第一人称视角游戏汇总与分析

第一人称视角游戏汇总与分析
第一人称视角游戏汇总与分析

第一人称视角游戏汇总与分析

研究目的:根据用户提出的“希望VR 界面有科技感”的需求,新VR 眼镜将在界面中引入参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的UI 界面提供设计原理及基础。

研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面AR 显示方式。在研究时,将跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最有效的弹窗提示方式。

研究结果:

1 界面分区:通过分析6 款游戏,300 张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下:

平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。

图 1.1 平铺型外围界面分区

平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度

较高,或者为临时出现的弹窗提示。

图 1.2 平铺型内部界面分区

透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。

图 1.3 透视界面分区

中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。

2 区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论

不同数据类型对应的适合区域。

重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,

有10种界面将重要变化参数集中在了界面右下角。这一类参数包括射击游戏中的枪支弹药,以及赛车类游戏中的速度。

图 2.1 重要变化参数的右下角集中趋势

这一类参数的特点在于需要实时、高频率的观察。这一类参数对于游戏的实时操作有重要影响,能够快速反应角色的当前状态。其集中在屏幕右下角的原因在于目光从屏幕中下部的视觉焦点区域移动到右下角区域需要的时间最短,在高频率的实时观察中,右下角区域最适合此类数据的呈现。

地图类数据的左侧集中趋势:所有游戏中出现的,标示玩家位置的地图类数据全部集中于界面左侧,左上和左下的数量相当。地图类数据包括枪战中的位置俯视地图,赛车中的道路图,以及飞行游戏中的雷达图。

图 2.2 地图类数据的左侧集中趋势

外围参数的上松下紧布局:处于界面外围的参数在布局时存在明显的上下分区。下部参数多为高频观察数据,包括枪支弹药,血量,道具等;上部参数多为状态类数据,不需要快速观察,包括对战比分,进度条,队友信息等。若数据量较少,多选择下分区布局。

图 2.3 外围参数的上松下紧布局

此布局的原因在于目光下移的速度高于目光上移速度,故需要高频率观察的数据多位于界面下方。但值得注意的是此情况存在特例。在Halo 中,界面采用了罕见的上紧下松布局:

图 2.4 Halo 中的上紧下松布局

此布局的原因可能与Halo 的X-Box 设定有关。作为电视屏幕类控制游戏,用户的观测视角可能不同,导致了不同的界面布局。

飞行类界面的内部布局方案:内部界面通常只出现在飞行类游戏的界面当中。在飞行类界面中,内部界面数量与外围界面数量相当。内部界面会遮挡视线,通常不是界面布局的第一选择,但在如下情况中,会出现内部界面布局。

第一种情况是为了配合界面背景图像。在使命召唤中,有如下的飞行界面:

图 2.5 使命召唤飞行界面的内部布局

在这样飞行界面中,内部布局的选择具有合理性,因为外围布局会使得参数分布在侧机舱玻璃上,不符合用户想象;黑色的边框也会降低用户对于外围数据观测的速度。同时,为了减小对于界面的遮挡,数据的呈现采用了高透明的方式。

第二种情况是画面留白较多,如皇牌空战界面:

图 2.6 皇牌空战飞行界面的内部布局

在这一类空旷界面中,外围布局会使得界面空旷,容易疲倦,所以采用了内部布局的呈现方式,使得玩家能够被游戏持续吸引。

3弹窗提示

弹窗提示的区域选择:弹窗提示通常位于界面中部,在视觉焦点处或视觉自然延伸方向。在图3.1中,最下面的区域为视觉焦点区域,上面两个区域为视觉的自然延伸区域。

图 3.1 弹窗提示的区域选择

弹窗提示的分类与位置:弹窗与提示可分为两大类,第一类为辅助提示,包括击杀敌人、收获道具、下一步操作等;第二类为进程终止提示,包括“使用复活币”、“查看队伍状况”等。辅助类提示通常占用区域较小,而进程终止类提示通常占用一大部分屏幕区域。

图 3.2 弹窗提示的分类与位置

另外值得一提的是对于血量的提示。在CS中,角色死亡时会屏幕变红;在使命召唤中,角色濒危时会出现红色三角符号:

图 3.3 使命召唤中的濒危提示

4界面AR

图标类注释:此类AR 注释通过纯图标来标识信息。标识的信息包括敌机位置、友机位置、是否选中等。这一类图标的区分方式包括使用不同形态的图标、不同的配色。

图 4.1 使命危机中的敌机图标

文字类注释:此类注释通过文字来表示标识信息,通常会结合图标类注释。

标识的信息包括距离、角色属性、物品属性等。

图 4.2 使命危机中的目标距离图标

轮廓类注释:此类注释通过标识物品的轮廓,或以色块填充物体来标识物体。

标识的信息包括生命状态、是否为可选物品等。

图 4.3 光环中的武器可选注释

图4.4使命召唤中的敌人生命状态注释(红色色块为敌人)

5设计建议汇总

●在画面拥挤的情况下,采用外围布局,并适当增加透视布局与中心布局●将最重要的实时信息放在界面右下角,如高度和距离

●将较为重要的信息放在界面下方,如高度和距离

●将不需要高频观察的数据放在界面上方,如电量条

●将障碍物用轮廓类AR注释标注

●数据需要有一定透明度,常用颜色为亮蓝,荧光绿,白色

设计模拟图如下:

图 5.1 新VR 设计模拟图-图片背景

图 5.2 新VR 设计模拟图-纯色背景

此模拟图中存在如下设计点:

●重要数据位于下方外围,采用透视结构排布

●飞机电量条位于上放

●上、左、右边缘位置增加俯仰与偏航的刻度尺

●中部瞄准镜模拟真实飞机体验

●弹窗提示位于视野自然延伸方向

●AR 采用轮廓类注释

●在图标与文字上增加荧光效果,模拟游戏界面配色

附录:

参考游戏

●CS

●Call of Duty

●极品飞车

●皇家空战

●守望先锋

●光环

最容易让人上瘾的10款超大规模游戏

最容易让人上瘾的10款超 大规模游戏 回想90年代,游戏中的关卡屈指可数,游戏时长也只有几个小时。要想延长游戏时间,就必须从头开始。 如今的游戏世界华丽而且生机勃勃。光是把握场景规模,就要花上几个小时。此外,模拟与回合策略游戏每年都会增加新特性,令现实世界都相形见绌。在网络游戏中,玩家身边不只有2P,甚至还有3P、4P……乃至200P。 如果你想成为冒险家、刺客或者全球首脑,如果你想为游戏奉献大段人生,以下10款超大规模游戏绝对能让你沉浸其中:

1、《文明6》 《文明》系列都是最容易成瘾的游戏。作为这个回合制策略游戏的最新篇章,《文明6》具备时间机器的效用——你以为只玩了1小时,实际上已经过去4小时。 该系列的DLC一直以来深受玩家们的欢迎,担当起游戏演变的重任。而游戏也因此变

得越来越庞大。选择领袖之后,玩家就可以开始发展自己的帝国,检视本国的实力和弱点以及周围的文明,决定要当穷兵黩武的征服者、文明模范、科技先锋或者宗教领袖。 另外,玩家还要在游戏中与时间赛跑,平衡交易和联盟。即使不痴迷于拿下每座城市,邻邦也会在你建造文明奇迹时前来骚扰,或者在联合国中投票否决你的决议。所以,当邻国敬酒不吃吃罚酒时,我们能做的只有进攻。

2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

读《自主游戏观察与记录》有感

读《自主游戏观察与记录》有感 读《自主游戏观察与记录》有感提要:案例捕捉好了,描述好幼儿的行为,也尽量利用理论知识来解读幼儿的行为,但如何回应、思考幼儿的行为,是最让我头疼的。看了董老师写的《如何对观察记录进行反思 更多内容源自物业服务合同 在观察中思考 ——读《自主游戏观察与记录》有感 近几年,自主游戏风靡全国,每一个学习过自主游戏理念的老师都会感叹:“自主游戏太好了!”。我也被自主游戏的魅力所吸引,并深深地体会到自主游戏让自己重新认识了儿童,也让我慢慢学会放手,还孩子们自由。同时,我非常认可“儿童是以有能力、有自信的学习者和沟通者的身份成长的。”这一理论,孩子们在自主游戏中的成长的确不可估量。 我的感叹发自内心,思考发自肺腑:作为老师,我应该如何去观察幼儿?如何解析幼儿在自主游戏中的行为?我又该如何回应与思考孩子的行为呢?在读书月中,我读了董旭花、韩冰川、刘霞等老师编著的《幼儿园自主游戏观察与记录—从游戏故事中发现儿童》,这本书给了我巨大的启迪,书中的理论是我们需要的,事例中教师的教育艺术是智慧且完美的,我应该从内心追寻这本书的精髓指向。

学会观察 自主游戏要还给孩子们自由,但是教师“管住手,管住嘴”远没有想象得那么简单,需要老师敏锐的观察力。我园自开展自主游戏以来,每个老师内心都知道要观察孩子,却把握不准看什么,很盲目。看了董旭花老师书中的内容,我明白了观察不等于简单地看,观察是一种有目的、有计划、有方向且比较持久的知觉活动。这样看来我的问题就很显然的,一是通常在幼儿的活动中存在太多的行为,我总是不耐其烦地把幼儿行为的方方面面描述的很完整,自以为很清晰,很有逻辑。但是,现在看来就是缺乏观察的目标性,没有重点,让人看了觉得混沌、没有条理。二是因为要带班,要备课,要布置环境,还要做很多繁杂而又琐碎的工作,我的观察就变得无计划、无方向且缺乏持久性,所以,我需要调整和管理好自己的时间,让每个时间段都高效运转。这需要我和班级老师采用轮流担任主班和配班的形式合理分工与配合:作为旁观者的观察即作为配班时间段里,我会有意识地选择游戏区域或儿童个体进行有目的的观察和记录;作为参与者的观察及作为主班的时间段里,我要事先确定好观察对象,采用记录表、便笺条或者手机拍录的形式随机进行观察、记录。我虽然没有实践此方法,但我想一定会提升我的观察水平。 正确解析

幼儿游戏行为观察记录与分析小医院

幼儿游戏行为观察记录与分析小医院 观察地点大班小医院 观察情景实录 故事1 8幼儿开始自主进取,小医院有三位幼儿进区,穿好自己要扮演角色的衣服后都很安静的坐在自己的工作区域等候,因为这个时候没有病人要看病。扮演“药剂师“的男孩自己在整理药盒,足足有两分钟后,“药剂师”和“护士”都很兴奋的说有病人了。从隔壁娃娃家过来的“妈妈”和“姐姐”推着婴儿车来给宝宝看病,这个时候的医生不在岗位上,妈妈和姐姐坐在候诊室等医生。 主治“医生”回来了,妈妈说孩子的肚子不舒服,医生拿起听诊器在听孩子的心脏,听完了就没有说话,可是“妈妈”发现“医生”听的位置不对就连忙上前指出肚子的位置,“妈妈”很不放心的问了一句:“得的什么病?”“医生”没有详细说明说:“去开点药就行了。” “妈妈”来到“药剂师”面前说:“开点肚疼的药吧”“药剂师”看了看拿出一盒给了“妈妈”。“妈妈”立即说:“这不是肚疼的药!”“药剂师”看了看剩下的药盒说这个就可以。“药剂师”说:“给钱。”这时候“妈妈”发现没有带钱,让姐姐回家拿钱。 妈妈自己又抱着宝宝来到到“护士”治疗师,“护士”找了找急救箱开始先拿绷带给宝宝的胳膊处绑上绷带,拿棉花假装蘸蘸消毒水,给娃娃的我胳膊上消毒,然后拿起针管准备打针时一个人打不成,提议让妈妈帮忙扶着胳膊,护士很小心翼翼的在给娃娃打针。然后妈妈和姐姐推着车走了。 分析:发现幼儿对于医院游戏是充满兴趣的,特别对于医生这个角色充满向往。主治医生在看病时,会拿起听诊器给娃娃看病,说明孩子还是有这方面的经验,只是需要不断的丰富。观察到不能根据病人的病状做出相应的策略,与小医院的各种材料都没有太多的互动,几乎没有和病人交流,到底需要打针、吃药还是输液都没有作出说明。只是娃娃家的妈妈自己要求去开药,去护士治疗处打针,观察到护士在给娃娃打针时有一定的打针流程,先绑绷带、再消毒、在用针管打针这方面的经验还是做得比较好的,做事的专注力很认真,负责。 故事二 过了一会娃娃家的爸爸拿着药过来说:“药开错了,我们是肚子疼,你开的是发烧的药。”药剂师大声喊着:“没错就是这个药。”爸爸也很无奈的走了。 药剂师突然自己打电话说:“不好了,有人发烧了,赶快开着救护车去

