青少年网络游戏行为特征研究

青少年网络游戏行为特征研究
青少年网络游戏行为特征研究

青少年网络游戏行为特征研究

[摘要] 网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。

[关键词] 陕西青少年;网络游戏;行为特征

一、引言

随着电脑和Internet网的不断普及,上网玩游戏已成为目前青少年休闲娱乐、交往放松、展示自我、寻求情感支持的主要形式之一。但由于当前网络游戏类型众多、良莠不齐,加之青少年正处于性格成熟期,自控力、判断力较弱,容易受到不良因素的感染进而对其健康成长造成不利影响。拜读有关网络游戏对青少年心理行为学习影响的研究文献,发现大多集中于对网络游戏的少数人群——网游成瘾者的研究,唯独缺少对一般爱好者的研究。这些研究强调网络游戏致使网游成瘾者出现严重的心理依赖,导致行为退缩、社会适应不良等问题,对网络游戏全是负面评价,使人们谈网游色变,忽略了网络游戏的娱乐性、直观性、灵活性、挑战性等特征对人可能产生的积极影响。本研究力图从更广泛的青少年人群当中,研究普通青少年网络游戏行为的一般特征,探讨适度、适时的网络游戏会不会带来正面的心理效应,力求提出预防青少年网络游戏成瘾的建设性意见并引发对青少年教育及身心健康培养方面的思考。

二、研究对象与方法

(一)样本选取

本研究对陕西北部、南部和关中地区32所中学的青少年进行随机抽样调查,共发放问卷872份,回收836份(回收率95.9%),其中有效问卷814份(有效回收率93.3%)。被试样本中男性553人,占67.8%,女性261人,占32.2%;陕南115人,关中93人,陕北596人;重点中学124人,普通中学600人,中专90人。

(二)量表制作

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

青少年亲社会行为 成稿

怎样培养青少年的亲社会行为 亲社会行为,指一切有益于他人和社会的行为,如助人、分享、谦让、合作自我牺牲等;这种行为有两种情况:一种叫利他行为,另一种叫偿还行为。与之相对应的是反社会行为,如谩骂争斗攻击性行为战争等。 亲社会行为实际上是个体自愿提供的、有益于他人、能促进人际关系协调的行为。从这个意义上说,这种行为具有两个特点:利他性和社交性。 根据我国教育现状及人口现状我们可以看出,对于当今孩子的请社会行为的培养可以说是任重而道远。从下面几点对请社会行为的影响因素上我们就可以初见端倪: 1.环境 环境主要可以包括——社会环境、学校环境、家庭环境。不管是哪一种环境,随着时代的发展,都和过去有着翻天覆地的变化。社会环境更急功近利,为达目的可以用尽一切手段,可以自私自利。学校环境,由于每个孩子的问题,组成的大环境也不是十分友好,例如欺负、叫外号、孤立等;而且目前学校对于升学状况抓的更为紧张,反而对影响学生发展更为重要的人文环境、心理环境十分忽视。所以这方面也有待进一步改进。 对于家庭环境,则是需要家长的关心与教导,而不是过早地让孩子学会竞争、冷漠。 2.认知

由于以上教育的原因,孩子对于事物的认知会产生很大的误差,而且他会觉得自己没有错误。这一点的改变也很重要。要让青 少年孩子认识到亲社会行为的“爱”的一面。 3.个性心理特征 这与其早期受到的教育以及所带的环境有莫大的关系。 除以上三种原因外,还有其他一些影响因素,例如,生物因素(激素、基因)、榜样、道德行为标准等。 针对以上的一些影响因素,我们可以针对性地提出一些培养建议。 1.环境方面 优化学校环境。这里所说的学校环境主要是指文化心理环境。许多事实表明,学生的人格特征的形成与学校环境的熏陶是分不开的。一个学习竞争气氛过于浓厚的学校,容易使学生形成自私、嫉妒心强、冷漠的性格;一个民主、开放、自主、宽松的学校环境,其学生团结协作的团队精神和创造意识必然增强。 优化家庭环境。家庭对青少年人格发展的影响,从某种意义上说,比学校更为持久和深远。在家庭里,子女与父母以 血缘为纽带的亲子关系,不论在情感上还是利益上,都是师 生关系、同伴关系所无法替代的。父母是孩子的第一任老师, 家庭是孩子的第一所学校。家长应为孩子树立榜样,必须时 时注意孩子面前保持良好的自身形象,包括仪表、举止、待 人接物的态度等。家长要从孩子的早期教育抓起,并且与孩

