图形推理中的俄罗斯方块

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图形推理中的俄罗斯方块

陕西分校谢千

图形推理中,有一类题看上去都是小方格组成的,形似玩游戏中的俄罗斯方块,面对这类题,我们该如何面对?

我们的解题思路可以从方格的个数入手。

一、数量相同看数量

如果在图形推理题中发现图形部分都由方格组成,并且方格的数量一致的时候,我们观察时优先考虑数量类。

【例1】2012年915联考44.从所给四个选项中,选择最合适的一个填入问号处,使之呈现一定的规律性:()

A B C D

这道题一道两段式的图形推理题。观察时先从左边已知图形中寻找规律,右边图形的规律与左边类比观察。在左边一组图形中我们发现,各图形中方块组成的形状不尽相同,但小方块的个数都是5个,成为常数列。右边一组的已知的图形中,前两个图形也都是由相同的小方块组成的,且数量均为6个,也是常数,因此在答案中找6个小方块的选项,所以正确答案选择D选项。

二、数量不同看位置

如果在图形推理题中发现图形部分都由方格组成,并且方格的数量不一致的

时候,我们的观察时优先考虑位置类。

【例2】11年424联57.从所给的四个选项中,选择最合适的一个填入问号

国家公务员| 事业单位| 村官| 选调生| 教师招聘| 银行招聘| 信用社| 乡镇公务员| 各省公务员|处,使之呈现一定的规律性:()

A B C D

在左边一组图形中,组成各个图形的小方块数量不完全一致,优先看位置,观察后发现,左边一组第一个图逆时针旋转90°,第二个图左右翻转后再逆时针旋转90°,与第一个图叠加后形成第三个图。两段式的图形观察时右边延续这样的规律。但是,右图又旋转又翻转,考试时很容易看错,因此我们可以找一个位置就看:左边一组图种第一个图形竖着有四个格子,在第三幅图中为最下边一行横着排列,因此右边一组图中第一个图种竖着的三个格子在第三幅图中应在最下边一行,选项中最下边一行有三个格子的选项只有A选项。因此,本题选A。

综上所述,上述例题代表了方块问题的两种常见考法,解题思路为先根据方块数量优先考虑数量类,如果不一致的时候优先考虑位置类变化。

初一下简单几何图形推理

1、∠B 与∠1是________被________所截得到的_________角; ∠C 与∠2是________被________所截得到的__________角; ∠B 与∠BAE 是________被________所截得到的________角; BD 截AC 、BC 得到的同位角是________________; AC 截BD 、BC 得到的同旁内角是______________; ∠B 的同旁内角有____________________________; 2、找出图中所有的同位角、内错角和同旁内角,并说明每对角是哪两条直线被哪一条直线所截而得到的。 3、依据图形写出由AB ∥CD 得到的三种不同类的结论及其依据: (1)∵AB ∥CD ( ) ∴____________________ ( ) (2)∵AB ∥CD ( ) ∴____________________ ( ) (3)∵AB ∥CD ( ) ∴____________________ ( ) 4、依据图形写出能判定AB ∥CD 的五种不同类的条件及其依据 (1)∵____________________ ( ) ∴AB ∥CD ( ) (2)∵____________________ ( ) ∴AB ∥CD ( ) (3)∵____________________ ( ) ∴AB ∥CD ( ) (4)∵____________________ ( ) ∴AB ∥CD ( ) (5)∵____________________ ( ) ∴AB ∥CD ( ) B C 87 654321A B C D E F G H B C D 654321E A B C F D

