2.Direct 3D程序的Windows程序代码
direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。
本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。
二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。
在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。
1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。
设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。
2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。
一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。
3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。
顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。
4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。
5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。
通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。
三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。
在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。
1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。
常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。
2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。
d3dxcreatetexture应用实例

d3dxcreatetexture应用实例D3DXCreateTexture是Direct3D中的一个函数,用于创建一个纹理对象。
下面是一个使用D3DXCreateTexture函数的应用实例:```c++#include <Windows.h>#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>// 函数声明LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);HRESULT CreateDirect3DDevice(HWND hwnd);HRESULT LoadTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture);// 全局变量LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL;// 程序入口int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){// 创建窗口WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WindowProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL, NULL, NULL, _T("D3D Example"), NULL};::RegisterClassEx(&wc);HWND hwnd = ::CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("D3D Example"),WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, ::GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);// 初始化Direct3Dif (SUCCEEDED(CreateDirect3DDevice(hwnd))){// 加载纹理if (SUCCEEDED(LoadTexture(g_pd3dDevice, &g_pTexture))){// 窗口消息循环MSG msg;ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));while (msg.message != WM_QUIT){if (::PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)){::TranslateMessage(&msg);::DispatchMessage(&msg);}else{// 渲染g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())){// 绘制纹理if (g_pTexture){g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);// 在屏幕中心绘制纹理RECT rect = {300, 200, 500, 400};g_pd3dDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, rect,sizeof(WORD));}g_pd3dDevice->EndScene();}g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);}}}// 释放资源if (g_pTexture){g_pTexture->Release();g_pTexture = NULL;}if (g_pd3dDevice){g_pd3dDevice->Release();g_pd3dDevice = NULL;}}// 销毁窗口::UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance);return 0;}// 窗口消息处理函数LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (uMsg){case WM_DESTROY:::PostQuitMessage(0);return 0;}return ::DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);}// 创建Direct3D设备HRESULT CreateDirect3DDevice(HWND hwnd){// 创建D3D设备LPDIRECT3D9 pD3D;if (NULL == (pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))return E_FAIL;D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));d3dpp.Windowed = TRUE;d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;if (FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))return E_FAIL;// 设置渲染状态g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);return S_OK;}// 加载纹理HRESULT LoadTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture) {if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, L"C:\\path\\to\\your\\texture.png", ppTexture))) return E_FAIL;return S_OK;}```这个实例展示了如何创建一个Direct3D设备,并加载一张纹理,然后在窗口中心绘制这个纹理。
direct 3d

#pragma once// 所支持的控件类型宏#define UGP_GUI_STA TICTEXT 1#define UGP_GUI_BUTTON 2#define UGP_GUI_Background 3// 鼠标按键状态宏#define UGP_BUTTON_UP 1#define UGP_BUTTON_OVER 2#define UGP_BUTTON_DOWN 3// 菜单页面的宏定义#define GUI_MAIN_SCREEN 1#define GUI_START_SCREEN 2#define GUI_LOAD_SCREEN 3#define GUI_OPTION_SCREEN 4// 设置一些GUI中用到的控件ID#define STATIC_TEXT_ID 1#define BUTTON_START_ID 2#define BUTTON_LOAD_ID 3#define BUTTON_OPTION_ID 4#define BUTTON_QUIT_ID 5#define BUTTON_BACK_ID 6#define BUTTON_LEVEL_1_ID 7// FVF灵活顶点类型的结构体struct GUIVERTEX{float x, y, z, rhw;unsigned long color;float tu, tv;};#define D3DFVF_GUI (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)//控件属性结构体struct GUICONTROL{//操作类型,ID和颜色int m_type; //控件类型int m_id; //控件IDunsigned long m_color; //控件颜色int m_listID; //如果是文字的话,这个变量就表示它使用的字体,否则就表示顶点缓存float m_xPos, m_yPos; //控件的起始位置float m_width, m_height; // 控件的宽度和高度wchar_t *m_text; // 文字内容LPDIRECT3DTEXTURE9 m_Background; // 控件背景的填充图像LPDIRECT3DTEXTURE9 m_upTex, m_downTex, m_overTex; // 存放按钮弹起,按下和鼠标经过时的3张纹理图};class D3DGUIClass{private:LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; //D3D设备对象LPD3DXFONT *m_pFonts; //D3D字体对象GUICONTROL *m_pControls; //控件对象LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 *m_pVertexBuffer; //顶点缓存对象指针GUICONTROL m_Background; //背景图对象LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_BackgroundBuffer; //背景图缓冲区对象bool m_bIsBackgroundUsed; //一个标识,用于标识是否已经用了背景int m_nTotalFontNum; //字体数目计数器int m_nTotalControlNum; //控件数目计数器int m_nTotalBufferNum;//缓冲区数目计数器int m_nWindowWidth; //窗口宽度int m_nWindowHeight; //窗口高度public:D3DGUIClass(LPDIRECT3DDEVICE9 device, int w, int h);~D3DGUIClass() { ClearUp(); }LPDIRECT3DDEVICE9 GetD3dDevice() { return m_pd3dDevice; } //返回D3D设备对象的函数GUICONTROL *GetBackground() { return &m_Background; } //返回背景的函数LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 GetBackgroundBuffer() { return m_BackgroundBuffer; } //返回背景缓冲区对象的函数int GetTotalFontNum() { return m_nTotalFontNum; } //返回所有字体数目的函数int GetTotalControlNum() { return m_nTotalControlNum; } //返回所有控件数目的函数int GetTotalBufferNum() { return m_nTotalBufferNum; } //返回总的缓冲区数目的函数int GetWindowWidth() { return m_nWindowWidth; } //返回窗口宽度的函数int GetWindowHeight() { return m_nWindowHeight; } //返回窗口高度的函数bool IsBackgroundUsed() { return m_bIsBackgroundUsed; } //返回背景是否在使用的bool值的函数void SetWindowSize(int w, int h) { m_nWindowWidth = w; m_nWindowHeight = h; } //设置窗口宽度和高度的函数LPD3DXFONT GetFont(int id) //返回字体ID函数{if(id < 0 || id >= m_nTotalFontNum) return NULL;return m_pFonts[id];}GUICONTROL *GetGUIControl(int id) //返回GUI控件ID函数{if(id < 0 || id >= m_nTotalControlNum) return NULL;return &m_pControls[id];}LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 GetV ertexBuffer(int id) //返回顶点缓存ID函数{if(id < 0 || id >= m_nTotalBufferNum) return NULL;return m_pVertexBuffer[id];}bool CreateTextFont(wchar_t *fontName, int size, int *fontID); //字体创建函数bool AddBackground(wchar_t *fileName); //GUI背景添加函数bool AddStaticText(int id, wchar_t *text, float x, float y, unsigned long color, int fontID); //添加静态文本函数bool AddButton(int id, float x, float y, wchar_t *up, wchar_t *over, wchar_t *down); //添加按钮函数void ClearUp( ); //资源清理函数};void ProcessGUI(D3DGUIClass *gui, bool LMBDown, int mouseX, int mouseY, void(*funcPtr)(int id, int state)); //回调函数。
DirectX及DX11曲面细分技术简介

