网络程序设计习题题目练习

网络程序设计习题题目练习
网络程序设计习题题目练习

1.TCP/UDP在传输层;IP在网络层;MAC在数据链路层

2.NAT的实现方式有三种,即静态转换、动态转换和端口多路复用

3.端口号是16位的,范围在0~65535

4.在套接字通信中,常用套接字类型包括三类:流式套接字、数据报套接字和原始套接字

①流式套接字(其类型字段的值是SOCK_STREAM): 提供面向连接的、可靠的字节流服务,应用程序所访问的传输层协议是TCP协议。

②数据报式套接字(其类型字段的值是SOCK_DGRAM): 提供无连接的,不可靠的数据报服务,应用程序所访问的传输层协议是UDP协议。

③原始套接字(其类型字段的值是SOCK_RAW): 允许应用程序直接对较低层的协议,如IP、ICMP进行访问。

5.有状态服务器

定义:保存状态信息的服务器

优势:减少客户和服务器交换报文的大小;允许服务器快速相应请求

无状态服务器

定义:不保存任何状态信息的服务器

优势:提高协议的可靠性

6.并发服务器

定义:在一个时刻只处理一个请求的服务器

循环服务器

定义:在一个时刻可以处理多个请求的服务器

7.面向应用的网络编程方法

(1)WinInet编程

(2)基于WWW应用的网络编程

(3)面向SOA的Web Service

8.面向原始帧的网络编程方法

(1)直接网卡编程技术

(2)基于Packet Driver的网络编程方法

(3)基于NDIS的网络编程

(4)WinPcap编程

9.UDP是无连接的;TCP是面向连接的

意义:

①决定了客户和服务器交互所采用的算法;

②决定了下层系统所提供的可靠性等级;

面向连接的服务器

优点:易于编程

缺点:资源消耗问题

无连接的服务器

优点:无资源消耗问题

缺点:编程复杂

10.bind和listen函数是非阻塞的

11.B/S模型

B/S(Browse/Server)模型也叫B/S模式,它是一种基于Web的通信模型,使用HTTP通信。B/S是一种特殊的C/S模型,特殊之处就在于这种模型的客户端一般是某种流行的浏览器,例如,微软的Internet Explorer。

优点:单台计算机可以访问任何一个Web服务器,不需要针对不同的服务器分别提供专用的客户端软件。

12.客户/服务器模型

优点:(1)结构简单

(2)支持分布式、并发环境

(3)服务器集中管理资源,有利于权限控制和系统安全

(4)可扩展性好

缺点:(1)缺乏有效的安全性

(2)客户负荷过重

(3)服务器工作效率低

(4)容易造成网络阻塞

13.浏览器/服务器模型

优点:(1)具有分布性特点,可以随时随地进行查询、浏览等业务处理(2)业务扩展简单方便,通过增加网页即可增加服务器功能

(3)维护简单方便

(4)开发简单,共享性强

缺点:(1)操作时以鼠标为最基本的操作方式,无法满足快速操作的要求(2)页面动态刷新,响应速度明显降低

(3)功能弱化,难以实现传统模式下的特殊功能要求

14.字节顺序:大端顺序和小端顺序

15.Linux中提供的基本I/O功能

16.会聚点问题的解决方案

1)要求下层通信协议在请求报文到达后自动创建运行程序

——底层通讯程序太复杂!2)要求在任何一对进行通信的应用进程中,有一方必须在启动执行后(无限期)等待对方与其联系。

——客户-服务器模型的解决方案

17.客户端通信过程:

①socket初始化;

②创建套接字,指定使用TCP(可靠的传输服务)进行通信;

③指定服务器地址和通信端口;

④向服务器发送连接请求;

⑤进行数据传输;

⑥关闭套接字;

⑦结束对windows sockets dll的使用。

18.服务器通信过程:

①socket初始化;

②创建套接字,指定使用TCP(可靠的传输服务)进行通信;

③指定本地地址和通信端口;

④等待客户端的连接请求;

⑤进行数据传输;

⑥关闭套接字;

⑦结束对windows sockets dll的使用。

19.接收函数的调用结果有很多种

完整接收流数据

int iResult, recvbuflen;

char recvbuf [MSGSZ];

do {

iResult = recv(ConnectSocket, recvbuf, recvbuflen, 0);

if ( iResult > 0 )

printf("Bytes received: %d\n", iResult);

else {

if ( iResult == 0 )

printf("Connection closed\n");

else

printf("recv failed with error: %d\n", WSAGetLastError());

}

} while( iResult > 0 );

20.接收定长数据

int recvn(SOCKET s, char * recvbuf, unsigned int fixedlen)

{

int iResult; //存储单次recv操作的返回值

int cnt; //用于统计相对于固定长度,剩余多少字节尚未接收

cnt = fixedlen;

while ( cnt > 0 ) {

iResult = recv(s, recvbuf, cnt, 0);

if ( iResult < 0 ){

//数据接收出现错误,返回失败

printf("接收发生错误: %d\n", WSAGetLastError());

return -1;

}

if ( iResult == 0 ){

//对方关闭连接,返回已接收到的小于fixedlen的字节数

printf("连接关闭\n");

return fixedlen - cnt;

