2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告
2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

目录

第一节 16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场 (5)

第二节移动游戏是国内规模最大最具成长性的细分行业 (8)

一、移动游戏趋向重度化 (9)

二、移动游戏行业集中度提升 (11)

三、移动游戏渠道多元化 (13)

四、游戏监管一直存在,近期加强了手游监管 (14)

第三节游戏出海潜力大 (15)

一、游戏出海增速高 (15)

二、游戏出海龙头公司优势已显现 (17)

第四节电子竞技空间大 (20)

一、电子竞技行业正处于成长期 (20)

二、中国电竞直播平台用户规模持续增长 (23)

三、政策和资金支持电子竞技发展 (24)

第五节游戏龙头分析 (27)

一、腾讯控股 (27)

二、三七互娱 (30)

三、中文传媒 (32)

四、游族网络 (34)

图表1:2012-2016 年中国和全球游戏市场规模 (5)

图表2:2016 年全球游戏市场 (5)

图表3:2016年全球网络游戏产业分布圈 (6)

图表4:中美游戏市场对比 (6)

图表5:2011-2020 年中国网络游戏产业细分 (7)

图表6:中国移动游戏市场实际销售收入 (8)

图表7:2013-2017 年中国移动游戏用户规模 (8)

图表8:2013-2017 年中国PC 游戏用户规模 (9)

图表9:2016 年中国移动游戏用户游戏时长 (10)

图表10:2017 年一线游戏厂商的产品计划 (10)

图表11:2017Q1 中国移动游戏付费情况 (11)

图表12:2017Q1 中国移动游戏ARPU 值 (11)

图表13:2016 年游戏企业移动游戏研发榜 (12)

图表14:2017 年第一季度游戏企业移动游戏研发榜 (12)

图表15:移动游戏渠道多元化 (13)

图表16:中国游戏企业自主研发网络游戏海外收入状况 (15)

图表17:16 年中国移动游戏占各地区市场份额 (16)

图表18:2016 年各地区移动游戏市场收入份额 (16)

图表19:中国移动游戏海外收入排行榜 (17)

图表20:电竞行业产业链 (20)

图表21:中国电子竞技游戏市场实际销售规模 (20)

图表22:2014-2018 年中国电竞用户规模 (21)

图表23:2016 全球PC 游戏前十中电竞游戏占比 (22)

图表24:2016 全球PC 游戏收入前十电竞游戏占比 (22)

图表25:2014-2018 年中国电竞用户规模 (23)

图表26:2015 年中国电竞用户群观看直播动机 (23)

图表27:主要游戏直播平台 (24)

图表28:腾讯游戏优势分析 (28)

图表29:腾讯在电子竞技领域的布局 (29)

图表30:2016Q3 中国网页游戏研发厂商竞争格局 (30)

图表31:2016Q3 中国网页游戏运营平台竞争格局 (31)

表格1:2017.5 Google Play 全球公司收入排行榜 (17)

表格2:2017.5 Google Play 全球APP 收入排行榜 (18)

表格3:电子竞技相关政策 (25)

表格4:电子竞技行业融资情况 (25)

表格5:2016 全球游戏综合收入排名 (27)

表格6:2017.5 全球IOS&Google Play 公司收入榜 (28)

表格7:三七互娱IP 积累情况 (31)

表格8:三七互娱2017 年下半年移动游戏安排 (32)

表格9:中文传媒2017 年下半年移动游戏安排 (33)

第一节16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场

全球游戏市场保持增长,移动游戏增速最高。2016 年全球游戏市场996 亿美元,同比增长8.5%,其中全球移动游戏市场369 亿美元,同比增长21.3%,占整个游戏市场的比重达到37%。

