中国数字娱乐电竞产业园项目报告

中国数字娱乐电竞产业园项目报告
中国数字娱乐电竞产业园项目报告

中国数字娱乐电竞产业园项目报告

第一部分项目建设背景

一、鞍山宏观经济情况

2013年鞍山市全年实现地区生产总值2623.3亿元,按可比价格计算,比上年增长8.9%。其中,第一产业增加值131.9亿元,增长4.9%;第二产业增加值1392.0亿元,增长10.3%;第三产业增加值1099.4亿元,增长7.3%。三次产业增加值占地区生产总值的比重为5.0:53.1:41.9。

从鞍山经济发展结构看,近年第三产业增加值占鞍山市GDP的比重在稳步攀升,已经达到了41.9%,比同期又提升了0.2个百分点。从全省来看,鞍山市是全省仅有的3个第三产业占GDP比重超过40%的城市之一(另外两个分别是沈阳市和大连市),从中可以看出鞍山市发展第三产业的潜力和决心。

二、项目区位分析

项目位于鞍山立山经济开发区核心区域。经济区地处鞍山市城区北部,是辽宁“五点一线”沿海经济带和沈阳经济区“沈鞍辽一体化”城际连接带的重要节点,鞍山市三大经济开发区之一。东临鞍山高新技术产业开发区,南连贯穿鞍山市区的万水河,西靠鞍山经济开发区和鞍钢主厂区,北接全国著名化工基地辽阳市。

区域内总规划面积31.83平方公里,常住人口5.6万,工商企业434户。

经济区北距沈海高速公路、辽中环高速首山进出口仅3公里,距沈阳桃仙国际机场80公里,距鞍山高铁西站17公里,距鞍山腾鳌机场16.5公里。南距营口鲅鱼圈港92公里。中长铁路、沈海高速公路纵贯南北,辽中环高速公路、哈大高速铁路客运专线邻区穿过。

经济区管委会本着“科学规划、合理布局、节约资源、环境保护、体现特色”的原则,全面考虑融入沈阳经济区、连接鞍辽一体化、承担鞍山城市功能布局、发挥区位和产业优势等因素,经过充分论证,确定了“一地、一城、一带”的发展定位。

“一地”——打造全国重型专用设备制造产业基地;

“一城”——建设鞍辽一体化的“商贸物流城”;

“一带”即万水河滨河生态宜居产业带。

第二部分项目投资建设概况

一、项目投资商介绍

中国(鞍山)数字娱乐电竞产业园由中动文化股份有限公司投资建设(其控股股东是中国动漫集团)由菲力猫文化股份有限公司、鞍山澳翔置业有限公司联合投资建设。

项目公司以经济效益为中心,以科技开发为根本,将产业经营和资本经营有机结合,国内市场和国际市场双向开拓,通过多元化的合作、经营与管理,将公司建设成跨国界、跨地区、跨所有制的大型集团化企业。

中动文化股份有限公司的控股方中国动漫集团是经中宣部、财政部、文化部批准设立的国内唯一的动漫游戏中央企业,承担着中国动漫产业振兴与跨越式发展的责任,致力于打造成为全国动漫游戏行业

综合服务提供商,国内最大的产业平台服务商,动漫游戏行业旗舰企

业和文化园区示范企业。

中动文化股份有限公司成立于2014年7月,注册资本5000万元人民币,是一家从事影视动漫加工制作、数字竞技大赛组织建设、创意产业园及动漫文化综合体开发建设、动漫品牌授权、动漫主题公园开发建设的大型国有控股企业。

菲力猫文化股份有限公司成立于2012年6月份,注册资本5000万元,公司已获得美国菲力猫创作公司的授权,全权代理菲力猫动漫角色在中国的一切有效版权和商标。

菲力猫是世界上第一个卡通形象,起源于1919年,是具有100多年历史的美国动漫形象,是世界最具影响力的十大卡通品牌之一,是美国梦工厂旗下品牌之一。目前菲力猫的形象和产品已经遍布世界50多个国家和地区,品牌总监制超过百亿美元,全球衍生品销售额在500亿美元。在亚洲尤其是韩国和日本,菲力猫雄踞动漫领先位置,作为百年国际经典卡通品牌,2012年首次开放对中国区的对外授权业务。

鞍山澳翔置业有限公司是负责项目的开发与建设的具体执行公司。

二、项目定位

中国(鞍山)数字娱乐电竞产业园是在中国动漫集团领导下,中动文化传媒股份有限公司负责具体执行实施。项目公司引进法国迪卡侬和美国奥特莱斯两个世界500强品牌,建设中国最大的数字竞技产业园、东北地区最大的奥特莱斯名品购物广场,东北地区最大的室内

动漫主题乐园。打造中国数字竞技文化产业中心、中国文化产品跨境电子商务分中心、东北地区动漫文化产业中心、主题乐园娱乐体验中心、文化旅游休闲购物商业中心,全部建设完成并投入运营后将成为中国东北最大、最具经济活力和最具影响力的城市综合发展中心,成为中国唯一集美国梦工厂动画设计制作、动漫主题乐园、数字竞技产业化于一体的文化商业综合体。

第三部分项目整体规划

中国(鞍山)数字娱乐电竞产业园总占地面积20万平,建筑面积60万平,总投资额40亿元,将分为三期进行开发建设,预计五年内完成开发建设任务。一期二期项目总体命名为奥菲广场,建筑面积30万平,为电竞产业园配套的生活设施如电竞公寓、电竞酒店、菲力猫动漫主题乐园以及奥特莱斯名品购物广场等文化商业综合体。三期项目建筑面积30万平,将围绕每年两届的ESCC中国数字娱乐竞技大赛,建设比赛场馆、主题性度假酒店、电竞新产品发布区、游戏体验馆等。

