3dmax教案

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准备知识

一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)

二、3dsmax简介

3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。

主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。

三、室内外效果图制作流程

制作效果图为五部分:

1.建模阶段

2.材质阶段

根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。

3.灯光设定

在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。渲染阶段。进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。

4.后期处理

主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。

四、3dsmax界面介绍

1、标题栏:

2、菜单栏:

包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)

3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy (层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)

5、动力学系统工具栏:

6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图:

Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)

(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。

(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout”

(3)调整视图的布局:

单击:Customize(用户自定义)——Viewport Configuration(视图配置),选择Layout 选项卡。需要,进行相应的视图变换。

7、视图控制区:

8、动画控制区:

8、状态栏和提示栏:

五、文件的基本操作

1、新建:

2、打开:

3、重置:

4、保存:

5、退出:

六、三维空间的理解和建模

1、创建对象

第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective 窗口。有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。

绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。

2、视图的缩放

(1)切换单个和多个视图:Alt+W

(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。

对象的创建和基本操作

(一)对象基本操作

1、对象的选择

在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。

(1)直接单击选择

(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[Select Object]工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。

如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。

加选:按Ctrl键单击其它物体。

减选:按Alt键单击已选择的物体。

取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。

用户创建的对象都有名字。如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。

(3)划定选择区域(Q)

矩形选取框

圆形选取框

多边形选取框

套索选取框

(4)选择方式

窗口

横跨

(5)通过菜单选择

Edit—Select All:可以选中所有物体(Ctrl+A)

Edit—None: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)

Edit——Invert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。

(6)锁定选择的对象

为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。

可以单击状态栏中的Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。

2、对象的复制

在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。

Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。

修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。

Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。

Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。

(1)通过Shift键快速复制

(2)通过镜像复制

3、对象的移动

单击工具栏上的[Select and Move](选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。

4、对象的旋转

单击工具栏上的[Select and Rotate](选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。

5、对象的缩放

单击工具栏上的[Select and Scale](选择并缩放),可调整选定对象的大小。

(二)对象的创建

1、创建[Sphere](球体)

将其激活(显晃为黄色),将鼠标移动到合适位置拖动鼠标松手即可生成。球体的大小由(半径,Radius)参数决定,(分段数,Segments)决定球体的分段,将(平滑,Smooth)选项勾选取消,球体显示为不光滑形态,(半球系数,Hemisphere)显示为人

球体被切掉多少。(切除,Chop) (挤压,Squash)

(切片,Slice ) (切片开始,Slice From) (切片结束,Slice to )

2、创建[Cylinder](圆柱)

3、创建[Torus](圆环)

4、创建[Cone](锥体)

编辑二维图形(样条曲线Edit Spline)

1、二维图形的作用

二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。

Start New Shape选项

在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。

当创建二维图形的时候,如果选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是一体的图形。如果关闭了Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个独立的二维图形。

在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。

2、编辑二维图形

要给对象应用Edit Spline编辑修改器,可以在选择对象后选择Modify面板,再从编辑修改器列表中选取Edit Spline即可。

在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。

3、二维线形的[子对象](sub-Object)

第一项是:节点(Vertex),样条线上的点通常被称为节点。显示方式为十字形田字形,田字形是起始节点。这些节点实际上相当于线的连接点。如下左图。

第二项是:线段(Segment),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲线。被中将会显示红色。如下中图

第三项是:样条曲线(Spline),是指内部的一个独立线形。如下右图

4、Edit Spline编辑修改器

Edit Spline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、Soft Selection(软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。

5、Vertex (节点) 的编辑

●Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调

整。如勾选此项,会影响所有与它Alike(相似)或All(所有)。常用此功能来同时调节多个节点的效果。

●Area Seleceion(区域选择

):

Break(打断):将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。

Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。

Automatic Welding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。

Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起。

Connect(连接):连接两个断开的点。在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。

Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。

注意:Insert(插入)和Refine(细分)的区别:

“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。

a 节点(Vertex)

b 线段(Segment)

c 样条线(Spline)

“细分”插入点时,不会改变线段的形态。

Make First(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点。在Loft(放样)时需要确定截面之间的相对位置。

注意:对于开放的线形,起点必须设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。------

Fuse(融合):可以将选择的节点的位置重合。

Cycle(循环):根据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。

Fillet(圆角):对选择的顶点进行圆角。

Chamfer(倒角):对选择的顶点进行倒角。

第四课编辑样条曲线(Edit Spline)和拉伸(Extrude)

一、编辑样条曲线(Edit Spline)

1、Segment(线段)的编辑

Delete(删除):将选择的线段删除。

Divide(分段):将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。

Detach(分离):将选择的线段分离出去,成为一个独立的物体。

Same Shp(不变方向):分离出去的线段不改变方向。

Reorient(重定向):分离出去的线段会重新放置。

Copy(复制):会保留当前的线段,分离出去的只是一个复制品。

2、Spline (样条曲线)的编辑

Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。

Reverse(反转):将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。

Outline(偏移):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center (中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。

Boolean(布尔运算):进行交、并和差运算。

布尔运算需要二个条件:一:参加布尔运算的线形必须是封闭的。二:参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。

并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。

差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。

交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。

Mirror(镜像):可以进行水平、垂直、对角镜像。勾选Copy(复制):镜像的同时会产生复制品。勾选About Pivot(围绕轴心):以轴心为镜像轴进行镜像。。。。。。

第五课修改工具的使用

一、拉伸(Extrude)

拉伸命令是将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。

Amount(数量):设置拉伸的深度。

Segments(分段数):设置拉伸厚度上的段数。

Cap Start(封闭始端):在顶端上加封盖物体。

Cap End(封闭末端):在底端上加封盖物体。

Patch(面片):将拉伸物体输出为面片模型。可使用Edit Patch(编辑面片)命令。

Mech(网格):将拉伸物体输出为网络模型。可使用Edit Mesh(编辑网络)命令。

NURBS:将拉伸物体输出为NURBS模型

Generate Material IDs(创建材质ID号):

二、旋转(Lathe)

旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。

D egrees(角度):设置旋转的角度。360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈。

Segments(分段数):是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。

Weld Core(焊接核心):把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。

Flip Normals(镜像法线):将造型表面的法线方向镜像。

X、Y、Z:分别设置不同的轴向。

Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。

Center(中心坐标):将曲线中心与中心轴对齐。

Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。

三.斜切( Bevel)