DirectX及DX11曲面细分技术简介DirectX是一种接口方式,常见的有DirectX,一般的程序员只需要遵照相应的规范就可以完成程序的开发而不需要分别为不同的硬件提供不同的程序。
DirectX目前最新版本为11,它能增强计算机的多媒体功能。
使用DirectX可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维(3D)图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。
DirectX是一组低级"应用程序编程接口(API)",可为Windows程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。
DirectX使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。
该程序使得多媒体软件程序能够在基于Windows的具有DirectX兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。
DirectX包含一组API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。
这些API控制低级功能(其中包括二维(2D)图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。
构成DirectX的下列组件支持低级功能:Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。
它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。
DirectDraw为程序(如游戏和二维图形程序包)以及Windows系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。
Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API(Direct3D)为大多数新视频适配器内置的3-D调色功能提供界面。
Direct3D是一种低级的3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。
DirectX

DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声。
这部分设置不但让玩家伤透脑筋,对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序。
现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果。
当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。
前面所说的只是提供一致的应用程序界面,其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了。
Directx由许多api组成,我只介绍几个重要的部分:1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分。
它担任图形处理的关键。
以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。
而在Windows98这种保护模式下,所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果不佳。
DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。
另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp 等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多彩。
directx从入门到精通(direct简介)

返回总目录第一篇DirectX目录第一章 DirectX简介1.1 DOS已经过时1.2 加速DirectX1.3 加速计算机工业1.4 Directness原理1.5 Direct结构1.6 DirectX组件1.7 小结第二章基础2.1 期望什么2.2 COM(对象组件模型)入门2.3 编程经验 242.4 调试DirectX2.5 总结第三章开始使用DirectX3.1 安装3.2 文档3.3 例子程序源代码3.4 其他有用的信息3.5 使DirectX开始工作3.6 总结第一章 DirectX简介到目前为止,Microsoft Windows下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。
Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。
Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。
市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌!1.1 DOS已经过时然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。
PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。
对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。
而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新的图形协处理器、数字游戏杆、3D加速卡和实时的输入设备,他们自已也知道,在下一个游戏中将需要支持更多的硬件。
所有的PC游戏都要利用目前最好的硬件以获取最佳性能,这使得那些小游戏软件开发公司很难跟上硬件发展的步伐。
设定DIRECT X应用程序中的DIRECT 3D