高手谈火拼俄罗斯的技巧

进攻:在众多的进攻方法中,新手最合适的就是一层一消了`QQ是三连消对方才会涨行,联众是两连消`一层一消的进攻方式是比较适合新手的`两连消`四连消等多连消的方法不是很好`主要是水平进步的慢`遇到老玩家输的会多一些。关键是思维.一层消法速度会慢一点:主要是方块翻身次数多了点`方块距离地面的空间大,时间上下落的慢`但是送出行的频率高,记得一消的方法要避免失误`这样的打法简单有效.两连消及多连消QQ和联众里这样的进攻最有效`会给对手带来更大的压力的`但前提是必须是你的网速够快`心态够稳`一定是久经杀场的高手.这种进攻方法应该尽量避免等待单一形状的方块来消层`如方形和条形的`要多用出现频率最多的Z形和T形来消两层`所以方块尽量组合成等待Z和T形来消`等待方形来消两层是最差的`尽量使用L形来代替条形消层 `还要学会使用各种方块来消层后`仍能留出空格`两个方块在放的时候`大多数情况下中间故意留出一个空格要比紧紧挨在一起的要好`多层消法的原则是方块尽量平放`优先放在要消的两层空格里`除非来的方块会造成形状难受`平放的好处在于效率高。 速度:我想从游戏开始到结束`你的左手拇指一定不要离开下落键`也就是说方块要不停的下落才能保证你的速度`做到这个也需要一个过程`因为有了速度失误就响应的多了`建议多多练习吧~ 艺术:接下来再说说在高速下落时方块频频放错时`利用形状的打法。速度是抗衡对手的基础`技术再好速度差的话`也是输`输的也会很惨的`何况对手快的话`自己的技术也会全部走样发挥不出来`优秀的摆法是看似凌乱却又暗伏杀机的最令人佩服`很多人都喜欢一丝不苟整整齐齐的摆方块`认为这是效率最高的`的确这是一种很好的方法`不过单从观赏角度而言凌乱摆法却更据艺术性和观赏性`并且由于摆放的人已经深深了解了方块的精髓`因此能巧妙的利用由于快速下落造成的失误`能行云流水般的化解各种形状。(精髓就是方块组合形状太多`你抓住了重点就能快速的成为高手)。 深层次:送行的效率对初级玩家是很重要的`而高手却因战术问题不必顾及。一层一消的方法是很适合低级玩家的`因为它要周全到很多方面大大的增加了玩家的思考`这对技术进步是很有帮助的`然而为了效率玩家最好用最少的方块来组一层送出。有个众所周知的事情就是玩的时候`大家都是放下前一个方块再看一下下个方块使两者联系起来`以便第一个方块落下时为第二个方块创造和寻找位置`如果从效率角度来看的话`假设有横向的连续的5个空格(5个空格至少要2个任何形状的方块来填掉)那么最好就用两个来填掉`不要用3个4个来填。初级玩家经常碰到的一个问题就是老是同时需要几条长条来消层`如果没来长条的话`就只能焦急的看着方块一直在不断的升高`最后输了。原因在于没在合适的时候堵口(舍不得堵是一个重要的原因)`堵口的时机非常重要`而且还需要很高的解套技术`比较难。但是作为初级玩家应该明白主动的去堵口`要比被动的去堵口要好的多`至少还能挣扎一下`随着堵口的次数增多`玩家会越来越掌握其中的时机和解套的技术。堵和解在俄罗斯方块里面是很重要的一部分`高手之间的对弈很多时候就是这方面的对抗。 关于方块的翻身次数`方块在下落时`翻一次身的速度肯定比翻三次的速度要快`并且翻身次数越多越容易打断下落的连续性`因而造成下落速度变慢`应当养成尽量少翻身的习惯`初级玩家并不需要练习这种技巧`然而一开始就注意这一点对以后成为高手还是有所帮助的。 坚持:输了按继续赢了`按继续`日复一日终于有天成了高手`然而其中的时间太长了。当

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

国家公务员考试行测图形推理考点汇总

一、动态位置变化 1、移动:图形在平面上的移动,图形本身的大小和形状不发生改变,分析移动规律时要找准移动的方向和距离。 A.上下、左右;折返、循环 B.顺、逆时针:就近原则、平均原则 (不一定到顶端才转弯、十六格注意优先看边上的) 2、旋转 A.时针法区分旋转和翻转的区别: 时针方向一致为旋转;不一致为翻转 B.箭头法判断图形方向和角度 图形由多个元素构成时:分开分布分析;结合选项排除 时钟模型考法:指针的旋转;夹角度数的变化 移动又旋转:注意移动方向 3、翻转: A.时针法区分旋转、翻转 B.左右翻转与原图形数轴对称;上下翻转与原图形横轴对称 二、静态位置关系:元素一般不同,每幅图形的元素相对位置呈某种规律。 线:垂直、平行 复杂图形的位置:相离、外切、相交、内接、包含 三、叠加和遍历:元素相似

