三维地形漫游系统的OPENGL实现

三维地形漫游系统的OPENGL实现
三维地形漫游系统的OPENGL实现

三维地形漫游系统的OPENGL实现

引言 (2)

1地形可视化的概念: (2)

2 三维地形的生成技术: (3)

2.1 基于真实数据的地形生成 (3)

2.2 基于分形技术的地形生成 (3)

2.3 Diamond一Square算法: (4)

3基于OpenGL的地形渲染: (5)

3.1:OpenGL的基本操作 (6)

4 三维地形的简化技术: (7)

4.1四叉树的LOD简化算法 (7)

4.2自适应实时网格优化算法(ROAM) (9)

5三维地形的漫游系统: (10)

5.1各个类之间的类视图,如图所示: (10)

5.2各个类的具体实现: (11)

5.2.1数据采集和处理 (11)

5.2.2Lod 类,封装LOD技术 (11)

5.3系统实现 (12)

引言

本系统是基于OpenGL的三维地形漫游,系统主要包括三个方面:

地形数据的采集与计算,由于本系统是采用随机中点位移法得到地形高度图数据。采用Diamond一Square算法得到原始数据。地形渲染,采用基于OpenGL的环境,在地形中加入光照,雾,天空,以及纹理等效果对地形进行模拟,使其更接近真实。采用LOD技术对地形进行简化和管理。

1地形可视化的概念:

地理信息系统技术从60年代以来,经过40多年的发展,现逐步向三维化、可视化和网络化等方面发展,GIS软件平台不断推陈出新。传统的2D-GIS 软件通过矢量或栅格的方法完成二维地表的成图和分析,多年来,一直用二维地图产品表示三维地物,包括地质图、横断面图、示意图以及专门的几何结构图如立体网等。但在某些领域,人们需要分析具有三维坐标的地表面以下的状况,这种空间关系时常为判断和评价矿产资源、石油资源和污染状况提供重要的信息。因此人们在2D-GIS软件的基础上研究和开发了一些适合实际需要的3D-GIS产品。“数字地球”强调对地球的真三维的描述,中国政府将“数字地球”列为21世纪的战略目标之一,使得3D-GIS的理论研究和软件开发又掀起了一次高峰。所有的GIS系统都带有包括空间数据、拓扑关系及属性数据在内的地理数据库,或者能与外部数据库管理系统直接进行连接。GIS所处理的空间数据按其处理方式不同,可分为:栅格数据、2D拓扑矢量数据、数字高程模型(DEM)、三角形不规则网格(TIN)、三维模型、时间模型等,而所有这些都是以2D或2.5D(准三维)为主的。2D-GIS用点、线和面来表示地理实体,许多3D地理实体被简化为2D形式,得到的是二维地图、图像产品,其分析功能也是在二维基础上进行的。2.5D或称准3D意思是它不具备真正的Z坐标,而是将Z值作为某一位置上的属性变量,它并不是空间坐标值。在真3D-GIS中,可用表达式a=f(x,y,z)来表示,a为点(x,y,z)对应的属性值,z是独立于x,y的自变量,即三维空间中的z坐标值。3D-GIS 具有连续的数据结构和与之相应的分析功能,由此带来的好处是可以从空间的角度分析和显示物体。地形的可视化是一门以研究数字地面模型(Digital Terrain Model,DTM)或数字高程域(Digital Height Field)的显示、简化、仿真为内容的学科,它属于计算机图形学的一个分支。除了计算机图形学之外,计算几何也是它的重要基础知识。它的应用涉及地理信息系统(GIS)、虚拟现实(VR)技术、战场环境仿真、娱乐与游戏、飞行穿越(Flythrough)、土地管理与利用、气象数据的可视化等各个领域。

常用的地形可视化方法大致有写景法、等高线法、分层设色法、晕渲法、拍摄实地景观照片、建立三维几何相似的实物模型、产生三维线框透视投影图和逼真地形显示等多种方法。随着光栅图形显示硬件的发展,以真实感图形为代表的光栅图形技术日益成为计算机图形发展的主流,基于计算机图形学理论的三维地形逼真显示逐渐成为地形可视化发展的主流。产生逼真地形

显示的方法主要有两种:一是将航空像片或卫星影像数据映射到数字地面模型上,另一种是基于分形模型的地面模拟。随着计算机视觉、科学计算可视化、遥感技术、计算机图形学等相关学科的发展,由航空航天摄影测量获取的地形数据来生成具有高度细节层次的三维地形模型已经十分普遍。这些由上百万或者更多的三角形面片表示的各种地形模型,满足了人们对地形真实性所提出的越来越高的要求,但由于这些数据很少从绘制效率方面考虑进行优化,因此对计算机性能又提出了新的挑战。

2 三维地形的生成技术:

2.1 基于真实数据的地形生成

根据真实地形数据进行地形生成是实际工作中使用最多的一类,目前大多采用数字地面模型(Digital Terrain Model,DTM)来生成,DTM数据由在规则网格地形图上采样所得的高程值构成,与飞机或卫星上所拍摄的遥感纹理图像数据相对应,这些纹理图像在重构地形表面时被映射到相应的部位。简单的地形渲染算法,是将相邻的4个网格点定义的DTM单元变换成2个三维空间的三角形,然后将视锥体内部区域的所有这样的三角形送入图形流水线进行绘制。这种算法还可将图像纹理数据以它的最高分辨率映射到对应的多边形上,但这是一个效率很低的方法,因为在一般情况下,三角形和遥感图像纹理像素的数量非常大,而每一个独立的三角形投影到图像空间后则很小,并且很多纹理像素可能被压缩到一个图像像素中,以至于对图像的影响可以忽略不计。因此,如果用DTM直接生成地形,即使在高性能的图形硬件平台上,要进行实时渲染,也几乎是不可能的,通常要对DTM数据进行一定的简化。地形简化方法将在下一章进行详细介绍。

2.2 基于分形技术的地形生成

二十世纪七十年代美籍法国数学家Mnedelbot为研究自然界中复杂极不规则的几何现象创立了分形几何学[34〕,此后,分形理论得到了广泛关注和蓬勃发展。分形(rfactal)的两个重要特征是自相似性和分数维。现在,随着计算机图形图像处理技术的发展应用,用分形几何来表达千差万别的自然现象产生了许多传统方法无法达到的美妙结果。而基于分形原理来研究地形场景(包括地形表面、地形纹理、蓝天白云、地貌植被等)的生成和多分辨率表达是分形几何极为重要的应用领域,也是三维地形可视化的一个重要l”[l’811’9]。国内外一些学者从不同的角度、不同的侧面进行了持续而深入方面究,但普遍而言缺乏系统性、比较性、实践性。

英国植物学家Brwon在1827年注意到浮在液面上的微粒极不规则的运动,空气中的烟尘粒子也具有相似的现象,后来解释为由液体的分子撞击所引起,称这一现象为布朗运动。假设一个随机过程X(t)是实变量t的函数,对每一个给定的时刻t,X(t)是一个随机变量,则两个时刻的函数差:

x(I2)一X(t!)(6一l)

也是一个随机变量,称为“函数增量”。因此,对这个增量的描述通常要随机变量的统计特征来表示。在自然界中呈现出来的许多现象大多数服从高斯分布,他们的均方增量正比于时间差,这一正比关系说明了时间间隔越大,x(t2)和x〔,)相差越大,相关性越小。

记t1 = t0,t2 = t0+△t,当△t扩大r倍时可表示为以下关系:

这意味着当△t扩大r倍时,函数增量减少1/√r倍后,与(X(t0 + r△t)-x(t0))具有统计自相似性。为了讨论方便,当t0=0时,令x(t0) = 0,时间间隔变量τ表示,则:

X(τ)∝1/√r X(rτ);

关系式中的τ和函数值在不同尺度比例下保持不变,这种比例关系称“非一致比例变换”,这种性质称为“自放射形”。

分布性布朗运动从随即分形生成逼真景物的数学模型,他能有效的表达自然界中许多非线形现象,也是迄今为止能够描述真实地形的最好随即过程。

他是布朗运动的一个推广。其生成算法是:基于随机分形的地形生成技术将分形几何与FMB相结合,常采用的方法有泊淞阶跃法(poissonfaulting)、傅立叶滤波法(fourierfiltersng)、中点位移法(midpointdisplaeement)、逐次随机增加法(Suc。essiverandomadditions)和带限噪声积累法(summingbandlimit。dnoises)等五类。其中,随机中点位移法是最简单和经典的方法,是对FBM的直接应用。一维随机中点位移法的思想是:针对一己知端点高程(或属性)的线段,其线段中点的高程(或属性)为其两端点高程(或属性)的平均值再加一随机位移量,位移后的两线段再进行上述中点细分并位移,递归知道满足所需要的分辨率为止。将其推广到二维,依据表面构网方式的不同,其模拟可分为三角形格网模拟法、矩形(正方形)格网模拟法、钻石方块格网模拟法、参数方块格网模拟法等方法,其实现思想与一维类似。下面以正方形格网为例,着重研究二维随机中点位移法的实现过程。

2.3 Diamond一Square算法:

二维随机重点位移法实现的方案很多,难点是需要消除曲面生成过程中可能产生的裂缝和皱折,“Diamond-Square”算法是三维分形地形生成的经典算法。

1>根据二维分形布朗运动思想,首先构造一个维数是2的空二维数组,可

以把这个数组看成是一个正方形,然后将四个角的高程初始化为相同的

值。如(a)中的方形黑点。

2>Diamond过程

取正方形的四个顶点,在其中点位置(两对角线交点)生成一个随机值,这一随机值是通过平均四个顶点的值再加上一个随机量而生成的。这样用直线连接每四个点就形成一个棱锥。如图6.1(b)所示,新的点显示为方形黑点,已经存在的值显示为圆形黑点。

3>Square 过程

在正方形每条边的中点上,即每四个点形成的棱锥的中心位置生成一个随机值,它是通过平均棱锥的四个顶点值再加上与Diamnod过程相同的随机值而生成。这样在原来正方形的基础上又生成了一系列正方形。如图C所示,新的点显示为方形黑点,己经存在的值显示为圆形黑点。

4>重复迭代2、3两个步骤,最终把先前建立的二维数组填充满,从而获得

了生成三维分形地形所需要的高度值。如图(d)和(e)所示。这样,如

果己经生成了一个种子正方形并经过单独一次细分过程将得到四个正方

形,第二次经过该过程得到16个方形,增长的很快,方形数目等于2的

(2+i)次方,其中i为递归经过细分过程的次数。

5>算法的伪代码:

当正方形(Suqare)边长大于K (K是常数,一般取2的幂,其大小决定了迭代次数的多少)时

{

遍历数组,对每个正方形表达执行Diamond步;

遍历数组,对每个棱形表达执行Square步;

减小随机数范围;

}

3基于OpenGL的地形渲染:

OpenGL即开放性图形库(Open Graphic Library),是由SGI开发的一套高性能图形软件处理系统,是图形硬件的软件界面[21]。OpenGL作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API),适用于广泛的计算机环境。从个人计算机到工

作站和超级计算机,OpenGL都能实现高性能的三维图形功能。

3.1:OpenGL的基本操作

OpenGL把所有的几何图形单元都用顶点来描述,运算器针对每个顶点进行计算和操作,进行光栅化形成图形碎片;对于像素数据,将结果存储在纹理组装用的内存中,几何顶点操作一样光栅化形成图形片元。最后,图形片元都要进行一系列的逐个片元操作,最后的像素值被送入帧缓冲器实现图形的显示。OpenGL的工作原理主要有以下几个步骤:

1.构造几何要素(点、线、面、位图),创建对象的数学描述。

2.计算模型的颜色,确定光照、纹理等。

3.光栅化操作,将对象的数学描述和颜色信息转化到屏幕的像素。

OpenGL整个流程如图2.2所示:

在真实世界里,所有物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机中却

必须以二维平面物体的形式表现出来。这些物体从三维变换到二维是采用相机(Camera)模拟的方式,如图2.2所示。从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念)

第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,ViewingTransformation)。

第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation)a

第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation)。

第四步,决定二维相片的大小(视口变换Viewport Transformation)。

这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视景体(Viewing V olume)。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上,其他部分则不能。在屏幕窗口内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport)视景体投影后的图形就在视口内显示为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。投影变换定义视图体,以确定物体如何投影到屏幕上来,在试图外面的物体或物体的一部分将被裁剪掉。投影的方法有两种,即正射投影和透视投影,透视投影如图3.3所示。本文

正是采用透视投影的方法来确定视景体的大小的。为了适应物理设备坐标和视口所在坐标的差别,还要作一些适应物理坐标的变换。经过坐标变换以后显示出三维图形,三维图形的显示流程应如图2.3所示:

4三维地形的简化技术:

4.1四叉树的LOD简化算法

在大规模的虚拟地形中,直接用原始数据进行可视化显然不现实。通过对LOD算法的分析和研究,结合大规模复杂场景的简化要求,认为如何有效地管理大量的地形数据,高效地生成与视点相关的动态网格是实现大规模地形LOD算法的关键。为此,笔者提出了一种基于四叉树的多分辨率模型存储方式和实时优化算法。该方法首先对地形数据进行分块分层,把四叉树信息保存在一个数组中。同时使用两个简化队列来生成四叉树,只需按广度优先的原则遍历四叉树一次,从而大大提高了渲染速度。

2>算法原理

本论文采用规则格网(RgeularSquareGrid,RsG)来代表完整的地形模型,所以构成地形模型的顶点所在的平面坐标是方格的水平线和垂直线交点,如图a 是地形模型的基本网格(PrimtiiveMesh),由3x3维度的顶点所组成。图(b)和图(c)分别是群组2x2阵列与4X4阵列的基本网格所构成的地形模型。利用群组2的幂次方xZ的幂次方阵列的方法,就可以建构更大范围区域的地形模型。但由于采用规则格网来建构地形型的缘故,顶点的数量必须是(2n+1)(2n+1).

树结构是地学领域经常采用的数据结构,二叉树和四叉树都曾被用作表示地形。本文采用四叉树来构造多分辨率地形模型,是因为四叉树在地形可视化方面有不少优势。首先,四叉树结构与地理信息在坐标系统方面有天然的统一。第二,由于地形可视化要涉及大规模的纹理信息,为了减轻图形系统的负担,常常采用纹理镶嵌技术降低纹理大小;四叉树结构非常便于把纹理镶嵌技术集成进地形可视化系统中来。第三,采用四叉树结构,能够降低选择地形表示的时间,加速地形简化算法,非常利于实时交互。用四叉树结构对地形表示时,先对DEM数据作不同精度的等间距格网采样,采样结果构成四叉树的一层节点,对于树中任意相邻层,上一层的采样精度都是下一层的一半,因而对于树中的任意一个非终结节点,都有4个子节点,而且子节点的采样区域恰好将父节点四等分。基于地形四叉树的地形绘制就是在满足给定误差闭值的基础上动态地选择地形节点,从而实现地形模型的连续多分辨率表示。图3.2表示了节点分割的过程。

