动漫产业概论

动漫产业概论
动漫产业概论

广东省高等教育自学考试

动漫产业概论课程(课程代码:08878)考试大纲

目录

目录

Ⅰ课程性质与设置目的的要求

Ⅱ考试内容

第一章动漫产业概述

一、学习目的与要求

二、考试内容

三、考核知识点

四、考核要求

第二章国际动漫产业

一、学习目的与要求

二、考试内容

三、考核知识点

四、考核要求

第三章动漫产业发展模式

一、学习目的与要求

二、考试内容

三、考核知识点

四、考核要求

第四章动漫产业与民族文化

一、学习目的与要求

二、考试内容

三、考核知识点

四、考核要求

第五章国内动漫产业发展路径

一、学习目的与要求

二、考试内容

三、考核知识点

四、考核要求

Ⅲ有关说明与实施要求

一、本课程的性质及其在专业考试计中的地位

二、本课程考试的总体要求

三、关于自学教材

四、自学方法指导

五、关于命题考试的若干要求

附录:题型举例

Ⅰ课程性质与设置目的的要求

动漫产业概论是广东省高等教育自学考试动漫(本科)的专业必考的专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而设置的一门专业课。

动漫产业概论是以动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要研究对象的课程,它具有综合性、科学性、系统性的特点,是学习动漫专业的基础性课程。

设置本课程的目的要求是:使自学应考者能够较全面、系统地学习有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、与民族文化的关系、及其产业要素、产业环境和产业环节,让自学应考者对动漫文化及动漫产业有个基本的认识,培养和提高自学应考者正确理解和分析目前国内外动漫产业的现状与发展的能力,为学习后续的专业课程打好基础。

Ⅱ考试内容

一、考试基本要求

要求应考者理解和掌握动漫产业的基本概念、发展现状和产业概况,能运用动漫产业有关知识进行案例分析,具备分析问题的基本能力。

二、考核知识点及考核要求

本大纲的考核要求分为“识记”、“领会”、“简单应用”、“综合应用”四个层次,具体含义为:

?识记:能解释有关概念、知识点的含义,并能正确认识和表达;

?领会:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原

理、方法的区别与联系;

?简单应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论

问题和实际问题。

?综合应用:利用所学知识,结合实际的案例进行综合的分析和论述。

第一章动漫产业概述

一、学习目的与要求

通过本章的学习,应该掌握动漫文化和动漫产业的定义、内涵与外延,了解动漫产业的发展历程、现状及发展趋势。

二、考试内容

第一节动漫文化与动漫产业(重点章节)

(一)动漫文化(定义、内涵与外延)

(二)动漫产业(定义、内涵与外延)

(三)动漫文化与动漫产业(关系、异同点)

第二节动漫产业的发展历程(次重点章节)

(一)动漫产业的起源

(二)动漫产业的主要发展阶段(四个阶段)

第三节动漫产业的现状及发展趋势(一般章节)

(一)全球动漫产业的发展格局

(二)全球动漫产业的发展趋势

三、考核知识点

1、动漫文化的定义、内涵与外延

2、动漫产业的定义、内涵与外延

3、视觉文化的定义

4、动漫文化与动漫产业的关系

5、动漫产业的发展历程

6、全球动漫产业的发展格局

7、全球动漫产业的发展趋势

四、考核要求

识记:动漫文化的定义、内涵与外延,动漫产业的定义、内涵与外延,视觉文化的定义,动漫产业的起源,动漫产业的主要发展阶段,全球动漫产业的发展格局,全球动漫产业的发展趋势。