1、叠加的考法: A.完全叠加 B.叠加与动态位置变化的结合:去异存同、去同存异、黑白叠加、米格叠加、任性叠加 2、遍历:所有都经历一遍 考法:与位置结合考察 A.单元素遍历:乱中求同 B.整体遍历:缺啥补啥 C.局部遍历(相邻遍历):相邻求同 四、属性和数数(元素凌乱) 1、数点:交点、切点 考法: A.只数十字交叉点 B.普通交点和十字交叉点一起数 C.只数直线和曲线的交点(图形由为数不多的直线曲线构成) D.只数切点 E.交点和切点一起数 特殊点:线段出头数;黑白点(黑白分开数) 2、曲直线和数线 (1)曲直线:全直、全曲、半曲半直

考法: A.全直/全曲 B.直线和曲线间隔排列 C.三种图形循环排列 (2)数线的考法:有曲有直时,一般考曲线 A、线相等 B、线递增、递减 C、乱序例:5、3、4、1、(2) D、线的数量呈对称例:5、3、4、1、(2) E、线的数量具有和差关系例:1、2、3、5、(8) 3、直角图形与数角 (1)直角图形:全直角 (2)数角(锐角、直角总数;内角、外角) 考法:同数线 4、封闭性和数面 封闭和开放: a.首尾重合且路线不重复的图形是封闭图形,否则是开放 b.有封闭区域的开放,也称为半开半闭图形 c.封闭区域在图形推理中俗称面

人教2011版小学数学三年级有趣的俄罗斯方块教学设计

《有趣的俄罗斯方块》 荆州市沙市实验小学王丹 【学情分析】 “七巧板”、“万花筒”、“俄罗斯方块”这些大家平常喜欢的拼图游戏中常常包含着许多数学的知识,“用4个小正方形拼俄罗斯方块”“用俄罗斯方块拼4×4大正方形”是在三年级学生具备了长方形和正方形的面积学习经验后的一节动手操作综合实践课。长期以来,人们对数学教学的认识就是概念、定理、公式和解题,认为数学学科是一种具有严谨系统的演绎科学,数学活动只是高度的抽象思维活动,但是事实表明,数学不只是逻辑推理,还有实验。本节课打破传统,力求创新,让学生通过感知、观察、实验、动手操作等实践活动,直观体验俄罗斯方块中蕴藏的数学图形知识,充分感受数学与生活的密切联系和感知思维的发展性。不仅给学生独立、自由、民主、宽松的思维空间,也使学生学会交往,学会参与,学会倾听,学会尊重他人,培养学生的团队精神。 【教学目标】 知识与技能:经历探索俄罗斯方块的制作过程,并体验俄罗斯方块的组图功能,提高学生的图形组合能力及对美的事物的发现。 过程与方法:通过俄罗斯方块的制作、拼摆等活动,丰富学生对平行、垂直及角等有关内容的认识,体验整体与部分之间的组合替换关系,积累数学活动的经验。在探索图形的性质、图形的变换活动中,初步建立空间观念。 情感态度价值观:在拼图活动中,让学生对所拼的图形给出自己所赋予的意义以及美好的愿望,既培养了学生的想象能力,又给了学生充分表达自己的机会。【教学重点】探索俄罗斯方块的7种基本形状,了解这些形状之间的联系。【教学难点】用俄罗斯方块拼4×4的大正方形。 【教学准备】 多媒体课件、方格纸、小正方形和俄罗斯方块若干。 【教学过程】