一、一期项目

一期项目占地4.5万平米,总建筑面积9万平米。建设法国迪卡侬体育用品商场、奥莱双子座电竞公寓电竞酒店、奥特莱斯一期、菲力猫动漫主题乐园一期。

1、迪卡侬体育用品商场

项目建筑面积1.2万平方米,已于2014年11月22日正式全面盛大开业。是迪卡侬在中国的第100家店。开业当天营业额达60万元,创迪卡侬全国开业当日销售额第二名的佳绩。

迪卡侬来自法国,是全球最大的体育用品零售商,由米歇尔·雷勒克于1976年创立,2003年迪卡侬进入中国,至2013年2月已遍布全国25座城市近60家商场。作为零售商,迪卡侬的概念是将所有的运动产品汇聚一地。其涵盖了20个激情运动品牌,65项运动及35000多种产品共消费者选择。商场还会经常组织运动表演、介绍等活动,让所有的顾客都有机会了解、尝试和享受不同运动项目带来的快乐。商场面积分为4000、8000及12000平方米,商场内采用自助式购物,快捷方便。销售团队为顾客提供专业的服务(修理,组装……) 同时,每家商场都有独立的停车场和免费的运动场服务顾客。

2、奥莱双子座电竞公寓、电竞酒店

项目建筑面积3万平,建设两栋17层的双子座电竞公寓电竞酒店,项目目前正处于施工建设阶段,已于2014年年底前封顶,预计2017年5月之前交付使用。

中国动漫集团建立的文化产品跨境电子商务交易平台分中心也将坐落于双子座电竞公寓内。

该商务平台主要服务机构:金融资产交易所、律师机构、证券机构(新三板通道)、会计师机构、VCPE机构、鉴定评估机构、担保、小额贷款机构、商业银行、西山汇基金管理有限公司(作为第三方理财机构)、“庆丰贷”互联网PTOP、创意文化产权交易中心。

3、奥特莱斯名品购物广场一期

鞍山澳翔置业有限公司已经与美国奥特莱斯香港联盟总部签订合作协议,建设总建筑面积近10万平的东北最大的奥特莱斯名品购物广场。引进不低于400个国际品牌的入驻经营。

奥特莱斯名品购物广场一期项目建筑面积3万平,其中联排别墅式品牌商场2万平,配套设施建设1万平。

4、菲力猫动漫主题乐园一期

项目建筑面积2万平,将建成4D影院、儿童动漫加工体验馆、高科技电玩广场、室内卡丁车、儿童产品的展示馆、密室逃脱、娱乐等项目,其中以自主创新制作为特点,让家长和孩子进行一个亲自动手制作动漫、自主拍摄动漫的体验过程。

二、二期项目

二期项目占地7.2万平,总建筑面积20万平,建设奥特莱斯二期、菲力猫动漫主题乐园二期、百米地标性超高层公寓、台湾美食广场。

1、奥特莱斯二期

项目建筑面积7万平,包括6万平的联排别墅式品牌商场和1万平的配套设施。

2、菲力猫动漫主题乐园二期

项目建筑面积5万平,建设融合动漫卡通形象,增添动漫卡通娱乐设施的室内水上乐园。

3、180米地标性超高层公寓

项目建筑面积5万平,将成为鞍山北部地区的地标性建筑。包括1万平的空中花园和空中休闲购物广场。在休闲购物的同时俯瞰鞍山全景,尽揽钢都风采。

4、台湾美食广场

项目建筑面积3万平,以台湾美食为主题特色,主要招引原汁原味的台湾名餐饮、名小吃、名特产企业,业态主要为餐饮、美食、

小吃、咖啡、茶饮,以及酒类、茶叶、水果、糕点、工艺品等名特优产品和台湾特色伴手礼。

三、三期项目

三期项目占地面积8.4万平,建筑面积30万平。依托项目将成立由中国动漫集团及其关联企业、地方政府等共同发起成立的数字娱乐产业基金,用于中国数字娱乐电竞产业园投资建设以及园区企业的股权投资、电竞赛事相关的投资等。

1、ESCC中国数字娱乐竞技训练比赛场馆

项目建筑面积10万平,包括ESCC中国数字娱乐竞技训练、比

赛场馆,用于承办每年举办的ESCC中国数字娱乐竞技比赛的比赛场馆以及训练使用。

将成为集游戏产品研发、展示、体验、电竞专业培训基地、大型活动举办等为一体的,电竞行业聚集地,打造综合性数字娱乐体验和竞技基地,是永久性电子竞技专业场馆。场馆将同时具有竞技场地区和舞台表演区的功能。

竞技场地区:国内一流设施水准的数字竞技集训比赛场馆,用于作为ESCC数字竞技比赛标准化场地。设计专业化数字竞技场地,满足个人项目和团体项目多重需求,舞台设有专业大屏幕、选手对阵区、表演舞台、观众区、主持人解说区、直播功能等。

舞台表演区:其意义为场馆第二个舞台现场,用来承办数字竞技产业演出活动及相关推广(承办范围从数字竞技领域扩展到数字数码信息全领域,例如相关行业发布会、晚会)。设计为现代化舞台布局,满足各类舞台演出、发布会、论坛、颁奖典礼等多种形式。