领会:动漫文化与动漫产业的关系。

综合应用:结合迪斯尼公司的案例论述动漫产业得以发展的主要原因。

第二章国际动漫产业

一、学习目的与要求

通过本章的学习,应该掌握世界各国动漫产业在漫画、电影电视动画、游戏、动漫衍生产品等方面的发展现状、典型代表作品、优势与特点。

二、考试内容

第一节欧美动漫产业(重点章节)(一)欧美电影电视动画产业

(二)欧美漫画与游戏产业

(三)欧美动漫衍生产品产业

第二节日本动漫产业(次重点章节)(一)日本漫画产业

(二)日本电影电视动画产业

(三)日本游戏产业

(四)日本动漫衍生产品产业

第三节韩国动漫产业(次重点章节)(一)韩国漫画产业

(二)韩国动画产业

(三)韩国游戏产业

(四)韩国动漫衍生产品产业

三、考核知识点

1、欧美电影电视动画产业的特点

2、优秀欧美电影电视动画影片

3、欧美漫画与游戏产业的现状

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况

6、日本漫画产业的发展概况

7、日本电影电视动画产业的发展概况8、日本游戏产业的发展概况

9、日本动漫衍生产品产业的发展概况

10、韩国漫画产业的发展概况

11、韩国动画产业的发展概况

12、韩国游戏产业的发展概况

13、韩国动漫衍生产品产业的发展概况

四、考核要求

识记:欧美电影电视动画产业的特点,欧美及日本韩国电影电视动画影片的优秀代表作。

领会:欧美漫画与游戏产业的现状, 欧美动漫形象特许经营的发展概况, 欧美动漫形象主题公园的发展概况, 日本漫画产业的发展概况, 日本电影电视动画产业的发展概况, 日本游戏产业的发展概况, 日本动漫衍生产品产业的发展概况, 韩国漫画产业的发展概况, 韩国动画产业的发展概况韩国动画产业的发展概况, 韩国游戏产业的发展概况, 韩国动漫衍生产品产业的发展概况。

综合应用:结合实际案例论述几个主要动漫产业大国的动漫产业特点和优劣,并初步具备对各国动漫产业发展提出建议的能力。

第三章动漫产业发展模式

一、学习目的与要求

通过本章的学习,应该掌握政府发展模式和业界运营模式两类不同的动漫产业发展模式的特点、内容及侧重点。

二、考试内容

第一节政府发展模式(次重点章节)

(一)对动漫产业进行产业定位

(二)设立专门机构

(三)设立研究机构

(四)事先规划

(五)确立政策

(六)狠抓管理

(七)资金支持

(八)全方位服务

(九)为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台

(十)培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气

(十一)培育动漫产业人才

第二节业界运营模式(重点章节)

(一)融资模式

(二)选题模式

(三)制作模式

(四)发行模式

(五)制播模式

(六)播映模式

(七)衍生产品开发模式

(八)宣传推介、品牌打造模式

(九)行业协作模式

三、考核知识点

1、政府发展模式的主要内容

2、各国政府对动漫产业的定位

3、政府发展模式中的资金支持方式

4、动漫产业监管的主要措施

5、政府对动漫产业的主要服务模式

6、业界运营模式的主要内容

7、动漫产业的主要融资模式

8、动漫产业的选题模式

9、动漫产业的制作模式

10、动漫产业的发行模式

11、动漫产业的播映模式

四、考核要求

识记:政府发展模式的主要内容, 政府发展模式中的资金支持方式, 动漫产业监管的主要措施, 业界运营模式的主要内容。

领会:各国政府对动漫产业的定位,政府对动漫产业的主要服务模式, 动漫产业的主要融资模式, 动漫产业的选题模式, 动漫产业的制作模式, 动漫产业的发行模式, 动漫产业的播映模式。

综合应用:结合实际案例分析各国动漫产业的发展过程中政府与业界方面的优势与劣势, 并初步具备分析成因及提出相关建议的能力。

第四章动漫产业与民族文化

一、学习目的与要求

通过本章的学习,应该掌握动漫产业与民族文化结合的必要性和可能性,动漫产业与民族文化结合的路径。

二、考试内容

第一节动漫产业与民族文化结合的动因(一般章节)