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

越轨青少年与犯罪标签

新时期青少年越轨行为的特点、成因及对策研究 新时期青少年越轨行为具有暴力性和贪利性、模仿性和多变性、突发性和盲目性、纠合性和群体性等鲜明特点。青少年越轨行为的滋生既和青少年身心快速发育、感情意志薄弱、情绪波动大等主观因素有关,也和新时期家庭教育存在误区、学校教育严重错位及社会大环境不良因素有关。预防和减少青少年越轨行为是一个系统工程,需要家庭、学校社会及各职能部门齐抓共管,共同努力。 越轨行为又称偏离行为,《教育大辞典》将其界定为“违反一定社会的行业准则、价值观念或道德规范的行为。”青少年越轨行为则是指青少年在社会化过程中发生的偏离社会化轨迹而导致对抗社会规范的行为。目前青少年越轨行为已经成为一个席卷全球的严重社会问题,并已将其列为继吸毒贩毒、环境污染之后的第三大社会公害。我国自改革开放20多年来,青少年犯罪大幅度上升,青少年越轨行为已成为一个严重的社会问题,引起了社会各界的广泛关注。 一、新时期青少年越轨行为的特点 (一) 在越轨类型上,青少年越轨行为种类日趋多样化,暴力犯罪突出,贪利性犯罪已成为主要类型。过去,青少年越轨行为多以盗窃为主,越轨行为单一,而新时期青少年越轨行为已呈多元形式迅速渗透发展。凶杀、抢劫、绑架、强奸、伤害、爆炸等暴力行为大幅度增加,贪利性犯罪在全部犯罪案件中居于首位。 (二) 在越轨方式上,青少年越轨行为具有模仿性和多变性。近年来,随着经济的快速发展,人们的物质文化生活水平显著提高。有线电视、VCD、DVD影碟、互联网等现代传播媒体走进千家万户,极大地丰富、扩充了人们的视野。与此同时,西方一些不健康的东西也随之而来,一些青少年往往不加选择地盲目接收,获得暴力、肉欲的刺激。青少年的犯罪方式多是从大众传媒中模仿学习而来,诸如绑架、奸淫、抢劫、故意伤害等暴力型犯罪,无不具有模仿的痕迹。同时,由于受国内外的不良影响,特别是一些影视作品的错误导向,青少年的犯罪手段也不再停留于某种固定模式而是处于经常变化之中。 (三) 在越轨时机的选择上,青少年越轨行为具有较大的突发性和盲目性。青少年正处于身心发育快速发展时期,他们精力充沛,释放能量的欲望强烈,但是非观念模糊,认识水平和意志能力低,易冲动,缺乏理智。这就决定了青少年实施越轨行为时具有较强的情境性,没有明显的动机过程,往往是一触即发,随即反应,见财起意,见色动心,触景生情。常只因一件极小的事情,或偶遇一点挫折,就感情冲动,大打出手而不计后果。偶发性和盲目性是青少年越轨行为的又一个显著特征,他们在着手越轨行为时对其行为的动机和目的缺乏深思熟虑,行为前没有预谋和准备过程,表现出“想干就干,说杀就杀”的特点。 (四) 在越轨的形式上,青少年越轨行为多数具有一定的纠合性和群体性。青少年渴望友谊,乐于合群,他们往往在父母面前封闭自我,却喜欢意气相投的同学、朋友。