4. 设定Direct X应用程序中的Direct 3D现在进入有趣的部分!从现在起,我们将开始建立我们程序中的Microsoft Direct3D立即模式。
在本章中,我们会先检查在立即模式中有哪些可用的对象和接口。
然后我们会带您走过要建立一个立即模式程序框架的相关步骤。
在读过第三章后,您应该对DirectDraw定义程序代码已经适应了。
要记住,Direct3D是一个指向DirectDraw对象的COM接口。
因此Microsoft把硬件抽像层(HAL)叫作DirectDraw/Direct3D HAL。
此外,Direct3D利用DirectDraw绘图页作为前后缓冲区来显示3D场景和计算3D场景时的z缓冲区。
另外,Direct3D贴图是由DirectDraw绘图页所构成的,并且可以引用DirectDraw型态。
Direct3D立即模式对象和接口Direct3D立即模式是由一些COM对象和连到这些对象的接口所构成的,您可以用这种模式来建构和控制您程序中的3D世界。
在本段落中,我们会看到这些对象和他们的接口(以及一些DirectDraw对象和接口)。
DirectDraw物件和在第三章中您看到的一样,您可以用DirectDrawCreateEx函式来建立DirectDraw对象。
DirectDrawCreateEx函式开启了DirectX 7最新的DirectDraw和Direct3D接口。
您在任何Direct3D应用程序中所建立的第一个对象一定是DirectDraw对象,因为它负责并提供显示装置的存取功能,如此才能实作许多Direct3D的功能。
IDirectDraw7是DirectX 7中连到DirectDraw对象的最新版接口,而且它和之前版本有很大的不同。
我们也会在本书中使用到它。
DirectDrawSurface物件在一个Direct3D程序中,可以用DirectDrawSurface ( IDirectDrawSurface7接口)对象来建立前缓冲区、后缓冲区、贴图对映和深度缓冲区。
易语言 directx2d 的使用方法

易语言 directx2d 的使用方法易语言是一种简单易学的编程语言,广泛应用于国内的软件开发领域。
而DirectX2D是微软公司开发的一个用于图形渲染的API接口,它能够帮助开发者创建出高性能的2D图形应用程序。
本文将详细介绍如何在易语言中使用DirectX2D。
一、环境准备在开始使用DirectX2D之前,我们需要确保计算机上已经安装了DirectX SDK。
可以通过微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX SDK。
二、导入DirectX2D库文件在易语言中使用DirectX2D需要导入相应的库文件。
首先,我们需要从DirectX SDK中找到DirectX2D的库文件(通常是一个名为d2d1.lib的文件),将其复制到易语言的lib文件夹中。
然后,在易语言的开发环境中,选择“系统”菜单下的“导入DLL函数”选项,选择d2d1.lib文件并导入。
导入成功后,我们就可以在易语言中使用DirectX2D的相关函数了。
三、创建DirectX2D对象使用DirectX2D之前,我们需要创建一个ID2D1Factory对象,该对象是DirectX2D的核心对象,用于创建其他的DirectX2D对象。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建ID2D1Factory对象:```创建Direct2D工厂对象接口,返回ID2D1Factory接口对象函数D2D1CreateFactory(ID2D1Factory **ppFactory, const D2D1_FACTORY_OPTIONS *pFactoryOptions);```在函数调用结束后,我们将会得到一个ID2D1Factory对象的指针,可以使用该指针调用其他的DirectX2D函数。
四、创建渲染目标在使用DirectX2D绘制图形之前,我们需要创建一个渲染目标。
渲染目标是DirectX2D绘制的画布,我们可以将图形绘制在渲染目标上。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建渲染目标:```创建渲染目标接口,返回ID2D1HwndRenderTarget接口对象函数D2D1CreateHwndRenderTarget(const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pRenderTargetProperties, const D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pHWNDRenderTargetProperties, ID2D1HwndRenderTarget **ppHwndRenderTarget);```在函数调用时,我们需要传入渲染目标的参数,包括渲染目标的属性和渲染目标所在的窗口句柄。
direct3d9基本流程

Direct3D 9基本流程详解一、引言Direct3D9是微软开发的一套用于渲染三维图形的API(应用程序编程接口),广泛应用于游戏开发、多媒体应用以及三维图形渲染等领域。
本文将详细介绍使用Direct3D9进行三维图形渲染的基本流程,包括初始化、资源加载、渲染循环以及资源释放等步骤。
二、初始化在使用Direct3D9进行三维图形渲染之前,需要进行一系列的初始化工作,包括创建Direct3D设备、设置渲染目标等。
具体步骤如下:1.创建Direct3D对象:通过调用Direct3DCreate9函数创建一个IDirect3D9对象,这是与Direct3D9API进行交互的起点。
2.枚举硬件设备:使用IDirect3D9对象的GetAdapterCount和GetAdapterIdentifier方法枚举系统中的显示适配器,并获取其相关信息。
3.创建设备:根据获取到的显示适配器信息,调用IDirect3D9对象的CreateDevice方法创建一个IDirect3DDevice9对象,即Direct3D设备。
在创建设备时,需要指定设备的类型(如窗口设备或全屏设备)、渲染目标以及其他相关参数。
4.设置渲染目标:在创建完设备后,需要为其设置渲染目标,即将渲染结果输出到哪个窗口或纹理上。
这通常通过调用IDirect3DDevice9对象的SetRenderTarget方法实现。
三、资源加载在初始化完成后,可以开始加载所需的资源,如纹理、模型数据等。
这些资源通常存储在外部文件中,如图像文件、模型文件等。
加载资源的一般步骤如下:1.读取文件:使用文件I/O操作读取外部文件中的资源数据。
2.创建资源对象:根据读取到的资源数据,调用相应的Direct3D9API函数创建对应的资源对象,如纹理对象、顶点缓冲对象等。
3.设置资源属性:根据需要设置资源的属性,如纹理的过滤方式、顶点缓冲的顶点格式等。
4.将资源数据上传到GPU:调用资源对象的相应方法,将资源数据从CPU内存上传到GPU内存,以便在渲染时使用。
direct用法