(一)动漫产业与民族文化结合的必要性

(二)动漫产业与民族文化结合的可能性

第二节动漫产业与民族文化结合的路径(重点章节)

(一)选题

(二)编剧

(三)表现手法

(四)形象设计

(五)配音、配乐

(六)媒体表现形式

(七)包装宣传三、考核知识点

1、动漫产业与民族文化结合的必要性

2、动漫产业与民族文化结合的可能性

3、与民族文化结合的动漫产品的选题特点

4、与民族文化结合的动漫产品的编剧要求

5、与民族文化结合的动漫产品的表现手法

6、与民族文化结合的动漫产品的形象设计

7、与民族文化结合的动漫产品的配音、配乐

8、与民族文化结合的动漫产品的包装宣传

四、考核要求

识记:动漫产业与民族文化结合的必要性与可能性。

领会:与民族文化结合的动漫产品的选题特点、编剧要求、表现手法、形象设计、配音、配乐和包装宣传等。

简单应用:通过实际的案例对动漫产业与民族文化结合进行分析,找出成功与不足,提出初步建议。

第五章国内动漫产业发展路径

一、学习目的与要求

通过本章的学习,应该掌握我国动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等方面的知识。

二、考试内容

第一节产业要素分析(重点章节)

(一)资金

(二)人才

(三)技术

第二节产业环境分析(一般章节)

(一)舆论环境与人文环境

(二)政策环境

(三)产业孵化环境

(四)产业合作环境

第三节产业环节分析(次重点章节)

(一)创意制作环节

(二)发行销售环节

(三)播映环节

(四)衍生产品环节

三、考核知识点

1、动漫产业的产业要素的内容与特点

2、动漫产业的资金特点

3、我国动漫产业的资金类型

4、解决我国动漫产业资金的对策

5、我国动漫产业人才方面存在的问题

6、我国动漫产业的技术现状

7、我国动漫产业的舆论环境与人文环境现状

8、改善动漫产业舆论环境与人文环境的对策

9、我国动漫产业的相关政策分类

10、我国动漫产业的产业孵化环境发展现状

11、改善动漫产业行业合作环境的对策

12、我国动漫产业链的主要环节

13、我国动漫产业在创意制作环节存在的问题及对策

14、我国动漫产业在发行销售环节存在的问题、原因及对策

15、我国动漫产业在播映环节存在的问题及对策

16、我国动漫产业主要衍生产品

17、我国动漫产业在衍生产品环节存在的问题及对策

四、考核要求

识记:我国动漫产业的产业要素的内容与特点、资金类型,我国动漫产业的相关政策分类,我国动漫产业链的主要环节,我国动漫产业主要衍生产品。

领会:解决我国动漫产业资金的对策,我国动漫产业人才方面存在的问题,我国动漫产业的技术现状,我国动漫产业的舆论环境与人文环境现状及对策,我国动漫产业的产业孵化环境发展现状及对策,我国动漫产业在创意制作环节存在的问题及对策,我国动漫产业在发行销售环节存在的问题、原因及对策,我国动漫产业在播映环节存在的问题及对策,我国动漫产业在衍生产品环节存在的问题及对策。

综合应用:利用所学知识,结合实际的案例,分析我国动漫产业运营的各个环节。

Ⅲ有关说明与实施要求

一、本课程的性质及其在专业考试计中的地位

动漫产业概论是动漫设计与制作专业(专科)不可缺少的基础知识。本课程是动漫设计与制作专业考试计划中的一门重要的专业基础课,是进一步学习动漫设计与制作的基础。二、本课程考试的总体要求

本课程的考试,既要考核知识,又要考核能力。因此,在系统掌握本课程的基础知识和基本原理的基础上,注重运用基础知识和基本理论分析和解决实际问题,做到理论联系实际,提高分析和解决实际问题的能力。