斜切命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立造型,还可以使生成的立体造型产生一定的倒角。

Start(开始):将开始截面封顶加盖。

End (结束):将结束截面封顶加盖。

Linear sides(直线边):设置斜切内部片段划分为直线方式。

Curved(曲线边):设置斜切外部片段划分为弧形方式。

Segments(分段数):设置斜切内部的片段划分数。

Keep lines from crossing(保留不相交线):勾选定,指当斜切轮廓值太大或太小时,使整个造型的形态不出现畸变。

Separation(分离):设置两个边界线之间的距离间隔

Stat outline (开始轮廓):可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,反之变小。

Outline(轮廓)

四.斜切轮廓( Bevel Profile)

斜切轮廓命令可以说是从斜切工具中衍生出来的,它要求提供一个截面路径,作为斜切的轮郭线。

Bevel profile (斜切轮廓): 在为图形指定了此修改命令后,按下pick profile(拾取轮廓)按钮,可以在视图中点取一个shape 图形作为斜切的外轮廓线。

Start (开始):将开始端封顶。

End (结束):将结束端封顶。

Morph (变形):不处理表面,以便进行变形操作。

Grid (网格):进行表面网格处理。

会期

Keep lines from( 保留不相交线) :打开此选项,可以防止尖锐折角产生的突出变形。

Separation ( 分离):设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉。

对象的对齐与阵列

一、对齐(Align)

Align(对齐):将一个对象的位置、旋转或比例与另外一个对象对齐。

使用方法:首先选择要对齐的物体,再单击工上的按钮,或按Alt+A

X、Y、Z Position(位置):指定对齐的轴向,可以单方向或同时多方向对齐。

Current Object/Target Object(源物体/目标物体):分别设置当前物体与目标物体对齐的设置。

Minimum(最小坐标值):以物体表面最靠近另一物体的方式进行阵列。

Center(中心坐标值):以物体中心点与另一物体的中心点对齐。

Pivot Point(轴心坐标值):以物体的轴心点与另一物体的轴心点对齐。

Maximum(最大坐标值):以物体表面选离另一物体的方式进行对齐。

Align Orientation(角度对齐):指定方向对齐。

Match Scale(比例对齐):将当前物体以目标物体的大小对齐。

二、阵列(Array)

创建物体的阵列(即一连串的复制物体),可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序的复制物体。

Array Transformation(阵列变换):包含位移、角度、比例阵列方式。左侧为增量计算方式,右侧为总数计算方式。

Re-Orient(重定向):在以世界坐标轴旋转复制原始物体时,同时也对新产生的物体沿着自身的坐标系统进行旋转方向,使其在旋转轨迹上总保持相同的角度,否则所有的复制物体都与原始物体保持相同的方向。

Uniform(统一):可以保证阵列物体等比例缩放,不发生形变。

1D:设置第一维阵=98列产生的物体总数

2D:设置第二维阵列产生的物体总数

3D:设置第三维阵列产生的物体总数

Total in Array(总计):设置最后阵列结果产生的物体总数目,即1D、2D、3D的数目相乘。

三.Spacing Tool(空间工具):在一条曲线路径上(或空间的两点)将物体进行批量复制,并且整齐均匀排列在路径上。

Pick Path(拾取路径):先选取一个物体,然后按下该按钮,在视图中点取一条曲线作为路径,选取的物体将沿着这条路径进行分配。

Pick Points(拾取两点):按下该按钮,在视图中定义路径的起点和终点,选取的物体将沿着这条路径进行分配。

Count(数量):分配物体的数目

Spacing(间距):按所设数值设置分配物体的间距。

Start offset (开始偏移):定义物体与路径起始端之间的偏移量。

End offset (结束偏移):定义物体与路径末端之间的偏移量。

Edges(边缘):分配时按物体边缘与路径对齐。

Centers(中心):分配时按物体中心与路径对齐。

Follow(跟随):分配时物体与路径相切。

常用的修改命令

一.弯曲(bend)

弯曲命令就在于模型沿一定轴向弯曲,我们可以控制弯曲的角度、弯曲的轴向和弯曲的范围等。

Angle (角度):设置弯曲的角度大小,取值范围为1——360

Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围为1----360

Bend axis (弯曲轴):设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有X、Y、Z三个选项。

二扭曲(twist )

扭曲命令就是沿一定的轴向扭曲造型的表面节点,从而对物体产生扭曲作用,它的操作同样可以对其有效范围进进行限制。

Angle (角度):设置扭转的角度大小。

Bias(偏差) :设置扭转向上或向下的偏向度。值为0时扭曲均匀分布;值大于0时向上偏移;值小于0时向下偏移。

Twist axis(扭曲轴):设置扭曲依据的坐标轴向。

三.锥化(Taper )

锥化命令就是按一定的曲线轮廓缩放造型,使其产生锥化变形的效果。

Amount (数量):设置锥化的程度。

Bend (弯曲):设置锥化曲线的弯曲程度,为0时,锥化曲线为直线;大于0时,锥化曲向外凸出,值越大,凸出得越剧烈;小于0时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹陷越历害。

Primary (主要):设置物体锥化时的坐标轴。

Noise(噪波)

功用:此修改工具可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给对象以产生不规则的造型,如石块、云团和皱纸等。它还自带有动画噪波设置,只要打开它,就可以产生连续的噪波动画。噪波效果如图所示。