}

//printf("接收到的字节数: %d\n", iResult);

//接收缓存指针向后移动

recvbuf +=iResult;

//更新cnt值

cnt -=iResult;

}

return fixedlen;

}

21.接收变长数据

int recvvl(SOCKET s, char * recvbuf, unsigned int recvbuflen)

{

int iResult;//存储单次recv操作的返回值

unsigned int reclen; //用于存储报文头部存储的长度信息 //获取接收报文长度信息

iResult = recvn(s, ( char * )&reclen, sizeof( unsigned int ));

if ( iResult !=sizeof ( unsigned int )

{

//如果长度字段在接收时没有返回一个整型数据就返回(连接关闭)或-1(发生错误)

if ( iResult == -1 )

{

printf("接收发生错误: %d\n", WSAGetLastError());

return -1;

}

else

{

printf("连接关闭\n");

return 0;

}

}

//转换网络字节顺序到主机字节顺序

reclen = ntohl( reclen );

if ( reclen > recvbuflen )

{

//如果recvbuf没有足够的空间存储变长消息,则接收该消息并丢弃,返回错误

while ( reclen > 0)

{

iResult = recvn( s, recvbuf, recvbuflen );

if ( iResult != recvbuflen )

{

//如果变长消息在接收时没有返回足够的数据就返回(连接关闭)或-1(发生错误)

if ( iResult == -1 )

{

printf("收发生错误:%d\n", WSAGetLastError());

return -1;

}

else {

printf("连接关闭\n");

return 0;

}

}

reclen -= recvbuflen;

//处理最后一段数据长度

if ( reclen < recvbuflen )

recvbuflen = reclen;

}

printf("可变长度的消息超出预分配的接收缓存\r\n");

return -1;

}

//接收可变长消息

iResult = recvn( s, recvbuf, reclen );

if ( iResult != reclen ){

//如果消息在接收时没有返回足够的数据就返回(连接关闭)或-1

(发生错误)

if ( iResult == -1 ) {

printf("接收发生错误: %d\n", WSAGetLastError());

return -1;

}

else {

printf("连接关闭\n");

return 0;

}

}

return iResult;

}

简答题

2、阐述程序、套接字、端口和协议之间的关系

程序和套接字的关系:一个程序可以同时使用多个套接字,不同套接字完成不同的传输任务。多个应用程序可以同时使用同一个套接字,不过这种情况并不常见。

套接字和端口的关系:每个套接字都有一个关联的本地TCP或UDP端口,它用于把传入的分组指引到应该接收它们的应用程序。一个端口上可能关联多个套接字,流式套接字的服务器上可能同时有监听套接字和连接套接字,

它们都与一个TCP的端口号相关联;一个套接字一般只会关联一个唯一的本地端口号。

端口和协议的关系:TCP和UDP的端口号是独立使用的。

3、在基于流式套接字的网络应用程序设计中,假设客户端以8字节-12字节-8字节-12字节的顺序交替发送数据给服务器,请思考,服务器的接收操作每次能够接收到多少字节的数据?为什么?

服务器接收操作每次能够接收到的数据长度是不确定的,这是因为TCP传送数据的形态是没有间隔的字节流,数据接收仅与接收调用的时间和当前主机内核缓存中尚未提交应用程序的数据有关,与发送端发送多少次和TCP如何传送没有直接的关系,我们不能准确地预测一个特定的接收操作到底返回多少字节。

4.在服务器和客户的通信过程中,服务器是如何处理多个客户服务请求的呢?

1)如果是循环服务器,则服务器在与一个客户建立连接后,其他客户只能等待;当一个客户服务完之后,服务器才会接收另一个客户的服务请求;即循环服务器的通信流程中,蓝色的3个步骤是循环进行的;

2)如果是并发服务器,则当服务器与一个客户进行通信的过程中,可以同时接收其他客户的服务请求,并且服务器要为每一个客户创建一个从进程,在从进程中用新创建的套接字与客户交互;即并发服务器的通信流程中蓝色的3个步骤,在与多个客户通信时,是并发执行的;

5.为什么客户端没有bind,而服务器端需要?

客户端是主动连接,而服务器是等待连接,因此服务器必须需要绑定IP地址和端口号,而客户端不需要。

6.客户端的套接字如何获得端点地址?

通过getsockname()函数能够获得套接字关联的本地端点地址

通过getpeername()函数能够获得套接字关联的远端端点地址

7.应用如何获知自己当前的主机地址和端口号?