本课程的基本知识和基本原理包括本大纲所列出的考核点,在自学中注意各知识点、基本原理的比较,综合和归纳,及其之间的联系和区别。同时要注意分析实际问题。

本大纲规定的考试内容每章先概述全篇的自学要求、考试内容,然后列出本章的考核知识点,再对考核知识点提出不同认识能力层次要求。本大纲各章规定的自学要求、考核知识及考核知识点的知识细目都是考试内容。

本大纲在“考核知识点及考核要求”中提出四个能力层次要求;“识记”、“领会”、“简单应用”和“综合应用”。这四个能力层次是递进等级关系。识记是指能记住学习过的基础知识;领会是掌握有关概念、原理、方法的区别与联系,领会包括“识记”在内;应用是指在“识记”和“领会”的基础上,将知识加以综合运用,分析和解决有关的理论问题和实际问题,包括“识记”和“领会”在内。

三、关于自学教材

《动漫产业》,谭玲、殷俊编著,四川大学出版社,2006年5月第一版。

四、自学方法指导

1、自学考试内容覆盖较广,因此自学应考者必须注意全面、系统地学习,切忌猜题、押题。

2、分析和解决实际问题的能力的提高,必须在基本知识、基本理论的指导下。因此,要注重概念、基础知识和基本理论的学习,在此基础上注意联系实际,分析实际问题。

3、自学考试是终结性考试,自学应考者应具有一定的综合应用知识的能力。本大纲对考核知识点及知识点下的知识细目所提出的具体要求,不要以为一道试题只考核一个知识点,有时还可能综合考核多个知识点。因而在学完各章后,应及时对概念、基础知识和基本理论进行归纳,注意它们之间的联系和区别,并注意综合应用的训练。

4、本大纲分考试大纲说明、各章考试内容、考核知识点、考核要求,自学应考者必须全面阅读。

五、关于命题考试的若干要求

1、本课程的命题考试,应根据本大纲所规定的考试内容和考试目标来确定考试范围和考核要求,不要任意扩大或缩小考试范围,提高或降低考核要求。考试命题要覆盖到大纲所列各章,并适当突出重点章节,体现本课程的内容重点。

2、本课题在试题中对不同能力层次要求的分数比例,一般为:识记占20%,领会占30%,简单应用占30%、综合应用20%。

3、试题要合理安排难度结构,试题难易度可分为易、较易、较难、难四个等级,每份试卷中,不同难易度试题的分数比例,一般为:易占20%,较易占30%,较难占30%,难占20%。必须注意,难题的难易度与能力层次不是一个概念。

4、本课程考试试卷采用的题型,一般有:单项选择题、多项选择题、名词解释、简答题、论述题、案例分析题。各种题型的具体形式可参加本大纲附录。

5、本课程考试时间为150分钟。

附录:题型举例(选择其中的五种题型)

一、单项选择题

1.下列各项中哪一个不属于动漫文化的范畴( b )

A、米老鼠书包

B、香港海洋公园

C、米老鼠漫画书

D、香港迪斯尼乐团

2.( b)是动漫产业赢利的核心模式

A、连锁经营

B、特许经营

C、专利许可

D、股份制

二、多项选择题

1.动漫产业的产业要素有( ace)

A、资金

B、管理

C、技术、

D、创意

E、人才

三、名词解释题

动漫产业: 是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

动漫文化:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。

四、简答题

动漫产业与民族文化结合的必要性

1、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要;

2、动漫产业与民族文化的结合是大力拓展海外市场的需要;

3、动漫产业与民族文化的结合是保障国家文化安全的需要;

4、动漫产业与民族文化的结合是增强民族自信心、提升中华民族文化在国际文化中的地位的需要。

5、动漫产业与民族文化的结合是保障未成年人身心健康的需要。

动漫产业发展的主要阶段

答:1、对动漫产业进行产业定位;2、设立专门机构;3、设立研究机构;4、事先规划;5、确立政策;6、狠抓管理;7、资金支持;8、全方位服务;9、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台;10、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气;11、培育动漫产业人才。