同龄人结伴在一起,形成一个小团体,他们重感情,讲义气,把“在家靠父母、出外靠朋友”作为处世信条,深信“多个朋友多条路,多个冤家多堵墙”的交往原则,有的甚至拉帮结伙,称兄道弟,互相结拜。为了向其他同学和社会显示他们的力量,他们经常进行殴斗、流氓滋扰、盗窃、抢劫等越轨行为。青少年越轨行为虽然具有一定的群体性,但多数组织松散,往往是一拍即合、一哄而起、一哄而散的临时组织,其结构松散,没有明显的核心人物。团伙和地域色彩突出,人员变动也较大。在作案过程中,他们往往仗着人多势众,互相壮胆,因而手段残忍,不计后果,与单个的犯罪行为相比,团伙犯罪行为的强度大,社会破坏力强。 (五) 在越轨手段上,青少年越轨行为日趋多样化、智能化、技术化和现代化。随着现代科学技术水平的飞速发展,各种现代传媒的大量涌现,信息传播的速度也空前地加快了。青少年大多思维敏捷,善于捕捉各种信息,有较强的获取新知识的能力,这促使了其越轨行为日渐趋向于多样化、智能化和现代化。在新时期青少年越轨行为中,电脑、毒气、麻醉品、医药技术、窃听技术被广泛应用,据统计,在英国,电脑犯罪每年给其工商业造成高达亿镑的损失。在我国,随着计算机的普及和广泛应用,这方面的犯罪也正日益增多。 (六) 在成员构成上,青少年越轨主体年龄呈集中性和阶段分布,低龄化趋势明显,女性犯罪增加。由于发育年龄的提前和频繁接触不良文化的影响等诸多原因,20世纪90年代以来未成年人违法犯罪的初始年龄比20世纪70年代提前了2-3岁。未满18周岁的少年犯罪呈逐步上升趋势。据统计,1993年至1994年青少年犯罪在21℅左右,到上个世纪末已超过25℅,犯罪的高发期年龄在18岁左右,其中以14-16岁的少年犯罪更为突出,并呈现出越来越低龄化的趋势。同时,越轨主体还表现为女性青少年越轨行为急剧增加,女性犯罪有向男性化发展的趋势,少女打群架、结伙抢劫等新情况时有发生。 二、新时期青少年越轨行为的成因 处于社会大变革时期的今天,青少年不完全社会化的程度有所加深,青少年越轨行为率也相应的有所上升,这既和青少年正处于身心快速发育、感情意志薄弱、情绪波动大等主观因素有关,也和当今社会新旧体制更替、商品经济负面效应、腐朽思想文化泛滥和社会控制力减弱等客观原因有关。 (一) 主观因素 青少年越轨行为的大量滋生,首先是由青少年所处的人生特殊的历史阶段所具有的生理和心理特点所决定的。从生理角度而言,人的12岁至18岁,属于青春期这一人生关键时期,也是青少年成长的最不稳定阶段。发育增快、体重增加、性机能出现等身体和生理方面日益成熟,但神经系统发展不平衡,其认识、感情和意志上的变化,让青少年容易兴奋、冲动、和感情用事;心理方面,自我意识开始萌发,自信心和自尊心随之增强,对个人物质生活和精神生活及自身所处的环境也较以前更加关心。他们亲身体验到生理、心理发展的这些变化,感受到“成长的烦恼”。 (二) 客观因素 1. 家庭教育存在误区。在新的历史阶段,社会日益工商化,传统的家庭结构、家庭观念、家教模式已悄然发生了嬗变,产生了诸多的矛盾和冲突,使之成为青少年越轨行为的重要原因之一。具体表现为:一是传统家庭的亲职教育弱化。一些父母为了生计,长年奔波在