简述第三人称射击游戏

简述第三人称射击游戏 首先在介绍第三人称射击游戏前要知道什么是第三人称视角游戏。 广义的第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这类游戏是需要玩家以旁观者的视角观察游戏场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的, 因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。 此时要介绍的第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。 作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,通常是最能体现玩家间的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后会产生欣慰的满足感。以上的这些元素,均在无法再FPS第一人称射击类游戏表现出来,这对喜爱射击类的玩家来说,可能会成为一种遗憾。 第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。举个例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得游戏更加刺激。 第一人称射击游戏通常给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是玩家自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击游戏则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象。从而避免了头晕的感觉。

区域游戏观察记录与分析 益智游戏中的发现

益智游戏中的发现 区域游戏观摩活动记录 帅帅小朋友选择了益智区的“桩板组合”玩具,在45分 钟的游戏时间内,帅帅共完成2项桩板组合任务,第一项 用时和第二项用时各是25分钟,通过对帅帅整个游戏时间 的观察,现做以下总结: 一.从情绪方面讲,乐观、对事情的满足、对过程的肯定. (1).当作品完成后,脸上会有微笑,有双手抚摸、上下 摆弄欣赏之意。 (2).当穿线遇到困难时,不急不躁;当游戏时间到了, 小朋友来围观催促时不慌不忙,没发脾气,比之前进步了 许多。 (3).反应较灵敏,当不知怎样进行时,从同伴处能受到 启发;当能灵活地改变策略,两头穿线。 二.从学习方法上讲,有两方面:解决问题的有效性和无 效性。 (1)插操作棒 1.在第一关时,帅帅取出黄色操作棒插在第一排第一个,接着速度很快的插完了第一排的黄色,每排的颜色一致, 插完整个操作板上的操作棒用时也就不到两分钟。我们很

奇怪他插得这么有规律。仔细看,原来他把图纸压在操作 板的下面,他是通过从操作板上的小孔发现图纸的颜色, 按颜色插的。(这个就是他有自己解决问题的想法,解决 问题的有效性) 2.反过来两次,看看上面看看底部,然后又看看旁边小 女孩,小女孩在穿线,帅帅又看看自己的操作板,也开始 拿线穿。在这之前他都没有考虑操作棒上小孔的方向。在 穿线时发现小孔的方向不对。整个操作板有25根操作棒, 他在每一排都有错误,总共插错11根,然后他把错误的操 作棒分别拔掉,又在操作盒里寻找相应颜色的操作棒,把 有小孔的一头朝上插。(自己去发现问题又去解决问题) 第一关结束后我们看到他拿的是3号图纸。 3.在第二关时他选择的是8号图纸,依然用上一关的方法,把图纸压在操作板下面,但插了几个操作棒时发现跟 图纸不照,把操作棒取下来,他就拿着操作棒在图纸上比 一比,又插,插了三个之后把图纸往左侧漏出来一半,用 手按照穿线的线路比划着的该插什么颜色的操作棒,后来 干脆把图纸全露出来,整个过程都是用手比划一下线路然 后插上相应颜色的操作棒。他开始留意操作棒的上小孔方向,插完操作板上的不同颜色的操作棒只错了两个,而且 他不是去操作盒里调换操作棒,而是在操作板上直接调整,

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

中班角色游戏观察记录

中班角色游戏观察记录 观察实录: “风味小吃店”是我们班孩子非常喜欢的一个角色游戏。根据幼儿的需要现 在风味小吃店的食品有:水饺、馒头、汤圆和羊肉串等,很多幼儿都喜欢参与风 味小吃店的游戏, 摆弄这些形象逼真的材料。有一次,王礼杰选择了风味小吃店游戏,他卖起了羊肉串。游戏中,他发现制作羊肉串的谢炜辰离开了,立刻跑去摆弄制作羊肉串的材料,觉得挺好玩的。谢炜辰回来后,与王礼杰吵了起来。因为,此时的王礼杰怎么也不愿意离开制作羊肉串的岗位,他让谢炜辰去卖羊肉串,陆宇航不愿意,他据理力争,跟谢炜辰说道:“明明是我在做羊肉串的,我先来的。”王礼杰想了想说:“那我们石头、剪刀、布”。结果,王礼杰输了,他又去卖羊肉串了。 分析与思考: 游戏进行到一定的时间,在同一游戏中出现了不同的角色,而各角色应有自己不同的职责。观察中,幼儿之间因为“你该做什么?我该做什么?”发生争吵,这说明幼儿的游戏在进步。在之前的游戏中,幼儿的游戏的角色少、不稳定,没有明确的角色分工。随着游戏的逐步开展,游戏角色增加了、游戏的情节丰富了,幼儿常常受游戏材料和参与游戏人数等因素的影响而离开自己当前的角色,参与到其他游戏,甚至强占他人的角色。这些现象的出现告诉教师,幼儿的游戏需要规则,需要明确的角色分工,幼儿在游戏中必须明确自己的角色、履行自己的角色职责。 实施措施: 1、和幼儿一起讨论“怎样才能让别人一看就知道自己是做什么工作?”鼓励幼儿与教师共 同想办法,制作标志如牌子、图片、衣服等,表现相应的角色。 2、根据幼儿讨论,为幼儿提供不同的服饰,帮助幼儿明确自己和同伴的角色。 3、游戏中,有意识的询问幼儿,让幼儿回答:“今天我是XX,我的任务是……”帮助幼儿明确自己的角色及职责,在游戏时能自始至终。 活动反思:角色的分工以及角色职责都应从幼儿的游戏中来,教师在游戏观察的基础上组织幼儿讨论、确定游戏角色的分工以及角色的职责。在幼儿游戏的过程中关注每一位幼儿是教师工作的重要一环,当我们的孩子发生困惑、疑虑的时候,我们都要及时地给予帮助和鼓励。因为幼儿游戏水平的不断提高除了需要幼儿自我的积极探索外,更需要我们教师的外力去引导和推进。 幼儿园中班角色游戏案例分析:我饿了 【观察记录】: 今天角色游戏的活动时间又到了,程程担任的是理发店的发型师,有一个顾客来到了理发店,程程开始为他理发,程程一只手拿着梳子,一只手拿着小推子,梳一梳、推一推,认真地,有模有样地为顾客理着发,理完了,顾客照了照镜子,高兴地走了。程程看见顾客走了,又没有新的顾客来,就在椅子上坐了下来摆弄着理发店里的物品。摆弄了一会,程程看看还是没有顾客来,就起身离开了。程程来到烧烤店,对服务员说:“我饿了,给我一串韭菜吧。”他接过服务员给的韭菜串,然后独自坐在烧烤炉前开始烤他的韭菜串。他烤着韭菜串,烤了一会韭菜串后,听到旁边的小朋友说这个很香,那个很好吃,就又跑到服务员面前,大声地喊着:“我还要一串这个,一串这个。”他一边说,一边指着架子上的各种烧烤串,不一会儿,手里又拿了好几串各式烤串,他回到烧烤炉前一边烤着烧烤串,一边还跟旁边的小

