我叫MT 游戏体验报告

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我叫MT 游戏体验报告

测试环境体验机型:小米2 android 4.1.1 联通3g网络

测试版本:v2.5.1.1

这是一款收集卡牌的升级游戏,还原了同名动漫中的人物。游戏过程是自动化的,很方便,可以边玩游戏边做其他事情,游戏也考验策略性,选择英雄,排阵都很有技巧性。

选择角色输入名字,进入游戏。开始由故事引出游戏,游戏说明很详尽,方便初玩者“入

门”。攻略也详尽。游戏音效,画面都比较生动,所以即使是观战也不觉得无聊。

从左往右依次是“主页、副本、战斗、商店、好友、攻略”,对英雄管理(升级、出售、

进化、碎片合成等)都集中在“主页”中,且玩家的等级体力等信息都很直接的展现在页面

的上部,可以看出游戏布局简洁明了方便操作。

技能学院:30级开启,可以学习队长技能,技能是随机给的,每天可免费刷2次。(右图)

好友里面可以赠送和接受体力,还可以交流,在打副本时还可以选择其为作战好友,在作战好友中会优先出现且显示好基友。

攻略里提供卡牌查询以及套装收集查询,还有邀请好友的功能,也有相关奖励。

在副本中,可以进行普通、精英、活动副本战斗刷经验值升级。当然必须一关打通后才能进行下一关,后期有的副本需要达到指定等级才开启,这也是鼓励玩家刷副本的动力。副本采用自动回合方式战斗,一共三个阶段每阶段3-6个怪不等,每阶段结束后可以调整站位、也可以复活英雄,然后点击箭头开始下一波战斗,战斗胜利后才可获取全部奖励,如果战斗失败所得为零,体力也不会扣。如下是一场战斗演示过程截图:

副本都会掉落卡牌和碎片还有套装,但消耗体力多一点的精英副本会掉落更多的高级卡牌(紫卡),活动副本掉落稀有卡还有太阳花南瓜瓜卡(经验值很高供英雄吞噬以快速升级但

消耗体力太多),这也是使英雄快速升级的捷径,但每天体力是有限的,虽然五分钟会送一点但还是满足不了需求,所以想快速升级还是的借助符石买体力来继续游戏。

战斗界面是35级以后才会开放,其实就是PVP,每天送 5次免费试玩的机会。玩家可以选择不同区进去选好符合该区要求的队长、队员,排好阵型,选择好敌人的强弱程度即可参战(可以是守擂或是攻擂)。

此区奖励也很丰富(如图),这也是吸引广大玩家的一点。不论战斗输赢都会奖励积分和声望值。

再来看看游戏的奖励设置,登陆每天送一次体力、游戏币和符石。副本失败后,也不会像其他游戏那样扣体力。还有每天赠送惊喜奖奖励太阳花。对于符石在游戏中作用较大,可以在商店里购买体力,学习技能,扩增好友上限与背包,还能抽奖收集高级卡片。获得方式多样,可以充值、每日登陆或副本通关领取奖励。而高级的紫卡,获取渠道也很丰富,不仅可以通过抽奖获取,也可以通过进化、碎片合成、刷副本获取。所以是一款非R也可以玩的high的网游。

不足之处:当双方实力相当时,刷副本持续时间很长,玩家只能眼睁睁地观战却不能使游戏早点结束,即使是退出,当重新登陆后还是同留在推出前的界面。

好友管理方面没有其他游戏那么丰富,不能进行相互挑战等。

进入游戏有不同的去可以选择,各个区都是独立的,换一个区就要从头开始,这个有所重复没有存在的意义。且各个区不能相互切换,想换区只能够退出来重新选区很不方便。

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

cf名字(精选500个)_游戏网名(精华版)

《cf名字》 1、风中凌乱 2、陌然浅笑 3、抹朩紶こ傷痛 4、要你七八千 5、冷月魄 6、末世浮生 7、灭婊大队长 8、命由己造 9、白河愁 10、在乎我 11、失了你 12、相思难表 13、温柔情歌 14、剪爱 15、空景孤扰人心 16、且归去 17、尨小飛 18、哇塞霞霞子i 19、渲染流年 20、一个人的舞步 21、时时刻刻的﹄爱 22、劳资是坏蛋 23、时光静好 24、君无戏言

26、坠千狱 27、清宵尚温 28、半帧剪影 29、╱尐"娚秂! 30、你的笑颜如花﹌ 31、无谓感动 32、姐惜倪 33、眉间学 34、皇后娘娘 35、明晰感 36、想不想拥有。 37、暴君沐沐 38、说爱烫嘴 39、落雨殇 40、北慕城南 41、首很man的歌 42、我的痛妳懂麽 43、迷茫的守望者 44、最熟悉的陌生人 45、神器入珠 46、幸福的距离 47、夜袭寡妇镇 48、风烟倦 49、爆你菊花哥丶