关于青少年玩网络游戏情况的调查报告

中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张旺 班级:06101011 学校:西安电子科技大学

一、课题背景 随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑…… 二、课题目的 通过对青少年中游戏爱好者心理的调查分析,从而了解到网络游戏的利弊,探索造成这一现象的原因及探求出解决方法,从而引起社会各界的关注,并希望提高青少年的意识,同心协力解决这一问题。 三、调查研究过程 1.明确任务,制定计划。 2.通过多种途径搜集相关资料。 3.将搜集到的资料整理、分类。 4.了解现代青少年与网络的联系。 5.分析青少年网游的利与弊。 6.整理资料,并写出调查报告。 四、调查数据与分析 1.多少人玩网游?

问题:你是男是女(单选题) 女44.6%209票 男55.3%259票 问题:你玩网游吗(单选题) 玩49.7%233票 不玩32.4%152票 偶尔玩玩17.7%83票 问题:网游益处多还是坏处多(单选题) 益处41.0%192票 坏处33.9%159票 一样25.0%117票 问题:你身边的人玩你会怎样(单选题) 一起玩50.0%234票 提醒她(他)不要沉迷31.6%148票 随他去18.3%86票 (人次:469)2.网游人群具体调查 问题:你喜欢玩什么类型的网游(单选题) A格斗类28.6%185票

B角色扮演类50.3%325票 C即时战略类20.9%135票 问题:你玩网游充点卡吗(单选题) A有需要就充47.2%305票B从来不充45.2%292票C一定会充7.4%48票 问题:你为什么玩网游(单选题) A简单娱乐72.4% 467票 B逃避现实16.1%104票 C朋友带动11.4%74票 问题:都玩过哪些网游(多选题) 大话西游27.3%227票传奇23.8%198票跑跑卡丁车17.3%144票 穿越火线8.1%68票 完美世界7.9%66票 魔兽世界15.3%127票问题:你最喜欢哪个(单选题)

青少年的道德发展和亲社会行为、反社会行为

青少年道德与价值观发展 一、皮亚杰的道德认知发展论 (一)儿童道德认知发展的特点 ?1.单纯的规则到真正意义的准则 2.从客观责任到主观责任 ?3.从服从的公正到平等和公道的公正 4.从抵罪性惩罚到报应性惩罚 (二)儿童道德认知的发展阶(从他律到自律的发展脉络) ?1.自我中心阶段 2.权威阶段 3.可逆性阶段 4.公正阶段 皮亚杰认为儿童道德认知由他律水平逐渐发展到自律水平,取决于两个条件:一是认知的成熟,逻辑思维能力的发展,自我中心主义倾向的削弱;二是获得社会经验,在同伴间建立起真正的社会交往和社会合作关系,意识到彼此间的平等地立。 二、科尔伯格的道德发展阶段论 科尔伯格 (L.Kohlberg)的道德发展阶段论是对皮亚杰的道德认知发展论的修正和完善。他改进了皮亚杰的理论和方法,经过多年研究,在20世纪60年代提出了他的道德发展阶段论。 (一)道德推理的发展阶段 道德两难故事指道德价值上具有矛盾冲突的故事,要求调查对象依据故事中的情节,在下述两者中进行选择:一是遵守规则、法律和尊重权威人物;二是为了满足人的需要,采取某些与这些规则和命令相冲突的行动。 将儿童、青少年道德认知发展分为三个水平,前习俗水平(4~10岁),习俗水平(10~13岁)和后习俗水平(13岁以上),每个水平又包含有两个特定的道德阶段。 水平一:前习俗水平阶段 1:惩罚与服从取向阶段阶段2:相对功利取向阶段 水平二:习俗水平阶段3:寻求认可取向阶段阶段4:遵守法规取向阶段 水平三:后习俗水平阶段5:社会契约取向阶段阶段6:普遍伦理取向阶段 三、吉利根的女性关怀道德发展理论 首先,存在着两种取向的道德观:一种是公正取向的道德观,另一种是关怀取向的道德观。其次,道德取向存在着显著的性别差异。在道德标准上,男性更注重公证、权利,女性更注重关怀、同情;在道德推理上男性更关注个人的利益,女性更关注对他人所负的责任,更倾向于利他主义和自我牺牲 吉利根确定了关怀道德发展的阶段: 阶段1:自我生存定向阶段,以利己主义为基本原则,自我是关心的唯一目标。 阶段2:自我牺牲阶段,出现了对他人的责任感。 阶段3:非暴力道德阶段,个体利用非暴力原则来解决自私和对他人责任之间的冲突。(一)青少年道德认识的发展。 青少年道德认识的发展主要反映在道德概念的理解、评价能力和道德观念等方面。 1、道德概念是人对社会道德现象一般的、本质特征的反映。它是在感性道德表象的基础上,经过道德知识学习,理解道德规范实质的基础上形成的。 2、道德评价是指学生根据已掌握的道德规范,对自己或他人的行为所作的是非善恶的道德判断。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