小学数学——简单几何图形

简单几何图形 本专题共设计了七个课时(变动范围为两个课时),内容包括:直线、射线、线段和角;长方形、正方形的初步认识和垂线、平行线;长、正方形的周长和面积;平行四边形、三角形和梯形;圆。主要针对三年级级以上学生开设,也可适当选择一二课时的内容向一二年级的学生解说,而对于高年级学生,因对一二课时的内容了解较多,可视情况适当删减其中的内容,而对于简单几何图形,这几个课时重在培养学生的动手能力、自学探索能力及锻炼团队合作精神,希望大家可以在快乐中学到知识。另外,中间贯穿了“转化”的重要数学思想,涉及一些课外的知识,希望可以开拓学生的视野。 第一课时 一、直线、射线和线段和角: 1、直线、射线和线段概念及异同点(直线:过两点有且只有一条直线(两点确定一条直线。射线:直线上的一点,可向一方无限延伸。线段:直线上两点间的一段。) 三线表示: A a B 线段有两种表示方法: 线段:(1)用线段的两个端点的大写字母表示:线段Array AB或线段BA;(2)用一个小写字母表示:线段a; 注:线段AB 和线段BA表示同一条线段。 射线:一条射线可用它的端点和射线上另一点来表示:射线OP 注:(1)表示端点的字母必须写在另一个字母的前面; (2)同一条射线可以有不同的表示方法:射线OP或射线OC 直线:直线有两种表示方法: (1)用直线上的两个大写字母表示:直线MN或直线NM; (2)用一个小写字母表示:直线b; 注:直线MN或直线NM表示同一条直线。 初显身手: 2、找出图中的线段,射线和直线,并用所标的字母表示。 A B C

。。。 解: 线段:线段AB,线段AC,线段BC 射线:射线AB(或射线AC),射线CB(射线CA),射线BA,射线BC 直线:直线AB(或直线AC,或直线BC) 小试牛刀: B 1.如图,从A地到B地有3条路,走哪条路相对近一些? 3 答:走第3条路相对近些。 2、从A地到B地能否修一条最短的路?如果能,你认为 2 应该怎么修,说说你的理由。 A 1 答:连接图中A,B两地的线段为最短的路。 3、由上述两小题的思考,你认为在两点之间的所有连线中,什么样是最短的? 答:两点之间的所有连线2中,线段最短。两点之间线段的长度,叫做这两点之间的距离。 2、认识角 (1)引:游戏:十秒钟内过一点可以画几条射线?试画,讨论 结论:过一点可以画无数条射线,这一点称为公共端点。 观察:找一找生活中的角,比一比 (2)概念:从一点引出两条射线所组成的图形是角 (3)通过操作,引导学生找出角的大小和什么有关。 学生用准备的两个硬纸条做成的活动角,按住一个纸条不动,转动另一个纸条,可以出现各种形状、大小不同的角 问题:角的大小和什么有关?(跟长度无关) (4)比较角的大小(三角板演示):先使两个角的顶点和一边重合,再看另一边,哪个角的边在外面,哪个角就大,如果另一条边也重合,说明这两个角相等。 (5)角的分类及基本含义:直角、钝角、锐角、平角、周角 2、直线、射线和线段的画法

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

公考行测图形推理之折、拆纸盒问题

折、拆纸盒问题 空间形式图形推理是近几年考查热点。而在空间形式图形推理的考查中,折纸盒与拆纸盒问题,更是常见考点。 折纸盒,泛指题干为平面展开图,四个选项均为立体图形,提问方式一般为“将题干图形折叠后,得到的图形是?”拆纸盒,泛指题干为立体图形,四个选项均为平面展开图,提问方式一般为“将题干图形展开后应为?” 针对这一类问题,根据选项情况可采用区分相邻面及相对面、时针法、标点法来应对。 一、区分相邻面及相对面 平面图形中相邻的两个面折成立体图形后也相邻,立体图形中相对的两个面拆成平面图形后不相邻,区别相邻面与相对面往往能快速排除错误选项,得出符合要求的答案。 例题:左边给定的是纸盒的外表面,下面哪一项能由它折叠而成? 解析:左边的图形折成立体图形后,有两个空白面相对,含有圆点的两个面相对,含有斜线的面与另外一个空白面相对。A项,应有两个空白面相对,故A项错误;B项,可由左边纸盒折成;C项,含有圆点的两个面相对,故C项错误;D项,带斜线的面不可能与两个空白面两两相邻,故D项错误。由此,可确定正确答案为B。 例题:下列四个选项中,哪个可以折出左边指定的图形? 解析:左边给定的立体图形中,带阴影的两个面相对。折成立方体后,A、C、D三项的两个阴影面相邻,所以是错误的;B项折成后带阴影的面相对,因此,应选择B项。 提醒:区分相对面与相邻面是解决空间型图形推理的基础。分清相对面与相邻面往往也能快速地排除一些选项,从而更快地解决问题。 二、时针法