direct用法Direct用法详解Direct是一个英语单词,意思是“直接的”,在计算机领域中,它有着广泛的应用。
本文将从以下几个方面来详细介绍Direct的用法。
一、Direct的概述Direct是一个计算机领域中的术语,通常指代一些与硬件或操作系统直接相关的软件库或API。
这些库或API可以让开发人员更加方便地控制硬件或操作系统,从而实现更高效、更灵活、更精确的程序编写。
二、DirectX1. DirectX简介DirectX是一组由微软公司开发的多媒体技术,它包括了一系列与图形、音频、输入设备等相关的API和库。
它最初被设计为Windows平台上游戏开发所使用的技术,但随着时间推移,它已经成为了Windows 平台上多媒体应用程序开发不可或缺的一部分。
目前,最新版本的DirectX是DirectX 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。
此外,还有一些较老版本如下:- DirectX 11- DirectX 10- DirectX 9- DirectX 8- DirectX 73. DirectX功能DirectX提供了以下功能:- 游戏图形渲染- 2D和3D图形处理- 音频处理- 输入设备处理- 多媒体文件播放三、Direct3DDirect3D是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于游戏和多媒体应用程序开发的3D图形API。
它提供了一些函数和接口,可以让开发人员更加方便地控制3D渲染、纹理贴图、光照等。
2. Direct3D版本目前,最新版本的Direct3D是Direct3D 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。
此外,还有一些较老版本如下:- Direct3D 11- Direct3D 10- Direct3D 94. Direct3D功能Direct3D提供了以下功能:- 几何变换- 纹理贴图- 光照计算- 多重采样抗锯齿技术- 阴影计算- 着色器编程支持四、DirectSound1. DirectSound简介DirectSound是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于音频处理的API。
direct3d 开发流程

direct3d 开发流程
Direct3D是一个应用程序接口(API),用于在Microsoft Windows操作系统上编写3D图形应用程序。
以下是Direct3D开发流程的一般步骤:
1. 确定开发目标和要开发的应用的功能和要求。
这可能包括需要的3D模型数量、精度、光照效果、纹理贴图等。
2. 确定需要使用的编程语言。
Direct3D API支持多种编程语言,包括C++、C#、Visual Basic等。
3. 在指定编程环境中配置环境设置。
这可能涉及安装必要的工具、软件和库。
4. 创建3D场景。
这包括创建3D模型、纹理、动画、地形等,并将它们放置在虚拟场景中。
5. 编写Direct3D应用程序代码。
这将涉及使用Direct3D API 的函数,并在代码中进行操作来控制3D场景的展示。
6. 调试和测试应用程序以确保其在不同环境下的稳定性和性能。
7. 编译和构建应用程序。
这将生成可执行文件等部署文件,以便在目标计算机上安装和运行应用程序。
8. 部署应用程序。
将生成的文件复制到目标计算机上,并在计算机上安装和运行应用程序。
9. 维护和更新应用程序。
根据需要更新和优化代码,确保应用程序的稳定性和性能。
关于Direct3D驱动流程描述