2、主题性度假酒店

建筑面积10万平,建设各种主题性酒店,包括动漫主题、网游主题、文化艺术主题、电子科技主题等。用于每年举办的ESCC中国数字娱乐竞技大赛比赛训练团队以及参观、亲友等的住宿接待。同时可用于整体项目(奥特莱斯、动漫主题乐园等)的购物旅游接待住宿。

3、电子数字游戏体验馆

项目建筑面积10万平,包括电子数字游戏互动体验区、电子游戏/动漫创意区、休闲餐饮区、商业展示区。

项目拟将与美国梦工厂动画公司合作,引进梦工厂声光电特技效果以及动画制作技术,使公众能近距离的参观和体验世界顶级动画制作技术带来的全新感受。

4、室外儿童冰雪嘉年华

该项目建设于数字电子游戏体验馆外,占地面积2万平。冬季作为迷你滑雪场,满足冬季儿童亲近冰雪世界的娱乐需要。其他季节作为室外主题巡游、儿童游乐设施场地。

第四部分项目的经济效益和社会效益

一、盈利模式

1、广告收入

主要来源于电子数字竞技大赛电视直播和网络直播的广告收入以及赞助商和合作伙伴的投入。

2、租金收益

一二期项目奥特莱斯品牌商租赁商铺的租金收益;

三期项目商品展示区内,电子游戏、动漫企业的承租场地进行办公、展示、销售的租金收入;

3、比赛收入

每年承办的ESCC中国数字娱乐竞技大赛的门票、比赛团队以及亲友团的住宿餐饮收入。

4、旅游/娱乐收入

项目整体建设完成后,将成为东北地区最大的休闲、娱乐、旅游、购物中心,每年将接待来自东三省乃至全国的游客,将带来旅游门票、酒店住宿、餐饮服务等一系列的收益。

5、场馆出租收益

充分利用三期项目建设的训练比赛场馆,承办各类展会,形成场馆出租收益、发展展会经济。

二、项目开发运营价值

1、社会效益

带动地方就业,促进大量的劳动力向本区域输入聚集;

促进地方数字电子人才的培养,进而形成电子数字人才的培训,开展数字文化教育;

提升城市发展形象,扩大鞍山在全国乃至全世界的知名度,提高鞍山在全国乃至国际动漫、电子数字产业领域的城市影

响力,增强鞍山城市发展的综合实力。

2、经济效益

拓宽招商引资渠道,吸引一大批电子数字技术开发运营企业、动漫研发制作企业以及商业项目投资运营企业到产业

园和项目周边地区投资;

项目的开发运营将极大促进鞍山地区文化产业的发展,提升第三产业在GDP中的比重,更快的促进区域经济由工业

经济区向商贸文化旅游经济区转变与发展;

提升区域内的资本聚集能力。使更多的而社会资本、国家/

省市扶持资金、人力资本向本项目所处的区域聚集;

由项目带来的商业、文化、旅游聚集效应,将极大的提升本区域的土地价值,使更多的企业愿意或者加大在区域内的投资建设规模,提升区域内的居住、商业、旅游、工业用地地价;

每年来自国内外参加ESCC大赛参赛选手、亲友团人数将达到30—50万人,同时项目内娱乐、购物、旅游项目将每年将吸引几百万人次,所带来的餐饮住宿、购物旅游、交通物流等消费,将极大的促进鞍山地区的经济发展。

中国电竞传媒产业发展现状及策略研究

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/c38686529.html, 中国电竞传媒产业发展现状及策略研究 作者:王静 来源:《传播力研究》2018年第18期 摘要:电竞行业是一项在信息技术平台上发展的新兴传媒产业,以其游戏的趣味性和巨大的后援粉丝经济而在世界各地广泛流行。中国的电竞行业起步较晚,盈利模式和产业结构不完善。面对发展速度如此迅速的新兴电竞传媒产业,本文将通过分析电竞传媒产业的发展现状,对电竞传媒产业的未来发展提出策略建议,为我国电竞产业的规范化发展提供借鉴意义。 关键词:电竞传媒产业;现状;发展策略 电子竞技游戏作为中国新媒体产业的重要分支,近几年在中国处于爆发式的增长速度,电竞传媒产业在电商经济、文化发展中的突然崛起引起了社会各界的广泛关注。电子竞技产业在国内经历了快速发展的过程,形成了以赛事IP为主体,游戏、俱乐部、选手、直播、交易的纵向产业链,近几年的电子竞技产业逐渐向电子竞技和创业产业链周边项目发展。在2017年中国传媒大学开设电竞方向的专业,即“数字媒体艺术专业”,同年9月四川电影电视学院也开设了“电子竞技运动与管理”专业,电子竞技产业的产业链的教育分支也开始逐渐拓展。 一、中国电竞传媒产业发展的现状 (一)经济规模宏大 中国电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费),电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(门票、周边、赞助等)。据网上的资料显示,我国2015年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2016年市场规模达到504.6亿元(同比增长34.7%)见图1。 电竞行业的经济占比已经在传媒产业里急速上升。近三年中国电竞传媒产业增长速度,每年都以高于30%的速度上升。据今年5月发布的《2018年中国电竞行业研究报告》中显示, 中国的电竞市场规模2017年整体突破650亿元。 (二)粉丝数量众多 电子竞技作为文化娱乐产业,在全世界拥有者相当庞大的用户群体。根据市场信息机构New zoo的报告显示,中国约有5.6亿人玩游戏。中国的电子竞技产业采用赛事宣传的战略,通过微博、微信等媒体客户端对战队的赛事宣传,同时打造明星游戏战队和包装热门电竞专业选手,增加玩家及普通上网用户对赛事及游戏的关注度。官方俱乐部的市场运营成员将战队成员的一些生活、游戏周边在网站及淘宝、APP上售卖。通过游戏周边的售卖一方面能提供经济效益,另一方面也能够有效地促进国内的电竞粉丝规模。据智研咨询发布的《2017-2023年中