图表1:2012-2016 年中国和全球游戏市场规模

资料来源:Newzoo,北京欧立信咨询中心

图表2:2016 年全球游戏市场

资料来源:中国音数协游戏工委伽马数据(CNG),北京欧立信咨询中心

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

互联网行业市场调研分析报告

互联网行业市场调研分析报告

目录 第一节中国互联网产品发展趋于成熟,海外市场成为新蓝海 (5) 一、互联网经历从PC端到移动端的发展历程 (5) 二、移动互联网产品快速崛起,经历“工具-娱乐-消费-服务”的演变 (6) 1、PC互联网产品从媒介向内容和服务延伸,并快速与移动互联网相融合.. 6 2、移动互联网产品经历“工具-娱乐-消费-服务”的变迁之路 (8) 三、国内移动互联网发展逐步成熟,出海市场成蓝海 (11) 第二节海外市场:移动互联网快速崛起,产品正在经历高速成长期 (15) 一、新兴市场移动互联网迅速崛起,中国发展历程可参考 (15) 二、欧美日韩互联网发展成熟,新兴市场各类产品高速成长 (17) 1、拉美市场 (18) 2、印度市场 (21) 第三节互联网产品的出海现状及出海趋势 (27) 一、出海产品以工具为主,用户和区域覆盖度高 (27) 二、“工具-内容-平台-电商-服务”的产品出海趋势 (30) 第四节互联网出海产品分领域分析 (34) 一、海外工具产品发展较成熟,未来巨头已显现 (34) 二、内容产品极具本地化特征,视频直播成为出海最大亮点 (35) 三、社交平台被巨头垄断,垂直社交存在机会 (39) 四、跨境电商发展火热,投资收购布局海外O2O (40) 五、游戏出海极具竞争力,海外市场遍地开花 (43) 第五节部分相关企业分析 (45) 二、梅泰诺:收购BBHI,布局移动互联网营销领域 (45) 三、金利科技:剥离原有业务,海外电商平台潜力巨大 (46) 三、宝通科技:加码游戏发行,海外业务成主要利润来源 (47) 四、天神娱乐:游戏、广告双引擎助推业务全球化 (48) 五、二六三:互联网出海成趋势,IDC业务成为增长点 (50) 六、高升控股:转型进入互联网云基础服务领域,构建云管端全产业链生态闭环 (51)

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2018年软件行业市场调研分析报告

2018年软件行业市场调研分析报告

目录 1、2017年三季报汇总:收入、净利润较之2Q略有改善 (4) 2、2017年前三季度板块业绩回顾:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下滑 (5) 2.1 数量总览:营收、利润增速低于30%的公司数量明显增多。 (5) 2.2 利润表:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下降 (6) 2.3 资产负债表:全行业/软件及服务业的资产负债表质量有所下降 (11) 2.4 现金流量表:经营性现金流/营业收入的比值的中位数有所降低 (13) 3、重点细分子行业概述:细分行业景气度普遍较低 (14) 3.1 信息安全:收入增速下行,归属净利润增速上行,扣非净利润大幅下行 (14) 3.2 银行IT:收入增速下行,扣非后利润增速大幅下行 (15) 3.3 券商IT:收入增速下行、扣非后净利润增速上行,但略低于1H2017 (16) 3.4 医疗IT:收入增速下行,扣非净利润增速大幅下行 (18) 3.5 智慧城市:收入和扣非后净利润增速均有所降低 (19) 3、重点关注云计算、AI等行业方向 (22) 图表 图表1: 计算机板块企业的收入增速分布 (5) 图表2: 计算机板块企业的归属净利润增速分布 (6) 图表3: 计算机板块企业的扣非后净利润增速分布 (6) 图表4: 全行业/软件及服务业收入增速的中位数均比去年同期有所下降,较中报有所上升 (7) 图表5: 软件及服务业毛利率中位数比去年同期有所下降,较今年中报有所提升 (7) 图表6: 全行业/软件及服务业的销售费用增速的中位数均较去年同期略有下降 (8) 图表7: 全行业/软件及服务业的销售费用率中位数略有变化 (8) 图表8: 全行业/软件服务业管理费用增速的中位数有所下降 (8) 图表9: 全行业/软件及服务业管理费用率的中位数有所提升 (8) 图表10: 全行业/软件及服务业员工数量增速的中位数有所提升 (9) 图表11: 由于会计准则变化,全行业/软件及服务业的营业外收入增速的中位数大幅下降 (9) 图表12: 全行业/软件及服务业营业利润增速的中位数均比去年同期有所提升 (10) 图表13: 全行业归属净利润增速的中位数均比去年同期有所提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表14: 全行业扣非后净利润增速的中位数均比去年同期相比大幅度提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表15: 全行业/软件及服务业的商誉仍在快速增加 (11) 图表16: 存货/营业成本:全行业/软件及服务业存货/营业成本的中位数均有提高 (12) 图表17: 全行业/软件及服务业应收账款/营业收入的中位数均有较大幅度提升 (12) 图表18: 2016年全行业/软件及服务业开发支出/总资产的中位数均有提升 (12) 图表19: 信息安全板块营收增速下行 (14) 图表20:信息安全板块的毛利率均略有下降 (14) 图表21: 信息安全板块销售费用增速下行 (14) 图表22: 信息安全板块管理费用增速下行 (14) 图表23: 信息安全板块归属净利润增速上行 (15) 图表24: 2016年,信息安全板块扣非后净利润增速大幅降低 (15) 图表25: 银行IT板块收入增速下行 (15) 图表26: 银行IT板块的毛利率略有下降 (15) 图表27: 银行IT板块销售费用增速大幅降低 (16) 图表28: 银行IT板块的管理费用增速放缓 (16)