关于Direct3D驱动流程的大致描述作者: 谢克香1.首先总体上的认识如下图所示:由上图的流程可以知道, 任何一个有界面的程序, 如果要显示在具备独立显卡的显示器上, 首先第一步要做的就是在显存中分配空间, 此内核函数DxgkDdiCreateDevice(DirectX graphic kernel display device interface create deivce的缩写)是由显卡厂商提供的, 在display miniport driver中, 主要起到在显存中分配空间的作用, 注意这个分配的空间放的是GPU可执行代码, 分配空间的名字叫DMA buffer, DMA 是Direct Memory Access的缩写, 是计算机中的硬件, DMA buffer是DMA可以访问的buffer, 通过DMA硬件, 可以大大提到向DMA buffer写入数据的能力. 上面进行的操作都是在内核态下, 所以上面的DMA buffer, 和函数,在用户态下都访问不了, 要访问的话, 必须通过系统提供给用户层的api.当用户调用DirectX3D Run Time提供的CreateDevice时, CreateDeivce其实是一个虚函数, 当编译器工作时, CreateDevice形成的代码其实是一个在虚拟表中的偏移量, 虚拟表是一个放函数地址地方. 然后直接Call这个地址, 经过Direc3D Runtime的一序列函数的处理, 最终调用use-mode display drive(用户态显示驱动)中的CreateDeivce函数, 而这个函数调用Direct3D runtime中提供的pfnCreateContextCb(point function create context call back) 这个函数主要的作用是在系统内存或者AGP内存中分配command buffer, command buffer就是放GPU执行指令的地方, 通常这个command buffer的大小是固定的,,返回一个主要是command buffer的结构(此结构描述context, 也就是主要描述command buffer, 比如它的地址, 当然此结构还描述了其它东西), 到画图的最后阶段, command buffer最终会被GPU处理当用户调用Direct3D Run time中分配资源的函数时, 比如类似于CreateResource的函数, 然后Direct3D run time调用use-mode driver中的CreateResource, 而use-mode driver 中的函数最终调回Direct3D run time中的分配资源的函数, 通过回调函数pfnAllocationCb, 此函数最终通过DirectX Graphics kernel subystem调用display miniport driver中的DxgkDdiCreateAllocation函数, 此函数主要是在显存或者AGP内存或者系统内存中分配资源空间由此可见use-mode display driver主要起到钩子的作用, 也就是截获Direct3D的执行流程, 然后执行自己的处理, 然后又回调回去, Direct3D Run time应该是指d3d9.dll, 等其它文件Direct3D run time中画图操作函数最终调用use-mode display driver中的draw图函数, 联想一下刚才的command buffer, 由此可见此函数就是把draw图函数转化为GPU能够识别的command, 并把这些command 放到command buffer当用户调用present时, Direct3D run time调用use-mode display driver中的present的函数, 而这个函数的执行又通过回调函数pfnPresentCB, 返回Direct3D run time执行, 有另一种情况, 也就是command buffer满了的时候, Direct3D run time会自动调用use-mode display driver中的flush函数, 此函数也一样通过pfRenderCb回调给Direct3D run time执行.现在已经分为两种不同的执行流程, 一个present, 一个是flush, 两者执行的操作是不一样的, present描述如下: Direct3D run time通过系统api, 进入到内核态中的directx graphic kernel subsytem中执行, 然后graphic kernel紧接着调用显卡驱动中的DxgkDdiPresent函数(也就是display miniport driver中的函数), 从而把command buffer中的GPU可执行代码, 通过DMA传输到GPU能访问的显存中, 紧接着grapphic kernel subsytem调用display miniport driver中的DxgkDdiBuildPagingBuffer, 此函数是建立一个以page(页, 每页在目前系统通常为4kb)为单位的buffer, buffer里面放的主要是移动修改内存的代码(比如把不在video中的资源(page出去的资源), 移动(page回)到video中), 然后把这些paging buffer提交给GPU可执行单元去执行, 最后一步就是调用DxgkDdiPath 修改DMA buffer中的资源的物理地址(比如移动到video中的资源, 他有新的地址), 通过调用DxgkSubmiCommand命令, 把DMA buffer放入一个队列, 当GPU执行单元完成这个DMA buffer时, 就在DxgkDdiInterupteRoutine中返回true, 在此函数返回之前, 同时通过回调DxgkCbNotifyInterrupt通知graphic kernel subsystem已经完成了一个DMA buffer, 叫graphic kernel subsytem做好善后处理, 同时通过回函数DxgkCbQueueDpc, 在此DMA buffer对应的线程中一个队列中放一个delay procedure call, 当线程IRQL为IRQLDISPATCH_LEVEL,或 IRQL_DISPATH_PASSIVE_LEVEL 或其它更低的中断权限时, 此DPC 得到处理, 一般处理方法是调用程序中设置的回调函数(记住每个线程有每个线程的GPU context)Flush的函数执行流程就是present的前半部, 即把command buffer转移到DMA buffer 中. Flush多了, 应用程序的效率就低, 因为从用户态到内核态进行的操作比较多注意:当DMA buffer耗的资源内存较多时, 可能分为几个小的DMA buffer, 当需要分配的Page buffer > 4kb时, 可能分为多page buffer。
DirectX 3D编程入门教程

D3DDEVTYPE_HEL, // 设备类型
hWnd, // 该程序所在的窗口句柄
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // 用软件的方法处理顶点数据
1 开目教育实用小教程 《DirectX 3D编程入门教程》 三、
前言:
应几个网友的要求,利用工作之余,写了一篇DirectX 3D(简称D3D)编程入门教程。该教程适用于一些刚刚涉及D3D编程的朋友,读者必须有一定的C++ 和Win32的编程知识。在教程的最后,会给出一个完整的实例,让你显示一个活生生的三位物体。对一些大虾级的高手,这只能使班门弄斧了,同时也非常欢迎爱好D3D编程的朋友和我联系和交流,并提出宝贵意见。
&d3dpp, // 指向上面的结构
&g_pd3dDevice ) ) ) // 指向3D设备的指针
if( FAILED(hr) )
{
return E_FAIL;
}
该节内容讲完了,如果看完后你觉得头晕眼花,不知所云的话,也是很正常的,因为有好多的3D图形概念我们还没有提及到,在以下的章节里,我回一一为大家介绍。(未完待续)
float Power; // 描述顶点高光亮的程度
} D3DMATERIAL8;
1.3 在Direct3D中使用材质
用如下的代码可以设置材质:
HRESULT hr;
D3DMATERIAL8 material;
// Set the RGBA for diffuse reflection.
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
DirectX 与 OpenGL