参数:噪波的参数面板如图所示。

Noise(噪波)选项组

该组参数用来控制噪波效果的外观形态。

·Seed(种子数):用于设置噪波的随机效果。相同设置下,不同的种子数将会产生不同的效果。

·Scale(缩放):用于设置噪波影响的尺寸。值越大,产生的噪波影响越平缓;值越小,则形成的波棱角越分明。

·Fractal(分形):该复选框专用于产生数字分形地形。选中它,噪波将变得无序而复杂,尤其适合制作地形之用。只有选中此复选框,其下方的参数控制才可用。

·Roughness(粗糙度):用于噪波的粗糙度,亦即表面起伏的程度。其值越大,起伏越剧烈,产生的表面也就越粗糙。

·Iterations(重复):用于设置分形函数的迭代次数。其值越低则地形平缓,起伏少;值越高,则使地形起伏增多。

Strength(强度)选项组

该组参数用于控制噪波的强度影响。

·X/Y/Z:分别控制三个轴向上对对象噪波的强度影响。其值越大,噪波越剧烈。

注意:对物体进行弯曲(bend)、扭曲(twist )、锥化(Taper)等修改时,一定要使物体有合适的段数,否则将不会出现预期的效果。

编辑网格Edit Mesh

在3dmax中物体的基本模型都是由点、线、面组成的。前面学过的二维模型修改器是针对整个模型起作用的。利用编辑网格Edit Mesh分别对点、线面进行更改。

编辑网格Edit Mesh修改器按照功能可以分以下四大类:

转化:对某个对象使用Edit Mesh修改器之后可以将对象转化为网格对象,还可以使用Attach(结合)命令将其他的对象与当前网格对象结合起来生成一个新的网

格物体。

选择:Edit Mesh命令提供了对顶点、边、面等次级对象的选择模式,以及Soft selection(柔化值选择)的功能。

编辑:在Edit Mesh修改器的Eidt Geometry (编辑几何体)卷展栏中提供了许多编辑工具,使用这些工具进行添加、组合、变换次级对象等操作。

表面属性:在Surface properties (表面属性)卷展栏中可以进行设置表面材质ID、变换光滑组和改变表法线方向等操作。

在实际使用编辑网格Edit Mesh时,常用支网格对象的5种次级对象,它们分别是vertex ( 顶点)、Edge(边)、Face (面)、Polygon(多边形)和Elemelt(元素)。对应不同的次级对象有不同的编辑功能按钮。

一.次级对象的选择和软化

选择(selection)类型下的各项参数:

igmore bacfacing(忽略背面):只移动可视面的顶点。

show normals(显示法线):显示选择顶点的法线方向,scale(变换)数值决定了法线的长度。

hide (隐藏):将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。

unhide all (取消隐藏):将隐藏的点重新显示出来。

copy (复制):将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板中。

paste(粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中。

软化选择(soft selection)类型下的各项参数:

Use soft selection(使用软化选择):打开此选项,在移动一个顶点的时候,会根据编辑曲线的形态影响其周围的顶点

Affect backfacing (影响背面):只移动可视面的顶点。

Falloff(衰减范围):指拉伸影响范围半径的大小。

Pinch (衰减)和bubble (起泡)两项可以确定物体的形态。

二.次级对象的编辑

Create (创建):可以用于创建次级对象。

Delete(删除):用来删除当前选择的次级对象。

Attach(结合):它可以应用在所有的次级模式。

Detach (分离):从当前对象上断开被合并的次级对象。

Break (拆分):该命令在元素、多边形、面和边的次级模式下有效。

Extrude (挤压):通过扩展面在法线方向上他创建一个新的面来增加面的厚度。

Bevel(倒角):对于面、多边形、元素的次级模式可以产生倒角。

Slice plane ( 切片平面)和Slice(切片)。

Cut (剪切):剪切用于在现有的几何体中增加新的边。

Tesselate (细化):细化按钮可以把一个面(或者多边形)分成几个面分成几个面(或多边形),以便增加网格对象的分辨率。

Explode (爆炸):它可以将所有选定的面或多边形分离成单独的对象或元素。

Collapse (塌陷):位于Eide Geometry 卷展栏的底部,用于将几个选定的次级对象塌陷成一个次级对象,这个次对象位选择集的平均位置,它可以用于消除网格间的裂缝。

三.网格对象的表面属性

对于不同的次级模式有不同的Surface properties 卷展栏参数。

Fit(反向):使当前选择集的法线反向。

Unify (同向):使当前选择集中所有的法线向一个方向。

Filp normal mode (法线反向):用户可以通过单击任意一个面使其法线反向。

Matererial(材质ID ):用于将一个网格对象分成不同的材质区域,这些不同的材质区域可以接收不同的材质,也可以有不同的贴图坐标。它被用来链接材质编辑器中的多重多面材质,在set ID 输入框中可以设定当前选择集的材质ID。

Smoothing Groups(光滑组):可以将两个相邻的面共享一个光滑组。

Edit vertex colors (顶点颜色):设置当前选择的顶点颜色。

注意:法线是指一个网格对象上始于面的中心垂直于表面且向外的向量。法线可以确定被渲染的表面,在渲染过程中使用法线可以加快渲染的速度。

编辑多边形(Editable Poly)

在3dmax中,编辑多边形Edit poly和编辑网格Edit mesh 的使用和功能基本一致,不同的是, 网格Edit mesh使表面变得光滑时,在修改中使用表面光滑(meshsmooth)命令。在单击右键使用(Editable Poly)编辑多边形里可以直接加光滑。多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。

增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:

MeshSmooth(网格光滑):MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体;Lterations(数值):更改光滑的数值,值越大,表面越光滑,所占内存越高。

HSDS(Hierarchal SubDivision Surfaces表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;

Tessellate(细化):这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。

Editable Poly(编辑多边形)

Editable Poly(编辑多边形)如果要对模型添加光滑,复选use nurms subdivision 使用表面细分,在lterations(迭代)可以设置细分的大小。

MSmooth(光滑):利用当前设置光滑选择。此命令使用的细分功能类似于MeshSmooth修改器中的相同选项。不同于NURBS细分的是,此命令立即使用光滑到控制Mesh的被选区域。

·MSmooth Settings(光滑设置):打开MeshSmooth Selection(mesh光滑设置)对话框,指定光滑程度。

· Tessellate(细化):基于Tessellate设置细化选择。

建模时对于增加局部mesh的密度Tessellate是很有用的。可以细分多边形的任一选择。有两种Tessellate方法可以使用:Edge和Face(边和面)。

· Tessellate Settings(细化设置):打开细化选择对话框,指定光滑程度。

注意:Editable Polygon不能作为修改命令直接指定给几何体,而是只能先选择一个几何体然后将它塌陷成Editable Polygon。具体操作:在修改堆栈列表中的下方空白处单击鼠标右键,在菜单中选择Editable Polygon即可。

自由变换(FFD)

