游戏开发实验一

游戏开发实验一
游戏开发实验一

游戏开发与设计实验报告

实验一

实验目的

(1)掌握OGRE的安装和使用;

(2)熟练掌握OGRE的基本功能;

(3)掌握OGRE程序设计开发框架。

实验环境

实验内容

一、准备工作

运行OgreSDK_vc10_v1-9-0.exe解压到D:\

二、安装SDK

(1)添加环境变量

(2)打开OgreSDK解压目录用Visual Studio 2010打开Ogre.sln编译整个项目。

三、配置Visual Studio 2010工作环境

(1)新建win32空项目

(2)根据实验要求在项目属性里面添加包含目录和库目录以及修改、添加必要选项。(3)由于配置工作环境比较繁琐,稍有不慎就有可能出错,并且每次新建OGRE项目都要重新配置工作环境,我们可以安装Ogre_VC10_AppWizard_1.8.0.exe来简化配置。

四、编写第一个OGRE程序。

(1)新建OGRE项目

(2)导入后生成解决方案

(3)新建cpp文件,根据基础教程(一)编写源代码

(4)根据教程模板在createScene函数里面添加如下代码:

mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1, 1, 1 ) );

Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );

SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" ); node1->attachObject( ent1 );

(5)然后运行可以看到

(6)为了方便截图我选择854x480分辨率非全屏模式可以看到如下界面

(7)通过修该ColourValue的值可以发现括号里的数值依次代表了(R,G,B)颜色分量。

实验心得

到此实验一已经完成,通过本次实验我掌握了OGRE的安装和使用,掌握了OGRE的基本功能,如:创建机器人实体,对实体的隐藏、旋转、缩放等。同时还了解了OGRE程序设计开发框架。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/fb11089288.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆文档入手地点一览数码宝贝物语骇客追忆里当我们获得追忆文档可以更好的帮助我们了解游戏剧情和世界观,鉴于还有玩家不太了解追忆文档的分布,小编在这里为大家带来了玩家“sciencelife”分享的数码宝贝物语骇客追忆全追忆文档入手地点一览,可不要错过哦。 全追忆文档入手地点一览 注:所谓的章节之后是指本章就可以拿到,之后回来捡也可以。 1hudie的记忆1第三章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间门 附近 2hudie的记忆2第四章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间 3hudie的记忆3十一章后kowloon LV1破铜烂铁公园的滑梯 上 4hudie的记忆4十二章后网络咖啡厅蝴蝶主角的上网隔间 左侧第二个隔间 5hudie的记忆5十三章后网络咖啡厅蝴蝶主角的隔间对面6龙司的记忆1十一章后池袋北侧地下水族馆中 7龙司的记忆2十七章后御台场联络桥左侧远处警察面前(需要打完阿卡迪兽) 8千岁的记忆十六章后中央医院一般病房千岁的病房(艾莉卡病房右边的病房) 9优的记忆1十五章后池袋网络咖啡厅蝴蝶废墟前10优的记忆2十五章后保坂伺服器最深处 11优的记忆3十五章后K的伺服器最深处咖啡厅里(从数码实验室进入) 12JUDE的记忆第六章后under kowloon LV3地上13末堂的记忆十六章后登入EDEN的神代企业地上14菲的日记第四章后ZAXON广*场 15悠子的日记第四章后中央医院特别病房集中治疗室前 地上 16某位侦探助手的日记十一章后中野BW暮海侦探事务所门口 17良太的记忆十七章后新宿站前广*场EDEN登入电话亭右下的垃圾箱(需要打完阿卡迪兽 ) 18红莲骑士兽的记忆十七章后御台场电话亭左下方地上 19某人的记忆第二章后EDEN自由区域登入点北边方砖后 下边补图 20霎那蜂鸟Full十四章后完成重要委托【向迷惑的恶魔伸 出Ai之手】 21幸福骇客的记录1-9无参考NAVIT列表22主人公的回忆录1-7通关后深渊伺服器拾取

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

动画工作室物语攻略(附:相性表)

动画工作室物语玩法( 附:相性表) 1.动画制作 进入游戏后,点击左上角的图标或者菜单选项→制作→新作动画。接下来按照提示要求选择相应的放送局、舞台、内容、主人公等等,再选择监督指明,接下来就可以开始制作动画了!不过制作过程就不需要我们操心了,一切都由社员们完成。 制作新动画 2.后期收尾 这主要是为了去除NG场景,否则会造成放送失败。不过一旦有NG场景存在,细心的小秘书还会提醒大家去除,如果无视她的提醒强行放送的话则会出现事故,减少粉丝,扣除费用。小编在此动画工作室物语攻略当中已经提醒了大家,可千万不要犯此差错哦! 3.员工挑战