五、论述题

动漫文化与动漫产业的异同与联系。

欧美和日本的动漫产业发展有何区别,各自优势在哪些方面。

日本动漫产业发展的特点

相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACG,三者齐头并进、共同发展。

欧美动漫衍生产品产业的主要内容

欧美动漫产业起步较早,动漫文化发达,为动漫衍生产品的销售奠定了良好的市场基础。(1)动漫形象授权特许经营,涉及日用消费品、与动漫相关的各种音响制品和印刷出版物。(2)以动漫故事和人物为背景的主题公园,成为最具创新性、收入最稳定的衍生产品。

我国动漫产业的舆论环境与人文环境现状

答:从中国国民的主体来看,幽默气质一直比较缺乏,这无疑对国民对动漫文化的理解和接受造成了一定的障碍,导致我国动漫文化不发达。而部分动漫产品的负面影响和代沟的存在更加大了社会对动漫文化、动漫产品的不接受度,导致长期以来社会主体人群对动漫文化的评价不高。很多成年人长期以来还持有“动漫产品是专门针对未成年人的文化消费品”的偏见,拒绝接受动漫文化,消费动漫产品。

自考动漫产业概论模拟题

模拟题(五) 一、填空题: 1、我国动漫产业的资金类型有、、。 2、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:应对动漫文化进行明确的表态和的宣传,兴建博物馆、博物馆等专门培育动漫文化的机构。 3、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在人才上。 4、动漫产品的形象设计包括:的设计,动漫角色的设计,动漫角色内在性格的设计。 5、促使动漫产业运转的最基本的动力是。 6、主流文化,又叫,即社会普遍认同并习以为常的,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的模式和特征。 7、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地。 8、我国在、、、建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”。 9、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。 10、产业要素主要是、和,它是集资金密集、技术密集、知识密集、劳动密集于一体的创意产业。 11、我国动漫产业链的主要环节是创意制作——、——播映——、、 12、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓的需要,增强民族、提升在国际文化中的地位的需要。 14、中国动漫的“5155工程”是指。 15、是策划最重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面 16、选题和制作之间最重要的一环 17、目前,制约中国原创动漫发展的四大误区是:重技术轻、重画面轻、重制作轻、重模仿轻。 18、游戏的民族化首先是的民族化。 19、孙立军导演的动画电影荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。 20、是国内首个动漫研发平台。 二、选择题: 1、我国动漫产业人才方面存在以下哪几方面问题()。 A、人才总量问题 B、人才结构问题 C、引进人才和留住人才的问题 D、制作人才缺乏 2、我国动漫产业在人才结构上明显失衡的原因() A、长期的对外代工 B、动漫人才教育的缺陷 C、创意人才缺乏 D、制度不合理 3、以下哪些是“红色经典”题材作品() A、《钢铁是怎样炼成的》 B、《乌龙院》

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

(完整版)动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) A.1927年 B.1928年 C.1937年 D.1947年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) A.ANIMO B.ASIFA C.OIAF D.FIFA 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式? ( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 19.1915年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪 D,布菜克顿

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

101---《动画概论》期末考试复习题----ok

动画概论期末考试复习题题库(问答部分) 一、单选题 1、运动的形态在动画中的呈现方式是位移与(变形)。 (运动变形加速度时间) 2、动画的作品形态有影像构成和(声音)构成。 (立体三维虚拟视觉声音) 3、立体动画的偶动画电影片是将立体形像逐个摆放姿态,然后用(摄影机)逐格拍摄而成。 (3DS软件摄影机摄像机照相机) 4、电视动画广告片一般长15——60 秒,电影动画广告片一般长(1——3)分钟。 (1——22——32——41——3 ) 5、法国人埃米尔.科尔用摄影机上的(停格)技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》。 (升降旋转变焦停格) 6、透明的赛璐珞片的发明,实现了(活动形象)与背景分离的制作,大大提高了动画制作的表现力。 (动物活动形象人物运动物体) 7、主流动画中的观众心理需求有(知觉快乐)、替代满足、紧张刺激、审美升华。 (直觉快乐精神振奋曲折动人知觉快乐) 8、动画片画面构成包括美术风格、构图和(动作)。 色彩动作场景立体) 9、设计稿一般有两部分:

一是人物(角色),二是(背景)。 (道具背景服装转面图) 10、原画设计每个镜头的关键动作,动作所需要的中间过程由(中间动画)人员来完成。 (修形着色中间动画动检) 11、动画片剪辑的内容有: 动作剪辑点,从拍摄方法上找剪辑点,声音剪辑点,(a )等。 (a、情绪剪辑点b、色彩剪辑点c、胶片剪辑点d、磁带剪辑点) 12、声音剪辑点。以(c )、音乐、音效来作为剪辑点。 (a、歌曲b、旁白c、语言d、特效) 13、动画片的风格形成主要依赖于: a、导演的风格 b、(d )的风格 c、叙事的风格 d、音乐的风格 (a、动画b、原画c、描上d、美术) 14、在所有的风格中,(b )的风格对动画风格影响最大。 (a、剧本b、导演c、美术d、音乐) 15、动画片剪辑点要准确,主要表现在影片传达意向明确,影片过程 (c ),没有阻塞感,影片的节奏感强。 (a、紧凑b、刺激c、流畅d、优美) 16、1913年,第一家动画公司在纽约成立,拉武.巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的(b ),为以后的动画发展奠定了基础。 (a、测试系统b、定位系统c、拍摄系统d、录音设备) 17、1914年,美国人埃尔.赫德发明了透明的(c ),实现了活动形象与背景分离的

自考动漫产业概论模拟题(二)

模拟题(二) 一、填空题: 1、动漫文化是指视觉消费时代以为基础、以为动力支持的大众文化 2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以为中心。 3、动漫文化是以核心的视觉文化,动漫形象的广泛传播是动漫文化存在和发展的基础。 4、在韩国,漫画被称为。 5、在日本,被称为“漫画之神”的是。 6、动漫产业是以为动力,以动漫为基础,以为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、服饰、食品等行业的现代文化产业。 7、第一部以米老鼠为主角的无声电影是。 8、世界上第一部有声动画片是。 9、是迪斯尼在电视领域的第一个合作伙伴。 10、1955年,迪士尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园。 11、从动漫产业发展历程来看,它主要依托书刊、、电视、网络。 12、1907年,第一部动画片由美国人布莱克顿拍摄完成。 14、1932年,第一部彩色动画片是。 15、动漫产业起源于。 16、第一部长篇动画片是。 17、中国第一部广告动画片。 18、中国第一部长篇动画片。 19、已经称为世界上最大的动漫制作和输出国。

20、自1998年以来,韩国确立了“文化立国”的方针,大力发展产业。 二、选择题: 1、下面哪个国家号称“动漫好莱坞”()。 A、美国 B、韩国 C、日本 D、英国 2、动漫产业被称为创意产业的国家是() A、日本 B、英国 C、美国 D、韩国 3、迪斯尼最初进军的领域是() A、音像 B、出版 C、电影 D、电视 4、视觉文化对社会的功能有哪几点() A、文化的削平功能 B、文化的娱乐功能 C、文化的民主功能 D、特有的经济功能 5、以下哪几个国家是第二世界动漫产业国() A、日本 B、韩国 C、英国 D、法国 三、名词解释 1、什么是动漫产业 2、什么是动漫文化 3、什么是视觉文化 四、简答题

动漫产业概论大纲(DOC)