通过getaddrinfo()函数获知

24点速算竞赛题

24点速算游戏训练题库 1) 1118 2) 1126 3) 1127 4) 1128 5) 1129 6) 1134 7) 1135 8)1136 9) 1137 10) 1138 11) 1139 12) 1144 13) 1145 14) 1146 15) 1147 16) 1148 17) 1149 18) 1155 19) 1156 20) 1157 21) 1158 22) 1166 23) 1168 24) 1169 25) 1188 26) 1224 27) 1225 28) 1226 29) 1227 30) 1228 31) 1229 32) 1233 33) 1234 34) 1235 35) 1236 36) 1237 37) 1238 38) 1239 39) 1244 40) 1245 41) 1246 42) 1247 43) 1248 44) 1249 45) 1255 46) 1256 47) 1257 48) 1258 49) 1259 50) 1266 51) 1267 52) 1268 53) 1269 54) 1277 55) 1278 56) 1279 57) 1288 58) 1289 59) 1333 60) 1334 61) 1335 62) 1336 63) 1337 64) 1338 65) 1339 66) 1344 67) 1345 68) 1346 69) 1347 70) 1348 71) 1349 72) 1356 73) 1357 74) 1358 75) 1359 76) 1366 77) 1367 78) 1368 79) 1369 80) 1377 81) 1378 82) 1379 83) 1388 84) 1389 85) 1399 86) 1444 87) 1445 88) 1446 89) 1447 90) 1448 91) 1449 92) 1455 93) 1456f 94) 1457 95) 1458 96) 1459 97) 1466 98) 1467 99) 1468 100) 1469 101) 1477 102) 1478 103) 1479 104) 1488 105) 1489 106) 1555f 107) 1556 108) 1559 109) 1566 110) 1567 111) 1568 112) 1569 113) 1578 114) 1579 115) 1588 116) 1589 117) 1599 118) 1666 119) 1668f 120) 1669 121) 1679 122) 1688 123) 1689 124) 1699 125) 1779 126) 1788

拓展训练融入大学体育教学的思考

拓展训练融入大学体育教学的思考 摘要 19世纪60年代以后,随着近代体育的传入,“体育”一词开始在我国大范围使用。近几十年来,社会在不断进步,体育实践也随之逐渐发展,与世界各种文化融为一体,并在内容、形式和方法上有了进一步的扩充。现代体育已经逐渐发展成为一种与教育和文化相并列的新体系,是学校教育的重要组成部分,同时,它也是全民体育的基础,是整个国家教育事业发展的战略重点。而大学生作为教育体系的主体,他们拥有健康的身体素质是我国实现培养全面发展的高素质人才的基本条件。为了达到这一目的,我国各大高校都已将体育教学提到日程上来,并且根据学生的需求开设了许多不同种类的课程,采取不同方式的教学模式,希望能以此来提高学生学习的兴趣。但是,众多大学在强化体育教学的过程中忽视了拓展训练这重要训练方式,导致体育教学表现出极大的不完整性。因此,为了完善大学体育教学,将拓展训练融入其教学中迫在眉睫,也是我国教育部门面临的首要任务之一。 关键词拓展训练大学体育教学思考 中图分类号:G642 文献标识码:A 拓展训练在中国已经走过13年的发展之路,越来越

多的人已经了解了这种培训的方式,教育部门也不例外,将拓展训练作为大学体育教学的重要组成部分,这对学生的成长有至关重要的作用。它通过集合平时在一起学习的学生,将他们带入一个户外的环境或设施中进行体验式、参与式的训练,这不仅能够提高学生的沟通技巧和领导等能力,更能让他们摒除一些不良行为和意识,因为拓展训练强调的是一种亲身体验,是一种由内至外的自我教育。然而,根据各项调查结合显示,我国当今的许多大学中体育教学现状不容乐观,对学生进行拓展训练的教学模式更加落后,主要体现在学校教学体系的不完整和学生自身表现的堕落。本文通过对当代大学中体育教学的现状进行分析,并针对其问题提出了行之有效地解决措施。 1当代大学体育教学中拓展训练的现状分析 目前,为了使学生有良好的身体素质,体育教学已经普及到我国的各所大学,并受到越来越多教师和学生的重视,拓展训练作为体育教学的基础也被应用到该领域中。但是根据相关教育部门的调查结果显示,这些大学在进行拓展训练的过程中并未真正遵循体育教学的真正原则,给教学发展带来许多负面影响。以下是当代大学进行拓展训练时存在的不足之处: 1.1教学器材和设备不够完善 拓展训练主要是让学生在特定场合对其进行专业化

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

网络程序设计—ASP考试试题(A卷)答案[1]