幼儿行为的观察记录与分析措施【全文】

幼儿行为的观察记录与分析措施【全文】 观察情况记录场景一:在区域活动美术区开展的线描画“百花园”活动中。我先给小朋友展示了四幅不同形状不同姿态的“花朵”线描画范画激发幼儿绘画兴趣,然后让小朋友说说范画中装饰花朵时所用到的点、线、面以及花朵的绘画方法。在让小朋友说说还可以用哪些点、线、面装饰花朵时,我发现一向保持沉默的晨晨小朋友也举起了小手。于是,我抓住机遇请他来回答。虽然他的回答与前一位小朋友类似,但是我还是及时表扬了他。在绘画时,他好像还是沉浸在刚才的喜悦中,用了许多他刚才说到的线条装饰起了花朵。我及时引导,在我的引导下他用小点装饰了花蕊,用螺旋线、相连弧线、锯齿线、圆形等装饰了花瓣,用粗细不同的直线装饰了叶子。 场景二:在美术活动线描画“美丽的毛衣”活动中,我先引导幼儿在已有的经验上进一步认识凹凸线和十字点然后指导他们大胆运用点、线、面有规律并对称地装饰毛衣。在绘画活动中我发现晨晨能运用以前学过的锯齿线、波浪线、螺旋线还有本次活动中学到的十字点进行装饰毛衣,只是线条分割的时候没有掌握好距离,疏密方面略显欠缺。于是,我走过去及时表扬了他,并告诉他画线的时候要看好边上一条线条,两根线条之间的距离要掌握好,他笑着点点头。但当我问他知道自己所用的线条名称时,他摇摇头。 分析与措施分析: 算算时间,重点关注晨晨已经第四个月了,除了偶尔还要手把手的指导他绘画,现在他已经能通过老师的语言提示独立运用一些简单的线条、点、面自主装饰了,进步还是非常大的,但是他还是存在以下几方面问题: 1.手眼能力较差,特别是对于图形分割,距离的把握是他的弱项,导致他不敢下笔。 2.想象力教差,缺少线描画点、线、面结合的经验。对于自主搭配方面的能力较弱,而且缺少一些线描画点、线、面方面基础的技能。 措施:

自主游戏活动的开展及观察记录

自主游戏活动的开展及 观察记录 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

自主游戏活动的开展及观察记录 一、自主游戏的开展 幼儿园活动区是根据活动内容的类别对空间进行划分后形成的区域,区域活动使幼儿有更多的机会进行自主选择、自主操作和自主游戏活动,将获得更多的按照自己的节律和兴趣爱好发展的机会。华东师范大学华爱华教授把活动区分成四大类型,即表现性活动区、探索性活动区、运动性活动区、欣赏性活动区。 室内的活动区都是通过各种开放性材料的投放,为幼儿提供自我表现与表达的机会。幼儿在这些活动区中会综合运用已有知识,在表达意愿、展示能力、充分体现自己天性和潜力的过程中进行各种创造性活动。比如:装扮区(娃娃家、小医院、超市、美食区等)、表演区、建构区、美工区。 1.装扮区 装扮区是幼儿开展角色游戏的主要场所。我们知道,角色游戏是幼儿创造性地反映个人生活印象的一种活动,其主题和情节源于幼儿的生活经验。所以,这个区域我们依据幼儿的生活经验创设环境和投放材料。创设的环境和投放的材料与幼儿的生活经验越接近,幼儿越能充分表现他们对生活的印象,巩固对生活事件的理解,游戏情节的展开水平也就越高。 为了吸引孩子到装扮区进行角色游戏,我们预设了幼儿熟悉的情景比如所有投放了与主题相应的模拟物,如餐具、听诊器、收银机等,这些都能唤起幼儿的生活经验。我们以小医院为例,一起来看看孩子的活动录像。(观看录像)

我们看到,幼儿的游戏水平不能称之为很高,但已经能模拟出医院的情景,这是他们生活经验的体现,幼儿对这些替代物的自发使用频率和使用质量是衡量幼儿角色游戏水平高低的标志,因为它预示着幼儿表征思维的发展和行为目的性的增强以及创造力的发挥。 我们再来看一看另一个装扮区游戏——美发屋(观看录像) 可见,装扮区是幼儿最能自由表达意愿以及发挥想象力和创造力的活动区域,由此,他们对生活常规的认识、对人际关系的理解、对情感的宣泄和补偿以及叙事能力的发展,都将得到实现。 2.表演区 在表演区可以开展两类幼儿十分喜爱的活动:一类是表现故事情节的,另一类是表现已经学会的歌舞的。 “表演”和“表演游戏”的区别在于“表演”是幼儿按照导演(教师)的要求,严格按照剧本的台词展开剧情的,每次再现时,台词和动作基本一样:而“表演游戏”是幼儿根据自己的意愿和理解,通过想象自由、创造性地即兴再现作品。作为活动区活动出现的幼儿表演主要还是属于表演游戏。 以故事情节展开的表演游戏虽然也是以扮演角色的形式表现出来的,但它与角色游戏是有区别的,它创造性地反映文艺作品中的故事情节,而不是现实生活经验。幼儿熟悉而有趣的作品容易引发幼儿对故事表演游戏的兴趣。(金鸡冠的公鸡) 以歌舞形式展开的表演游戏与舞台上的正式表演不同,它是幼儿对音乐活动中已经学会的歌曲和舞蹈的自发性再现。幼儿可以根据歌曲的节奏即兴创编