3D MAX 中FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box),FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的使用方法为例,通过FFD修改器的调整构建一个沙发垫的造型。

在工具栏中选择Objects标签项,点击Chamfer Box建立一个导角立方体造型。并

参照如图所示设定参数。

导角立方体参数卷展栏修改器卷展栏

进入Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择FFD3×3×3修改器,如图所示为FFD修改器卷展栏。

点击堆栈中FFD左边的+号,并在出现的子目录中选择Control Points,如图所示,然后使用选择并移动工具拖动控制点

注意:在使用FFD修改器时。我们要使被修改物的造型发生变形必须要对FFD的子物体Control Points控制点进行调整。我们可以使用移动,旋转,缩放工具直接对这些控制点进行调整。

复合模型的创建(一)

复合物体,顾名思义就是将两个单独的物体组合起来而形成一个新物体。利用复合物体工具创建多种多样的复杂物体。复合物体工具位于Gevomery 面板下的下拉列表,选择Compound objects 复合物体选项。

常见的复合对象包括Booleans、Shape merge、Connect、Lofts等:

Booleans(布尔运算):通过布尔运算对物体进行合成。针对的是三维。

Shape merge(形体合并):可以将样条曲线合并到网格对象中,也可以从网格对象中删除样条曲线。

Connect(链接):链接两个具有开放面的对象。

Lofts(放样):将建立的二维截面沿一条路径生长,从而得到三维模型的过程,放样物体的截面不仅可以是一个闭合的二维线型,而且还可以是非闭合的二维线型。一.布尔运算(Boolean)

1. 布尔对象和运算对象

Boolean对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。有效的运算操作包括: 生成代表两个几何体总体的对象;

从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分;

生成代表两个对象相交部分的对象。

2. 布尔运算的类型

在布尔运算中常用的三种操作是:

Union(并):生成代表两个几何体总体的对象;

Subtraction(减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。

Intersection(交):生成代表两个对象相交部分的对象。

减操作的一个变形是Cut(切)。切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。

复合模型的创建(二)

二.链接工具(Connect )

Connect组合对象在两个表面有孔的对象之间创建连接的表面。

对象连接的基础

1. 运算对象的方向

两个运算对象上的孔应该相互面对。只要丢失表面(形成孔)之间的夹角在正负90°之间,那么就应该形成连接的表面。

2. 多个孔

如果对象上有多个孔,那么可以在其上创建多个连接。但是连接数不可能多于有最少孔数对象上的孔数。如果对象上有多个孔,那么应该使它们之间有合适的位置,否则可能创建相互交叉的对象。

3. 连接表面的属性

连接的命令面板见图。使用这个面板可以参数化地控制运算对象之间的连接。可以指定

连接网格对象上的段数、光滑和张力。较高的张力数值使连接表面相互靠近,从而使它们向中心收缩。较低的正张力数值倾向于在运算对象的孔之间进行线性插值,负的张力数值增加连接对象的大小。

三.形体合并(Shape merge)

ShapeMerge(形体合并)是将一个网格物体和一个或多个几何图形合成在一起的合成方式。在合成过程中,几何图形即可深入网格物体内部,影响其表面形态,又可根据其几何外形将除此以外的部分从网格中减去。

这种工具常常用于在物体表面镂空文字或花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。

Pick Operand(拾取操作对象)卷展栏

该卷展栏用来拾取要进行合并的几何图形,如图所示。

在使用拾取操作对象面板前,首先应在视图中选取要进行合并的三维网格物体,然后按下ShapeMerge(形体合并)工具按钮,才能进入形体合并命令面板。再单击Pick Shape命令按钮来选择要进行合并的几何图形。

·Pick Shape(拾取图形):单击该按钮,在场景中选择需要合成的几何图形。该图形便会沿着自身的法线方向投影到三维网格物体上。再次单击该按钮,可拾取另一几何图形。拾

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3Dmax教案(重点难点)

第一讲3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、3D Max特点 二、3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件Edit:编辑Tools:工具Group:成组Views:视图Create:创建Modifiers:修改Character:角色Animation:动画Graph Editors:图解编

辑Rendering:渲染Customize:自定义MAXScript:MAX脚本Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局) 方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

3Dmax教案(重点难点)

第一讲3Dmax概论 目标:掌握3Dmax得界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、3D Max特点 二、3D Max得应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、3D Max得屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行与提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件Edit:编辑Tools:工具Group:成组Views:视图Create:创建Modifiers:修改Character:角色Animation:动画Graph Editors:图解编

辑Rendering:渲染Customize:自定义MAXScript:MAX脚本Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏得显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show mand Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局) 方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

3dmax教案1

三维动画教学讲义 第一课准备知识 一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法) 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。这样,可以在Lightscape中节省时间。 2.材质阶段 根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类

型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助) 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。 4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy (层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序) 5、动力学系统工具栏: 6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图: Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图) (1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout” (3)调整视图的布局: 单击:Customize(用户自定义)——Viewport Configuration(视图配置),选择Layout 选项卡。需要,进行相应的视图变换。 7、视图控制区: 8、动画控制区: 8、状态栏和提示栏 文件的基本操作 1、新建: 2、打开: 3、重置: 4、保存:

3dmax教案(124课时)

第1讲 3dmax介绍 一、教学目的与要求 了解3dmax界面与安装。培养学生对3dmax 产生的兴趣,激发学生学习。 二、教学重点、难点 3dmax界面与安装。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 1)界面的分类 2)界面的主次部分 3)展示成功实例 4)3dmax的安装 六、课堂小结 本章中我们3dmax尝试性的探讨,介绍了

3dmax在室内中的运用,展示了不同风格的装饰及市场的行情,了解了基本的操作流程,介绍了关联的一些软件。 七、作业 3dmax的安装及掌握其基本操作。 第2讲三维实体的创建 一、教学目的与要求 通过了解物体的分类,掌握室内效果图的 制作流程。 二、教学重点、难点 长方体的创建、移动复制用法。

三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 1、长方体的创建 长方体创建方法:一、直接创建,在不同的视图创建,然后通过修改参数,了解长方形的变化。二、通过坐标创建,了解绝对与相对坐标的不同。 2、移动复制的用法 通过长方体创建再移动复制,了解复制的类型的区别制作墙体。 六、课堂小结 对长方体的创建整合制作墙体,不但要遵循室内墙体的尺寸,而且要采用一定的编排方法,包括墙体的单位、墙体的厚度、墙体的角度。 七、作业