《网络程序设计—ASP》考试试题1答案 一、单项选择题(本大题共15小题.每小题1分。共15分) 1.A 2. D 3. B 4. B 5. B 6. B 7. A 8.C 9.B 10.B 11.A 12.D 13.B 14.A 15.C 二、判断题(本大题10小题,每小题1.5分,共15分)。 16.ABCD 17.AD 18.AB 19. ABCD 20.CD 21. ABCD 22. BD 23. CD 24. ABCD 25. AB 三、程序填空题(本大题10小题,每空1.5分,共15分) 26. “11”、2、“11”、“11”27. ac 28. 3 29.2 30. 空(Empty)31. 空(Empty)32. "<p>" 33. &lt;p&gt; 34. 与intAge的值有关35.全部 四、名词解释(本大题5小题,每小题2分,共10分) 36.静态网页——所谓静态网页,就是说该网页文件里没有程序代码,只有HTML标记,这种网页的扩展名一般是.htm或.html。静态网页一经制成,内容就不会再变化,不管何时何人访问,显示的都是同样的内容,如果要修改内容,就必须修改源文件,然后重新上传到服务器上。 37.相对路径——所谓相对路径,就是以“/”或“\”开头的路径。 38.子程序——就是只执行程序而不返回值的程序模块。 39.会话——是指用户访问网站的过程;状态,就是指会话过程中的一些变量、设置等信息。 40.数据库——所谓数据库,就是按照一定数据模型组织、存储在一起的,能为多个用户共享的,与应用程序相对独立的、相互关联的数据集合。 五、简答题(本大题4小题,每小题4分,共20分) 41.什么是应用程序?为什么要建立应用程序? 答案:简单的说,添加了虚拟目录的文件夹就可以称为应用程序。建立应用程序后,多个网站之间就可以独立了,一些公共变量就不会混淆。 42.如果同时设置了背景颜色和背景图片,会出现什么情况? 答案:如果同时设置了背景颜色和背景图片,将只有背景图片起作用。 43.请简述四类运算符的优先级顺序。 答案:算术运算符>连接运算符>比较运算符>逻辑运算符。 44.某程序可以显示记录,但不能更新记录,请简述可能的原因。 答案:可能是没有对数据库文件设置相应的访问权限。(比如,去掉只读;对于Windows 2000、Windows XP 系统,如果安装时采用了NTFS文件系统,还要设置“Internet来宾帐户”可以完全控制该数据库文件。) 六、编程题(本大题2小题,第1小题15分,第二小题10分,共25分) 45.请编写程序段,随机产生一个0到9的整数。如果是偶数,则在页面上输出“生成的是偶数”,否则输出“生成的是奇数”。 程序清单: <% Dim s s=Int(10 * Rnd()) If (s Mod 2)=0 Then Response.Write "生成的是偶数" Else Response.Write "生成的是奇数"

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拓展训练在大学体育训练中的影响 拓展训练作为一种全新的体育培训方式,其核心是连续在各种野外环境下进行户外活动。这种形式的训练更加注重个人在活动中的情感体验和感悟,在活动结束的时候进行分享和总结。拓展训练对大学生有着重大意义。本文就拓展训练在大学体育中训练的影响进行概述。 标签:拓展训练大学体育训练影响 一、前言以及拓展训练概述 拓展训练的创始人是德国教育学家库尔特.哈恩。他认为一切理论知识都源于实践,要获得经验就要亲身体验,有了这个过程才会获得对知识长久的记忆。拓展训练是对该教育理念深刻的反映和诠释。拓展培训作为一种全新的学识方式和培训模式,鼓励学员在外界自然环境下,通过对项目的设计,让学员在有限的时间内完成项目,在这个过程中,让学员解决各种问题,应对各种挑战,这不仅可以激发学员的潜能,还能增强学员团队的活力、凝聚力、创造力等等,从而提高学员团队的整体素质,提高学习效率,丰富实践经验。随着生活水平的不断提升,经济能力的不断增长,我国现代大学生个性张扬、团队意识比较淡薄,问题解决能力和应对能力普遍不高。大学作为一个为社会培养和输送人才的地方,对学生的培养上,不仅仅要注重各种各项知识技能的培养上,还需要重视和抓紧对团队协作能力、问题解决能力、身体和心理抗压能力等等一系列能力的培养,注重学生综合素质的培养和提升。拓展训练是大学体育教学形式以及内容之一,其具有特殊教育功能,一方面,让学生在活动中强身健体,提高身体素质;另一方面对学生心理素质、精神层面以及团结协作能力等素质的提高也是大有裨益的;除此之外,还充分体现了我国体育教学方式的多元化,更加符合现代化体育发展的需求。 二、拓展训练在大学体育训练中的影响 拓展训练活动是大学体育教学活动的形式之一,该教学方式的提出、推广到应用体现出当代大学教师以及学生对该教学方式的认同,实践证明,拓展训练在大学体育训练中具有积极影响。拓展训练能最大的激发个体的潜能,提高个体的创新能力,心理抗压能力及团队协作能力等,其不仅让学生在身体素质上得到了相应的锻炼,还在精神上、能力上得到了相应的锻炼。因此,拓展训练在大学生体育教育中起到了重要的促进作用。 1.拓展训练丰富了大学体育训练形式 传统的体育训练一般都局限在学校的训练场上,训练考核的内容固定,学生在训练结束后获得的体验并不丰富,感觉只是完成了一项简单的任务。拓展训练将视野和场地放到了更大的环境中去-野外,通过对训练项目的设计、完成、总结、分享这样一个完整的活动流程,一方面,身处野外更能调动学生的积极性,

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行程问题之相遇追及问题经典练习

行程问题之相遇追及一:直线上的相遇追及 相遇: 追及: ! 二、环形跑道上的相遇追及

三、时钟问题》 四、比例解行程 五、s-t图初探{

关键词:借助线段图理解题意 一、直线上相遇追及问题 (1)、中点相遇问题以及灵活使用公式解题 例题1:甲乙两辆汽车同时从东西两地相向开出,甲车每小时行56千米,乙车每小时行驶48千米,两车在距离中点32千米处相遇。东西两地相距多少千米 边讲边练:下午放学时,小红从学校回家,每分钟走100米,同时,妈妈也从家里出发到学校去接小红,每分钟走120米,两人在距中点100米的地方相遇,小红家到学校有多少米 : 例2:快车和慢车同时从甲乙两地相向开出,快车每小时行40千米,经过3小时快车已驶过中点25千米,这时快车和慢车还相距7千米。慢车每小时行多少千米