在误差阂值的计算上,为了保证场景的真实感,采用一个与视点和视向相关的公式作为度量标准,来判定一个节点何时需要被继续分割,何时被直接丢弃(当

这个节点不能被观察者看到的时候,节点将被直接丢弃)。如果一个节点没有被丢弃,也不需要继续分割,那么这个节点将被送入渲染API进行图元渲染。

4.2自适应实时网格优化算法(ROAM)

Duchaineau提出了一种在所需的帧速率下,通过保持动态视相关的三角形网格和纹理映射来生成高质量图象的方法。该方法采用优化灵活的视相关误差来度量生成的三角形网格,以产生确定的误差边界,由于该算法基于三角形数目来对场景进行简化,并考虑了帧间的相关性,因而可以获得很大的帧速率显示。与前面两种算法不同,ROAM算法采用二叉树方法来表示场景,当增加和移去顶点时,即可通过分裂和融合三角形二叉树结构的方法来生成连续的LOD场景。此外,还可采用双队列的方法来对算法进行优化,并驱动分裂和融合操作,以保持网格的连续性。(由于本系统并没有采用这种算法,所以具体的实现略)

5三维地形的漫游系统:5.1各个类之间的类视图,如图所示:

-结束2

*

5.2各个类的具体实现:

5.2.1数据采集和处理

class CSdmap{

public:

CSdmap();

void CreatMap(int x1,int y1,

int x2,int y2,

int x3,int y3,

int x4,int y4,

int distanse,

float scale);

float GetData(int i,int j){return mapData[i][j];}

float GetNewData(int i,int j){return mapNewData[i][j];}

int GetSize(){return MSIZE ;}

int GetNewDataSize(){return MSIZE * 2 ;}

float Randumf(float max,float min);

void initial();

float getMaxHeight();

float getMinHeight();

void caculateMapData();

private:

float mapData[MSIZE][MSIZE];

float mapNewData[MSIZE * 2][MSIZE * 2];

float depth;

float scale;

float ratio;

float h;

};

5.2.2Lod 类,封装LOD技术

class CLod{

// Widget *widget;

int location[3];

public:

CLod();

BOOL m_bFlag;

void reset_quad_tree(void);

void draw(int x, int z, int width, int direction);

void setup_quadtree(int x, int y, int width);

void draw_point(int x, int z, int width, int direction);

void triangle1(int x1, int z1, int x2, int z2, int x3, int z3) ;

void triangle2(int x1, int z1, int x2, int z2, int x3, int z3) ;

void setColor(int x, int z);

void setVertex(int x, int z);

void triangle2(int x1, int z1, int x2, int z2, int x3, int z3) ;

void setLocation(float x,float y,float z);

};

5.3系统实现

系统采用的是Diamond一Square算法生成了最初的地形源高数据,然后采用LOD的方法对图形进行数据管理实验结果:

3Dmax三维地形图制作教程

相关教程:Arcgis三维地形制作教程 工具准备 1、BIGEMAP地图下载器 2、3DMAX软件 3、global mapper Global mepper 下载地址: 资料准备 下载你需要区域的DEM数据和卫星影像数据。 影像须使用BIGEMAP地图下载器中Google Earth无偏移影像,并具有无Google小水印、免封IP、影像更新更快等特点。 首先在图源列表中选中Google Earth图源,只有此图源可实现高清卫星图像下载和高程等高线下载。在此通过矩形区域选择下载边界(当然你也可以选折对应的行政区域下载或者多边形框下载)(如图 1 所示),以下载重庆的某块区域为例加以演示: 下载卫星图像 选定一个区域,下载卫星图像,如下图:

注意:红色箭头的地方。 下载高程数据 同一个矩形区域,再次双击,选择高程,选择级别,开始下载,如下图: (注:下载的高程和卫星图像可以选择不一样的对应级别,不需要两个的级别都选择一样,建议:高程下载16级或者17级,卫星图像级别越高,生成的三维越清晰,越详细。) 下载完成之后,由于是经纬度坐标信息的需要转成大地坐标系的,方便高程海拔高度显示。本案例以转换成UTM(WGS84)为例子。转换步骤如下图: 启动安装好的Global Mapper软件,启动中文版在安装好的目录下有个chs或则chinese的启动图标,如下图所示: 将下载好的高程数据(下载目录下的后缀为tiff格式)拖入到global mapper中,如下图所示:

点击【设置】,如下图:

如下图:

选择【输出海拔网格格式】,在弹出的对话框中选择【DEM】,如下图:

基于openGL的三维地形场景的生成

基于openGL的三维地形场景的生成

1、背景介绍 (3) 2、openGL中地形动态显示 (3) 3、程序的主要功能 (4) 3.1 三维地形的生成 (4) 3.2 天空盒的生成 (8) 3.3 树的生成 (9) 3.4 3DS模型的读入 (11) 3.5 键盘交互实现漫游 (11) 3.6汉字的显示 (12) 4、总结 (13) 4.1 项目总结 (13) 4.2 小组成员分工 (14) 参考文献 (15)

1、背景介绍 地形是自然界最复杂的景物之一,对其三维显示和漫游一直是计算机图形学、地理信息系统、数字摄影测量和遥感研究的热点之一。但由于受地形结构复杂,数据量大等条件的制约,要实时模拟具有真实感的大范围三维地形,最大的难点是,如何精简并有效地组织地形数据,以达到高速度、高精确度的可视化目的。 openGL是开放式图形工业标准,是绘制高度真实感三维图形,实现交互式视景仿真和虚拟现实的高性能开发软件包。 利用openGL进行地形动态显示的基本框架如图1所示: 图1 openGL地形现实基本框架 2、openGL中地形动态显示 利用openGL进行地形的三维可视化,包含以下几个步骤: (1)openG L模型映射:利用openGL 制作三维立体地形图,就要将数字地面模型格网用openGL提供的点,线,多边形等建模原语描述为openGL图形函数所识别。 (2)遥感图像与地形融合:openGL提供两类纹理:一类纹理图像的大小必须是几何级数;另一类Mipmaps 纹理可为任意大小。在Mipmaps纹理映射的基础上,可将遥感图像与地形融合。在遥感影像与数字地形相套合时,地形与遥感影像的配准是关键。为了获取更好的视觉效果,配准方案可采取数字地形向遥感图像配准,通过控制点,建立匹配方程,将数字地形由大地坐标系转到影像坐标系中。 (3)观察路线设置与视点计算:为了达到三维交互控制的目的,可在正射的遥感数字影像上任意选择观察路线,对路线上的采样点记录其平面坐标,根据采样点的平面位置从DEM 中采用一定的插值方法,确定观察路线上采样点的高程和平面坐标,当采用Fly-through方式观察时,观察路线上每个视点的高度可由观察点地面高程加上飞行高 度确定当采用walk-through方式观察时观察 路线上每个视点的高度可由观察点地面高程加上