DirectX与OpenGLDirectX是一种Windows系统的应用程序接口(简称API),它可以让以Windows为作业平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,还可以加强3D图形成像和丰富的声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准。
Microsoft DirectX提供了一套非常好用的应用程序接口,其中包含了设计高性能、实时应用的程序代码,为「DirectX SDK」(俗称「DirectX开发包」)。
此技术能够帮助我们轻易地建构计算机游戏和多媒体的应用程序,其中包括了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput等部分的API指令及媒体相关的组件。
这些组件每一个都有特定的用途。
DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。
在Windows操作系统这种保护模式之下,所有图形的接口动作都必须经过GDI这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬设备下命令。
图形设备接口(Grahpics?Device?Interface),它是负责在屏幕上显示图形所用的接口。
GDI由百余个函数所组成的。
GDI函数必须通过设备描述表(简称DC)的句柄来控制绘图。
DirectDraw主要的工作是用来帮助Windows的应用程序能够直接进行硬设备的操作,还可以加速显示卡的速度,使得游戏的画面呈现起来更加地流畅。
DirectDraw支持CPU的MMX、3DNow及AGP 等特殊的指令技术,还可以处理多屏幕的显示,让Windows环境下运行的游戏更加地多姿多采。
其它的组件是:DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。
DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。
它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。
DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。
2.Direct 3D程序的Windows程序代码

2. Direct 3D程序的Windows程序代码Microsoft Direct3D的程序可以设计成只在全屏幕模式或窗口模式下执行-或者是在二者下皆可执行。
当处于全屏幕模式下时,程序会接管整个屏幕,这也是比较普及的作法(基于许多理由)。
它可以让您的程序选择切换屏幕分辨率及色板层次,以便在硬件上有最好的表现。
它也可以提供使用者较好的体验,因为它也允许切换绘图页并且不需要更新其它程序的图形,所以通常能提供更高的效率。
另一方面,有时在窗口模式下执行Direct3D程序会比较好-通常是当使用者也想在屏幕上看到其它程序的输出画面时。
我认为最好是开发全屏幕和窗口模式二者均可执行的程序代码,并且允许使用者在二种模式间切换。
虽然这样做会对您的开发作业增加一些时间和复杂度,却可以让使用程序的人选择他们适用的环境。
更重要的是,这样可以让您的应用程序配合更多的硬件加速卡得到最好的执行效果。
如果有一个使用者正在一个具有二种加速卡的环境下作业(一种支持窗口应用,而另一种只支持全屏幕模式),您的软件可以辨别不同加速卡的功能,并且提供使用者选择增加速度或增加功能。
此外,在窗口模式下较易除错。
如果要在全屏幕模式下有效的除错,您必须要另接一台屏幕或是用远程除错(remote debugger)。
在您试着开发一个Direct3D应用程序之前,最好先了解Microsoft Windows程序的开发方式。
本章会说明要产生一个叫作RoadRage的Direct3D应用程序时的必要的Windows程序代码。
RoadRage利用了在第一章提到的Direct3D程序框架,并且同时支持窗口模式和全屏幕模式。
您可以在随书光盘上的RoadRage系统档案roadrage.dsw的Chap2子项目中找到关于本章的实际程序代码。
这些程序代码是包装在主要的CMyD3DApplication类别及其它的C++类别中。
它说明了如何产生一个窗口及附属的菜单来控制Direct3D应用程序中的Direct3D参数(例如烟雾和上色)。
第2章 Direct3D编程基础

可以通过D3DCOLOR_ARGB/D3DCOLOR_RGBA宏和D3DCOLOR_XRGB宏为这两个 结构体类型的变量赋值。其中,D3DCOLOR_ARGB和D3DCOLOR_RGBA宏将取值范围 在0~255之间的颜色分量值转换为一个DWORD类型的数,而D3DCOLOR_XRGB宏则 将Alpha分量设置为0xFF。例如:
Direct3D应用程序可以与GDI应用程序同时存在,并且它们都可以通过图形卡 (显卡)的设备驱动程序访问计算机的图形硬件。然而与GDI不同的是,Direct3D 可以通过创建一个HAL设备从而充分利用应用设备的优势。Direct3D与系统组件之 间的关系如图2.1所示。
Direct3D游戏编程基础函数查询笔记