我国的青少年有网络游戏成瘾现象

我国的青少年有网络游戏成瘾现象 我国约20%的青少年有网络游戏成瘾现象 About 18 percent of Chinese youth play online videogames at least four to five hours per day, showingsigns of addiction, according to a survey. 一项调查显示,约18%的中国青少年每天至少玩儿四到五小时的网络视频游戏,有成瘾的迹象。 According to a report in China Youth Daily, researchon the online behavior of Chinese youth showed that41.3 percent of Chinese young people understandthat it is unhealthy to spend too much time online, but cannot control themselves. 《中国青年报》的一篇报道指出,对中国青少年网络行为的调查显示,41.3%的中国年轻人知道花太多时间上网并不健康,但却无法控制自己。 "Internet addiction is relevant to our lives. Almost one in every five youth has already beenor is likely to become addicted to video games," said Zhou Huazhen, a scholar with the ChineseAcademy of Social Sciences in charge of the research. 中国社会科学院负责该研究的学者周华珍称:“网络成瘾与我们的生活息息相关,每五个青年中就有一个人已经或可能会沉迷于视频游戏。” Zhou said she believes the study has brought much more extensive and straightforwardresults in the study of Internet addiction in China compared to individual cases reported by themedia. 周华珍表示,她认为,与媒体报道的个案相比,该研究为中国网络成瘾研究带来了更为广泛和直接的结果。 The study showed that about 23.6 percent of Chinese young men played online video games atleast four days a week, and 17.7 percent played every day. 研究显示,约23.6%的中国年轻人每周至少玩儿四天的网络游戏,有17.7%的人每天都玩儿。

青少年越轨问题

浅谈青少年的越轨行为的原因及对策 内容摘要:自从1978年改革开放以来,中国逐渐走上了复兴的道路,很多家庭过上了小康的生活,许多家庭忙于工作,却疏于孩子的教养问题,尤其是在1990年之后的新生代,很多青少年出现了很多社会越轨问题。基于越轨行为的二重性和类型以及根据默顿的社会失范理论追溯其产生的原因等方面进行分析,找出症结所在。青少年是祖国未来的支柱和实现中华民族伟大复兴的精神力量,因此我们应该找出青少年越轨行为的原因所在,并对其采取控制和引导的措施,引导青少年的健康成长,才能使社会多了一份和谐发展的力量,祖国才能越发展越好。 关键词:青少年越轨行为社会控制 社会越轨,亦称越轨行为、离轨行为或偏离行为,是指社会成员(包括社会个体、社会群体和社会组织)偏离或违反现存社会规范的行为。社会越轨行为具有反常型越轨和不遵从性越轨。从这个意义上来说,社会越轨行为是一个中性词,对于社会越轨行为的理解我们不应该有所偏颇,应该全面理解社会越轨行为的含义。要全面理解社会越轨行为,就要理解越轨行为的相对性。 越轨行为的相对性体现在:第一,越轨行为是指一种行为在不同的社会里面对于不同的社会规范的评判;第二,越轨行为是指一种行为在不同的时间有不同的社会规范的评判;第三,越轨行为是指在不同的场景之下的一种行为被接受的程度;越轨行为是指一种行为因为行为主体的社会地位而不同;第五,越轨行为是指对同一种行为,人们有不同的认知。可以说,越轨行为就是一个正常的社会的有机组成部分,没有越轨就没有社会生活。 青少年指满13周岁但不满20周岁的(从生理、心智的发展角度上讲),也就是少年和青年的相重合的阶段,处于儿童期之后,成人之前。 青少年越轨行为是指青少年违反社会公共生活准则和有关行为规范,或者不能良好地适应社会生活,从而给社会、他人和本人造成不良影响或者危害的行为。 自从1978年改革开放之后,由于生活水平的不断提高,特别是在城市化改革过程,青少年群体出现了很多越轨行为,导致出现一连串的社会问题,例如社会青少年的犯罪率在连年攀升。2010年度青少年犯罪总人数为130人,其中14周岁以上不满16周岁的3人,占青少年犯罪人数的2.3%;16周岁以上不满18周岁的27人,占青少年犯罪人数的20.8%;18周岁以上不满25周岁的100人,占青少年犯罪人数的76.9%。2011年度青少年犯罪总人数为130人,其中14周岁以上不满16周岁的0人;16周岁以上不满18周岁的27人,占青少年犯罪人数的20.8%;18周岁以上不满25周岁的103人,占青少年犯罪人数的79.2%。2012年度青少年犯罪总人数为123人,其中14周岁以上不满

青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。 对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。 然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良 好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校 教育投入。 网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。 而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序