三维数字地形图测绘技术的研究

三维数字地形图测绘技术的研究 发表时间:2019-01-03T15:20:13.453Z 来源:《基层建设》2018年第34期作者:刘兴振[导读] 摘要:三维数字地形图,丰富了传统形式上二维数字地形图信息,将其延伸为三维地理空间数据信息。 库尔勒天拓勘测测绘院 841000 摘要:三维数字地形图,丰富了传统形式上二维数字地形图信息,将其延伸为三维地理空间数据信息。该文从三维数字地形图的测绘、绘图以及应用3个层次入手,将分析的重点放在利用三维数字地形图,对地形较为特殊或者线状地物等处的测绘方法上,并研究了在建立地形模型以及地物模型方面的集成匹配技术,以三维空间的视角,观察其与客观事物之间存在着的空间结构关系。 关键词:三维数字;地形图;测绘技术 引言 城市化进程加快的同时,对城市测绘工作量也有着加大,在信息化发展时代,提高测绘工作的效率就显得比较重要。在三维空间的测绘技术应用,对实际测量工作的水平就能得到有效提高,并在实际测量工程中得到了广泛应用,在通过从理论层面对三维数字地形图测绘技术的应用研究下,就能为实际技术应用有着实质性意义。 1、三维数字地形图的特点与概念 三维数字地形图是一个较为成熟的概念,三维数字地形图初期是在二维地形图上,等高线与高程点带高程,即在二维地形图中只有高程点与等高线是三维的。在后期发展过程中,将某些地表物体如河流,公路将其高程标注于特征点上,将其从二维变为三维。但是从严格的意义上来说,这些都不是完整的三维数字地形图。三维地形图将地表物体与地形都看作是三维的空间。对地表物体与地形的表示采用的是三维离散点。也可以理解为用来表示地貌与地形特征的特征线与点都是三维的。在三维坐标中,地物或地貌在水平面上的投影用X,Y来表示,高程则用Z来表示。三维数字地形图的特点在于在反映地表物体立体形状的同时又能反映区域内的地形起伏情况。三维数字地形图是一种矢量图,在地面物体竖直方向与平面位置反映方面,是按照同一比例尺进行表示的,在对空间信息表示时,具有较高的精度,内容方面也比较详细。三维数字地形图与传统二维地形图最大的区别就在于只能是数字或者是电子形式。 2、三维地形及地物测绘内容 2.1、绘制三维地形 通常情况下,等高线、不规则格网(TN)以及规则格网模型(Gird)是表达数字地形较为常见的3种方式。等高线模型在借助等高线上多个点的基础上,能够直接生成三维地形,其台阶痕迹较为明显,无法有效地对陡坎、沟壑等特殊地貌进行表达;不规则格网模型(TN)及不规则三角网,借助采样点的不规则布置特点,通过形成连续的三角形,生成相对真实的地形表面特征,这一方式格网结构较为凌乱,对地形表面的分析效果较差;规则格网模型(Gird)其分布等间距,能够更为直观、精准、完整地表达出地形特征,在对陡坎、沟壑等特殊地形的表达方面,这一方式更具备优势。二位数字地形图通常利用二维符号进行对特殊地形的空间结构特征的表达,其表现效果较差,而三维规则格网地形模型对特殊地形结构的表现相比二维数字地形图有了质的飞跃,通过对更为直观精准的可视化效果的加强,避免了符号表示方式中的复杂性以及不明确性。 三维数字地形图对于地形表达的精细与否,多与采样高程点设置的精细程度有关,三维格网在分辨率方面既受到地图比例尺的影响,同时也与地形复杂程度有直接关系。在进行地形表达时,可综合利用多分辨率的格网模型,平原地区地形简单可使用大格网,山区地形复杂,格网则需要细小一点,保证获取更小冗余的数据,提升地形起伏的表现真实性。 2.2、三维地形图的特征体现 三维地形图有着鲜明的特征,主要体现在为每个几何坐标增加了第三维的信息,这样就使得坐标的水平和垂直方向有着可量测的性质,在测绘的精确度上得到了进一步提高。三维地形图能够在三维模型的构建下,对空间目标的种类数量等得到有效表达,从而为测量工作人员提供直观的三维空间信息,有着丰富的属性信息。在承载三维地形图的GIS平台的应用下,对空间的信息能得到进一步的丰富,也能为后期的GIS平台缝隙功能也能提供数据基础,这是其他的地形图不具备的功能特征。 2.3、地形表达 在地形与地貌表达方面,三维数字地形图主要是采用三维网格线,并且用高程注记点作为辅助,采用该方式不会影响到符号表达地物。网格大小主要由两个方面来决定,其一是地形图分辨率,比例尺越大,对地形与地物的表达就会越精细,网格就会越小。其二同是制图区地形情况,地形越是复杂,在表达时,为了保证其准确性,避免信息失真,网格就会越小。结合到实际情况,对于同一制图区内,地形可能会存在的简单与复杂情况,此时在用网格来进行表达时,可以采用四叉树结构,简单地形用大网格进行表示,而复杂的地形则用小网格进行表示。 3、三维空间数据采集方法 3.1、全站仪三维数据采集 全站仪三维数据采集在野外数据采集中应用最为广泛,在实际应用过程中,这种数据采集方式对工作人员的专业水平及其操作标准度要求较高,具体操作内容为:利用内插方式对野外作业所需测定的特征点进行坐标确定,以形成相应的高程数据;野外作业通常要求地物呈均匀分布,若在实际作业中遇到地物分布较为分散或范围较小的测定区域,可采用无棱镜测量方式,这种测量方式具有操作简单、精度高、投入成本低等特点,适用于对精度要求高、作业范围小的三维空间数据材积重。 3.2、三维地形与地物的绘制 常见的数字地形表达方式有三种:等高线模型,规则与不规则网模型。第一种是利用等高线上的点直接生成的,无法很好的对地表地物进行表达。不规则的格网模型主要是不规则的分布点生成三角形从而来倒逼地形真实表面,由于网格没有规则,对表面分析的能力也相对较差。而规则格网模型在表达方面则可以更加的真实与准确,在特殊地形的表达方面也更加具有优势。三维地形图能够就二维地形图难以表达的特殊地形很好的表达,符号表达的不直观性与复杂性被省略掉了,可视化的效果相应的就会更加精细与直观。三维地物绘制。二维地图在对地物进行表达时,采用的是二维符号,在同一平面上,地物高程为零,对过高程点与等高线对高程与高度进行判断。二维地图在对空间立体形状进行表达时有一定难度,线状地物在对其空间立体形状进行表达时,既要考虑到水平方向的拐点也要考虑到垂直方向的拐点,拐点在表达时,采用的是特定的二维符号。

基于三维全景技术的动态虚拟漫游系统

基于三维全景技术的动态虚拟漫游系统 摘要针对当前全景漫游系统存在的问题,自主研发一种基于三维全景技术的动态虚拟漫游系统。该系统利用先进的网络、数据库技术,提出一系列改进算法,建立动态数据模块,并对数据流程图中的各个模块进行描述;利用HTML5框架上开源的WebGL库文件,构建Ajax模式下的MVC设计模型;借助SqlServer 数据库,增加后台管理平台,从而能对本系统不断更新、维护。 关键词全景漫游;动态数据模块;MVC设计模型;SqlServer数据库 近年来,虚拟现实技术一直是计算机应用领域的研究热点,其特点是利用计算机多媒体技术系统中创建真实世界的仿真环境,通过计算机的硬件设备来模拟人体的视觉、听觉、味觉和触觉等真实感知,使参与者在其中产生与在真实环境中相同或相似的体验。根据人体的生理特点,在各种感知中视觉感知占80%,因此在虚拟现实技术的研究中,视觉的模拟占有十分重要的地位。 1 研究背景 基于视觉的虚拟现实技术主要分为两种:一种是基于三维几何模型建模技术(VRM),另一种是基于图像的全景绘制技术(IBR)。VRM在实时绘制时显然计算量大、制作周期长,再加上互联网网速的延迟,以及计算机本身硬件条件的限制,显得无能为力。IBR提供了较好的方法来解决这些难题,利用真实场景的图像作为虚拟场景的表示形式,真实地再现了真实场景的视觉信息,生成的场景视图的质量远远优于VRM。 目前,国内许多全景数字史馆建设往往采用特制的软件来实现,比较常用的国外软件有MGI photo suite、Pano2VR、Panorama Maker、Virtools、Ulead Cool 360等,国内也有一些比较好的全景处理软件,比如杰图的“造景师”、彩影以及中视典的vrp系列软件。 虽然直接使用商业软件能够比较简单、快速地制作出基于IBR的360全景,但是它们没有考虑现实情况中不断增长、实时更新的动态性问题。所以,本项目自主研发一种基于三维全景技术的动态虚拟漫游系统。 2 关键技术 全景漫游技术可以实现网络上的虚拟场景漫游,因其具有良好的交互性、沉浸性而受到众多用户的青睐。传统漫游技术如VRML、QuickTime、Flash等大多存在标准不一、插件依赖、封闭性、集成性差等问题,新兴的基于HTML5的全景漫游方案可以对以上问题进行缓解。 2.1 基于HTML5的全景漫游技术的实现原理