通过长方体制作一个客厅墙体图。 第3讲长方体,圆柱体的运用 一、教学目的与要求 通过对长方体,圆柱体讲解,掌握教室设计的多种表现方法,进而完成教室项目的内容。

二、教学重点、难点 教室的墙体,课桌的制作 三、教学方法 实例讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 在教室制作确定之后,就要选择最佳的表现方实,将教室的内部墙体课桌的内容充分地表达出来。这项工作可分为两个方面:墙体制作表现,通过长方体制作五面墙体。通过圆柱体,长方体把课桌表现出来放入教室内,注意比例单位。 六、课堂小结 通过各项内容的讲解演示,学生同步进行实战实例训练的学习、分析,从而较快掌握长方体,圆柱体在教室中种表现方式的特色与手

3DMAX教案

理论课教案首页 授课日期9.1 班 级 课题:第一章实例01-20 3ds Max 2009软件的初步认识及其功能键的讲解 教学目的要求: 1、对 3ds Max 2009软件有初步的认识,能启动和退出该软件 2、掌握该软件的部分功能键 教学重点、难点:1、该软件的正确启动和退出方法 2、部分功能键的熟练使用 授课方法:讲授+上机 教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析: 板书设计或授课提纲:

第一章实例01-20 3ds Max 2009软件的初步认识及其功能键的讲解01 启动与退出3DS MAX 2009 操作步骤:演示 02 认识用户界面 标题栏——菜单栏——主工具栏——视图区——命令面板——视图控制区——提示及状态栏——动画控制区 03 打开和保存文件 04 合并文件 05 导入导出文件 06归档文件 07设置个性化界面 08 自定义视图布局 09设置自定义菜单 10自定义工具栏按钮 11设置右键菜单 12设置命令面板及调用 13 设置界面颜色 14快捷键的设置 15单位的设置 16 复制对象 17阵列对象 18对齐操作 19 组的使用 20捕捉的使用

组织教学及课堂秩序教育 (5分钟) 复习导入( 5分钟) 讲授新课(60分钟)【复习提问】 有没有知道这学期我们要学的这门课程,对我们今后的学习工作有什么帮助吗? 【引入新课】 视频演示,3Dmax2009制作而成的一个小游戏,引发学生的学习兴趣,让学生知道,原来我们生活中所见的,例如游戏,家居,设计,影视等,这些都可以通过该软件来实现,那就让我们来认识学习该软件吧! 【讲授新课】 第一章效果图制作基础 01 启动与退出3DS MAX 2009 操作步骤:演示 02 认识用户界面 标题栏——菜单栏——主工具栏——视图区——命令面板——视图控制区——提示及状态栏——动画控制区,3dmax软件界面如图所示:

3DMAX教学设计

课题:认识3dmax 8 学习目标: 简单了解3dmax 8的基本功能 学习重点:3dmax的安装肯功能,界面布局 学习难点:各种常用工具 课时: 2课时 教学过程: 1、【复习回顾】 复习flash 8的基本界面 2、【预备知识】 一定的动画知识 3、【看一看】 打开3dmax 8,看界面 4、【说一说】 3dmax 8是目前流行三维动画制作软件,被誉为“三维 动画制作大师”,在影视广告、动画片头、建筑装潢、电脑游戏等行业随处可见他他胡身 影。3dmax 8的推出使它的成功又登上了一个新的高度,一体化的的操作界面。更方便的操 作功能、更强的编辑修改工具、更多的外挂插件,对用户是非常轻松。 系统配置要求: 1、intel 或 amd 处理器,中央处理器,主频1ghz以上 2、1g 内存 3、显卡1024*768,32位色显模式 4、系统平台为windows 2003 安装: 需要激活 5、【讲一讲】 界面简介 菜单栏:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、 角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助。 工具栏: 工具栏中集中了大量的快捷命令按钮, 命令面板: 创建、修改、层级、运动、显示、程序。 每一个面板的下面有许多模型。 视图:顶视图、前视图、左视图、透视图 动画控制区、视图控制区 6、【练一练】 熟悉各种工具使用,设置视图模式 教学反思: 课题:初级三维物体的生成操作 学习目标: 掌握创建初级三维物体 学习重点:三维物体的创建 课时: 2课时

教学过程: 1、【复习回顾】 复习flash 8的基本界面 2、【预备知识】 3dmax 8的基本知识 3、【看一看】 教师操作如何生成三维物体 4、【说一说】 三维建模是快捷创建三维对象的过程、主要在创建面板 中进行。选择标准几何体,在下拉裂框中有10种三维建模命令类型,三维创建分三类:一次创建完成的几何体 二次创建完成的标准几何体 三次创建完成的标准几何体 5、【讲一讲】 基本几何体的生成 重置系统。 选择球体,在顶视图中按住鼠标左键并拖动至合适的 位置,创建一个球体。 选择茶壶,在透视图中创建一个茶壶,分别创建几何 球体。 6、【练一练】 学生会自己练习 教学反思: 课题:选择物体操作 学习目标: 掌握如何选择物体 学习重点:几种选择物体的常用操作 学习难点:物体的选择操作 课时: 2课时 教学过程: 1、【复习回顾】 三维物体的创建 2、【预备知识】 上节课所讲的一些基本知识 3、【看一看】 在透视图中创建几个三维物体,然后进行操作。 4、【说一说】 如何选中这些三维物体呢? 有五种方式。 5、【讲一讲】 1、利用选择按钮选择物体操作。 单击选择按钮,这时选择按钮变为黄色,表示在可 以随时选择物体,形状变为十字形状。单击即可选 择次物体。如果处于线框方式显示的视图中,被选

设计3dmax教案

第1讲 3dmax安装及介绍 一、教学目的与要求 了解3dmax界面与安装。培养学生对3dmax产生的兴趣,激发学生学习。 二、教学重点、难点 3dmax界面与安装。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学过程 A:分发max软件,演示 MAX的安装过程 B: 3Dmax2012软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 安装如果不成功有很多因素,建议去某宝购买远程安装 3dmax2012界面组成和界面优化 快速工具栏 “文件”菜单 3Dsmax2012界面优化: 1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---。“显示轨迹栏” 3、隐藏石墨建模工具栏:

4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---“使用大工具栏按钮”的复选框钩号去掉。 则所有工具将会全部显示出来。 5、自定义布局:可以将鼠标放在视力的中间进行拖动或者在“视图控制区”右击——“布局 6、可以将“石墨建模工具”隐藏。 C:展示室内max效果图 六、课堂小结 本章中我们3dmax尝试性的探讨,介绍了3dmax在室内中的运用,展示了不同风格的装饰及市场的行情,了解了基本的操作流程,介绍了关联的一些软件。 七、作业 3dmax的安装及掌握其基本操作。 第2讲 CAD工程图整理&三维实体的创建 一、教学目的与要求 通过了解物体的分类,掌握室内效果图的制作流程。 二、教学重点、难点 长方体的创建、移动复制用法。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学过程 A:CAD工程图图整理,要求将平面图、立面图框架写块。 B:3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1、长方体的创建 长方体创建方法:一、直接创建,在不同的视图创建,然后通过修改参数,了解长方形的变化。二、通过坐标创建,了解绝对与相对坐标的不同。 2、移动复制的用法 通过长方体创建再移动复制,了解复制的类型的区别制作墙体。 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 1、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 2、了解一些常用的快捷键

3dmax教案

博亨装饰3DS Max 电 子 板 教案

第一章3D max2012基本操作 3d max 2012入门 1、3d max2012概述 3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。 ①建模方面:建模功能强大、成熟、灵活、易操作、。有内置几何体建模、复合建模、样条线建模、多边形建模等多种建模方式,并可以交互配合使用。 ②材质方面:有内置的材质编辑器,可以模拟反射、折射、凹凸等材质属性。配合vr渲染器可制作逼真的材质效果。 ③灯光方面:有内置灯光系统,配合vr渲染器可制作逼真的灯光效果。 ④可以和cad、SketchUp、ps等软件交互配合使用,拥有良好的兼容性。 ⑤拥有众多的针对3s max 软件而开发的插件,极大的拓展它的应用。 ⑥拥有丰富的针对3d max 而制作的模型库与材质库,为我们使用提供了方便。 2、3d max2012工作界面 ①3d max工作界面简介

菜单栏 主工具栏,常用命令 第一个为创建命令面板,第二个为修改命令面板,第三个为层次命令面板。 创建命令面板下有创建几何体、创建图形、创建灯光、相机 动画控制区 试图导航控制器 单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。 :这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示 被选中的物体。它只能影响一个视窗。 :点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。 :在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在 激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。 :这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的 视角和视景会发生变化。 :点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。 :点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”. ②模型的保存,、打开与渲染 (覆盖)保存:ctrl+s 3、工作界面的优化 ①更改界面风格:自定义→家在自动以用户界面→3d max 2012安装目录下的“UI”文件夹 ②单位设置:自定义→单位设置 ③工具栏小图标显示:自定义→首选项→常规→(取消)使用大工具按钮 ④隐藏视图导航图标:视图→视口配置→viewcube ⑤锁定布局:自定义→锁定UI布局 ⑥文件自动备份保存:自定义→首选项→文件→备份 默认保存位置:我的电脑→我的文档→3d max→autoback ⑦视图→是口配置→视觉样式外观 ⑧gamma和LUT设置 4、入门小实力 ①认识三视图 ②视图切换:顶视图(t)、前视图(f)、左视图(l)、透视图(p)、摄像机(c)、正交视图(u)栅格显示与隐藏(快捷键g) ③移动/复制:shift+鼠标移动ctrl+v ④线框显示:F3 边面显示:F4

3DMAX教案

3DMAX教案 一、3D MAX是作什么的? 3D Max是由美国的Discreet公司出品一个非常优秀的三维动画设计软件。其文件格式为.max 二、应用领域。 1、影视广告制作 2、电脑游戏制作 3、建筑效果图制作 三、工作流程。 建模--修改--材质灯光--渲染。 四、认识3d max的界面。 1、分类:标题、菜单、工具、命令面板、视图工作区、提示行。 工具栏: 命令面板 (1)创建(creats):提供大量的模型的创建命令 (2)修改(modifiers):对已存在的模型进行再次的编辑和修改。 (3)层级面板:用于修改物体之间的层级关系 (4)运动面板:用于控制物体作一些特殊的运动。 (5)显示面板:用于控制物体的显示方式。 (6)程序面板:调用一些外部的程序对动画进行控制和计算。 五、界面相关操作。 1、界面格局自定 在视图工具栏上方单击右键,在弹出的面板上方选择第二个选项(layout)可以对3d 的视图界面进行自定。 2、视图切换: 可以在任意视图当中按下"v"键,来打开一个视图切换的菜单,从中选择一个任意的视图,视图它们的排列是两两相对,以方便我们进行视图切换时的查找。 顶视图(top)快捷键"t" 底视图(bottorn)快捷键"b" 前视图(front)快捷键"f" 后视图(back)快捷键 左视图(left)快捷键"l" 右视图(right)快捷键 透视图(perspective)快捷键"p" 用户视图(user)快捷键"u"