青少年亲社会行为倾向量表计分规则

青少年亲社会行为倾向量表 非常不像我 比较 不像我 一般 比较 像我 非常 像我 1.有人在场时,我会竭尽全力帮助别人。 1 2 3 4 5 2.当我能安慰一个情绪不好的人时,我感觉非常好。 1 2 3 4 5 3.当别人请我帮忙时,我很少拒绝。 1 2 3 4 5 4.有入围观的情况下,我更愿意帮助别人。 1 2 3 4 5 5.我倾向下帮助那些真正遇到麻烦急需帮助的人。 1 2 3 4 5 6.在很多公众场合中我更愿意帮助别人。 1 2 3 4 5 7.当别人请我帮忙时,我会毫不犹豫的帮助他们。 1 2 3 4 5 8.我更愿意住匿名的情况下捐款。 1 2 3 4 5 9.我倾向于帮助那些严重受伤或患病的人。 1 2 3 4 5 10.我捐钱捐物不是为了能从中有所获益。 1 2 3 4 5 11.别人求我帮助时,我会很快放下手头的事去帮助他。 1 2 3 4 5 12.我倾向于帮助那些需要帮助的人而不留名。 1 2 3 4 5 13.我倾向于帮助别人,尤其是当对方情绪波动的时候。 1 2 3 4 5 14.在有人看着的情况下,我会竭尽所能帮助他人。 1 2 3 4 5 15.当别人处于饥寒交迫时,我会很白然为他们提供帮助。 1 2 3 4 5 16.大多数情况下,我帮助别人不留名。 1 2 3 4 5 17.我投身志愿服务付出时间精力,不是为了获得更多同报 1 2 3 4 5 18.我在他人情绪激动的情境中更有可能去尽力帮助他们。 1 2 3 4 5 19.当别人要求我帮助他们时,我从不拖延 1 2 3 4 5 20.我认为在当事人不知道的情况下给予帮助是最好的。 1 2 3 4 5 21.在让人情绪激动的情境下..我更想去帮助那些需要帮助的 人。 1 2 3 4 5 22.我常在别人不知道的情况下做些捐助,因为这样让我感觉 很好。 1 2 3 4 5 23.我帮助别人不是为了将来他们相应的同报我。 1 2 3 4 5 24.当别人提出要我帮忙时,我会尽我所能的帮助他们。 1 2 3 4 5 25.我经常帮助别人,即使从中得不到任何好处。 1 2 3 4 5 26.当别人心情很不好的时候,我常常帮助他们。 1 2 3 4 5 计分方式: 该量表无反向计分题,得分越高代表亲社会行为倾向越强。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

青少年网络游戏成瘾的戒除

青少年网络游戏成瘾的戒除 长期过度沉迷于网络游戏,致使成瘾者的身心健康发生很大变化,特别是青少年,青少年正处于身心发展的高峰期,网络游戏成瘾对他们的身心发展危害更大,这个问题已经引起社会极大的关注。青少年作为祖国的下一代,他们承载着民族的希望,本文将全面阐述网络游戏成瘾的含义,对青少年的危害,形成的原因,以及如何运用心理干预去帮助青少年戒除网络游戏成瘾。 一、网络游戏成瘾的涵义 网络游戏成瘾也称为网络过度使用或病理性网络使用,指的是个体反复、过度使用网络导致的一种精神性行为障碍,主要症状表现为对网络游戏产生强烈欲望引起心态浮躁、注意力不集中等症状。[1] 二、青少年网络游戏成瘾的原因 网络游戏成瘾的原因各种各样,主要是现实中的痛苦,以及一些需求无法满足,下面将讲述一下网络游戏成瘾形成的主要原因。 (一)麻醉现实中的痛苦 在游戏中,游戏成瘾者可以获得成功的满足感,能感觉到自己的才华,在网络游戏中结识的游戏伙伴使其找到归属感。在虚拟网络中的互动沉迷于网络的虚拟人际,而脱离现实中的人际关系,并且逐渐与现实脱节,到最后排斥现实,忘记丰富多彩的现实生活,使其真实情感迷失,而网络游戏容易让人上瘾的最重要的原因就是游戏本身的吸引力。[2]游戏的吸引力主要表现在以下几个方面:首先是题材优秀,