三维数字地形图测绘技术研究

三维数字地形图测绘技术研究 三维数字地形图即线划地形图,地形和地物作为其空间对象,用三维离散点来表示空间位置和立体形状。其中X、Y表示地物(地貌)水平面的投影位置,Z表示高程。三维数字地形图突破了传统的二维数字地形图对空间的限制,用三维空间的角度去表现真实的客观世界,对空间结构关系表达更精细、更完整,具有更广泛的应用。文章根据三维数字地形图的特征,从测量、绘图及应用方面来比较分析其不同的数据采集方法特点,以及地形模型和地物模型的绘制技术分析。 标签:三维数字地形图;三维规则网格;地形模型;测绘 在测绘技术发展迅速的今天,空间定位测量技术已经应用到各个方面,具有其不可取代性。数字地形图由于其便于使用、存储和绘制的特性得到了广泛的使用,由于对地理空间表现的更高要求,人们对反映平面关系的二维数字地形图的不满足,随着地图学的理论与技术的的发展及各工程项目中数字地形图的应用,推动了三维数字地形图的出现和发展。 1 三维空间数据的采集方法 三维数字地形图由于其直观性,完整性,需要搜集大量的、密集的数据,并使用抽象符号让客观世界的表达可视化,与二维数字地形图相比,其绘制方法也有很大的区别。以下总结了三种常用的数据获取技术方法。 1.1 数字摄影测量三维数据采集 数字摄影测量应用了数字影像匹配技术、计算机应用技术等多种学科的理论及方法,是采用摄影测量的方式获得三维地形数据来建立数字高程模型和绘制地形图。对于三维地形数据的采集方法,由于我国地形的复杂多样性,我们有更多的经验,在这方面的研究已处于领先地位。对于客观世界的地面的不同形态,实际数据的采集就会有断裂线间的问题产生,对于植被覆盖区,为了能准确地反映实际地面情况,需要在这些区域进行密集的散点方式的采集数据,以便让数据采集更全面更精确。而其空间分析能力也是区别于二维数字地形图的重要功能;而另一方面三维地物数据的采集,是通过高空拍摄影像资料来分析获取数据,由于飞行高度和飞行角度,对于一些为了装饰用在顶部的建筑物而获得的伪特征点数据,进行处理后才能对真实的地物获取立体形状数据。由于摄影影像作为地形图测绘和更新的主要手段,其更新速度快是一大优势,可利用航空航天影像迅速地更新大面积DEM数据,但对全数字摄影测量的高程数据分析对比,其绝对精度和相对精度比较低,不适合大比例尺的DEM生产。另外,在拍摄时也会根据季节受到不同程度的影响,在成本上费用也比较高。 1.2 全站仪三维数据采集

三维虚拟校园漫游系统设计

Scientific Journal of Information Engineering June 2013, Volume 3, Issue 3, PP.50-55 Design of 3D Virtual Campus Roaming System Hongyan Yang, Zhuo Shi, Yanru Zhong# College of Computer science and engineer, Guilin University of Electronic Technology, Guilin Guangxi 541004, China #Email: rosezhong@https://www.360docs.net/doc/1f9897454.html, Abstract With the growing sophistication of virtual reality technology, 3D virtual campus roaming system as effective platform for school propaganda outside, the campus planning and management decision will provide a strongly support. Taking the campus of Guilin University of Electronic Technology as prototype, combing with the software of 3Ds Max and using VR-Platorm development platform connections with the backend database and virtual building and live Imaging shooting, a real-time roaming system of virtual campus has been designed and implemented. In this paper, the main aim is to explore a new idea for digital campus construction. Keywords: Virtual Reality; VR-Platform; Digital Campus 三维虚拟校园漫游系统设计* 杨宏艳,史卓,钟艳如 桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,广西桂林 541004 摘要:随着虚拟技术的日益成熟,三维虚拟校园漫游系统作为学校对外宣传的有效平台是数字化校园建设的核心。以桂林电子科技大学东校区为例,结合三维仿真技术3DS max实现了虚拟校园的三维模型。运用VR-Platorm开发引擎,结合SQL Server数据库连接设计并实现了三维虚拟校园漫游系统。实现了自主漫游、按目的地自动生成漫游路径、定位鸟瞰等功能。实验结果表明:经过改进的场景优化技术,系统在普通PC机上运行稳定、流畅、高效。 关键词:虚拟现实;VR-Platform;数字校园 引言 20世纪80年代美国人Jaron Lanier首次正式提出了虚拟现实[1](Virtual Reality)概念。自此,这种利用计算机模拟虚拟世界,提供用户身临其境的视觉、听觉、触觉的感官模拟技术,因其具有感知性、沉浸性、交互性和构想性的特点,如今已广泛应用于城市规划、文物保护、交通模拟、虚拟现实游戏及远程教育等领域。“虚拟校园”是随因特网、虚拟现实技术、网络虚拟小区等的发展而产生,是基于现实校园对三维景观和教学环境数字化模拟的产物。数字化校园虚拟漫游系统是数字校园建设计划的核心平台。当前浙大率先开发展示了虚拟校园之后,国内众多高校如清华、南京大学、北航、香港中文大学等高等院校纷纷建立自己的虚拟校园[2-3] 。 通常,三维虚拟校园开发的主要方法是用ArcGis,SuperMap和其它具有三维功能的软件进行二次开发。但这些方法明显的缺点是对开发者的编程水平要求较高,建模代码太长,开发系统不能独立于运行环境。考虑到以上情况,本文选择VR-Platform为开发环境,提出了一种简单实现虚拟校园的方法。这种方法一方面能利用专业的建模工具3DS MAX软件很快实现三维场景模型的建立。另一方面,通过运用VRP引擎高效的模块化的编程能力,能够进行实时渲染和交互控制,减少了建模时间加速了系统开发的进程。另 *本文受国家自然科学基金(NO.50865003)和广西科学制造系统和先进制造技术开放基金资助(No.K090014)以及新世纪广西高等教育教改工程项目(No. 2011JGB048)“以工程应用能力为导向的数字媒体技术人才培养模式的探索与实践”基金资助。

利用Smart3D建模软件生成三维地形过程精编版

利用Smart3D建模软件生成三维地形过程本篇经验将和大家介绍以一组无人机倾斜摄影照片为原始数据,通过Smart3D 建模软件,重建生成三维地形的过程,希望对大家的工作和学习有所帮助! 工具/原料 ?包括Smart3D建模软件 ?一组垂直拍摄而且多角度、重叠度满足重建要求的航片 ?航片对应的pos数据文件 概况 关于通过无人机航拍的照片,照片进行三维重建生产模型,一些情况下照片中是自带有GPS数据信息的,而另一些情况则是会导出一组无定位信息的照片和对应的pos数据文本。 前者我们直接新建区块,把照片直接导入给软件跑出结果就ok了。 那么,这次我们主要来谈论研究第二种情况,即照片和pos分开的情况。 END 区块导入表格的编辑 区别于第一种情况我们需要编辑下导入区块的表格,我们将照片的文件路径、参考坐标系、传感器的基本信息等信息嵌入到这个表格里,通过它来实现对照片和pos信息数据的导入。后面的操作处理是跟直接导入照片的方法是没有差别的。 首先,我们看到原始数据的文件夹如下图所示,包括一组照片和相应的pos 文件,如下图所示:

1. 2 可以看到,这个pos数据是以文本文档的形式存在,如下图所示: 3 而在导入区块的过程当中,我们需要导入Excel表格,那么,这时需要运用一定的办公软件的技巧将其转换为Excel表格,这个表格需要包含如下图的4个工作表,如下图所示: 4 结果如下图所示: 5 Photogroups工作表中,名称列需要与照片工作表的PhotogroupName一致,如下图所示:

6 Photos工作表的编辑结果,如下图所示: 2.7 控制点工作表中,由于无人机航拍的区域不是很大,且对于建模成果的精度没有设定范围,追求建成模型的速度,我们本次先不设控制点,很多朋友都是误把照片放到了这个工作表中,致使处理出现问题,需要注意一下。编辑结果,如下图所示: 8 Options工作表中,是坐标系和照片路径的信息,设置如下,如下图所示:

三维数字地形图测绘技术要点分析 孟凡争

三维数字地形图测绘技术要点分析孟凡争 发表时间:2018-06-11T11:55:21.790Z 来源:《电力设备》2018年第3期作者:孟凡争 [导读] 摘要:本文对三维数字地形图测绘技术要点进行了分析,文章从阐述三维数字地形图测绘技术要点概况入手,进一步介绍了三维数字地形图获取空间数据的相关技术,最后研究了三维地形及地物测绘内容和三维地形地物模型的空间匹配集成技术。 (淮北方圆测绘有限公司安徽淮北 235000) 摘要:本文对三维数字地形图测绘技术要点进行了分析,文章从阐述三维数字地形图测绘技术要点概况入手,进一步介绍了三维数字地形图获取空间数据的相关技术,最后研究了三维地形及地物测绘内容和三维地形地物模型的空间匹配集成技术。 关键词:三维数字地形图测绘技术;概况;空间数据;空间匹配集成技术 前言 在现代社会事业的建设与发展中,测绘工作是非常重要的一部分,为了提升测绘工作的质量,需要采取一系列先进的测绘技术,三维数字地形图测绘技术就是一大利器,利用该技术可以获取更高精度的数据信息,便捷的操作手法和高度智能化的模式,在省时省力、提升效率方面有着重要意义,推动了工程测绘更好更快地开展。 1、三维数字地形图测绘技术要点概述 目前在测绘事业的发展过程中,三维空间地形图成为非常有效的一大利器,这和传统的二维空间地形图比较而言,打破了空间的制约,使得二维数字地形图的内容得到充分的拓展。三维地理空间信息的存在,以一种三维空间的角度,更真实全面地解析事件和三维数字地形图间所表现出的空间联系,根据大比例尺对某个地区范围内的地形地物做更形象与全面的呈现,因此其市场前景极为宽泛,而且对于促进三维GIS发展意义重大。而在三维数字地形图中,一系列精准而整体化的数据信息构成了技术的关键,目前大比例尺三维数字地形图获取空间数据的途径主要包括了数字摄影测量、全站仪测量等等。 2 、三维数字地形图获取空间数据的相关技术 2.1 数字摄影测量技术 数字摄影测量是基于数字影像与摄影测量的基本原理,应用计算机技术、数字影像处理、影像匹配、模式识别等多学科的理论与方法。随着全数字摄影测量系统的应用,摄影测量产品已经从影像图等向4D产品转化,采取摄影测量的方式,可以实现某地区地形立体空间模型的搭建,并且通过对高程数据的大规模获取,来实现三维数字模型的打造,在常见的地域内,利用数字摄影测量技术来绘制有效的三维数字地形图资料,成为非常常见的一种现象。 2.2 全站仪测量技术 采用全站仪测量技术,可以对整个三维空间数据做更精确的捕捉,而且对Z坐标值来说,全站仪在获取高精准度的坐标数据方面往往会更具优势,为了获得全面的三维数字地形图成果,需要对地形及地物的点、线特征做更全面的把握,此时就可以充分发挥全站仪测量技术的作用。不仅如此,全站仪具备极强的提升地物高度测量精度的作用,其利用范围往往是针对一些地域相对狭小的地区,构成具有大比例尺和高精度的三维数字地形图。但是不可忽略的是,全站仪测量技术和别的技术比较来说,会更加费时费力。 2.3 GPS RTK技术 GPS RTK技术则是一种新的具有实时收集流动站在指定坐标系中的三维定位数据信息功能的一种定位方式,在正式的测量工作中,能够在不设控制点的前提下,快速获取比较精确的地理坐标,并且在野外实现快速生成电子地图。和全站仪测量技术有所类似的是GPS RTK,二者都在大比例尺三维数字地形图的形成上有优势,但是比较而言GPS RTK会有一定的不足,它往往会因为城市地段卫星信号接收效果不佳造成高程异常的问题,因此会在地形地物的高度值获取中出现障碍。 2.4 将地图数据作为三维空间数据来源 尽管地图上的地理高度信息比较丰富,但是高度的精确度却往往难以得到充分的保证,这就造成三维数字地形图绘制信息会不够精确,地物立体形状的数据基础之一就是对多种点、线、面状地物的高度值数据获取。现阶段多种形式的数据采集方法,对地物高度值的采取都存在或多或少的缺陷,已经成为三维空间数据采集阶段的难点。 3、三维地形及地物测绘内容 3.1 绘制三维地形 一般而言,等高线、不规则格网和规则格网模型是表达数字地形较为常见的3种方式。等高线模型在依靠等高线上多个点的前提下,可以形成三维地形信息,其台阶痕迹会相对显眼,但是却难以充分呈现陡坎、沟壑特别区域。而不规则格网模型和三角网,则是通过采样点的不规则布置,构成连续的三角形,由此形成的格网结构会比较凌乱,而且无法准确而全面地分析出地形表面信息;规则格网模型的布局等间距,可以更精确对呈现地理信息,在呈现陡坎、沟壑信息时尤其可靠。三维规则格网地形模型利用高度直观精准的可视化效果,减轻了符号表示的复杂性和模糊性,三维格网在分辨率方面既受到地图比例尺的影响,同时也与地形复杂程度有直接关系。 3.2 绘制三维地物 在二维数字地形图中主要是依靠二维符号完成信息的表述,在高层为零的平面上呈现出全部的地物特征,按照等高线以及高程点信息,针对性地研究地物的高程以及高度特点。在呈现线状地物立体空间模型上,二维数字地形图的表现难度会更高。在线状地物立体空间的表现上,不仅要对其水平方向的拐点做全面的呈现,还要设计出垂直方向上的一系列拐点,也就是高程或坡度上有明显变化的点的表达。所以,三维数字地形图可以达到更真实的地物效果。 4、三维地形地物模型的空间匹配集成技术 三维数字地形图还包括地形模型、地表及地下等不同的地物模型。在打造地形模型和地物模型的过程中,要关注其内部关联,把三维地形、地物数据与地形地物模型做高度整合,完善空间位置的准确表达。 首先,在进行地形地物特征点测量时,需要对其高程值进行测量,确保地物特征点可以看作高程点进行利用,在对统一建筑物的多个地物特征点进行测量时,其高程点值整体相同,外业采集时高程值略有差异的,取平均值。此外,对地物特征点进行采集时,既要对其水平方向拐点进行采集,同时还要采集其垂直方向的拐点。而在进行三维格网地形模型生成时,高程点设为所有的地物特征点。 利用上述匹配集成技术对某一区域进行外业测量时,以1∶500为比例尺获取三维空间数据,其三维数字地形图及三维量算空间分析,其结