对于立方体纸盒,折成后只能看到图形的三个面,时针法就是比较这三个面在立体图形与平面图形中的旋转方向来判断选项的正确与否。时针法只适用于解决面中的小图形不涉及方向的折纸盒问题。 例题:左边给定的是纸盒的外表面,下面哪一项能由它折叠而成? 解析:首先通过相对面与相邻面可排除C项,C项中1和2应为相对的面,不可能相邻。A项,按1-4-6的顺序,顺时针旋转,题干平面图形中1-4-6则按逆时针旋转,如下图所示,两者的旋转方向不一致,则A项不能由左边的图形折成;同理可判定B项可由左边图形折成,D项不能由左边图形折成。 三、标点法 折、拆纸盒的实质就是一个点与点重合、边与边重合的过程,当确定两个点重合并确定该点放置的位置时,该纸盒也就确定了。标点法就是根据已知点确定由这个点出发的线条的情况,从而确定“纸盒”的形式。下面介绍标点法的具体应用。 例题:左边给定的是纸盒的外表面,下面哪一项能由它折叠而成?

空间重构类图形推理不看后悔

【分享】立方体折叠专题一 一.判断给定的平面图形是否属正方体表面展开图 1.最长的一行(或列)在中间,可为2、3、4个,超过4?个或长行不在中间的不是正方体表面展开图. 2.在每一行(或列)的两旁,每旁只能有1个正方形与其相连,超过1个就不是. 3.规律: ①每一个顶点至多有3个邻面,不会有4个或更多个. ②“一”形排列的三个面中,两端的面一定是对面,字母相同. ③“L”形排列的三个面中,没有相同的字母,即没有对面,只有邻面.

二.快速确定正方体的“对面” 口诀是:相间、“Z”端是对面 如下图,我们先来统一以下认识: 把含有图(1)所示或可由其作旋转后的图形统称为“I”型图;把所给平面图中含有(2)、(3)、(4)所示或可由其作旋转后的图形统称为“Z ”型图。 结论: 如果给定的平面图形能折叠成一个正方体,那么在这个平面图形中所含的“I”型图或“Z” 型图两端的正方形(阴影部分)必为折成正方体后的对面。 应用上面的结论,我们可以迅速地确定出正方体的“对面”。 例1.如图,一个正方体的每个面上都写有一个汉字,其平面展开图如图所示,那么在该正方体中,和“超”相对的字是. 分析:自—信—沉—着—超,构成了竖着的Z字型,所以“自”与“超”对应,故应填“自”. 三. 间二、拐角邻面知 中间隔着两个小正方形或拐角型的三个面是正方体的邻面.

例2.如图,有一个正方体纸盒,在它的三个侧面分别画有三角形、正方形和圆,现用一把剪刀沿着它的棱剪开成一个平面图形,则展开图可以是() 分析:我们把画有圆的一面记为a面,正方形阴影面记为b面,三角形阴影面记为c 面. 在选项A中,由Z字型结构知b与c对面,与已知正方体bc相邻不符,应排除;在选项B中,b面与c面隔着a面,b面与c面是对面,也应排除;在选项D中,虽然a、b、c三面成拐角型,是正方体的三个邻面,b面作为上面,a面为正面,则c面应在正方体的左面,与原图不符,应排除,故应选(C). 四. 正方体展开图: 相对的两个面涂上相同颜色

