就是浪费时间的行为哦。 在教学中, 既注重了学生基础知识词语的理解, 又进行了学生情感态度价值观的教育。课前的说话训练教给学生描述人物的方法, 注重突出人物的动作

神态和表情以表现人物, 实质这是一个写作方法的培养, 总结时, 让学生用赞叹的语气读泡泡, 充分运用教材, 提升了学生情感。尤其是最后的温馨小提示, 根据学生特点说明玩的两面性, 又提醒学生如何合理的玩, 用温馨提示的方式出示出来更能易于理解。遗憾的是在和学生互动的过程中, 有点脱离学生, 没能融于课堂。这是我今后要努力的方向。 《玩出了名堂》教学反思第二篇: 完本课, 感触很深, 似乎没费多大劲儿, 完成了本课, 而效果也不差。无论是基础还是文本资料, 算是落到实处。如果说, 我在本课的教学思想还有些道理的话, 那我有如下反思。 一、抓生活, 乐生活。 让学生玩中学, 学中乐, 乐中学。本课语言朴实, 寓说理于叙事之中, 对于孩子来说, 课题就很有意思, 鉴于此种特点, 我并没有在课堂揭示新授资料, 只是带着孩子们玩。那天正是大晴天, 操场阳光灿烂, 我让孩子们到操场去捉影子, 踩影子。那个高兴劲儿, 有的孩子大声叫:我踩着了。也有孩子笑得不得了, 说:我的影子和别人的影子重合了。我问孩子们发现了什么, 有孩子说, 应对太阳影子在后, 背对太阳影子在前, 左侧应对着太阳影子在右, 右侧应对着太阳影子在左, 正中应对太阳影子很短 我都很赞同学生的观察结论, 之后回教室, 我又给孩子们玩游戏, 将蜡烛点固定在纸杯里, 然后倒水, 看蜡烛燃到水位以下会怎样样?有的孩子说, 肯定会熄灭。我只是让孩子们观看着。突然有一男孩子叫起来了, 说:老师, 蜡烛还在燃, 而且快到水底了。我问, 为什么会这样呢?这下举手的孩子不少了, 都

教案---转盘游戏

转盘游戏 教材分析 《转盘游戏》选自义务教育课程标准实验教科书《数学》(北师大版)七年级上册。本节承接了上一节课关于事件发生的可能性大小的内容,并且通过经历猜测、试验、分析试验结果、检验等活动,让学生进一步体验不确定事件及事件发生的可能性是有大小的。本课通过转盘游戏生动地让学生学习如何检测不确定事件可能性的大小。 教学目标 1.让学生经历猜测、试验、分析试验结果、检验等活动,进一步体验不确定事件及事件发生的可能性有大有小,并和同伴交换想法。 2.复习平均数的意义及求法。 3.通过试验,获得事件发生的频率,知道大量重复试验时频率可作为事件发生概率的估计值。 4.逐步渗透重要的数学思想方法,感受、应用、领悟统计的数学思想和方法。 设计理想 根据基础教育课程改革的具体目标,强调形成积极主动的学习态度,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生分析和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题以及交流与合作的能力。在整个教学过程中充分调动学生参与活动,在活动中探究检测不确定事件发生的可能性大小。 教学流程 一、日常生活资料背景:让学生在课前搜集有关实际生活中转盘游戏及相关报道。 1.某大学餐厅的奇招:转盘抽奖。惠顾超过5元便得到奖券,凭票参加一次转盘游戏。每一格都有奖,当然不会是太贵重的奖品了。转中铅笔和胸章的机会要比得到奶茶的机会大得多。奶茶是这间餐厅著名的饮品,它也是转盘上最值钱的奖品。 2.来自武汉报道:为了增加彩票博彩性,近日在武汉举办的即开型彩票活动中,推出彩票新招式:为吸引彩民,在全国率先推出了

转盘游戏规则,以增加彩票博彩性;再加之国庆节市民大量外出游玩等因素,事前大会举办者对本次销售持乐观的态度。 3.推销手段:一家公司推销其产品的手段是让顾客转动打折转盘,一个大转盘平均分为36个数字刻度,打折转盘有效数字为1-9,(其中9折占9格, 8折占8格……1折占1格)每个数字表示多少折扣点。“幸运的”顾客只要摇动转盘,转盘的指针指到那,则可以享受相应的折扣。 4.赌博转盘:在虚拟的网络或是MACAU的赌场中,不难看到如图的转盘游戏,人们在众多的号码里挑选自己的幸运数字下注,能赢钱的机会大吗? 通过具体事例说明所谓中奖或赢钱等事情的发生,纯粹是靠运气。课后可以思考每个不同的实例里得大奖的可能性大不大。其实转盘得奖游戏的设置是与转盘的设计有关的,并澄清学生的一些错误经验,培养学生严谨的科学态度和学习作风。 二、教具的准备。 1.每小组准备一个如图1可以自由转动的转盘。 2.为每个小组准备3到5张数据在-10到10之间的卡片,每张卡片4份。 3.每小组准备一个如图2可以自由转动的转盘。

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