未来5年中国电竞产业发展预测

未来5年中国电竞产业发展预测 中投顾问对中国电竞产业发展因素分析 一、有利因素 (一)电竞逐渐被认可 随着电子竞技热度的增加以及不断壮大的发展规模,电竞现在已经逐渐被接受和认可。电子竞技不再是不务正业的代名词了,电竞比赛也不再被边缘化,也已成为年轻人欢迎的项目。 2016年9月,电子竞技更是迎来一次重大的变革,教育部公布增补的13个专业中,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中,属于“教育与体育大类”。 这也和社会各界逐步开始从电子竞技上看到商机有着必然的联系。就拿2015年的《英雄联盟》S5比赛来说。总决赛的直播观看人数已经达到3,600万,从巴黎到柏林的各阶段比赛中,实时观看比赛的总时长数已经达到了3.6亿小时,是S4的1.94亿小时的两倍。这一庞大数据足以证明电子竞技的受众人数正在以飞速提升,同时也意味着相关比赛、竞技产品,视频直播、现场门票等一系列周边商机的提升。 (二)资本涌入 在宽松的政策背景下,各方资金开始涌入电子竞技产业。继2014年8月亚马逊9.7亿美元收购全球知名游戏直播平台Twitch后,国内电子竞技行业也掀起了一股投资热。2015年,YY向虎牙斥资7亿元,毅达资本旗下资金文化基金领投、普思资本、红杉资本和创新工场跟投ImbaTV近亿元,游久游戏和腾讯向龙珠投资近6.5亿元,金亚科技和浙报传媒投资电子竞技行业,王思聪等富二代资本涌入电竞市场,直接拉高了电子竞技行业的整体收入。 (三)游戏发行和直播纳入监管 2016年,相关部门针对游戏发行和直播发布了一系列政策,将其纳入监管范围。 5月文化部要求,6月1日起国内运营发行移动网络游戏的企业需取得《网络文化经营许可证》,其移动游戏产品在上线或版本更新时需取得文化部备案。 随后,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求2016 年7月1日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。 6月28日,国家网信办发布《移动互联网应用程序信息服务管理规定》,明确提出移动应用注册用户实名制等举措(于8月1日开始实施)。 9月9日,广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,重申未持有《信息网络传播视听许可证》的直播机构不得开展相应的直播业务,直播平台需要

动漫调研报告

动漫调研报告 调研背景 何为动漫呢?它是如何诞生的呢?动漫是动画与漫画的合称。”动漫“一词源于98年中国第一家动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》的成立,由此“动漫“才出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化夸张化,赋予其人类的感情、动作。 动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业“。根据有关部门对青少年进行的有关动漫与动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日常品中销量较大的洗发水大致相当。 其中以大学生消费群体为主将成为一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣非常广泛,而不少大学生都热衷动漫及周边附属产品的消费。大学生的消费观念相对来说比较追求独特个性、富有创意的新颖的、娱乐相关的产品。而动漫相关的图书音像制品以及漫画作品等更贴近大学生的消费理念和生活习惯,这无疑有着很大的市场。 如今的动漫产业很有“钱途“,一般的产业想获得巨大的销售收入非常的难,而且需要的时间很长,但动漫产业的发展却有很强的发展潜力与市场爆发力。动漫及其衍生出的附属产业有着很大的盈利空间。动漫产业是名副其实的聚宝盆。 动漫涉及的人群范围很广:它不仅仅是属于孩子们的,它也是属于成

人世界的,它可以是一种心情,可以成为我们充满压力生活中的一个解压器,动漫文化部分国界,带来的感受是悲喜与共的。 动漫衍生的周边产品很多,其实就是动漫与创意结合的新生产品。动漫影响着社会生活的方方面面,涉及延伸到动漫图书、音像制品等间接影响到与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、餐饮、文具等的生产与经营。 在动漫中还包括一项特别的产品——COSPLAY(英文costume play的简称缩写)中文意为“角色扮演“,我个人认为它是指利用特定的服装道具等来扮演动漫、小说、游戏以及影视中的人物。 中国动漫产业发展现状: 经过几十年的发展,在政府的扶持鼓励政策下,创意产业中心、动漫产业谷、动漫产业基地相继在国内建立;一批优秀动漫作品也在央视频道播出,并在国内国际大赛中获奖;一批优秀动漫企业也屡出精品,在国内同行中脱颖而出。但国内动漫产业在经历高速增长的同时,弊端也开始显现:后续资金不足,产业链不完善;专业传播平台缺失,消费潜力难以释放;企业单打独斗,无法在市场上形成合力等问题也很突出。并且从国内动漫内容消费市场构成看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。而且国外的动漫产业其已经形成了一个比较成熟、系统的产业链。虽然与国外动漫产业相比,中国存在着明显的差距,但这也意味着我国动漫产业存在着进步的潜力空间与机