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

俄罗斯方块之“S”型方块的探究

俄罗斯方块之“S”型方块的探究 10理1 23 盛佳瑜俄罗斯方块这个游戏,相信大家都不陌生,但大家有没有想过这样一个问题:如果玩家足够厉害的话,是不是永远也不可能玩死?换句话说,假设你是万恶的游戏机,你打算害死你面前的玩家;你知道任意时刻游戏的状态,并可以有针对性地给出一些明显不合适的方块,尽量迫使玩家面对最坏情况。那么,你有没有一种算法能保证害死玩家,或者玩家无论如何都存在一种必胜策略呢?下面我们一起来研究一下。 首先,俄罗斯方块的游戏区域是一个宽为10,高为20的矩形,并且玩家可以预先看到下一个给出的方块是什么。在设计策略时,你必须考虑到这一点。 相信很多人有过这样的经历:玩俄罗斯方块时一开局就给你一个“S”型方块,让完美主义者感到异常别扭;结果,第二个方块还是这个“S”,第三个方块依旧是“S”,相当令人崩溃。于是,我们开始猜测,如果游戏机给你无穷个“S”形方块,玩家是不是就没有解了? 答案是否定的。如图1,从第10步开始,整个局面产生一个循环;只要机器给的一直都是“S”方块,玩家可以不断重复这几个步骤,保证永远也死不了。

不过,这个循环是在游戏场地清空了的情况下才产生的。有人会进一步想了,要是在玩着玩着,看着你局势不好时突然给你无穷多个“S”方块呢?事实上,此时局面的循环依然可能存在,如图2。在第5个“S”形方块落地后,循环再次产生。 俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,约翰·布鲁托斯基的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

牢记50个规律速解图形推理题

牢记50个规律速解图形推理题 1.大小变化 2.方向旋转 3.笔画增减(数字,线条数) 4.图形求同 5.相同部份去掉 6.图形叠加(简单叠加,合并叠加,去同叠加) 7.图形组合变化(如:首尾两个图形中都包含中间图形) 8.对应位置阴影变化(两图相同或不同则第三图对应位置变阴影或变空白) 9.顺时针或逆时针旋转 10.总笔画成等差数列 11.由内向外逐步包含 12.相同部件,上下,左右组合 13.类似组合(如平行,图形个数一样等) 14.横竖线条之比有规律(如横线3条竖线4条,横线4条竖线5条等) 15.缺口相似或变化趋势相似(如逐步远离或靠近) 16.图形运动变化(同一个图形从各个角度看的不同样子) 17.图形拆分(有三个图构成,后两个图为第一个图的构成部件) 18.线条交点数有规律 19.方向规律(上,下,左,右) 20.相隔一个图形分别对称(如:以第三个图为中心,1和5对称,2和4对称) 21.含义依据条件而变(如一个错号,可以表"划",也可以表示"两划")

22.图形趋势明显(点或图形从左到右,从上到下变化等) 23.图形的上,中,下部分分别变化(求同,重叠,或去同叠加) 24.相似类(包含,平行,覆盖,相交,不同图形组成,含同一图形等) 25.上,中,下各部分别翻转变化 26.角的度数有规律 27.阴影重合变空白 28.翻转,叠加,再翻转 30.与特定线的交点数相同(如:与折线的交点数有规律,有直线的交点数不用考虑) 31.图形有多条对称轴,且有共同交点,轴对称图形(如正三角形,正方形) 32.平行,上下移动 33.图形翻转对称 34.图形边上角的个数增多或减少 35.不同图形叠加形成新图 36.图形中某条线均为长线或短线(寻找共同部分) 37.线段间距离共性.(如:直线上有几个点,分成几条线段,上部覆盖有另一个图形,如圆,三角形等,但是上面的图形占的位置都不大于最外面两点间的距离) 38.图形外围,内部分别顺或逆时针旋转(内外部变化相反) 39.特殊位置变化有规律(如当水平时,垂直时图形有一规律) 40.各图形组成部件属于同一类(如:均为三条曲线相交) 41.以第几幅图为中心进行变化(如:旋转,走近,相反等) 42.求共同部分再加点变化(如:提出共同部分,然后让共同部分都变黑什么的) 43.除去共同部分有规律