边讲边练:兄弟二人同时从学校和家中出发,相向而行,哥哥每分钟行129米,5分钟后哥哥已经超过中点50米,这时兄弟二人还相距30米,弟弟每分钟行多少米 | 例3:甲乙二人上午8时从东村骑车到西村去,甲每小时比乙快6千米,中午12时甲到西村后立即返回东村,在距西村15千米处遇到乙,求东西两村相距多少千米

边讲边练:甲乙二人上午7时同时从A地区B地,甲每小时比乙快8千米,上午11时甲到达B地后立即返回,在距B地24千米处与乙相遇,求A,B两地相距多少千米 ! 例4:一辆汽车从甲地开往乙地,要行360千米,开始按计划以每小时45千米的速度行驶,途中汽车因故障修车2小时,因为要按时到达乙地,修好车后必须每小时多行30千米,问汽车是在离家底多元处修车的 边讲边练:小王家离工厂3千米,她每天骑车以每分钟200米的速度上班,正好准时到工厂,有一天,他出发几分钟后,因遇到熟人停车2分钟,为了准时到厂,后面的露必须每分钟多行100米,求小王是

24点游戏(10以内数)习题大全(含答案)

24点游戏(10以内数)习题大全(含答案)

1 1 1 8 : (1+1+1)*8=24 1 1 2 6 : (1+1+2)*6=24 1 1 2 7 : (1+2)*(1+7)=24 1 1 2 8 : (1*1+2)*8=24 1 1 2 9 : (1+2)*(9-1)=24 1 1 2 10 : (1+1)*(2+10)=24 1 1 3 4 : (1+1)*3*4=24 1 1 3 5 : (1+3)*(1+5)=24 1 1 3 6 : (1*1+3)*6=24 1 1 3 7 : (1*1+7)*3=24 1 1 3 8 : (1-1+3)*8=24 1 1 3 9 : (1+1)*(3+9)=24 1 1 3 10 : (10-(1+1))*3=24 1 1 4 4 : (1+1+4)*4=24 1 1 4 5 : (1*1+5)*4=24 1 1 4 6 : (1-1+4)*6=24 1 1 4 7 : (7-1*1)*4=24 1 1 4 8 : (1+1)*(4+8)=24 1 1 4 9 : (4-1)*(9-1)=24 1 1 4 10 : (1+1)*10+4=24 1 1 5 5 : 5*5-1*1=24 1 1 5 6 : (5-1*1)*6=24 1 1 5 7 : (1+1)*(5+7)=24 1 1 5 8 : (5-(1+1))*8=24 1 1 6 6 : (1+1)*(6+6)=24 1 1 6 8 : 6*8/(1+1)=24 1 1 6 9 : (1+1)*9+6=24 1 1 7 10 : (1+1)*7+10=24 1 1 8 8 : (1+1)*8+8=24 1 2 2 4 : (1+2)*2*4=24 1 2 2 5 : (1+5)*(2+2)=24 1 2 2 6 : (1+2)*(2+6)=24

大学体育心得体会3篇

大学体育心得体会3篇 *目录大学体育心得体会大学体育委员心得体会大学体育游戏心得体会随着时光的流逝,我们的大学体育素质拓展训练课渐渐接近了尾声。回顾我们在训练中的点点滴滴,我的感触颇深。经过一个学期的训练,我懂得最多的不仅仅是自己能力的提升,更重要的是团队的力量。一种团队的精神,团队的文化和团队的气质。 我们挑战的第一项活动就是解密dna,由于我们当时没有团队意识,而且团队成员彼此之间了解不多,缺乏沟通,所以这也是我们团队唯一一项没有出色完成的任务。在这个活动中我们虽然挑战失败了,但是通过这次活动,我们团队成员之间完成了彼此的互相了解,初步培养了团队精神,为以后的挑战奠定了坚实的基础。 接下来,我们陆续挑战了信任被摔,穿越生死电网,蒙眼做矩形,鼓面抛球等一系列团体挑战任务,并且都取得了优异的成绩。在信任被摔活动中,我们挑战的不仅仅是个人的勇气和毅力,更大程度上是队友们之间的帮助。有许多队友承受着挑战的同学来自身体的高空冲击,甚至还有的队友意外伤害,但是同学们还是成功的完成了任务,并且通过这次成功的挑战,我们树立了信心,完成了团队的第一次成功配合。在穿越生死电网的任务中,我们的团队精神获得了更大的提高,队友们通过互相鼓励,共同出谋划策,最后,在仅仅有一线希望的情况下,队友们团结