相机视图(camera)快捷键"c" 六、视图的操作工具: 1、单视图的缩放工具:快捷键:[ ] 2、多视图的缩放工具: 3、单视图完整显示所有对象 单视图完整显示所选对象(白色立方体) 4、多视图完整显示所有对象 多视图完整显示所选对象 5、单视图的区域放大工具 6、视图平移工具ctrl+p 它有一个快捷键“I”,在使用时,会把鼠标所在视图的位置自动切换到视图的中心。 7、视图旋转工具 8、单屏\多屏显示工具,4.0快捷键是"w",以后版本使用ctrl+w 补充: 1、3dmax破解过程: 在C盘有一个C_DILLA的文件夹,如果不能看到的话,"工具"菜单下,选择"文件夹选项",打开"显示所有文件和文件夹",运行3dmax,在弹出的对话框中选择"输入授权代码",单击下一步,然后再把处于第三行的"请求代码"按ctrl+c复制,然后找到安装光盘的破解文件夹,找\破解\单机\keygen\hv-Max5-kg.exe,的程序,打开,将"请求代码"按ctrl+v粘贴到上面的一行,单击下方的一个小按钮,就可生成"注册代码",将"注册代码"复制,粘贴到3dmax弹出的那个白底的对话框中的最下方一个文本框中,将国家任意选择一个,单击下一步完成注册。 2、解决3dmax在中文系统中字体显示不全的漏洞。 在开始菜单中选择运行,打入"regedit",在弹出的注册表编辑器中,保证当前选择的是"我的电脑"也就是注册表的首级选项,然后选择编辑菜单下的查找命令,键入查找字符为"svgasys.fon",找到之后将它的字符值改"vgasys.fon",然后继续查找,直到查找时报告说"找不到相应字符"为止。改好之后注销系统,就完成修改。ctrl+f在注册表中快速查找。 七、选择工具: 1、直接选择工具(selet object):它在工具行中程一个箭头方式显示,它的切换快捷键是“q”键。 2、按名称选择工具(select by name):它的位置在直接选择工具的旁边,它的快捷键是“h”, 选择区域(selet region):有方形、圆形、多边形、任意形状等。 八、三维的空间变换工具:(w,e.r) 1、选择并移动(selet and move):在使用时注意要移动轴向,(max默认当前可以移动的轴向是呈黄色显示的),把鼠标移动两个轴向之间的直角形标记上,就可实现在两个方向上随意移动。 空格键:锁定当前选择的物体(会造成其他物体怎么也不能被选择。) 2、选择并旋转(selet and Rotate):在使用时尽量不要使用绕双方向旋转。

3D MAX教案

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 快速工具栏 “文件”菜单 3Dsmax2010界面优化: 1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示--- 3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击 1-3、3dmax2010视图控制

1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*800 1000*500 25*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 1-9、1-10 实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3DMAX学科教学案例

实训教学3DMAX放样建模教学案例 教学思路及研究主题: 当今社会三维数字化软件发展迅猛,用人单位对学生的要求也不断提高,为此在教学过程中我试图探寻更有效的教学理念和训练模式,从而能更好的为教育教学服务。本课实训内容内容选自高等教育出版社《3dsMAX职业应用实训教程》第2章有关于基础建模的内容。“放样”是一种非常具有代表性的3D建模技术,本节课在整个3DMAX高级建模的学习过程中占有比较重要的位置,是在学生学习了标准几何体、扩展几何体及二维物体的创建之后,学习对不规则物体进行放样建模的方法 一.实施方案: 1、学情分析: 授课班级09届动漫设计专业二年级的学生,此前他们曾接受过素描、色彩、平面软件、制图软件等科目的学习与训练,在美术造型与计算机绘图方面,有比较扎实的基础。因此他们不仅对三维动画制作有较为浓厚的兴趣,同时也具备了一定的微机操作水平,动手能力教强。所以课程安排上主要以实例带动命令进行讲解,围绕着“酒杯的制作“方法展开探究,不断提出问题,逐步创建出最后的结果。

2、教法学法: 众所周知,3DS MAX功能完善而强大,学好这门课有一定的难度,欲速则不达。因此在教学过程中,我打破了以往仅仅限于“以软件讲软件,照本宣科”的传统教学模式,采用了任务驱动法,以实例带动命令进行讲解,在做实例的过程中,渗透知识点,使学生在不觉中轻松掌握知识。为了达到教学目标,突出重点、突破难点,采用了以下教学方法: 教法: ●任务驱动法 ●实例讲演法 ●分析观察法 ●总结归纳法 学法: ●自主探究与竞赛学习法 ●问题置疑与讨论解决法 ●互帮互助合作交流法 遵循启发式教学原则,采用置疑法,引导学生在教师创设的“可探索”环境中,主动获取知识,掌握规律。并达到活学活用,举一反三。 3、基础训练(提出任务、强调难点任务:酒杯的制作) 使用放样命令创建空心圆管。在投影仪上示范操作过

3Dmax教案(2)

教案 课程名称:3dmax基础____ 教材名称:______________ 授课学期:______________ 授课教师:______________ 授课班级:______________

教案编写说明 任课教师应遵循专业教学计划制订的培养目标,以教学大纲为依据,在熟悉教材、了解学生的基础上,结合教学实践经验,提前编写设计好每门课程每个章节的全部教学活动。教案按每次2课时设计编写。教案编写要求如下: 一、教师上课前必须写出所授课程的教案,不能无教案或借他人教案进行授课;授课教案应根据专业技术发展、教学要求变化、学生实际水平,以及教师以往教学小结等进行补充、修改或重写,以保持教学内容的先进性和适用性,不得使用未经任何补充、修改的陈旧教案进行授课。 二、实践教学的教案与理论教学的教案分开编写;对于公共课,难课、新课,提倡由各教研室组织进行集体备课;公共课教案主体(教学目的、教学进度、重点难点内容、教学内容及过程等)应相同。 三、教案编写要求内容简明、条理清楚、教学目的明确、教学内容设置合理、重点难点清晰。 四、教案应采用统一格式书写或打印(建议使用A4纸)。每次授课教案必须含首页,与各章节教案形成一个整体。 五、提倡教师利用计算机进行教案编写,与教学过程中的手写批注相结合,形成不同时期,不同版本(注意分别存盘和存档)的教案。 六、请妥善保存各阶段的教案,配合好学校的教学检查和归档等工作。