第三届数字中国建设峰会成功举办感悟心得体会

第三届数字中国建设峰会成功举办感悟心得体会 闽江之畔,数字中国的拔节之声铿然响亮。 10月12日,以“创新驱动数字化转型、智能引领高质量发展”为主题的第三届数字中国建设峰会在福州开幕。在信息化浪潮席卷全球的当下,世界进入网络化、数字化、智能化为特征的新阶段,人们生产、生活的一系列便捷、高效都离不开新一代信息技术的支撑,加快推进数字中国建设,既可以不断满足人民群众美好生活需要,也能够为经济社会高质量发展积蓄澎湃动能。 数字中国提升百姓生活质量。科技创新为民服务,数字红利惠及百姓。新冠肺炎疫情发生以来,大数据、云计算、物联网、移动互联、人工智能等新型数字科技在社会各领域各层面得到广泛应用。比如说,“健康码”人人随行,“云会商”如临其境,“互联网+教育”“互联网+医疗”“互联网+文化”等一系列为民利民便民服务触手可及、随处可见……数字世界的新成果、新应用使人们现实生存环境大为改善、生存质量明显提升,新时代的“桃花源”已不再是幻想。前不久,联合国发布的电子政务发展指数国际排名显示,我国从2018年的第65位提升到第45位,在线服务达到了全球评价“非常高”的水平,这就更加说明数字中国建设正不断满足着人民群众对美好生活的向往追求。

数字中国助力经济发展进步。近年来,电子商务、移动支付、手机银行、无纸办公等新型信息技术与经济发展广泛融合,深刻地改变着社会活动的组织模式、服务模式和商业模式。国家统计局数据显示,2019年中国网上商品和服务零售额为10.6万亿元,同比增长16.5%。同时,《中国互联网发展报告2020》显示,全国数字经济增加值规模达35.8万亿元,已稳居世界第二位,数字经济已成为中国社会经济增长的新引擎。除此之外,疫情期间尽管物流和电商配送受到影响,但仍有40%的消费者增加了网购频次,首次接触电商购物人群数量也明显增加。可以说,数字经济蓬勃发展极大地降低了社会交易成本,提高了资源优化配置效率,催生了新业态、新职业的不断涌现,推动了社会生产力的快速发展。 数字中国促进社会治理高效。运用大数据、云计算、区块链、人工智能等前沿技术推动城市管理手段、管理模式、管理理念创新,是推动城市治理体系和治理能力现代化的必由之路。截至2020年初,各省级网上政务服务平台提供的2.8万项省本级行政许可事项中,87.9%的事项已经具备网上在线预约预审功能,在线政务服务用户规模已达6.94亿。特别是在抗击疫情复工复产过程中,通过对企业复工率和复工复产规模效应的数据分析,真实准确反映企业的复工复产状况,政府部门及时针对性地制定相关政策措施,有效地保障疫后经济的快速恢复和有序进行。可以说,开放的政务数据平台,高效、精准、便捷、丰富的公共服务,不仅变“群众跑腿”为

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2018年政府工作报告发布,关于数字经济、互联网、智能 制造是这么说的... 中国信息化百人会研判全球信息化趋势,探索中国信息化发展非官方、非营利性的学术研究平台 十三届全国人大一次会议3月5日上午9时在人民大会堂开幕,听取国务院总理李克强关于政府工作的报告,审查国务院关于2017年国民经济和社会发展计划执行情况与2018 年国民经济和社会发展计划草案的报告,审查国务院关于2017年中央和地方预算执行情况与2018年中央和地方预算草案的报告,听取全国人大常委会关于中华人民共和国宪法修正案草案的说明。 在2018年政府工作报告中,李克强总理多处提到了数字经济、互联网+、信息化、智能制造等相关内容,具体如下:一、关于电子商务、移动支付、共享经济:五年来,创新驱动发展成果丰硕。全社会研发投入年均增长11%,规模跃居世界第二位。科技进步贡献率由52.2%提高到57.5%。载人航天、深海探测、量子通信、大飞机等重大创新成果不断涌现。高铁网络、电子商务、移动支付、共享经济等引领世界潮流。“互联网+”广泛融入各行各业。大众创业、万众创新蓬勃发展,日均新设企业由5千多户增加到1万6千多户。快速崛起的新动能,正在重塑经济增长格局、深刻改变生产

生活方式,成为中国创新发展的新标志。二、关于“互联网+”、人工智能:加快新旧发展动能接续转换。深入开展“互联网+”行动,实行包容审慎监管,推动大数据、云计算、物联网广泛应用,新兴产业蓬勃发展,传统产业深刻重塑。实施“中国制造2025”,推进工业强基、智能制造、绿色制造等重大工程,先进制造业加快发展。出台现代服务业改革发展举措,服务新业态新模式异军突起,促进了各行业融合升级。深化农业供给侧结构性改革,新型经营主体大批涌现,种植业适度规模经营比重从30%提升到40%以上。采取措施增加中低收入者收入,推动传统消费提档升级、新兴消费快速兴起,网上零售额年均增长30%以上,社会消费品零售总额年均增长11.3%。发展壮大新动能。做大做强新兴产业集群,实施大数据发展行动,加强新一代人工智能研发应用,在医疗、养老、教育、文化、体育等多领域推进“互联网+”。发展智能产业,拓展智能生活。运用新技术、新业态、新模式,大力改造提升传统产业。加强新兴产业统计。加大网络提速降费力度,实现高速宽带城乡全覆盖,扩大公共场所免费上网范围,明显降低家庭宽带、企业宽带和专线使用费,取消流量“漫游”费,移动网络流量资费年内至少降低30%,让群众和企业切实受益,为数字中国建设加油助力。 三、关于“中国制造2025”: 加快制造强国建设。推动集成电路、第五代移动通信、飞机