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较高,或者为临时出现的弹窗提示。 图 1.2 平铺型内部界面分区 透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。 图 1.3 透视界面分区 中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。 2 区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论 不同数据类型对应的适合区域。 重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,

区域自主游戏观察记录2

幼儿园功能室活动观察记录表 功能室名称:米奇妙妙屋观察时间:2015.5 观察记录者:王 精彩瞬间活动实况记录 出于安全的考虑,在组织孩子去功能室 玩的时候,我将水管排除在外了,但是 我发现孩子们的兴趣很浓厚,于是这一 次,我就将水管区进行开放了。起先孩 子们不知道如何去将水管连接好,于是 我又开始引导孩子们去找接口,没想到 找到接口,孩子们就自顾自的开始在探 索水管的链接,不厌其烦的,最后出现 了一个个各种形状的水管造型。 一零一直对木积木情有独钟,来到功能 室就选择了他最喜欢的木头积木。这一 次,他在给他的小动物搭建稳固又安全 的小房子,不让大灰狼进来将小动物吃 掉。他用围合的技能将房子的四个角链 接得没有空隙,他说这样大灰狼就进不 来了。 活动思考: 在建构室里,孩子们可以根据自己的喜好来选择不同的搭建材料。一开始在考虑安全问题时,我剥夺了孩子们对水管的玩的机会,想来还是比较可惜的,因为孩子们对水管的兴趣远远超乎我的想象,他们愿意花费很长的时间来对水管进行建构,可以做到自己去完成探索,自己尝试去搭建很多很奇特的东西。看来新事物的投放,我应该放手让孩子去探索,去玩,不该剥夺他们玩的权利。

幼儿园自主游戏活动观察记录表(户外) 观察时间: 2015.5 观察记录者:王 活动背景分析: 新任务()熟悉的任务(√)自己发起(√)同伴发起()教师发起()独立完成()成人指导下完成()合作完成(√) 用时1-5分钟()用时5-10分钟()用时15分钟以上(√) 精彩瞬间活动实况记录 在这次户外活动中,孩子们一直对追逐的 游戏非常感兴趣,于是忽略了材料本身的 玩法,为了吸引孩子们的眼球,我自己去 将不同的材料整合起来,我去尝试搭建一 条“飞盘小路”,于是,有些孩子就问我 在干什么,我说我在搭建一条非常有趣的 小路,你也可以来加入,让小路变得更加 有趣。大家纷纷跟着我动起来了,不一会 儿,这条小路就完成了,孩子们在上面又 跳又爬,玩得不亦乐乎。 活动中,林恒毅一句:“快来呀,我们来 玩个新游戏。”于是乎,很多志愿者就跟 随来了,只见他们围成一个圈,由林恒毅 先发球,一个一个将球传给自己的下一位 伙伴。时不时还会有小伙伴的加入,林恒 毅就会和小伙伴说一遍游戏规则,以便孩 子可以不犯规的进行游戏。 幼儿发展评价: 在图1中,孩子们的社会能力和动作能力的发展相当明显,有些感染力强的孩子,可以一下子号召到很多小朋友来对“小路”进行搭建。在活动中他们还会自己去商量游戏应该从哪边开始,孩子的规则意识逐渐建立。在图2中可以看出林恒毅是个组织能力很强的孩子,整个活动都是小家伙在“领导”着。 活动思考: 在户外活动中,往往能力好的孩子能更加吸引我们的眼球,可是能力弱的孩子呢?经常容易被我们忽略掉。能力好的孩子身上的闪光点是比较容易被我们发现,被我们关注的,可以那些不善言辞,不善组织的孩子经常就被我们给默默省略了,在以后组织活动的时候也要尽量考虑到这部分的孩子。

游戏观察记录幼儿园

观察实录: 角色游戏开始了,大家纷纷选择了自己喜欢的角色开始扮演,俊俊小朋友选择了到“银行”扮演工作人员。 大家都过来取钱,俊俊小朋友会一个的问: 你需要取多少钱?但是游戏进行到一半的时候,有的小朋友就过来告诉我: 俊俊来抢钱了。 我走过去一看,俊俊和亮亮手里拿着几张银行的钱,在争抢,谁也不肯松手,俊俊一边抢一边在嘟嘟囔囔的说着什么。 我问俊俊: 为什么要抢别人的钱呢?俊俊说因为银行里没钱了。 分析: 幼儿到了大班年龄,开始能够把行为规则化,从而获得是非观念,但其行为常常表明,他们的自控能力是有限的。 其中典型的表现之一就是抢东西的现象很严重,不过与其他年龄段的幼儿不同的是: 幼儿会边抢边说理由,由于大班幼儿抽象思维能力的发展和言语水平的提高,这种“理论与实际相结合”的表现开始增加。 措施: 大班幼儿已具有了一定的语言表达能力和判断力。 调动孩子自身的力量去解决问题,不仅有助于问题的解决,而且也是对他们进行了一种综合能力的培养。

可以设置“小记者”、“评论员”,组织一些热点话题的讨论活动,请小记者讲讲发生了什么事情、自己的想法,最后集众家之长,总结出一个令人信服的结果。 所以在讲评时,我请小朋友一起来帮俊俊想一想办法: 当银行的钱被领完的时候应该怎么办呢?大家有的说可以让银行的工作人员来做一些钱,也有的说可以叫店里的人来存钱。 大家想了这么多的办法,俊俊也表示方法都比较满意。 记录二袁思怡小朋友是我们班上一位特别爱回答问题的孩子。 每次活动时,她都能积极回答问题,有时还一边举手一边抢着说: “老师,我来说。 ”甚至不等别人说完就打断别人的话题,抢着发表自已的意见。 今天的科学活动中又出现了这样的情况: 当一个小朋友的发言还没有完,袁思怡却高高举起了手,大声地说道: “老师,我来,我来。 ”导致其他小朋友无法听清楚小朋友回答问题,从而造成课堂纪律混乱。 分析: 袁思怡是我们班上性恪开朗,活泼大方,思维活跃,动手能力强的聪明能干的孩子。 当她打断我的话或者抢着回答问题时,可能是因为我的讲解或问题她都懂。 其次,她的个性有善于表现自我的一面,平时唱歌阅读时她的声音总是特别大,也抢着上台表演,出现插嘴的情况也是她表现自我的体现。 措施:

基于Unity3d的第一人称射击游戏的实现

摘要 计算机游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经融入到了人们的生活之中。近年来,游戏产业己经成为经济市场中增长速度最快的热点,是众所关注的焦点。 Unity3D作为一款能跨平台的,界面友好,操作简单的工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 本文研究了第一人称射击游戏,即通常所说的FPS游戏。本文基于Unity3D 引擎,使用Microsoft Visual Studio编写脚本,使用3dmax和Photoshop进行图形和建模处理工作。通过操作模拟角色达成各种动作,完成游戏。程序中有主菜单、暂停菜单和游戏结束菜单,能够选择重新开始游戏和退出游戏等操作。在环境上展示了天空到陆地,森林草地到海面。角色能够完成跳跃,行走,切换武器等基本动作,射击敌人会增加积分,拾取的物体和角色状态能显示在GUI界面上。游戏中的敌人会自动生成并追踪玩家,在一定距离内会攻击玩家,被击败后会掉落弹药。若玩家被敌人击败,则结束游戏并切换到游戏结束菜单。 关键词:Unity3d;Visual Studio;3dmax;Photoshop;FPS游戏

ABSTRACT As a new form of entertainment, computer games have been integrated into our lives. In recent years, the game industry has become the fastest growing hot spot in the economic market, is the focus of attention. Unity3d as a cross-platform, user-friendly, easy to operate tool, is a comprehensive integrated professional game engine. This article studies the first-person shooter game, which is commonly said FPS game. This article is based on the Unity3d engine, using Microsoft Visual Studio scripting, using the 3dmax and Photoshop the works with graphics and modeling. Through the operation of the simulation role to achieve a variety of actions to complete the game. The program has main menu, pause menu and Game End menu, can choose to restart the game and quit the game and so on. The environment shows the sky to the land, the forest meadows to the sea. The characters can jump, walk, switch weapons and other basic movements, shooting enemies will add points, pickup objects and role status can be displayed in the GUI interface. The enemy in the game will automatically generate and track the player, at a certain distance will attack the player, defeated will drop ammunition. If the player is defeated by the enemy, end the game and switch to the game end menu. Keywords: Unity3d; Visual Studio; 3dmax; Photoshop; FPS games

幼儿游戏行为观察记录与分析 (2)

幼儿游戏行为观察记录与分析 观察情景实录 1.孩子们纷纷找好了树叶,本以为涂鸦开始了。 这回老师谈话的重点落在了颜色的选择上面。在孩子七嘴八舌表达想法的同时,老师开始调颜料,忙着一个个给孩子穿倒穿衣。 分析: 1.活动准备不充分。 作为常规型的、有准备性的大型活动,颜料应该早就准备好。孩子选好材料或确定主题后,直接进入涂鸦。颜料调好后可以用透明的打包盒装好,整齐摆放于涂鸦墙下方,幼儿自由选择。 2.材料提供未体现核心价值。 涂鸦的过程,就是玩色的过程,能让孩子用自己喜欢的方式进行艺术表现活动,并能大胆地表现自己的情感和体验。重在培养幼儿对绘画的兴趣,至于画的像不像是其次。那么涂鸦用的材料必定是多元的,涂鸦的动作技能也能是多样的。这里提供的材料只有水粉笔和颜料,在我看来,这样的材料提供并没有吃准“涂鸦”的本质。 3.要相信孩子,放手让孩子去做。 穿倒穿衣作为每次涂鸦前必须的一个环节,作为中班幼儿,简单的穿肯定可以自己动手,固定可以请老师或同伴帮忙。久而久之,自理能力必然能增强。而这次老师全部一手包办了。 故事2: 冉冉在小伙伴的带动下,便开始用笔蘸颜料涂在树叶上。涂完后,按在了墙上,这时作品出来了,颜色不断的往下流淌 冉冉没说什么,老师开口了:看来有点稀,这次咱们少加点水,画出来会不会不一样?于是冉冉开始了第二次的涂树叶的动作。 涂——上墙——按住长达10秒钟(自己在默默数数)——作品出现了。 分析: 1.介入时间的适宜性。 第一次冉冉的作品出现后,由于水太多,颜料流淌了。这时需要老师的介入吗?我觉得是不必要的。因为今天涂鸦的内容并没有明确的规定,本身就是自由发挥、想象的过程。流淌的作品在老师的眼里是没有达成树叶印画的要求,但是冉冉也这样觉得吗?我觉得冉冉在此时还没有摸着头脑呢。 所以教师在这里该做的事情是观察,观察孩子用树叶绘画的情况,是否有创新,是否遇到困难等等。 2.指导方法的适宜性。 教师采用了直接介入的方法,告诉孩子颜色要调厚一点,但是冉冉对于为什么要调厚肯定也是不理解的。 不论是在此次游戏,还是其他的活动中,大多数情况下,教师的介入是以间接指导为主的。 3.指导要点的明确性。 树叶可以作为绘画工具,也可以作为绘画材料。孩子如何来用这片树叶绘画,方法肯定不局限于印画一种。我觉得教师指导的重点应该落在多样性上,将亮点放大、扩散。故事3:

小班自主游戏观察记录10篇

小班自主游戏观察记录10篇 小班自主游戏观察记录10篇 小班自主游戏观察记录(一): 游戏区名称:搭积木 幼儿人数:4人 游戏实况记录 我们班的孩子,对搭积木的游戏还是很感兴趣的,搭积木也是孩子们的天性。今日我就选择了了班级中建构玩具中的一种,对孩子们搭积木进行观察和分析,今日区域活动中参加建构区的幼儿有五名,朋朋是我们班年龄最小的,却很快适应了我们这个团体。我对他的要求也稍微放松了些,可是搭的积木还是很形象的,把不一样的大小的积木平铺再一齐,他说是宽宽的马路,我引导他,在马路边上还有房子呢? 教师指导策略 1、积木虽然是孩子们自我选的,不代表他们能对积木的玩法很熟练,教师能够适当给予帮忙;