这主要是出现在脚本收尾成功之后,随机出现,小编建议大家都可以选择挑战,但挑战不一定就不会成功哦。为防止挑战失败,玩家可以通过增加资料点数的消耗提高成功率。 4.粉丝数/支持者数增加 在动画工作室物语攻略当中,增加粉丝/支持者数的途径有很多,例如提高动画质量、增加宣传措施、选择合适的电视台等等,但是有一点略坑爹的是,动画工作室物语粉丝的人数上限是999,至于这是设计者们故意而为之还是游戏bug我们就不得而知了。 粉丝数量统计 5.角色设计 动画工作室物语攻略中很有意思的一个地方就是角色设计,玩家可以在游戏页面点击菜单→制作→角色图鉴,然后在后面的空白框中点击制作新角色,决定角色名字、人物造型、个人属性等等,并且该角色还可以应用于动画当中。

PS.玩家可以尝试多种人物造型,充分发挥主观能动性,小编就曾见过有的玩家所设计的角色使用了老爷爷的头像、身穿比基尼妙龄女子的体型,看上去着实好玩~ 6.社员培养 点击社员即可选择教育和升级。动画工作室物语攻略中教育的主要功能就是提高社员画力、剧本、感觉、音响等属性,员工属性值越出色制作出的动画质量越高,就越能吸引观众的目光。除此之外,还可以通过升级社员等级来提高动画质量,当任一社员等级升至5级即满级之后即可选择转职,出现新的职业。 7.舞台及内容选择 舞台、内容的选择直接关系到动画质量、评分的高低,当动画评分高达98时即可获得“杰作”的评价。不过本篇动画工作室物语攻略篇幅有限,故无法完全展示所有杰作搭配,有兴趣的玩家可以点击前去查看杰作搭配攻略。 选择舞台及内容

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。 目录 摘要: (1) 目录 (1) 一、题目说明 (2)

二、总体设计 (2) 2.1.系统开发平台 (2) 三、详细说明 (2) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (28) 五、课程设计总结 (30) 六、参考文献 (30) 附录(源程序代码) (30) 一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.360docs.net/doc/fb11089288.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

游戏设计实验报告

游戏设计

目录 第一章引言 (5) 第二章需求分析 (8) 2.1 系统开发目标 (8) 2.2 系统需求分析 (8) 2.2.1 业务需求分析 (8) 2.2.2 用户需求分析 (9) 2.2.3 功能需求分析 (9) 第三章系统概要设计 (10) 3.1 背景故事 (10) 3.2游戏程序流程设计 (11) 图3.2 游戏程序流程图 (12) 第四章系统详细设计 (12) 4.1画面和切换 (12) 4.2 定义游戏世界 (14) 4.3 系统功能模块 (16) 4.4 储存素材 (17) 4.5游戏界面 (18) 4.6 分数榜设定 (19) 4.7游戏总控制 (21) 4.8 游戏设置 (22)

第五章软件运行与测试 (22) 5.1系统测试 (22) 5.1.1 游戏页面显示 (22) 5.1.2 移动主角测试 (23) 5.1.3 主角碰到金币测试 (23) 5.1.4 判定结束测试 (23) 5.1.5 暂停测试 (23) 5.1.6 恢复测试 (23) 5.1.7 压力测试 (23) 5.2 结果分析 (24) 第六章结论 (24)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号:

2015 年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food;

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12) Edit by liver (教程中的GM均指GameMaker) 入门篇 目录 第一章游戏梦想从里开始 第二章安装超强利器Gamemaker 第三章GM最初印象 第四章看一个例子吧 第五章用户界面初探 5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite) 第七章音效以及背景音乐(sound&music) 第八章背景图像(background) 第九章定义物体物体(object) 第十章解析“事件”(event) 第十一章动作(action)集合 11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式 第十二章场景(room)的设计 12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景 第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏 高级篇 第十三章精灵图像sprite高级使用 13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析 第十五章背景高级教程 第十六章物体物体高级使用 16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask 第十六章(二):动作集合高级使用篇 16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作 16.2.6其它动作集合extra 第十七章场景高级使用 17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views 第十七章(二)字体font 第十八章路径path 18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件 第十九章时间轴timelines 第十九章(二)脚本

梅露可物语日服最具人气角色排行榜

梅露可物语日服最具人气角色排行榜在梅露可物语游戏中,各大角色在P战,同人站都能找到他们的身影,下面给大家带来最具人气的角色排名,由于国服才开不久,民间玩家统计来源向,偏日服向。 统计数据来自P站,各同人站,各梅露可资料站。因为是伙伴排名,所以主角和梅露可,以及那些非人类的魔宠和npc剧情角色则不计入在内啦。 【TOP 20】【杰拉尔多】 关注百度攻略&安锋网微信账号,即享海量超值礼包,福利活动享不停! 百度攻略&安锋网综合手游礼包福利QQ群:148530406