一致,众志成城,把握住了最后的希望,赢得了胜利。在蒙眼做矩形活动中,同学们更是从分发挥自己的聪明才智,出谋划策,最后在班长统一指挥和队友们密切配合下,出色的完成了任务,使得我们的团队凝聚力进一步提升,团队也日趋完美。在穿越生死电网游戏中,同学们更是在规定的时间内出色的完成了任务,并且同学们更加精诚团结,团队凝聚力进一步提升。在鼓面抛球活动中,我们就将团队凝聚力发挥到了极致。当我们面对困难时,我们想到最多的不是自暴自弃,而是相互鼓励,共同促进,并且在训练的过程中单次达到了100多次的良好战绩,鼓舞了全队的气质,使的我们团队更加富有凝聚力和挑战性。 在个人挑战项目中,我们也取得了优异的成绩。在个人挑战项目中,最富有挑战的项目莫过于空中断桥这个项目了。在这个项目中,我学到的是一种超越精神,其实断桥并不可怕,因为那只是一步的事,只要勇敢的迈出那一步,那么就是胜利。但是因为断桥在高空,给我们是视觉的冲击恰恰就是困难所在,当我们怯懦了,害怕了,想退出了,这是不妨孤注一掷,拿出气吞山河的其实,你就会发现其实一切都是浮云。当我们勇敢的迈开那一步,我们胜利了,当我们再回首时,我们不禁自己都很佩服自己当时的勇气。这就是超越。 在拓展课上,我们完成了太多的超越,完成了许多看似不可能的但是我们实实际际做到的许多事。真的很感谢老师对我们的帮助,感谢班长对我们的支持鼓励,感谢队友们的精诚团结和密

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

《网络程序设计》期末考试试题.doc

学习中心_________ 姓名_____________ 学号 西安电子科技大学网络与继续教育学院 2019学年上学期 《网络程序设计》期末考试试题 (综合大作业) 考试说明: 1、大作业试题于2019年4月25日公布,2019年4月26日至2019年5月12日在线上传大作业答卷(最多上传10张图片); 2、考试必须独立完成,如发现抄袭、雷同均按零分计; 3、答案须用《西安电子科技大学网络与继续教育学院综合大作业答题纸》手写完成,要求字迹工整、卷面干净; 4、文字描述部分需手写,系统界面以图片形式保存,且总页面不超过10页,上传考试系统。 一、(30分/题,共1个)以access数据库作为后台数据库,完成某学校教材信息的录入、修改和查询。要求所有教材信息必须存储在数据库中,最终提交作业报告,内容包括题目内容,题目总体分析,实现方案,数据库设计,功能模块设计,网页结构设计,运行结果,主要源程序。 总体分析 根据题目要求选择了使用桌面应用程序实现,而没有选择web实现。所以选择java作为开发语言,使用java提供的swing组件实现交互界面。题目要求使用access做为后台数据库,java提供了JDBC-ODBC驱动连接access数据库。

实现方案 使用access数据库(JDBC-ODBC连接) 使用java语言编程(JDK1.6) 使用swing实现交互界面 使用Netbeans7.0 IDE 数据库设计 表结构: 表:book 字段类型说明Id 长整型图书编号 book_name 字符串书名 author 字符串作者 publisher 字符串出版社 publish_date 时间出版时间 功能模块设计 程序中实现了图书信息的查询、添加、修改、删除。 1、查询模块 可以显示所有的图书信息, 可以按条件查询,可分别通过书名、作者、出版社进行查询相关图书信息。 2、添加模块 添加新的图书信息到数据库中 3、修改模块 对数据库中存储的图书信息进行修改。 4、删除模块 删除数据库中的图书信息。 详细设计 代码结构:

追及问题的经典例题

追及问题 课时一初步理解追及问题 一、导入 今天我们来学习行程问题当中的追及问题,它属于同向运动中的一种,下面我们就通过一个例子来给大家讲叙怎样解决追及问题。例:兔子在狗前面150米,一步跳2米,狗更快,一步跳3米,狗追上兔子需要跳多少步?我们知道,狗跳一步要比兔子跳一步远3—2=1(米),也就是狗跳一步可以追上兔子1米,现在狗与兔子相距150米,因此,只要算出150米中有几个1米,那么就知道狗跳了多少步追上兔子的。不难看出150÷1=150(步),这是狗跳的步数。这里兔子在前面跳,狗在后面追,它们一开始相差150米,这150米叫做“追及距离”;兔子每步跳2米,狗每步跳3米,它们每步相差1米,这个叫“速度差”;狗追上兔子所需的步数叫做“追及步数”有时是以秒、分钟、小时计算,则叫“追及时间”,像这种包含追及距离、速度差和追及时间(追及步数)三个量的应用题,叫做追及问题。 二、新课讲授 1、速度差:快车比慢车单位时间内多行的路程。即快车每小时比慢车多行的或每分钟多行的路程。 追及时间:快车追上慢车所用的时间。 路程差:快车开始和慢车相差的路程。 2.熟悉追及问题的三个基本公式:

路程差=速度差×追及时间; 速度差=路程差÷追及时间; 追及时间=路程差÷速度差 3.解题技巧:在理解行驶时间、地点、方向等关系的基础上画出线段图,分析题意思,寻找路程差及另外两个量之间的关系,最终找到解答方法。 三、例题分析 例1 甲、乙两人相距150米,甲在前,乙在后,甲每分钟走60米,乙每分钟走75米,两人同时向南出发,几分钟后乙追上甲? 思路分析:这道问题是典型的追及问题,求追及时间,根据追及问题的公式: 追及时间=路程差÷速度差 150÷(75-60)=10(分钟) 答:10分钟后乙追上甲。 例 2 骑车人与行人同一条街同方向前进,行人在骑自行车人前面