1.初始化Direct3D1.Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION);获得IDirect3D9接口2.IDirect3D9::GetDeviceCaps()获得主显示设备的性能。
确认硬件顶点性能3.D3DPRESENT_PARAMETERS_ { } 填充一结构用来描述需要创建的IDirect3DDevice9接口的信4.IDirect3D9::CreateDevice( ) 创建IDirect3DDevice9接口第二章绘制流水线5.struct 类型+vertex ()定义顶点结构6.#define FVF_COLOR(| |)描述顶点的组成格式7.Device->SetTransform (D3DTS_WORLD, &worldMatrix);从本地空间向世界空间的变换,:8.D3DXMatrixTranslation ()计算几何物体变换矩阵9.D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH()计算视图空间变换矩阵,,也是观察空间10.Device->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, Value);背面消隐11.D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH () 根据视域体信息创建投影矩阵12.typedef struct _D3DVIEWPORT9 { } 定义视口结构13.Device->SetViewport ()设置视口大小14.15.第三章在Direct3D中绘制图形16.17.device->CreateVertexBuffer ( ) 创建一个顶点缓冲区18.device->CreateIndexBuffer ( ) 创建一个索引缓冲区:19.Look ()获得指向缓存的指针20.GetDesc (&变量); (变量类型D3DVERTEXBUFFER_DESC)得到顶点缓冲区信息21.GetDesc (&变量); (变量类型D3DINDEXBUFFER_DESC)得到索引缓冲区信息22.HRESULT IDirect3DDevice9::SetRenderState()设置渲染状态,也是绘制23.SetStreamSource () 设置数据流来源,,大意是将顶点缓冲区和数据流挂接到一起24._device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);设置顶点的格式25._device->SetIndices(_ib); //传进来索引缓冲区的指针,设置索引缓冲区的代码26._device->BeginScene(); 开始绘制27.DrawPrimitive ()从顶点缓冲区绘制,,从顶点流中获取顶点信息28.DrawIndexedPrimitive ()从索引缓冲区绘制当前的索引缓冲区中获得索引信息。
direct3d原理

direct3d原理
Direct3D,一种应用程序接口(API),是微软为提高3D游戏在Windows中的显示性能而开发的显示程序。
它提供了丰富的3D功能库,是游戏广泛采用的标准。
Direct3D与显卡的交互通过一层叫做硬件抽象层(HAL,Hardware Abstraction Layer)的指令集。
HAL由显卡制造商实现,由Direct3D调用。
不同显卡实现的不同HAL表明了该显卡是否支持Direct3D中的某个功能,或者Direct3D的某个版本。
部分Direct3D功能如果HAL中没有实现(或者说显卡不支持),Direct3D将使用软件模拟的方式来实现。
但是某些高级特性如果HAL中没有实现,程序在调用Direct3D时将会出错。
因此一个稳健的程序需要在使用这些功能前检查一下设备是否支持。
如需更多关于Direct3D原理的信息,建议咨询计算机专业人士或查阅相关技术文档。
Direct3D程序设计基础