8.7几种简单的几何图形及其推理(3)三线八角

8.7几种简单的几何图形及其推理第三课时三线八角 【学习目标】1、理解三线八角的意义,并能从图形中识别它们 2、通过三线八角的特点的分析,培养抽象概括问题的能力。 3、认识图形是由简到繁组合而成,培养形成基本图形的结构的能力。 【学习重点】三线八角的意义,能在图形中找出这三类角。 【学习难点】能在各种图形中找出这三类角。 一、复习回顾 如图,两条直线相交,能形成多少个小于平角的角?它们之间有什么样的数量关系? 二、自主探究 如图,两条直线AB、CD被第三条直线EF所截,图中共有多少个小于平角的角? 位于直线AB上方的有: 位于直线AB下方的有: 位于直线CD上方的有: 位于直线CD下方的有: 位于直线EF左方的有: 位于直线EF右方的有: 1、观察∠1和∠2在位置上有什么样的特点? 在直线AB、CD的_________,又在第三条直线EF的_________,这样的一对角称为_________ 上图中有哪些是同位角?一组同位角所组成的基本图形是什么? _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ 2、观察∠1和∠6在位置上有什么样的特点? 夹在直线AB、CD的_______,又分别在第三条直线EF的_______,这样的一对角称为_______ 上图中有哪些是内错角?一组内错角所组成的基本图形是什么? _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ 3、观察∠1和∠8在位置上有什么样的特点? 夹在直线AB、CD的_______,又在第三条直线EF的________,这样的一对角称为__________ 上图中有哪些是同旁内角?一组同旁内角所组成的基本图形是什么? _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ _______与_______是直线_______与直线_______被直线_______所截而形成_________ 注意:(1)截线是这一对角的公共边,另外两边分别是被截直线 (2)这三类角都是位置关系,它们之间不存在固定是数量关系。

第15章简单几何体复习与小结(教师版)

第15章 简单几何体(教师版) 复习与小结 一.要点呈现 1、多面体的结构特征: (1)棱柱:有两个面 互相平行 ,其余各面是 平行四边形 ,且相邻两个面的交线都 互相平行 . (2)棱锥:有一个面是 多边形 ,而其余各面都是有一个 公共顶点 的三角形. (3)圆柱:旋转图形 矩形 ,旋转轴: 矩形的一条边 所在的直线. (4)圆锥:旋转图形 直角三角形 ,旋转轴: 一条直角边 所在的直线. (5)球:旋转图形 半圆 ,旋转轴: 半圆的直径 所在的直线. 2、平行投影与直观图:空间几何体的直观图常用 斜二测 画法来画,其规则是: (1)原图形中x 轴、y 轴、z 轴两两垂直,直观图中,x 轴、y 轴的夹角为45?,z 轴与x 轴和y 轴所在平面 垂直 . (2)原图形中平行于坐标轴的线段,直观图中仍分别 平行于坐标轴 .平行于y 轴和z 轴的线段在直观图中保持原长度 不变 ,平行于x 轴的线段长度在直观图中 取原长度一半 . 3、特殊的棱柱:侧棱不垂直于底面的棱柱称为 斜 棱柱;侧棱垂直于底面的棱柱叫做 直 棱柱;底面是正多边形的直棱柱是 正 棱柱;底面是平行四边形的四棱柱叫做 平行六面体 ;侧棱垂直于底面的平行六面体叫做 直平行六面体 ;底面是矩形的直平行六面体叫做 长方体 ;棱长都相等的长方体叫做 正方体 ;其中长方体对角线的平方等于同一顶点上 三条棱长度的平方和 . 4、特殊的棱锥:如果棱锥的底面为正多边形,且各侧面是全等的等腰三角形,那么这样的棱锥称为 正棱锥 ,它的各侧面底边上的高均 相等 ,叫做 斜高 ;侧棱长等于底面边长的正三棱锥又称为 正四面体 . 5、在推导几何体体积公式时,我们应用了祖暅原理,该原理的意思是 两等高的几何体若在所有等高处的水平截面的面积相等,则这两个几何体的体积相等 . 6、两点间的球面距离的定义是: 经过这两点的大圆在这两点间的一段劣弧长度叫两点间的球面距离 . 二.范例导析 【例1】三棱锥O-ABC 的三条棱OA, OB, OC 两两垂直,OA=1,OB=OC=2,求: (1)内切球表面积; (2)外接球体积. 分析:通过体积相等法求内切球的半径;怎样找外接球的球心? 解答:(1)内切球的半径为:45r -=8825 -; (2)外接球的半径为:32R =,体积为92 π.

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

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