24点速算游戏训练题库

24点速算游戏训练题库 1)1118(1+1+1)*8 2)1126(1+1+2)*6 3)1127(1+2)*(1+7) 4)1128(1+1*2)*8 5)1129(1+2)*(9-1) 6)11344*(1+1)*3 7)1135(1+3)*(1+5) 8)1136(1+1*3)*6 9)1137 3*( 1+1 *7) 10)1138(1-1+3)*8 11)1139(1+1)*(3+9) 12)11444*(1+1+4) 13)1145 4*(1+1*5) 14)1146(1-1+4)*6 15)1147 1*4*(7-1) 16)1148(1+1)*(4+8) 17)1149 (4-1)*(9-1) 18)1155 (5-1)*(1+5) 19)1156(1*5-1)*6 20)1157(1+1)*(5+7) 21)1158 (5-(1 + 1))*8 22)1166(1+1)*(6+6) 23)1168 6/(1+1)*8 24)1169 6+(1+1)*9 25)1188 8+{1+1)*8 26)1224 4*2*(1+2) 27)1225 (2+2)*(1+5) 28) 1226 (1+2户(2+6) 31) 1229 2*( 1+2+9) 34) 1235 37) 1238 40)1245 43)1248 (1+2 户(3+5) 2*(1+3+8) 4*(2-1+5) 1*2*(4+8) 46) 1256 (1+5-2)*6 49) 1259 9+(1+2)*5 52)1268 55)1278 58)1289 61)1335 64)1338 1 *6/2*8 1+7+2*8 9+2*8-1 1*3*(3+5) 3*(1+8)-3

拓展训练在大学体育教育中的运用

拓展训练在大学体育教育中的运用 社会在持续地运转,人才素养和综合能力备受关注。同时,对高校开展的教育教学也有相对严苛的要求。素质教育的实施,缓解了应试教育存在的弊端,注重对培养和提升学生个人的综合素养,以满足行业的变化需求。大学体育,致力于增强体质,幫助学生树立起团队精神,因而备受教育人员的关注。大学体育教学活动中,引入拓展训练等系列内容,除了适应社会的基本需求外,同时也是体育教学创新的主流趋向。 标签:拓展训练;大学体育教育;运用 1导言 体育教学中,拓展训练属于独特的运动项目。拓展训练和从前的体育项目有所区别,它需要教师利用不同类型的工具、手段,来提升学生个人的综合素质,增强他们的运动水平。可以说,拓展训练呈现出较强的挑战性以及趣味性。拓展训练的全面执行,有助于教师在大学中对人才作出全方位地培养。本文通过提出大学体育教学中实施拓展训练的意义,对拓展训练的实施方法、相关措施展开深度地探讨,希望能促进体育教学的良性运转[1]。 2拓展训练概述 拓展训练的定义,最早源于二战时期的英国,其目的在于适应当时战争的变化形势。经过长时间的发展,拓展训练的内涵也发生了巨大的变动。诸多领域中,陆续对其作出了运用。这里,笔者所提到的拓展训练,即全新的训练或是学习方法,相当于体验式培训。也就是:个人参与和融入生活,并积累相应的体验;利用培训师给出的指导,以及团队之间的协作、分享,对个人经验作出分享,并对他们的行为予以反思,从根本上提升学员的认知。拓展训练,说到底在于增强学员个人的协作意识和进取精神,引导其走向全面发展。 3拓展训练的内容和分类 3.1根据拓展训练的练习场地分类 1)室内拓展运动: 破冰流程、牵手、信任背摔以及团队解扣等环节。它的运动场地多为室内,如教室、会议室或是体育馆中等地均可完成。所以,组织手段相当的方便,且安全系数也比较高。 2)户外拓展运动: 含野外生存、漂流以及穿越丛林或是定向越野等项目。常见于室外活动。由

《网络程序设计》期末考试复习题及参考答案

网络程序设计复习题 (课程代码 252284) 一.选择题 1、编译Java Application 源程序文件将产生相应的字节码文件,这些字节码文件的扩展名为( )。 A. java B. class C. html D. exe 2、设int型变量x = 1 , y = 2 , z = 3,则表达式y+=z--/x++ 的值是( )。 A. 3 B. 3. 5 C. 4 D. 5 3、在Java Applet程序用户自定义的Applet子类中,一般需要重载父类的( )方法来完成一些画图操作。 A. start( ) B. stop( ) C. init( ) D. paint( ) 4、不允许作为类及类成员的访问控制符的是( )。 A. public B. private C. static D. protected 5、为AB类的一个无形式参数无返回值的方法method书写方法头,使得使用类名AB作为前缀就可以调用它,该方法头的形式为( )。 A. static void method( ) B. public void method( ) C. final void method( ) D. abstract void method( ) 6、下列浏览器中,可以运行HTML中的Applet,而忽略其他HTML命令的是( )。 A. Netscape 3.0 B. Internet Explorer5.0 C. Hot Java D. Appletviewer 7、以下哪一个不是JA V A的标准数据流( )。 A. 标准输出数据流 B. 标准输入数据流 C. 标准错误数据流 D. 标准运算数据流 8、下面声明数组的写法错误()。 A. int a[ ]; B: int[ ] a; C: int[ ][ ] a[3][ ]; D; int[ ][ ] a[ ][3]; 9: 设x为float型变量,y为double型变量,a为int型变量,b为long型变量,c为char 型变量,则表达式x+y*a/x+b/y+c的值为( )类型。