浅析中国电子竞技产业发展之路

理论研究商品与质量2011年4月刊 54浅析中国电子竞技产业发展之路 □朱玉凯 (中国海洋大学管理学院山东青岛266100) 摘要:电子竞技在2003年被正式批准为体育项目后一直在艰难前行,不乏存在各种障碍,其中身份不清和盈利模式的不足成为前进的绊脚石。2010年的WCG(世界电子竞技大赛)在中国成功举办,国内电竞爱好者趋之若鹜,2011年的Dota外卡塞也是异常火爆,让我们看到了电竞行业的阳光。本文试图通过行业现状的分析,找到行业的发展策略和盈利模式,望中国早日建立世界级电竞产业链。 关键词:电子竞技;盈利模式;职业战队;Dota 一、引言 2011年,电子竞技项目政协委员邓亚萍说:"电子竞技将成重要比赛项目"。曾经,体育总局的一纸批文让无数电竞爱好者欢呼雀跃,"电子竞技"从此区别于网络游戏,成为"我国正式开展的第99个体育项目"。据了解,我国电子竞技运动行业的产值达到约1亿美元,在全国2.53亿网民当中,至少有6500万电子竞技爱好者。 放眼全球,韩国、美国、瑞典等电子竞技强国,都有着良好的电竞氛围,众多的玩家和职业俱乐部,通过电竞比赛以及周边活动,电竞行业已经成为一个备受关注,创收巨大的产业。 中国完全可以吸收借鉴他国经验,发展中国的电竞行业。政府的支持,如此规模庞大的行业基数,电竞产业一旦发展起来,必将会形成巨大的产业规模。然而许多现实的问题却一直在阻碍着电竞产业的发展。 二、电竞产业目前存在的问题 1、概念模糊,身份不清 电子竞技是指利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这一概念的描述充分证明了电子竞技本身的高雅性和益智性。 作为电竞代表,Dota正是准确诠释了这一定义,游戏中英雄的高度平衡性、团队配合性、身份公平性、战术重要性等都体现了这是一项体育运动,而反观网络游戏,点卡费用、道具费用、游戏货币买卖等无不充斥着金钱的铜臭味以及不平衡性,两者性质差异悬殊。 电子游戏在中国一直遭到主流社会鄙视,被视为青少年成长路途上的洪水猛兽。网络游戏与电子竞技的概念混淆,导致电子竞技一直无法"抬头"。电竞爱好者经常高喊:"我们不是网络游戏!"。这些概念的不清晰直接导致整个电竞行业身份不清,处处受委屈,广电禁播,家长反对。电竞行业的正名已经迫在眉睫。 2、缺乏盈利模式,发展动力不足 前几年,电子竞技行业内,投身组织线上、线下实体游戏比赛的公司和团体唯一的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用。之后几年内,随着世界级的联赛引入,Sky等一代明星的成名,电竞行业的发展逐渐步入正规,尤其是近年来的Dota比赛的火爆,各种Dota 概念服饰、解说、录像下载、赛事直播在网络上逐渐炒热。然而火爆的背后对应的却是职业玩家的微薄收入。相关行业也未能借势发展,从业人员没有正规有保障的收入,电竞行业造血能力不足,很多玩家在职业化的道路上望而却步。几万元的转会费就可以轻松挖到国内顶尖玩家,充分说明了这一问题。 总之,电竞行业虽然在慢慢前行,但是并没有充分挖掘其应有产值。在Dota界,目前知名的WE、LGD等战队多数资金来源都是"富二代",盈利模式的不足导致资金成为行业前行的瓶颈。 三、电子竞技产业发展策略 电子竞技作为一个新兴的产业,它的发展可以带动相关电子硬件产品行业、网络平台、媒体转播、解说教练、概念衣物饰品等行业的发展,从经济发展的角度,电子竞技行业的发展是利国利民的好事。在韩国电子竞技已经成为三大支柱产业之一,面对如此的机遇,促进电子竞技产业的发展势在必行。 1、正面宣传,提高认知度 鉴于电子竞技概念的模糊不清,各大媒体对网游的负面报道,对电竞进行正面宣传是十分重要的。作为正规的体育项目,电子竞技在主流媒体得到的宣传有限,可充分利用网络对电竞职业赛事以及政府政策等进行主流宣传,让非电竞爱好者了解更多的电竞知识。在区别于网络游戏的同时,提高电子竞技的认知度。 让更多的家长了解电子竞技,明确电子竞技的定位才是行业发展的突破口。通过宣传,倡导绿色电竞,疏导年轻人对网络游戏无休止的痴迷,在规定时间内完成比赛,让家长放心,政府在线上开启正规网站大门,线下的现实世界为电竞选手准备正规的竞赛场地。只有这样才能让电子竞技产业走向群众认可的正轨。 2、联赛职业化,提高整体参与度 国内电子竞技职业战队已经在逐步完善,完全可以借鉴欧美、韩国等国家的成功经验,仿效足球、篮球等体育项目的职业化道路,打造中国制度合理、规范严肃的俱乐部式联赛队伍。让每位玩家能够看到职业队员有序的生存轨迹。目前成功的Dota联赛,国内已经有许多战队,队员也在不断的转会,缺少一种约束机制,只有合理有效的职业化队伍规范才能塑造良好的职业战队,组建国内联赛。 国内知名的电子竞技赛事都不具有国际影响力,因此,中国电子竞技运动发展中心可能在2011年把ECL赛事带到电子竞技运动发展极其完善的韩国,以求达到品牌推广的效应。中国电竞赛事的推广将大大提高国内联赛水平。 3、战队大众化,增加爱好者基数 广大的电竞爱好者中,大学生占到很大比例,在高校中建立电子竞技联赛,可有效增加行业规模和促进行业正规化发展。某职场管理人员,曾经是CS省级联赛冠军队伍中的一员,当初就是因为队长坦言"玩游戏没法养家糊口"而离开。目前在高校,并不缺少电竞的土壤,提倡高校内的电竞协会组建电竞联赛,并走向市场化,吸引赞助,可以促进整个产业的发展。 据悉,2011年第三届GTL技嘉Top联盟高校DotA联赛即将再次起航,相信今年的赛事规模会再次得到扩大,基本覆盖到全国的高校,但笔者跟希望看到的是在每个校园的宣传,和校园内的选拔赛能举办的如火如荼,制造良好的电竞氛围。 4、建立完善的职业化生涯,多元化盈利模式 体育运动员都有退役后的难言之隐,电子竞技行业也不例外,这也是目前多数玩家仅仅把电竞作为一种爱好的原因,即使是职业玩家也会另有第二职业,Dota解说界的几位知名人士,目前基本都是兼职。通过产品策划、赛事运营、信息管理、职业运动员和裁判员培养认证等职能的机构,不断完善职业化,才能让整个行业有序可持续发展。 发展职业联赛,吸引企业赞助,明星队员装备宣传、比赛过程录像中广告、队员代言鼠标键盘、比赛地图广告、游戏概念产品等都可以做为职业联赛的赢利点。作为电子竞技的推广者--对战平台,目前盈利模式远远不够,应当在平台中大力推进战队化与师徒制度,提高房间的准入规则,逐步摆脱"挤房间"赚取费用的时代。平台可以利用内部玩家组成的战队,定期举行比赛,公开比赛录像,评论战术、队员,制造良好的舆论氛围,吸引更多的受众,也提高本身的流量。 四、结论 电竞行业正像出生的太阳,面对崭新的行业规范,为电竞正身,给广大电竞爱好者一个和谐的游戏环境是行业发展的前提。在盈利模式上,逐渐加大爱好者的范围,在高校定期举行大规模的联赛,同时有职业战队的国内以及国际联赛,充分挖掘产业链的内部价值,实现多元化的盈利,是整个电竞行业的发展之路。值此Dota战队明星队员转会高峰期,愿中国电子竞技行业早日走向成熟。 参考文献: [1]范桂玲.影响我国电子竞技运动产业化发展的因素及其系统模式研究[J].商场现代化,2007,(13) [2]来年[J].电子竞技,2011,(01) 作者简介:朱玉凯(1986.10-),男,山东莱芜市人,中国海洋大学2009级企业管理。