51、想你全世界失眠 52、偶尔也低调 53、丶尕鹏哥 54、灬狂酲易醒 55、大大de幸福 56、旧故里草木深 57、三嵗菋诚哖 58、总是剩余的。 59、花月夜 60、浮生诺梦 61、挥霍了①肾 62、朝秦暮楚 63、蝶蝶 64、明月多情应笑我 65、卟仔仔 66、#似有似无。 67、ㄗs蛋定べ 68、回忆给的痛 69、话不从心 70、其实我介意。 71、酒肆饮几壶 72、六岁心性 73、碧落黄泉 74、唯一想要的解ぃ

75、醉意流年 76、AV哆啦A梦 77、花骨埋香 78、``嗳祢`唔悔 79、为你受冷风吹 80、开灯大湿 81、花开的瞬间 82、风中的影子 83、胸罩哥 84、泰坑坑 85、或許恩徐 86、一花独霸 87、蒲公英撒向何处 88、还在的伤痛 89、半执浅离 90、小騷苞 91、纵涯道 92、对你丶依旧如初 93、趁微风不燥 94、离人犹未归 95、拿感情去喂狗 96、时光流离 97、心系江南 98、不堪入目 99、宁缺毋滥

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

CF游戏规则

比赛将按照团队竞技模式、爆破模式、歼灭模式的比赛顺序和指定地图5vs5进行比赛。每种模式获胜积1分,先积2分的队伍获胜。(开启队友伤害) 第一个比赛模式:团队竞技模式。复活时间设置为3秒,150人标准,先达到150人的队伍获胜。(队长抽签决定警或匪) 比赛地图为:沙漠-1 TD 第二个比赛模式:爆破模式。包含3局7回合比赛,每局结束后,重新建立房间,双方互换角色进行比赛,先赢两局者胜。(队长抽签决定警或匪) 比赛地图为:沙漠-灰 第三个比赛模式:歼灭模式。9回合决出胜负,不换边。选手可以使用地上能捡到的任何武器和道具进行战斗,直至消灭对方。(队长抽签决定警或匪) 比赛地图为:死亡十字 比赛大区:四川一区 比赛注意事项: ※所有选手不可以使用CF点武器和装备,对每局比赛中的枪械暂不做限制。(只有正式华盛杯比赛才限制) ※比赛中禁止使用人形喷图。 ※使用Bug进行比赛时,会对相关参赛者进行1次警告。如果无视该警告继续进行游戏时,直接判负。 ※使用非法程序及外挂时,不进行警告直接通报,直接判负。 ※参赛人员必须本人到现场参加比赛,任何人在比赛中使用聊天频道,会对相关参赛者进行1次警告。如果无视该警告继续进行游戏时,直接判负。 ※选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格。 ※参加比赛的战队如有1人缺席比赛的,可由自队的替补选手参加比赛,如有其他战队替补选手代替的,则取消其战队成绩,对手战队自动晋级;参加比赛的战队如有2人以上缺席比赛,将视为该战队自动弃权。 ※比赛中战队如果受到两次犯规警告后将失去比赛资格。 ※出现平局加赛前需重新抽边来决定保卫者和潜伏者。 ※本赛事的各项工作的最终解释权归华盛太空网吧所有。 私人网吧举行DNF比赛注意事项以及游戏规则? U9U6游戏战歌网: 说明:本次比赛在网通华北2区比赛,没有本区游戏人物的必须选用本网吧公用游戏人物,如有不想选用本网吧公用游戏人物的话,可以自带游戏人物参加比赛, 但是要必须严格遵守本网吧比赛装备要求,如有不符合规定的,将被取消比赛资格。 新起点网吧公用游戏人物介绍:**** 总规则: 1、比赛地图个人赛——死亡之塔、 2、比赛中途不能换人; 3、不可以使用主动觉醒技能; 4、不可以使用除无色小晶块之外的任何消耗品或材料;

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

团队游戏

一、穿越火线: 时间:15~30分钟 人数:至少12人,越多越好。 道具:每对参赛者一块蒙眼布。两根约10米长的绳子(30英尺)。 一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。 概述: 这个游戏既可以室内进行也可以室外进行。它有助于建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流。 目的:1.建立小组成员间的相互信任。 2.促进沟通与交流。 3.使小组充满活力。 步骤: 1.选一块宽阔平整的游戏场地。 2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素, 因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。 3.让每个队员找一个搭档。 4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。 5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。 6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等) 7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。 8.致游戏开场白,开场白如下:几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被一起关在一问牢房里。黎明前。你的同伴侥幸逃了出去。可糟糕的是,他非常不熟悉牢房 外面的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险.你的同伴必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式,在他穿越的时候为他指引方向。如果你的同伴在穿越的过程中碰到或撞到了地雷阵中的其他人,他必须静止30 秒后方可移动。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都结束了你们小组将被淘汰出局。天很快就要亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵就会发现地雷阵中的人,并开枪将他们击毙。赶快开始行动吧!祝你们好运!

游戏用户体验报告

游戏用户体验报告 篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法 Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法 Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia, Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

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