三维地形漫游系统的OPENGL实现

三维地形漫游系统的OPENGL实现 引言 (2) 1地形可视化的概念: (2) 2 三维地形的生成技术: (3) 2.1 基于真实数据的地形生成 (3) 2.2 基于分形技术的地形生成 (3) 2.3 Diamond一Square算法: (4) 3基于OpenGL的地形渲染: (5) 3.1:OpenGL的基本操作 (6) 4 三维地形的简化技术: (7) 4.1四叉树的LOD简化算法 (7) 4.2自适应实时网格优化算法(ROAM) (9) 5三维地形的漫游系统: (10) 5.1各个类之间的类视图,如图所示: (10) 5.2各个类的具体实现: (11) 5.2.1数据采集和处理 (11) 5.2.2Lod 类,封装LOD技术 (11) 5.3系统实现 (12)

引言 本系统是基于OpenGL的三维地形漫游,系统主要包括三个方面: 地形数据的采集与计算,由于本系统是采用随机中点位移法得到地形高度图数据。采用Diamond一Square算法得到原始数据。地形渲染,采用基于OpenGL的环境,在地形中加入光照,雾,天空,以及纹理等效果对地形进行模拟,使其更接近真实。采用LOD技术对地形进行简化和管理。 1地形可视化的概念: 地理信息系统技术从60年代以来,经过40多年的发展,现逐步向三维化、可视化和网络化等方面发展,GIS软件平台不断推陈出新。传统的2D-GIS 软件通过矢量或栅格的方法完成二维地表的成图和分析,多年来,一直用二维地图产品表示三维地物,包括地质图、横断面图、示意图以及专门的几何结构图如立体网等。但在某些领域,人们需要分析具有三维坐标的地表面以下的状况,这种空间关系时常为判断和评价矿产资源、石油资源和污染状况提供重要的信息。因此人们在2D-GIS软件的基础上研究和开发了一些适合实际需要的3D-GIS产品。“数字地球”强调对地球的真三维的描述,中国政府将“数字地球”列为21世纪的战略目标之一,使得3D-GIS的理论研究和软件开发又掀起了一次高峰。所有的GIS系统都带有包括空间数据、拓扑关系及属性数据在内的地理数据库,或者能与外部数据库管理系统直接进行连接。GIS所处理的空间数据按其处理方式不同,可分为:栅格数据、2D拓扑矢量数据、数字高程模型(DEM)、三角形不规则网格(TIN)、三维模型、时间模型等,而所有这些都是以2D或2.5D(准三维)为主的。2D-GIS用点、线和面来表示地理实体,许多3D地理实体被简化为2D形式,得到的是二维地图、图像产品,其分析功能也是在二维基础上进行的。2.5D或称准3D意思是它不具备真正的Z坐标,而是将Z值作为某一位置上的属性变量,它并不是空间坐标值。在真3D-GIS中,可用表达式a=f(x,y,z)来表示,a为点(x,y,z)对应的属性值,z是独立于x,y的自变量,即三维空间中的z坐标值。3D-GIS 具有连续的数据结构和与之相应的分析功能,由此带来的好处是可以从空间的角度分析和显示物体。地形的可视化是一门以研究数字地面模型(Digital Terrain Model,DTM)或数字高程域(Digital Height Field)的显示、简化、仿真为内容的学科,它属于计算机图形学的一个分支。除了计算机图形学之外,计算几何也是它的重要基础知识。它的应用涉及地理信息系统(GIS)、虚拟现实(VR)技术、战场环境仿真、娱乐与游戏、飞行穿越(Flythrough)、土地管理与利用、气象数据的可视化等各个领域。 常用的地形可视化方法大致有写景法、等高线法、分层设色法、晕渲法、拍摄实地景观照片、建立三维几何相似的实物模型、产生三维线框透视投影图和逼真地形显示等多种方法。随着光栅图形显示硬件的发展,以真实感图形为代表的光栅图形技术日益成为计算机图形发展的主流,基于计算机图形学理论的三维地形逼真显示逐渐成为地形可视化发展的主流。产生逼真地形

地形三维建模

实验三地形三维建模 实验内容: 1、以实测高程点为基础数据,在Cass中制作地形三维模型。 2、以实测等高线为基础数据,在ArcGIS中制作地形三维模型。 主要操作步骤: 1、获取实测高程点的坐标文件数据。(*.dat) 1)使用全站仪、棱镜等测量设备,在指定区域内实测若干高程点,并记录每个高程点的平面坐标及高程。注意:测量高程点时,每个点的间距在5米左右,均匀覆盖所测区域,测站时量测仪器高、棱镜高,输入测站点高程值。高程点数不少于60个。在测高程点的同时,兼顾地物的测量。线性地物数(道路、陡坎、沟渠)不少于5个。 2)实测结束后,将数据转换成Cass坐标文件(*.dat) 在这里以CQSJ.dat数据文件为例 2、在Cass软件将高程点进行展绘,绘制成等高线。将绘制完成的数据保存为DGX.dwg。(本讲义以CQSJ.dat数据为例) 1)打开Cass,导入CQSJ.dat中的高程点 选择“绘图处理—》展高程点”菜单,依次输入绘图比例尺“1:500”,高程点的间距“1”米,即可展绘文件中的高程点。

选择“等高线—》建立DTM”菜单,构建三角网。

再选择“等高线—》绘制等高线”菜单,生成等高线

再选择“等高线—》删三角网”,删去三角网。

3)修饰等高线 在图上标注相应等高线的高程值 4)绘制其他地物(道路、陡坎、沟渠等) 注意:线性地物穿过等高线时,等高线要断开。 5)完成后,保存为DGX.dwg文件。 3、在Cass中进行地形三维建模 使用“等高线—》三维模型—》绘制三维模型”菜单,选择高程点数据文件CQSJ.DAT。 依次输入高程乘系数(默认是1.0,此值是高程值的缩放比例,如果高程值的变化不大,可适当输入较大的系数,三维地形的起伏将比较明显,本例中输入5),输入网格间距(默认是8.0,绘制网格的大小,可根据需要进行调整),选择进行拟合。即可看到地形的三维模型,由于此处的高程乘系数为5,地形起伏得到放大,显得比较明显。