2、尊重幼儿的创意,让幼儿说说自我做的是什么,帮忙幼儿理顺思路; 3、适当给幼儿在创作中一些提议,帮忙他们完成的更好。 分析与评价 1、幼儿的想象本事虽然很丰富,可是他们的生活经验和动手本事还是有限度的,小班幼儿更是如此。 2、教师在不违背幼儿的意愿下,给幼儿适当的帮忙,并找一找他们在活动中的创意点和不足之处。 小班自主游戏观察记录(二): 观察时间:2015年3月16日自主性游戏时间。 观察对象:小班幼儿霍依玲、徐侯优洋。 观察重点:小菜场里幼儿之间的互动以及与材料的互动情景 幼儿活动情景记录:

今日娃娃家的妈妈霍依玲去小菜场买菜,她先到银行取钱,站在银行门口,没等她开口,银行的工作人员拿了一块钱递给她,她转身就到小菜场买菜,到菜场她用手指指“鱼”,营业员(徐侯优洋)拿给她,霍依玲递上钱,营业员收下,霍依玲离去……这时我扮营业员(对顾客):“你好,你想买什么?顾客说:“我要买青菜。”我忙说“这种青菜很便宜很新鲜,只要一块钱一斤,多买一点吧-----”顾客开心的说:好的。再见(幼儿教育m.smtxjs.),欢迎你下次再来哦!之后我又扮演了客人和营业员进行了一番交流:“我想要买一斤萝卜,这萝卜新鲜吗?要多少钱?太贵了,再便宜点-----以帮忙幼儿提高游戏主角的技能与行为。 行为分析: 《3-6岁儿童学习与发展指南》指出语言是交流和思维的工具,幼儿期是语言发展,异常是口语发展得重要时期。幼儿的语言本事是在交流和运用中发展起来的。今日银行和小菜场顾客和营业员发生简单的交往行为。如小菜场里营业员和顾客发生了买和卖的行为,可是他们在买卖行为发生的过程中间没有任何语言的交流,肢体动作的互动也十分简单,一个给钱,一个拿鱼。看着孩子们游戏里发生的一幕幕让我觉得有必要对孩子们的游戏行为进行指导了。 教师后续支持: 当孩子的游戏缺少语言交流,浮于表面时,作为教师,能够扮演其中的一个

《娃娃家》角色游戏区的追踪观察记录和分析

《娃娃家》角色游戏区的追踪观察记录和分析 徐鸿 观察记录一: 我们的角色游戏时间是早上来园到八点二十分左右,这天戴妍很早就来到了幼儿园,和罗一凡一起来到了娃娃家,开始了她们的游戏。玩着玩着,只听见戴妍对罗一凡说:“罗一凡,今天是我的生日,妈妈说要给我买一个大蛋糕的。”“对了,今天在娃娃家,我当的是宝宝,你当的是妈妈,你去点心店给我买一个蛋糕吧!”罗一凡听了,说:“好吧!”马上离开家,去点心店要求他们做一个大蛋糕,等点心店的蛋糕送到娃娃家后,她们就一起像模像样的过起了生日。她们还邀请点心店的“师傅”一起过生日。看到我在娃娃家门口出现后,也把戴妍过生日的事情告诉了我,在她们的邀请之下,我也和她们一起过起了生日。坐在娃娃家的椅子上我问道:“戴妍今天过得是几岁生日呀?”戴妍大声的说道:“6岁生日。”说着,戴妍开始唱生日歌,并假装吹蜡烛,分蛋糕,还倒了饮料,我们一起开心的吃了起来,随后周梦妍也被邀请到了“生日聚餐”中。 游戏分析: 中班孩子的角色游戏基本都是其生活经验的体现,他们会结合自己的生活情境来进行游戏。在游戏中他们会借助语言和动作来表达他们的想法和感受。中班孩子正是发展社会性交往的大好时机,在这次的游戏中,他们能主动邀请老师和同伴一起加入到游戏中,我通过参与游戏,与孩子进行了互动,顺利推进了游戏的开展。娃娃家也打破了原本的一味摆弄鸦雀无声的局面,形成了“过生日的场景”,幼儿间有了良好的互动和交流。娃娃家的环境创设旨在发展幼儿的交往能力。于是,在这次的游戏结束后,我马上进行了谈话活动“家里平时会有谁来做客?过生日过节日的时候会做些什么事?”等,帮助孩子们拓展游戏的内容。在随后几天的游戏中,教师也积极参与到娃娃家的游戏中,既作为观察者,也作为参与者,推进娃娃家游戏的开展。 观察记录二: 角色游戏开始了,娃娃家的妈妈朱思颖去银行领钱,银行的工作人员李诗晗就是不肯让娃娃家的妈妈领钱,原因是这位妈妈没有排好队,可这位妈妈却因为孩子生病住院,确实急着要钱用,两个人就吵起来了,谁都觉得自己有道理。这时,我就跟娃娃家的妈妈说:“你应该好好地跟人家商量,告诉她你的孩子生病了,她一定会让你领钱的。”这位妈妈就走过去说:“求求你啦!我家的孩子生病住院了,要是不马上去看病,他就会死掉的。”银行工作人员李诗晗想了想,说:“那好吧!我就先让你领钱,你需要多少。”娃娃家的妈妈领到钱后对李诗晗说了声:“谢谢!”李诗晗说:“不用谢,欢迎下次再来。” 游戏分析: 中班的孩子往往在游戏中缺乏协商的能力,有问题和意见往往会吵闹、互不相让。在今天的游戏中就出现了这种现象。于是我通过介入的方法,引导孩子去自己解决问题。孩子们在语言协商的过程中,了解到了用语言协商解决问题的方法。最后正是这种请求商量的语气和口吻,让银行工作人员优先照顾。游戏中的角色关系就是社会关系的再现,但由于孩子生活经验的缺乏,在角色交往中会存在着许许多多的矛盾,因此老师就有责任在游戏交往中引导孩子调节自己的行为,与同伴谦让、合作、协商,共同完成游戏任务。这次游戏中,老师通过语言