动漫公司调研报告

影像与影视技术(动漫制作方向) 市场调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱 安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。 三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求 当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

超美国11倍!麦肯锡176页报告解读数字中国领先全球的秘密【附下载】 智东西内参

超美国11倍!麦肯锡176页报告解读数字中国领先全球的 秘密【附下载】智东西内参 看点:到2030年,数字化将转变并创造高达45%的行业总收入。12月4日,麦肯锡发布了长达176页的中国数字经济报告。报告显示,中国电子商务(2016年交易额占全球40%)和数字支付(2016年个人消费交易额交易额7900亿美元,是美国的11倍。)已经领先全球;独角兽公司数量占的1/3,独角兽价值约占全球43%;2014至2016年间风投金额达770亿美元(占全球19%)。本期的智能内参,我们推荐麦肯锡的数字中国调研报告,从国际地位、数字化进展、背后的驱动力,以及政策和商业环境五大维度出发解读国内的数字化生态及其潜力。如果想收藏本文的报告全文(MGI-Digital China: Powering The Economy To Global Competiveness),可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc210”下载。以下为智能内参整理呈现的干货:数字中国引领全球 从一些传统的衡量方法来看,目前中国的数字技术发展水平和普及率在全球仅仅居于中游,在2016年世界银行“数字技术普及应用指数”中位列50(共131个国家),“网络就绪指数”第59(共139个国家)。这是以以全国平均发展水平作为衡量依据的。然而,从数字化应用和创投体量来看,中国已

经成为全球领先的数字化大国,在数字服务领域已经实现了净出口(过去五年连续保持年均100-150亿美元的贸易顺差),并正在改写全球数字化的格局,并为远在海外的创业公司提供支持和启迪。▲中国的数字经济引领全球电子商务和数字 化支付方面:十年前中国的电商交易额还不到全球总额的1%,如今占比已超过40%,据估算已超过英、美、日、法、德五国的总和;移动支付在中国互联网用户群体中的渗透率也在迅速增长,从2013年的25%提升到2016年的68%,与个人消费相关的移动支付交易额高达7900亿美元,相当 于美国的11倍。▲中国对关键数字技术的风险投资位居世界前三创业和投资方面:全球262家“独角兽”中,三分之一是中国公司,占全球独角兽公司总估值的43%;在金融科技领域,全球每23家非上市“独角兽”中就有9家是中国企业,而且占据了全球金融科技企业总估值的70%以上;中国风投行业从2011-2013年的120亿美元(占全球6%)迅速增至2014-2016年的770亿美元(占全球19%),此间对外风险投资总额达到380亿美元(80%流向发达经济体,75%流入了数字化相关行业)。中国有多数字化? ▲中国各领域数字化指标(资产、用例和劳动力三大维度) 上面的麦肯锡的中国数字化指标,揭示了中国22个领域的5大数字化发展阶段:1、ICT(信息通信技术)、媒体(数字内容提供商和出版商)和金融(客户关系管理解决方案等)