游戏设计题材广泛而新颖。其次,网游的界面十分真实精美,参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。然后是网游的随意发挥性,在网游中,不同的角色推动游戏情节向不同的方向发展,每个玩家的思维方式不一样,因此有多少个玩家就有多少种剧情发展,而且这种游戏发展只要玩家不主动中断就可以一直玩下去。最后就是网络游戏的社交特性,网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是敌人或者盟友,下网后这种关系将不带任何名利。[3] (二)替代满足 人必然有各种各样的需求,每个人的一生都在努力满足各自的需求,但是有些需求的满足并不像满足吃饱喝足这些基本需求这么简单,而是需要付出比简单需求要艰苦更多的的努力。然而,人们可以在网游中模拟人生,寻求刺激,因此有人觉得网络是一方理想的天地,处于其中能够使人的心理需求得到满足。一旦终止了这种满足就会使人产生心理压力,感到焦虑不安,甚至出现病态的心理和行为。在当今中国,由于中国众多的人口,竞争力很大,评价一个学生的标准只有成绩,再加上繁重的学习压力,他们的情感需求几乎被完全忽略了。青少年为了避免与老师家长的交流不畅而多会选择回避他们,而不会向他们倾诉,因此,网络就顺势成为了许多青少年学生的最佳选择。虚拟世界中青少年获得成功的几率远高于现实生活,获得认可的机会也更高,在其中能让人体验到成功的喜悦。但是网络中的人只是现实生活中的替身,网络本身也是虚拟的世界,替身毕竟是替身,不是真实的,将替身的成功看成是自身的成功,必定迷失在网络的虚拟世界里。

浅谈新时期青少年越轨行为的成因及对策

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/3f4183012.html, 浅谈新时期青少年越轨行为的成因及对策 作者:宋春雪 来源:《青年与社会》2013年第12期 【摘要】新时期的青少年越轨行为逐渐的增多,这将在很多程度上影响青少年的发展。 从青少年在新时期越轨行为中所表现出来的特点入手,分析了青少年越轨行为出现的原因,同时,针对这些原因提出了一定的对策。 【关键词】青少年;越轨行为;成因及对策 我们所说的越轨行为,指的就是那些偏离了正常的准则、道德观念、价值规范的行为。青少年的越轨行为指的是那些青少年主体,在社会教育的过程中所出现的偏离社会道德规范和行为准则而体现出对社会规范的对抗行为。在目前来讲,青少年的越轨行为不仅仅是一个个别性的问题,在很大的程度上已经是一个世界性的严重社会问题。并且也逐渐的成为了威胁青少年健康的一个比较严重的问题。我国自从改革开放以来,青少年的犯罪大幅度上升,在很大的程度上也是由于青少年的越轨行为没有得到足够的重视。 一、青少年越轨行为的特点分析 (一)多样化的种类发展趋势。青少年的越轨行为出现了日趋多样化的发展趋势,暴力犯罪的现象比较突出。功利性的犯罪已经超越了传统的冲动型的犯罪成为了主要的犯罪类型。在过去的很长一段时间,青少年的犯罪主要是以盗窃为主的,其行为有比较大的单一性。但是,新时期的青少年越轨行为在种类上的发展趋势相对比较多样化。凶杀、强奸、故意伤害等的暴力犯罪行为大幅度的上升。有目的的功利性犯罪在犯罪的种类中排在首位。 (二)多变性以及模仿性的行为方式。这主要体现在近年来的犯罪方式问题上。由于在改革开放以后,随着我国的经济发展,人民的物质生活水平不断提高。在这样的情况下,人民的文化生活要求也在加大。所以,相如有线电视、互联网等的文化传播方式得到了极大的普及。在这样的文化环境下,人们的视野在得到了极大的满足过程中,一些西方的不健康思想也随着普及到了青少年的生活中去。由于青少年本身的判断能力比较薄弱,而且青少年正处在价值观和世界观形成时期,在这个阶段比较容易模仿一些行为。所以,很多的青少年犯罪行为都是从模仿大众传媒中的片段而来的。媒体中的错误导向将直接的影响青少年的行为。 (三)突发性和盲目性的时机选择。由于青少年本身正处在身体和心理发展的重要时期,在这个阶段,他们的精力都比较充沛,对于自身所遭受的压力,释放的欲望比较强。但是,由于其本身的是非判断能力比较薄弱,在这个过程中比较容易冲动。所以,很多的青少年在越轨行为发生的过程中都表现出没有一定的自我控制。发生的时候没有任何的明显动机。这样一触即发的现象使得对于青少年的越轨行为控制很困难。

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