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2018年教育行业市场调研分析报告

2018年教育行业市场调研分析报告

从教育观念的变化看教育产业的发展 (1) (一)国家教育战略:始终围绕推动国家发展 (2) 1、精英主义为主时期(1977-1993年):经济建设成为重心,迫切需要人才 (2) 2、“全民教育”探索期(1993年-2009年):提高国民素质,加快现代化进程 (3) 3、“全民教育”深入期(2010年至今):着重提高教育质量,建设人力资源强国 (5) (二)居民教育观念:产业发展的风向标 (6) 1、学习效果成为教育投入时的首要考量因素 (7) 2、综合素质提升赢得新生代父母关注 (8) 3、教育投入的本质是投资未来 (9) (三)影响因素:人口与经济因素利好教育产业发展 (11) 1、人口:新生人口企稳回升,人口聚集现象明显 (12) 2、投入:政府投入增长乏力,民营资本走上舞台 (15) 3、经济发展:引发城市和家庭的教育分化 (19) (四)产业发展机会:幼教、信息化和K12课外辅导引领发展 (22) 1、教育信息化:颠覆教学方式,促进教育公平 (22) 3、K12课外辅导:实现名校梦的必由之路 (25) 资本盛宴尚未结束,优质企业仍受追捧 (27) (一)爆发式增长后投资回归理性,“大项目”仍受青睐 (27) (二)细分赛道:幼教、K12位于领先位置 (30) 1、K12课外辅导:领跑教育全产业,明星企业数量居首 (30) 2、职业培训:逆势增长,IT培训一枝独秀 (32) 3、儿童早教:17年下滑较大,投资热情仍将持续 (33) 4、教育信息化:逐渐崛起的细分领域 (35) 5、兴趣教育:2017年黑马赛道,引领产业发展 (36) 图1:1977-1992年高考录取率 (3) 图2:1977-1992年学校显著减少 (3) 图3:98年高考扩张后录取率飙升 (4) 图4:1995-2003年全国预算内教育经费占财政支出比例不断下滑 (5) 图5:以“三通两平台”为标志的教育信息化 (6) 图6:改革开放后历次“教育”热潮 (6) 图7:学而思课外辅导班 (7) 图8:新东方课外辅导班 (7) 图9:各线城市家庭参与线下课外辅导班的比例 (7) 图10:学习成绩在家长关注事项中排名第六 (8) 图11:2016年家长对素质教育态度积极 (8) 图12:素质教育课程占比呈全面上升趋势 (9)

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

手表行业市场调研分析报告

手表行业市场调研分析 报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

【最新资料,Word版,可自由编辑!】目录 手表业的市场概况 (3) 手表业的市场划分 (3) 手表款式的分析 (3) 我国钟表业的发展概况 (4)

销售比重…………………………………………………………………………………………. .4 根据价格来定的消费群体 (5) 十大名表排行 (6) 市场状况 (6) 2007年4月中国百家商场 (专卖) 手表零售价格构 (8) 中国的手表进口金额 (8) 2007年中国主要手表产品进口金额 (9) 竞争形势…………………………………………………………………………………………. .9 销售管道………………………………………………………………………………………… 10 进口及贸易法规 (11) 瑞士手表出口增长强劲 (12) 2007年日本手表出口统计 (14) 2008年瑞士钟表出口分析 (16) 手表业的市场概况 随着生活水平的提高,人们对手表的需求已不仅限于计时的需要,而是集计时、多功能、时尚、价值身份于一体。近几年,中国的手表年销量达到5,000万至万6,000万只水平。不过,中国目前平均每年每百人购买5只手表的消费水平较发达国家平均每百人年消费23只或较一般发展中国家每百人年消费12只的水平仍相距甚远,因此应当还有相当大的发展潜力。

手表业的市场划分 中国的手表市场可划分为中、高及低档,而中高档手表多为进口品牌。随着人们越来越重视手表的装饰作用,有些消费者宁愿多花一些钱购买防震、防水等性能较好的中高档手表。因此,近年进口表如[梅花]、[天梭]、[英纳格]等销售呈现上升趋势。其次,款式新颖、质量稳定、价格适中的国内着名品牌飞亚达、罗西尼等都深受消费者欢迎。 而低档手表如国产电子表的销售比较稳定,由于价廉物美,受到学生以及低收入者的青睐。 手表款式的分析 在手表款式中,以时装款式表和经典款式表最受欢迎。时装款式表不注重品牌,纯以色彩和新颖的造型取胜。若加上一些功能如超亮夜视灯、倒数计时等则更符合青年消费者的消费文化心理。经典款式表如劳力士、欧米茄,则以高贵、典雅的风格为主,成为注重身份、仪表的儒雅人士和老板们显示文化品味,社会地位的有效装饰品。由于不同消费群的消费水平和观念不同,手表消费已逐步演变成多层的消费需求特色如下:工薪阶层对手的需求是耐用、准确、不错的款式及价格适中,从几十元到二百多元是他们接受的价格,更新的欲望并不强烈,国产品牌和组装品牌是他们选购的目标。 白领消费者则以款式和品牌为主,消费价位从几百元到上千元不等。他们一般都有几款手表,不同的场合、不同的季节,甚至不同的服饰佩戴不同的手表。 真正富裕的消费者,人口比例较小,高档、名牌的手表正是他们的首选。贵金属、钻石等制成的手表是他们显示身份、富有程度的一种需要,尤其在交际场合,洽谈生意、宴会等重要时刻,都要戴上名贵手表。 我国钟表业的发展概况

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