论第一人称射击游戏植入术广告

毕业论文 题目:论第一人称射击游戏植入式广 告 学院:文化传媒与教育科学学院专业:广播电视新闻学 学生姓名:郑通 学号:1001010009 年级:2010级指导教师:王艺 完成时间:2014年5月5日

目录 摘要 (1) Abstract (1) 一引言 (2) (一)中国第一人称射击游戏的发展简况 (2) (二)游戏内置广告产业的发展概况 (2) 二第一人称射击游戏植入式广告是什么 (3) (一)第一人称射击游戏植入式广告的定义 (3) (二)第一人称射击游戏植入式广告的特点 (3) 1. 亲和性 (3) 2. 参与性和冲击性 (3) 3. 持续和跨越性 (4) 4. 共享性 (4) (三)第一人称射击游戏植入式广告在中国的现状 (4) 三为什么能发展第一人称射击游戏植入式广告 (5) (一)第一人称射击游戏中植入广告的可行原因 (5) 1. 从游戏开发商的角度看可行原因 (5) 2. 从游戏代理商的角度看可行原因 (5) 3. 从广告商的角度看可行原因 (6) 4. 从游戏玩家的角度看可行原因 (6) (二)发展第一人称射击游戏植入式广告的意义 (6) 四怎么样在第一人称射击游戏中植入广告 (7) (一)第一人称射击游戏植入式广告的植入要点 (7) (二)第一人称射击游戏植入式广告的植入策略 (7) 1. 场景植入策略 (7) 2. 道具植入策略 (7) 3. 关卡或情节的植入 (8) 4. 游戏模式外的广告植入策略 (8) 5. 相关产品的捆绑植入策略 (8) 五可能存在的问题和应对措施 (9) 六结束语 (10) 参考文献 (11) 致谢 (12) 独撰声明 (13)

自主游戏活动观察记录表小班(10篇)

自主游戏活动观察记录表小班(10篇) :亲子成长银行自我分析积木玩具玩具自主游戏活动观察记录表小班第1篇:游戏区名称:美美理发 幼儿人数:4人 游戏实况记录 在开展游戏时候,我发现幼儿比较喜欢玩”理发店”,在理发店里我们和孩子利用废旧物品给理发店添上了一些道具,如洗头盆,衣服, 莲蓬头等等,幼儿对新东西很感兴趣。活动开始,我和幼儿一齐回忆了”理发店”游戏中的主要主角和他们各自的工作任务。游戏开始前,幼儿自我分配主角。我就让他们分组商量,我明白他们商量得怎样,但要给他们尝试的机会,在游戏过程中,和李璇扮演得比较好,黄紫思思当顾客时就很耐心地坐在小凳子上让李璇洗头,我看到李璇洗得很认真,”你洗得舒服吗?”李璇问黄思思,黄思思也会回答:”我那里很痒。”等。 教师指导策略 如果教师在游戏中发现问题,要以平行介入的方式帮忙幼儿,让游戏继续开展下去。 分析与评价 这样看来幼儿已经有了必须的主角意识和自我的主见,在游戏中,教师需要一味地为孩子们解决问题,而是能够把一些简单的问题抛给孩子,让他们自我动脑筋解决。比如在交流分享时能够和孩子一齐商量如何让理发店的生意更好,让他们用自我的方法去解决一些问题,这样孩子在游戏中会更自主自由。 自主游戏活动观察记录表小班第2篇: 观察时间:9月21日――10月25日 观察地点:教室 观察对象:郝郝 观察目的: 此刻孩子们都是独生子女,在家很容易养成一个好的习惯,认为什么东西都是自我的,别人一动就会闹,惹得家人无论做什么事情都是以孩子为中心,孩子说怎样就怎样,一切都依着孩子。异常是小班的孩子,当她们来幼儿园应对那么

多的孩子,如果还是家里的那种做法,孩子们就会发生冲突,为了让孩子们再任性,玩的开心,教育她们之间如何交往,是我们必须重视的一个问题。 观察实况一: 前几天我让孩子们从家里带来了自我的玩具,郝郝带了许多玩具,玩的时候有的孩子就想去玩郝郝的玩具,于是他们就发生冲突。郝郝一会儿来告状:”教师,他抢我的玩具。”其实我早已观察到,只要是有孩子一靠近郝郝,郝郝就会护着自我的玩具,她这样护着自我的玩具的同时,自我也能玩自我的玩具,于是我告诉其他幼儿,如果想玩郝郝的玩具,就要和郝郝商量好。能够说:”我玩你的玩具好吗?”当别的孩子说出来时,我用眼睛看着郝郝,郝郝想了想把自我的玩具给了别的孩子,大家都玩得很开心。 观察实况二: 今日我刚把积木发给孩子们,一会儿茹茹就哭着来告诉我:”教师郝郝给我玩积木。”我一看刚才我发给孩子们的积木,已经被郝郝收到自我的桌子上,我走过去问郝郝:”郝郝你说这些积木是谁的。”“是教师的。”(幼儿园的积木孩子们经常说是教师的)”这些积木是幼儿园里的,小朋友都能够玩,如果你把积木放在你那里,那其他的小朋友就没法玩了,是是啊?”郝郝点点头,就把积木分给了小朋友,我表扬了郝郝并且告诉其他的孩子,玩具大家一齐玩。 观察分析: 经过和家长的交流了解到,郝郝在家里有时家里人细心碰到她的东西,她就会大喊大叫,并且谁劝也听,家里人也拿她没办法。 此刻的孩子大多都是独生子女,时时刻刻以自我为中心,在家个个都是小皇帝、小公主,所以养成了一个好的习惯,有好玩的、好吃的东西会和别的孩子分享,别的孩子想玩别人玩具的时候也会说,只是看见喜欢就去拿。小班的孩子很容易发生这样的冲突。 观察指导: 首先,我给孩子们讲故事《大家一齐玩》,让孩子们懂得分享,明白仅有大家一齐玩才会玩得开心。 和孩子们进行讨论,让孩子们说一说把自我的玩具带到幼儿园,应当怎样玩?是自我一个人玩还是和其他小朋友共同玩。经过讨论使幼儿懂得有好东西应当大

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