追及问题的经典例题

追及问题 课时一初步理解追及问题一、导入今天我们来学习行程问题当中的追及问题,它属于同向运动中的一种,下面我们就通过一个例子来给大家讲叙怎样解决追及问题。米,狗追32例:兔子在狗前面150米,一步跳米,狗更快,一步跳3我们知道,狗跳一步要比兔子跳一步远上兔子需要跳多少步? 米,现在狗与兔子相距12=1(米),也就是狗跳一步可以追上兔子—米,那么就知道狗跳了多150米,因此,只要算出米中有几个1150 1=150(步),这是狗跳的步数。少步追上兔子的。不难看出150÷米米,这150这里兔子在前面跳,狗在后面追,它们一开始相差150米,它们每步相差3叫做“追及距离”;兔子每步跳2米,狗每步跳;狗追上兔子所需的步数叫做“追及步数”米,这个叫“速度差”1,像这种包含追及有时是以秒、分钟、小时计算,则叫“追及时间”距离、速度差和追及时间(追及步数)三个量的应用题,叫做追及问题。 二、新课讲授、速度差:快车比慢车单位时间内多行的路程。即快车每小时比慢1 车多行的或每分钟多行的路程。追及时间:快车追上慢车所用的时间。路程差:快车开始和慢车相差的路程。 2.熟悉追及问题的三个基本公式:1 路程差=速度差×追及时间; 速度差=路程差÷追及时间;

追及时间=路程差÷速度差 3.解题技巧:在理解行驶时间、地点、方向等关系的基础上画出线段图,分析题意思,寻找路程差及另外两个量之间的关系,最终找到解答方法。 三、例题分析 例1 甲、乙两人相距150米,甲在前,乙在后,甲每分钟走60米,乙每分钟走75米,两人同时向南出发,几分钟后乙追上甲? 思路分析:这道问题是典型的追及问题,求追及时间,根据追及问题的公式: 追及时间=路程差÷速度差 150÷(75-60)=10(分钟) 答:10分钟后乙追上甲。 例2 骑车人与行人同一条街同方向前进,行人在骑自行车人前面2

24点及巧填运算符号习题(四上数学游戏练习含答案)

. 巧算“24”点练习卷(一) 1.你能将2、4、5、8利用“+、-、×、÷”和括号组成一个结果为24的算式吗?有几种解法? ()()()8524382424583824582420424 -??=?=?-?=?=?÷+=+= 2.四张牌上的数是3、4、6、10,怎样用这四个不同的数组成得数是24 的算式? (写出三种解法) ()()()3104638243610418624 1043618624 ?+-=?=?+-=+=-?+=+= 3. 用1、2、5、8、这四个数组成得数是24的算式。(写出三 种解法) ()()()()()8215462452813824851212224 ÷?+=?=-??=?=+-?=?= 巧算“24”点练习卷(二) 1.怎样用下面四张牌上的数进行计算,使最后得数等于24?(写出三种解法) ()()()() ()2634121224 63423824 46322412434263824 ?+?=+=-??=?=??-=?=?÷+=?= 2. 怎样用3、3,8,9四个数进行计算,使最后得数等 于24?(写出三种解法) ()()()93383824 833915924833933924 --?=?=-?+=+=+?-=-= 3.用两个5和两个6计算,使最后得数等于24。(写出三 种解法) ()()55664624 556625124 65656424 +-?=?=?-÷=-=?--=?=????

. 巧算“24”点练习卷(三) 1.小华从一副扑克牌中摸出四张,请你进行计算,使最后得数等于24。 (写出三种解法) ()()()()6293462493623824396227324 -?-=?=÷?+=?=?-÷=-= 2.有四个数: 1、3、5、9,请你进行计算,使最后得数等于24。 (写出三种解法) ()()()135915924 51934624359124124 ??+=+=-?-=?=?+?=?= 3.你会用2、6、6、7这四个数进行计算,使最后的得数等于24吗? (写出三种解法) ()()()72663062467624822476264624 -?-=-=?+÷=÷=-÷?=?= 巧算“24”点练习卷(四) 1. 你会用两个4和两个5进行计算,使最后的得数是24吗? (写出三种解法) ()()554425124 4554462454546424 ?-÷=-=?+-=?=-+?=?= 2.有四个数: 2、4、8、10,请你进行计算,使最后得数等于 24。 (写出三种解法) ()()()()()82104462410284122244108248224 ÷?-=?=+?÷=?=?+÷=÷= 3.你会用3、4、7、10这四个数进行计算,使最后的得数等于24吗? (写出三种解法)

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