群内为大家提供各类手机游戏最新、最全、最丰厚礼包,不定时新游激活码发放,专业游戏问题解答,欢迎加入! 小正太加上梅露可物语第一血牛,在人气方面自然也是当仁不让啦。平时开着高达穿梭在敌人中间,可谓萌杀腐女勾引基佬必备萌物。同人作品中多和机械国的其它几位绅士和怪叔叔共同出现,作为什么都不太懂的小孩设定参与各种欢乐小剧场。说道20名,可真是竞争激烈。20名的位置有着棺材萝莉、可爱的猫族男孩子、粉丝团庞大的白翼妹子等等。至于为什么最后给了机操正太。看在他的同人图都比较萌的份上让他坐在20位吧。赛蕾丝粉不要打我。 【TOP 19】【柯内莉亚】

天涯妹子萌萌哒,可是稍微统计了一下作品数量人气居然也只能擦边排到了19,简直不能 忍啊。大概是因为柯内莉亚个人故事剧情太少,没有详细的人物交际圈。在同人作品中,多以单人出现。这个故事告诉我们,没有基友,人气就不行了。果然要人气还是需要组团啊。像是组建一个什么类似于“空之国28”的组合,想必就很好(快够)。天涯妹子虽然因为bug原因被一而再再而三的黑,但是她的人气是不可动摇的,天涯不代表一方实力,他代表暗队的一种信仰!

贪吃蛇游戏程序设计实验报告(优选.)

最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本 --------------------- 方便更改 赠人玫瑰,手留余香。 Windows编程大作业 贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学

院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景

3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献 一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。

三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0; void CSNAKEView::OnInitialUpdate() {

信长之野望6:天翔记——游戏攻略

信长之野望6:天翔记——游戏攻略 K O E I公司近期推出了两个S L G精品:《三国志Ⅳ》和《信长之野望——天翔记》。相较之下,《三国志Ⅳ》较简单,?《天翔记》则较难。由于《天翔记》?年只划分四个季节?动,每个季节做事又较少,顾前不顾后。在短短数?年内要征服四?多位?名(?百多座城池)是相当困难的。?就操作性和游戏性??,孰优孰劣,尚难定论。不过就笔者数?次通关《三国志Ⅳ》来看,《天翔记》较难打(除正规途径外,《天翔记》?乎不?持G B、F P E等?具)。需??D O S才能玩的《天翔记》,不修改?统?全国对各位玩者??,确实是?种??的挑战! 笔者前期所玩的《霸王传》和《天翔记》差不多(就格局、指令来看)。不过,在细节??,可看出光荣公司对《天翔记》下了不少功夫。如原来取消的忠诚度又有了;各种加武?、野望、政治?的宝物也有三、四百种!把?份?动变成季节?动,它的攻击也就成了?种新的尝试(即在野战和攻城战中)。若攻下?座城后,还有?量?动时间的话,可同时攻下版?中剩下的?座敌军城池。笔者就曾?织?信长的第?军团,??攻下武?信?的?座城池(两次进攻)。在《天翔记》中,除?名所率的第?军团外,其它军团可由?名任命,或者独?攻城,或者开发内政,以此减少玩者所控?名?动?的耗费。所以当?个?名有了?定数量的武将、城池以及军队时,就有必要划分成?个军团,在各条战线分别破敌,最终统?全国。在游戏中,还有?点?常重要,那就是友好度。若你所率的军队要进攻另?位?名时,与相邻的?名?定要搞好关系,必要时,他们都会出兵助阵。你?可屯兵城外,等他们两败俱伤时,乘机攻下内城,以后,再灭其他?名,也就易如反掌,不必担???的操作了。笔者就曾使?此法,使?边三位?名,?名被灭,?位?名就剩下?百兵?。然后,??作?,乘势攻下,伤亡亦很轻微,此乃三国中驱狼吞虎之计也。不过,在和强??名接壤时,如武?信??旁有上杉谦信、织?信长、德川家康、今川?元等?位战国时赫赫有名的?名,兵势都?分强盛。若只顾?味进攻,兵?损耗太多,他们会群起?攻之,你的领地就会迅速减少。为了避免此种情况发?,只有??钱交好??,必要时,?政治联姻亦可。若成功了,可借某??兵削弱另??,最终吞并其中??,剩下??也就不?愁了。 游戏?开始,有三个年代可供选择: ?、信长的诞?(1534年) 此时强?的?名分别为?内义隆、细川晴元、长尾为景、今川?元。此时,武?晴信与织?信长已有潜?。 ?、桶狭间的合战(1560年) 武?信?、上杉政虎、今川?元、北条?康、织?信长、?友义镇、?利元就、三好长庆、鸟津岛久已成为这个年代中强?的?名。 三、信长包围?(1571年) 此时织?信长、武?信?、上杉谦信、?利元就、北条?康、?友宗麟、三好义继都?常强?,?他们攻关?较简单。 在游戏屏幕上,最上?有?排指令,分别是本城、?城、城、?览(势?、军团——最多只有?个,所领家?、家宝、官位——包括?名所有有官位并在你?名?下的武将)、地图、机能、静观——相当于这次?动全结

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