基于Unity3D的三维数字校园漫游系统

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/1f9897454.html, 基于Unity3D的三维数字校园漫游系统 作者:宋姗姗 来源:《中国科技博览》2016年第21期 [摘要]在数字校园建设中应用虚拟现实技术,是进行校园规划和设计的新趋势。本文以某大学校园环境为虚拟空间,以Unity3D为开发平台,采用场景建模软件,结合使用编程语言进行交互,并与HTML进行整合,共同开发完成虚拟校园。 [关键词]Unity3D;三维;数字校园;漫游系统 中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2016)21-0245-01 1 前言 虚拟现实技术可以利用计算机生成比较真实的模拟环境,用户仿佛置身于真实的环境中,用户通过接口与虚拟环境进行交互,具有用户渲染感、交互性以及实时性。虚拟现实技术是信息科学的一门新的技术,广泛应用于军事、娱乐、医学等各个领域。三维数字校园漫游系统具有强大的功能,可以直观地展现校园全景,用户产生置身于真实校园的感觉,对学校的规划和设计具有指导意义。现在很多高等院校都在利用不同的软件来进行数字校园建设。本文介绍了Unity3D游戏开发技术在三维数字校园漫游系统中的应用情况,校园漫游系统可以让用户对学校有更形象直观的了解。 2 系统简介 三维数字校园漫游系统是三维形式的校园系统,主要是将校园的信息进行三维形式的展示。该系统采用三维可视化技术和虚拟现实技术,并借助三维建模软件模拟现实环境,使系统实时可交互。Unity3D是实现校园漫游系统的游戏型软件,系统可以在网页上直接运行,用户的体验比较直观。 现在实现校园漫游的系统软件很多,最早的语言是VRML语言,以后又出现VRP,这是一款国内国内顶尖的虚拟漫游引擎,在设计虚拟产品方面Cult3D非常的便捷,在国内外享有盛誉的是Unity3D软件。 3 Unity3D平台介绍 Unity3D是一款跨平台游戏开发软件,可以直观的对游戏进行编辑。Unity3D由Unity?Technologies进行系统开发开发,可以轻松创建三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的互动内容,是一个多平台的综合型游戏开发工具,可以进行全面的游戏引擎。其优势在于性价比高,用户不用下载客户端,直接进行网页效果浏览进行体验。Unity3D支持各类脚本

三维地形数据处理教程

三维地形数据处理教程 1用于3DS MAX模型制作的基础地形处理 操作比较简单,利用Global Mapper把DEM数据转换DXF 3D 表面文件即可。注意: 1. 导入到MAX中是Mesh文件,点未合并。 2. 文件通常比较大,容易导致计算机响应缓慢,所以数据量要进行控制。一般是15米分辨率40平方千米是一个极限,一般处理为30米分辨率的。 2VRMap地形制作预处理 数据预处理的目的是将各种原始文件转换成VRMap识别的文件格式。 地形文件数据预处理为标准的USGS DEM数据,由于VRMap不识别投影系统,所以只要平面坐标信息正确即可。影像文件数据预处理为标准的Tiff数据,并需要编辑相应的tab,以便与地形文件相匹配。 由于原始数据的情况比较多,所以这部分工作比较复杂,根据原始数据的情况分为以下几种情况。 2.1最理想情况——客户提供标准的DEM数据和影像数据。 标准的DEM数据:一般是ArcGIS的GRID格式数据,也有直接提供USGS DEM 数据的,数据具有投影坐标系统,数据已经分幅切割完毕。 标准的影像数据:一般是TIFF数据,与DEM数据具有相同的投影坐标系统且匹配良好,已经分幅切割完毕。

对于这种情况,操作如下: DEM数据处理使用global mapper。 1. 如果数据范围较小,只有很少的文件数(一般只有一张),可以直接打开GRID 文件,点击file(文件)菜单,选择输出栅格文件——DEM文件。可能会弹出对话框提示投影坐标之类的信息,在这里无需管他,确定进入下一对话框。 在弹出的对话框中: 一般设置里,垂直单位一般选择meter(米),采样间距一般不修改,但不要小于1米;

三维大地形模型的生成与管理方法研究

系统仿真学报Vol. 17 No. 2 JOURNAL OF SYSTEM SIMULATION Feb. 2005?388? 三维大地形模型的生成与管理方法研究 张恒,张茂军,刘少华 (国防科技大学五院多媒体研发中心, 湖南长沙 410073) 摘要:以虚拟战场环境为背景,针对大地形可视化中的特殊要求,介绍了三维大地形模型的生成 方法和步骤,阐述了地理数据格式的转化方法和人文特征的读取方法与显示途径。实验结果证明该 方法可以有效地应用于三维大地形模型的生成与管理,并为最终建立大范围的虚拟战场环境提供基 础。 关键词:大地形模型; 地形转换; 人文特征显示; 虚拟战场环境 文章编号:1004-731X (2005) 02-0388-04 中图分类号:TP391.9 文献标识码:A Research on Generating and Managing 3D Large T errain Model ZHANG Heng, ZHANG Mao-jun, LIU Shao-hua (Multimedia Research and Development Center, 5th College, NUDT, Changsha Hunan 410073, China)Abstract: It is introduced the methods and steps for generating the large scale terrain models under the context of virtual battlefield environments. And the methods for transforming the geographic data format and reading and presenting the civil feature data are discussed as well. The experimental results show that the methods we presented are efficient to create and manage a 3D large terrain model. So these methods can provide the foundations for constructing the virtual battlefield environments. Keywords: large scale terrain; terrain conversion; culture feature display; virtual battlefield environment 引言 虚拟战场环境已成为虚拟现实技术的一个重要研究方向。其中三维大地形模型的生成和有效管理是虚拟战场环境的重要基础,并且随着计算机技术、三维图形技术与遥感技术的快速发展,利用数字地面模型(DTM)或数字高程模型(DEM),结合高清晰度卫星或航拍照片生成某区域的三维地形模型的方法,得到用户的充分肯定,已成功应用于战场模拟、地理信息系统、地形分析、铁路公路建设、气象数据可视化等众多领域。 三维大地形模型的生成与管理技术主要涉及到地形多分辨率表示、海量地形数据和纹理数据的分页管理、地形和纹理数据的LOD控制、地形和纹理数据的快速存取和更新等关键技术。尽管前人已做了很多这方面的工作,但真正实用且适合大范围三维地形的构建及其实时渲染的算法还不多。人文特征数据在地理信息系统(GIS)中使用比较广泛,数据也比较丰富,但主要还是集中二维的符号表达方式上,与三维大地形的结合还没有形成一个有效的方法和统一的过程。 另一方面,随着计算机硬件和软件水平的不断提高,人们对三维地形的真实性要求也越来越高。除了利用光照技术 收稿日期:2004-02-24 修回日期:2004-05-30 基金项目:国家自然科学基金资助项目(69905004) 作者简介:张恒(1979-), 男, 辽宁人, 硕士生, 研究方向为多媒体与虚拟现实;张茂军(1972-), 男, 教授, 博导, 研究方向为虚拟现实系统、虚拟仿真、先进训练系统等; 刘少华(1983-), 男, 河南人, 硕士生, 研究方向为多媒体与虚拟现实。使三维地形有明暗显示外,通常为了提高三维地形的真实性,还可以添加图像纹理(如叠加卫星照片、彩色地形图等)、分形纹理(利用分形产生植被和水系等)和叠加地表地物(道路、河流、建筑物等)。本文着眼于构建真实感虚拟战场环境的需要,以Multigen公司的Creator软件为主要平台,研究了构建三维大地形模型的一般方法与步骤,并结合一个具体的项目,介绍了我们构建其三维大地形模型中选用的一些技术,以及得出的一些成功的经验。 1 构建三维大地形模型的过程 三维大地形模型直接为虚拟战场环境视景仿真服务。然而,仿真的应用目的直接决定三维大地形模型所需的精细程度[9]。“如果仿真应用系统的侧重点在于作战方案评估,则作战模型及其数据的合理性就至关重要,不能有较大的偏差,否则就得不出正确的作战方案结论。但与指挥过程相关的模型可以适当简化。如果仿真应用系统的重点在于训练,则模型及其数据相对合理即可,因为训练的重点在指挥的过程”[9]。不同的训练用途也决定不同的模型精细程度要求。比如:用于训练飞行员的仿真应用系统与用于训练坦克的仿真应用系统相比,对模型的精细程度与侧重点要求都有比较大的差异。为此,我们在构建三维地形模型之前,需要做的第一件事情便是进行仿真目的分析,得出仿真模型的应用需求。并由此选择合适的模型精细程度,以便以最小的代价,最大程度地满足用户的需求。 图1 显示了三维大地形模型构建过程的UML表示,具

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