北京市高等教育自学考试课程考试大纲 课程名称:动漫产业概论课程代码:08878 2014年11月版 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动漫产业概论》是高等教育自学考试动画专业的一门专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而专门设置的。 动漫产业概论以动漫专业学生、动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要对象,具有综合性、科学性、系统性等特点,是学习动漫专业的基础性课程。 二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,能较全面、系统地掌握动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、动漫产业与民族文化的关系、动漫产业的产业要素、产业环境和产业环节等相关知识,培养和提高学生正确理解和分析动漫产业相关问题的能力,同时使其具备一定的产业意识和市场观念,能够在懂得动画制作技巧的同时能充分考虑到动画的前期策划和后期运作,从而为以后的学习和工作打下坚实的基础。课程要求如下: 1.掌握文化产业、动漫产业的概念及特点。 2.了解世界范围内动漫产业的发展概况及各国政府为发展动漫产业所采取的政策和措施,重点掌握美国、日本、韩国等国的动漫产业发展历程及特点。 3.熟悉世界著名动漫企业的运营状况及发展战略。 4.了解中国动漫产业发展历程、优势和劣势。 5.掌握动漫产业与民族文化结合的途径。 6.掌握动漫产业的产业链各个环节及相互之间的影响。 7.能够结合具体案例阐述如何使动漫产业的产业链保持良性循环。 8.能够结合中国动漫产业的现状及为中国动漫产业的发展提出建议。 三、与本专业其他课程的关系 本课程作为动画专业的专业基础课,将与动画制作相关的资金、技术、人才、创意、市场、体制等要素放在一个体系内来进行介绍,能够帮助学生树立正确的关于动画产业发展

《动画概论》A卷期末考试答案

武威职业学院 2012—2013学年度第一学期期中考试 《动漫艺术概论》试题答案(A卷) 出卷人:冯燕复核人:祁小刚阅卷人: 班级全称:成绩: 一、填空(每空1分,共10分) 1.动画以性质分类可分为商业动画片与艺术动画片。 2.立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 3.按艺术形式分,动画片可分为平面动画、立体动画和电脑动画。 4.动画作品的分类:产业动画片、科教动画片、实验动画片、与真人合成 的动画片、广告动画。 二、选择题(每题2分,共30分) 1.由爱德华.麦布里奇发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片 5.1906年,美国第一部粉笔动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式 开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物史莱克》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙葛蒂》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.日本动画路线分化期(成熟期)是() A.1987年至今 B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-1970 10.1922年摄制的中国第一部广告动画片是() A.《骆驼献舞》 B.《同胞速醒》 C.《苏振东华文打字机》 D.《飞来祸》 11.1958年,日本第一部全彩色动画长片() A.《无敌铁金钢》 B.《白蛇传》 C.《太阳王子大冒险》 D.《街角的故事》 12.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称是() A.宫崎骏 B.押井守 C.大友克洋 D.手冢治虫 13.1941年万氏兄弟摄制大型动画片()是中国也是亚洲的第一部动画片。 A.《龟兔赛跑》 B.《皇帝梦》 C.《铁扇公主》 D.《神笔》 14.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地()电影制片厂。 A.东北 B.上海 C.长春 D.北京 15. 1961年,中国第一部水墨动画片是()。 A. 《小蝌蚪找妈妈》 B.《聪明的鸭子》 C. 《猪八戒吃西瓜》 D.《牧笛》 试卷第1页(共页)