2020年我国动漫产业报告

2020 年我国动漫产业报告近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是收集的__ 动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1 、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15 万人。其中,游戏动画人才需求总量约1 万人。但现有动漫产业人才不足1 万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2 多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2 、动漫人才素质不高

21 世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1 、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造, 就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/c38686529.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

中国数字鸿沟报告2007

中国数字鸿沟报告2007 “中国数字鸿沟研究”课题组[1] 序 所谓数字鸿沟,是指不同社会群体之间在拥有和使用现代信息技术方面存在的差距。数字鸿沟问题不仅关系到国家信息化战略目标的实现,也将对统筹城乡和区域发展产生深远影响,日益成为和谐社会建设过程中必须面对的重大难题。 准确测量、客观描述数字鸿沟的发展现状与变化趋势,是客观评价政策效果、提出正确应对策略的前提和基础。国家信息中心从2005年起组织“中国数字鸿沟研究”课题组,对中国数字鸿沟现状进行测算和分析研究,本报告是第三份关于中国数字鸿沟问题的年度报告。 本报告继承了此前报告主体框架、内容和方法,并结合国内外相关研究最新进展进行了调整和充实。 1.在主体框架方面,除继续全面反映中国内部数字鸿沟总体与结构状况外,增加了“中外数字鸿沟”一章,使报告更加完整。 2.在考察内容方面,重点考察城乡数字鸿沟、地区数字鸿沟和性别数字鸿沟,并以此为基础进行数字鸿沟总水平测评。鉴于区域数字鸿沟是地区数字鸿沟的表现,而教育数字鸿沟很大程度上是原因而非结果,所以本报告对这两类数字鸿沟不再进行单独反映。 3.在考察变量方面,主要以互联网、计算机、固定电话和移动电话的普及应用为依据,去除了彩电变量。取消彩电变量,不是因为其不重要,主要是考虑到与国际进行比较分析的需要(国际上主要评价指标体系中有许多不用这一变量,基础数据不易得到)。 4.在测算方法方面,在继续使用绝对差距、相对差距、时间差距等方法的基础上,以“相对差距综合指数法”为内核对“数字鸿沟指数(DDI)”进行了测评。 数字鸿沟是经济社会发展水平差距在信息化环境下的客观反映,其形成原因、作用机理相当复杂。鉴于人们对其内在规律的认识还刚刚开始,国际上对于数字鸿沟的测评研究还处在探索阶段,尚没有形成有公信力的方法或报告。本报告本着数据完整、理论通用、内涵直观的原则,在这方面进行了探索和实践,不足之处希望能得到各方反馈和斧正。 【测算方法说明】 在进行数字鸿沟测算时,本报告力求把握三点:一是理论通用:既可进行横向比较,又能进行历史比较;二是内涵直观:计算结果含义清晰,便于直观理解;三是数据完整:全部采用有公信力的统计数据,避免使用主观判断数据带来的不确定性。 相对差距综合指数法是用来衡量一个国家或地区数字鸿沟大小的一种测算 方法,其核心指标是数字鸿沟指数(DDI)。其计算方法和含义如下:

2018年中考政治时政热点:首届数字中国建设峰会

│时政专题│2018中考政治热点之首届数字中国建设峰会 热点链接 2018年4月22日,首届数字中国建设峰会在福建省福州市开幕。围绕“以信息化驱动现代化,加快建设数字中国”主题,来自各省区市和新疆生产建设兵团网信部门负责人、行业组织负责人、产业界代表、专家学者以及智库代表等约800人出席峰会,就建设网络强国、数字中国、智慧社会等热点议题进行交流分享。 在峰会主论坛上,国家网信办发布了《数字中国建设发展报告(2017年)》。报告指出,党的十八大以来,我国信息科技发展在诸多领域取得了历史性成就:以量子通信、高性能计算机为代表的核心技术取得创新突破,全球最大的固定光纤网络、4G网络先后建成,北斗卫星导航系统技术研发等一批重大项目有力推进,全国数字经济规模已经位居全球第二,“互联网+政务”让人民群众获得感显著增强…… 设题点 网络与生活、科教兴国战略、创新 命题示例1 (多选)首届数字中国建设峰会24日在福建福州闭幕。本届峰会有力推动了一批创业创新成果对接落地,涉及数字经济相关项目超过400个,总投资达3600亿元。同期举行的首届数字中国建设成果展览会有293家企业参展,一大批国内数字经济领军企业和自主可控核心技术集体亮相。为加强自主创新能力,我国应() A.坚持实施科教兴国战略和创新驱动发展战略 B.培育和弘扬民族自主创新精神 C.积极“走出去”,不必“引进来” D.增加科技投入,完善科学研究设施 【解析】本题考查科教兴国战略与创新的相关知识。坚持实施科教兴国战略和创新驱动发展战略,培育与弘扬民族自主创新精神,增加科技投入,完善科学研究设施,有利于增强我国的自主创新能力,ABD说法正确。加强自主创新能力,既要积极“走出去”,也要“引进来”,C说法错误。故选ABD。 【答案】ABD 命题示例2 阅读材料,回答问题。 材料在峰会主论坛上,国家网信办发布了《数字中国建设发展报告(2017年)》。报告指出,党的十八大以来,我国信息科技发展在诸多领域取得了历史性成就:以量子通信、高性能计算机为代表的核心技术取得创新突破,全球最大的固定光纤网络、4G网络先后建成,北斗卫星导航系统技术研发等一批重大项目有力推进,全国数字经济规模已经位居全球第二,“互联网+政务”让人民群众获得感显著增强…… (1)上述材料体现了所学的哪些知识?

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

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