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二、新授 1、3DMAX的应用 3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维软件,可以应用在建筑、工业、设计、广告、影视、动画、游戏等领域。 ?工业、建筑、辅助设计: 3DMAX可以辅助CAD等绘图软件制作出逼真的建筑模型、工业零件、施工结构、产品造型等,为施工、设计人员提供一个模拟的途径。 ?动画、、影视、广告、交互: 电脑动画在众多领域中都得到了广泛的应用,作为一款较为专业的三维动画制作软件其主要领域包括 影视业领域 这是电脑动画应用最早发展最快的领域。 广告业领域 这是电脑动画在国内应用最广泛的行业,最直接的应用是 影视广告。 国防军事领域 电脑模拟核试验飞行等都是目前研究的重要课题。 科学技术领域 电脑动画应用于科学领域是科学技术可视化。 教育领域 电脑动画进入教育领域必将引起教育方式的重大变革。 三维交互: 最具代表性的是电子游戏,电子游戏21世纪初开始盛行以三维场景作为主体的游戏,进过突飞猛进的发展,现在的游戏已经可以很好的模拟真实的世界。3DMAX在游戏的制作中起到了至关重要的作用。 2、3DMAX的安装 3DMAX是autoback公司生产的三维制作软件,因其应用领域之广、普及率高、使用简单、功能强大所以成为三维软件中的被使用最多的软件。我们学习的第一步就是要对软件进行安装。 我们这里用的是3DMAX7.0版本。3DMAX7.0的优势在于其简洁的界面,简易的安装。适合初学者学习3D基础。下面我们首

3Dmax教案(重点难点)教学提纲

3D m a x教案(重点难点)

第一讲 3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、 3D Max特点 二、 3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、 3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局)

3D建模教案

第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介 1-2、3DS max的视图控制 1-3、3DS max的标准基本体 1-4、处女作___凉亭 1-5、3DS max扩展基本体 1-6、实例___沙发 1-7、实例___床头柜 1-8、渲染视图 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形 2-2、线的控制和编辑样条线 2-3、“挤出”命令___半月茶几 2-4、“车削”命令___碗 2-5、“车削”命令___杯子 2-6、实例___门(1) 2-6、实例___门(2) 第三课:二维转三维(下) 3-1、“倒角”命令__立体字 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1) 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2) 3-3、实例___餐桌 3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1) 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(2) 第四课:布尔运算和放样 4-1、布尔运算 4-2、多次布尔运算 4-3、放样 4-4、放样的修改 4-5、放样的变形 4-6、放样的变形__牙膏实例 4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”4-8、多截面放样 第五课:修改图形(上) 5-1、编辑网格命令 5-2、网格平滑命令 5-3、外壳命令 5-4、外壳命令__木桶实例 5-5、移动阵列 5-6、旋转阵列(1) 5-6、旋转阵列(2) 第六课:修改图形(下) 6-1、 FFD修改命令

6-2、 FFD修改命令__枕头实例 6-3、锥化命令 6-4、扭曲命令 6-5、晶格命令 6-6、噪波命令 6-7、噪波命令__窗帘实例 6-8、弯曲命令 6-9、弯曲命令—楼梯实例 第七课:多边形建模 7-1、多边形建模方法 7-2、多边形建模__电视机 7-3、多边形建模__油壶 7-4、多边形建模__飞机(1) 7-4、多边形建模__飞机(2) 第八课:场景的合并 8-1、墙体的建立(1) 8-1、墙体的建立(2) 8-2、灯光和摄像机 8-3、赋材质 8-4、合并物体 8-5、复杂的墙体建立(1) 8-6、复杂的墙体建立(2) 第九课: 材质和贴图 9-1、贴图的控制 9-2、 UVW贴图 9-3、贴图路径和归档 9-4、建筑材质(1) 9-4、建筑材质(2) 9-5、多维/子对象物体材质 9-6、调用其它模型 9-7、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯第十课:效果图建模 10-1、墙体的建立 10-2、柱子的建立 10-3、踢脚线的建立 10-4、灯槽的建立 10-5、画和电视柜的建立 10-6、赋建筑材质 10-7、合并其它模型 第十一课:光能传递 11-1、真实光和光能传递 11-2、解决颜色溢出的问题 11-3、点光源和光域网 11-4、灯光的阴影

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

3D Max 教案——2.3dmax基本操作

3D Max课程教案

一、认识操作界面 大家看上面的图,它就是3DS MAX 的总界面,就是说,你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介. (一)菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十五个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 (创建)直接对特定命令的快速创建 (修改器)对各种命令参数的修改 Reactor(反应堆) (动画)动画的设定和制作 Trsck View(图表编辑器)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入 3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 2.3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 3.这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 (二)工具栏 1.这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总 体的了解,下面来看:

3dmax教案

第一课认识3Dmax 一、简介: 1、作用:是美国的Autodesk公司开发的制图软件。常用于制作建筑效果图绘制和动画制作 等。 2、版本信息:3Dmax 7 3Dmax 8 3Dmax 9 3Dmax 10 3Dmax 11 3Dmax 12等,教学 版本为3Dmax 9 二、安装和启动: 三、认识窗口: 1、标题栏 2、菜单栏 3、主工具栏 4、工作区:顶视图(T)左视图(L)前视图(F) 透视图(P) 5、命令面板 6、状态栏 7、动画控制区 8、视图控制区 四、自定义窗口: 1、主工具栏和命令面板显示隐藏:自定义菜单/显示 2、以小图标显示工具:自定义/首选项/常规 3、视图导航图标显示隐藏:视图菜单/viewcube/配置/ viewcube /显示viewcube /确定 4、视口设置:A、布局:视图菜单/视口配置/布局/选取一种类别/确定 B、自定义大小:光标放于视口边界线上/拖动鼠标/右击/重置布局可还原 5、栅格线显示隐藏:按G键 五、基本操作 1、视图控制区: 1)缩放:(只对当前视图放大或缩小)相当于滚动鼠标中键 2)缩放所有视图: 3)最大化显示:对当前视图的物体最大化显示,快捷键:CTRL+ALT+Z 4)所有视图最大化显示: 5) 缩放区域:拖动鼠标框选要放大的区域 6)平移视图:相当于按下中键平移鼠标 7)环绕:alt+中键 8)最大化视口切换:当前窗口最大/最小切换,快捷键:alt+w 9)选择的物体最大化显示:Z 2、文件管理: 1)新建:只删除场景中的物体 2)重置:将场景恢复为默认设置 3)保存:*.max格式 第二课创建标准基本体 单位设置:自定义菜单/单位设置/公制/选取单位/系统单位设置/选取单位/确定/一般为毫米一、长方体:单击长方体/键盘输入/输入长宽高的数值/设置分段数/创建 备注:长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸 高度:初始视图中Z方向尺寸 段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 补充:显示段数F4(边面)F3(边框) 二、球体:单击球体/键盘输入/输入半径/创建 备注:1、平滑2、半球3、轴心在底部

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