Direct3D设备类型
1.
2.
3.
D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Abstraction Layer 硬件提取层):代表一种高带的渲染过程,它尽量 通过显示硬件进行光栅化处理,坐标转换,照明 处理。 D3DDEVTYPE_REF(Reference Rasterizer Device 参考光栅设备):是当显示卡不支持某些硬件功能 时采取的一种替换策略,一般被用来测试显示卡 不支持的Direct3D功能。 D3DDEVTYPE_SW:是一种外挂的Direct3D设备, 用以支持第3方软件。
D3DDISKPLAYMODE d3ddm; …… if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return E_FAIL;
创建Direct3D设备对象并得到接口
Direct3D设备定义了Direct3D的所有绘图 组件,绝大多数Direct3D操作都通过Direct3D 设备进行。调用IDirect3D9::CreateDevice()函 数创建Direct3D设备对象。
DWORD BehaivorFlags, //Direct3D设备进行3D的运算方式
D3DPRSENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, //存储Direct3D设备相关信息的变量地址 IDirect3DDevice9* ppReturnedDeviceInterface //返回Direct3D设备接口指针的地址 );
有了HAL/插件式软件设备/参考设备这一系 列的方法,微软的Direct3D便可保证在缺少 3D硬件支持的环境中,仍可以使用同一套 API,也就是说,如果当前运行环境中无硬 件加速设备,即HAL不可用时,可考虑自己 编写插件式软件设备,再退一步,可以使 用参考设备,而无论使用哪种设备,操作 它们的API都是一样的。
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//------------------------------------------------------------------#define STRICT #define D3D_OVERLOADS #include <math.h> #include <time.h> #include <stdio.h> #include "D3DApp.h"
如何将您的 Windows 程序代码结构化
一个典型应用程序的 Windows 部分程序代码是由下列程序代码区块所构成的:
设定函式档和定义全域唯一识别码 GUID 的程序代码。
WinMain,用来设定主窗口和讯息处理。
定义主窗口样式的程序代码(在 RoadRage 中,这是由 CMyD3DApplication CD3DApplication 类别里的程序代码来处理)。
函式档会在档案 roadrage.cpp 的开头指定(在其它的 c++模块也是如此)。您可以在本章的项 目目录中找到标头文件 resource.h、d3dapp.h 及 roadrage.hpp。Resource.h 定义了 RoadRage 程序所用到的 Windows 资源。D3dapp.h 则是 d3dapp.cpp 的标头档,其中包含了 本章所提到的大部分程序代码,也会包含主事件处理(main-event-handling)程序及后几章所 提到关于 RoadRage 的成像相关程序。
Roadrage.cpp 中定义的 CMyD3DApplication 类别,将涵盖 RoadRage 中负责处理所有主要动 作的程序,如建立 3D 世界成像及 3D 世界的使用者控制、声音及多人对战。 CMyD3DApplication 用到 DirectX 的 DirectInput、DirectSound 及 DirectPlay 组件,并从 CD3DApplication 类别中继承了它的基本属性。
CMyD3DApplication 和 CD3DApplication 类别
以下的程序代码(摘自 roadrage.hpp 和 roadrage.cpp)定义了 CMyD3DApplication 类别,类 别的预设建构元(constructor),及 WinMain 函式(应用程序的主要进入点)。
LPARAM lParam );
static HRESULT hr;
HINSTANCE hInstApp; }; #endif //__ROADRAGE_H
///-----------------------------------------------------------------//File:RoadRage.cpp // //说明:RoadRage 的主程序.The CMyD3DApplication 类别处理 //了大部分的 RoadRage 功能。 // //Copyright (c)1999 William Chin and Peter Kovach.All rights //reserved.
//------------------------------------------------------------------//名称:WinMain //说明:Entry point to the program.Initializes everything,and goes //into a message-processing loop.Idle time is used to render //the scene. //------------------------------------------------------------------INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE, LPSTR strCmdLine,INT) {
指定函式档和定义 GUID 的程序代码
凡使用到 DirectX 的程序都需要定义特定的 GUID(例如 IID_IDirectDraw7),这样才能成功的 编译。GUID 是一种全域变量而非常数,所以您必须再定义储存空间。一种可将需要的 GUID 并入您程序的作法,是在建立项目时将 dxguid.lib 含括在您的函式库中。或者您喜欢另一种方 式,就是在您括入标头档 windows.h、dddraw.h、d3d.h 及使用任何其它的 #define 定义前, 先用下列方式在某个原始程序模块中定义符号 INITGUID:
#ifndef __ROADRAGE_H #define __ROADRAGE_H //------------------------------------------------------------------//名称:CMyD3Dapplication 类别 //叙述:应用程序类别。可提供所有需要功能的基本类别 //所以我们只要提供管道作为和程序中的非 C++函式间 //的界面。 //------------------------------------------------------------------class CMyD3DApplication :public CD3DApplication { public:
主要的窗口讯息处理函式(在 RoadRage 中,这是由 d3dapp.cpp 的 WndProc 负责将 讯息传给 CMyD3DApplication::MsgProc 和 CD3DApplication::MsgProc)。
让我们试着浏览一遍所有 Windows 相关程序每一部分的实作内容。假如您将随书光盘上的程序 代码安装好,并且打算依照本章所讨论的内容,请在 Microsoft Visual C++中的 File 菜单中点 选 Open Workspace ,点选 roadrage.dsw ,并且按下 Open 。Roadrage.dsw 是本书的系 统文件。如果要把 第二章 的内容变成作用中的项目,请在 Workspace 窗口中选 择 FileView ,鼠标右键点选 Chap2,并且从关联菜单中选择 Set as Active Project 。
在您试着开发一个 Direct3D 应用程序之前,最好先了解 Microsoft Windows 程序的开发方式。 本章会说明要产生一个叫作 RoadRage 的 Direct3D 应用程序时的必要的 Windows 程序代码。 RoadRage 利用了在第一章提到的 Direct3D 程序框架,并且同时支持窗口模式和全屏幕模式。 您可以在随书光盘上的 RoadRage 系统档案 roadrage.dsw 的 Chap2 子项目中找到关于本章的 实际程序代码。这些程序代码是包装在主要的 CMyD3DApplication 类别及其它的 C++类别 中。它说明了如何产生一个窗口及附属的菜单来控制 Direct3D 应用程序中的 Direct3D 参数 (例如烟雾和上色)。本书重心会放在产生 RoadRage 应用程序上。 第三章 ,您可以学到加 入以 DirectDraw 为主的程序,用来辨识执行环境的 2D 功能,并且让您的应用程序可在窗口及 全屏幕模式下切换(依不同的分辨率)。本章的最后,您会知道如何加入程序来启动菜单中的 特性(如烟雾和贴图),并且提供其它的功能,包括动态角色和网络联机游戏。
//------------------------------------------------------------------//名称:CMyD3DApplication //说明:Application 建构元。设定应用程序的属性。 // //------------------------------------------------------------------CMyD3DApplication::CMyD3DApplication() {
#define INITGUID
如果您忘了定义 INITGUID 或括入 dxguid.lib,您在编译 DirectX 程序代码时会碰到一大堆错 误。
提示
要编译一个有用到 DirectX 的程序,您必须让您的编译器能用到包含最新的 DirectX 函式及函式 库档案的目录。为了确定 Visual C++的设定正确,从 Tool 菜单中点选 Options ,并按 下 Directories 标签页。确定包含 DirectX 函式文件的路径(如 C:\mssdk\include)要存在目录 清单中。再使用 Show Directories For control 指令来切到 Library Files 设定处,确定包含 DirectX 函式文件的路径(如 C:\mssdk\lib)要存在目录清单中。假如您没这样作,Visual C++ 会直接引用 Visual C++出厂时设定的 DirectX 标头档和函式档,这通常是不对的。