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

动漫设计与制作自考

动漫设计与制作自考 专业 学历+技能,双证培养模式。 一、课程设置: 课程名 称 示例图片学习目标课程内容 美术基本知识及原画设计学习素描、速 写、透视、色彩 灯重要的美术基 本知识;学习动 画片中的角色与 场景设计 ·解剖、透视、比例、光影、构图、色彩。 ·人体解剖结构及人体运动结构,掌握人物造 型和人物运动中的结构关系和结构的准确运 用 ·色彩体系,色彩的使用方法和信息技法。 ·学习动画场景与角色的设计方法。完成不同 气氛下场景的设计和人物的性别、身材、形貌、 发型,饰物、服装、姿势等内容的设定 photosh op绘图技术photoshop的熟 练应用,及软 件在动漫设计 绘画中的使用 漫画的前期美术制作,包括所有场景,人 物的美术设定,视觉把关。积累丰富的美 术场景,人物设定与制作的经验。 故事板、视听语 言学习故事板的 重要概念和创作 方法,学习视听 语言在动画中的 重要应用 ·故事板的重要概念和创作方法:角色与场景 定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速 度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头 分场创作、集中创作修改 ·视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头 的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事 性剪辑、常规表现性剪辑、跳切 运动规律实现动画中角 色的表演技巧, 解决角色表演的 动作、重量和运 动等问题,给动 画赋予生命 ·学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色 表演的动作、重量和运动等问题,给动画赋予 生命:运动的时间、运动的空间、运动的速度、 节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学 原理、运动公式、加动画曲线技法 flash动画制作学习 flash基本 使用方法,二维 动画制作 ·了解flash各种功能,动画制作基本原 理 ·结合效果音、背景音乐以及利用媒体流 使视频持续播放 ·动画分镜使用,故事板的表现形式,应 用镜头手法技巧 ZBrush 雕刻建模造型、超级纹学习强大的ZBr ush雕刻造型软 件,为动画角色 设计打好基础 ·学习ZBrush软件,掌握数字雕刻艺术。 ZBrush将繁琐的人物建模变得更加简单 和人性化,操作简单直观,巧妙的结合二 维的绘图方法,尤其是在制作细节方面十

[实用参考]动漫产业概论模拟试题.doc

动漫产业概论模拟试题1 一.单项选择题 1.____D__是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主意形态。 A.动漫文化 B.创意文化 C.大众文化 D.视觉文化 2.世界上第一部电影动画是由美国人布莱克顿拍摄的《____A______》 A.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 B.《恐龙》 C.《汽船威利号》 D.《白雪公主》 3.20世纪50年代,被日本誉为“漫画之神”的___A___发表了《铁臂阿童木》,逐渐发展起新类型漫画绘画,日本动漫的风格和技法得以确立。 A.手冢治虫 B.宫崎骏 C.万籁鸣 D.鸟山明 4.《_____C____》在20PP年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在20PP年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。 A.《怪物史莱克》 B.《玩具总动员》 C.《千与千寻》 D.《浪客剑心》 5.在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后在以动画明星为模特打造衍生品。在此基础上还产生了多种其它运营模式,比如:_____D______就是由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片的形象。 A.迪斯尼模式 B.融资模式 C.选题模式 D.皮卡丘模式 6._____C___是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。 A.漫画产业 B.动画产业 C.游戏产业 D.衍生品产业 7动漫产业是典型的创意产业,而体现创意最重要的环节就是___A____ A.选题 B.制作 C.发行 D.融资 8.动漫产业的产业要素组要是__B___、_____、_____。 A.资金发行衍生品 B.资金技术人才 C.政府业界动漫公司 D.规划定位融资 9.____D____是动漫产业的核心竞争力 A.制作 B.发行 C.播映 D.创意 10.全球动漫产业分成三个世界其中,第二世界是指____A_____ A.英国、法国为代表的欧洲国家 B.中国、印度等发展中国家 C.以韩国为首的动漫发展中国家 D.以美国、日本为首的动漫产业国家 二,名词解释 1.动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础,以现代传媒为动力支撑的大众文化。 2.动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、 网络、音像与书籍出版及玩具、文具、服装、食品等待业的现代文化产业。 3.制播同步的运作模式播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场 反映不错,则加紧制作后续产品并在电视上同步播出。 4.我国动漫产业的产业链:创意制作—发行销售—播映—衍生产品。 三、填空题 1.视觉文化是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:1.文化的削平功能 2.文

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

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