计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用
计算机动画技术原理与应用

《计算机动画技术原理与应用》的课例分析

【教学目标及分析】

要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。

【教学重点及难点】

教学重点:

1.“计算机动画”和“帧”这两个概念

2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程”

3.“制作计算机动画制作工具的选择”

教学难点:

1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解

2.“制作计算机动画制作工具的选择”

【教学设计思路】

1.教材分析

“计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学

生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。

2.教学设计

本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】

网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。

【教学过程实录】

1.课前准备:

(1)学生准备1

多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

表1:

学生准备2:

网上查找或资料查询完成下表

表2:

(2)教师准备

收集具有代表性的不同格式和类型的动画;

收集或制作时实动画和逐帧动画,如“小小系列”、“Flash益智小游戏”、“开放的小花”等,作完成教材中的实例。

(3)上课地点:多媒体网络教室,检查调试好所有计算机。

2.情境导入

师:课前同学已经收集了一定数量和不同形式的动画,并按要求完成了记录。现在我们就请各组代表把你们组收集成果和大家交流一下,简单阐述你对动画了解哪些及存在的疑问。

生:每小组代表演示收集的动画并发表看法。

3.问题导向定位

师:通过观看动画演示,相信同学们对动画有了初步的了解,同时还存着许多疑问,这

些疑问多数也是这节课要完成的主要任务。老师提出本节课学生要探讨的几个问题,教材中的其它内容作为课后阅读。

1.计算机动画的原理?

2.计算机动画的格式及分类?

3.如何根据需求选择计算机工具?

4.计算机动画制作的一般过程?

5.计算机动画技术应用。

4.细化问题探究目标

1.计算机动画的原理?

师:同学们通过观赏动画,说出了动画在表达思想上的一些特点,这也是我们上节课所学习的。但是,学生动画的制作原理还不曾了解和认识,下面老师针对这个问题给同学们讲解一下。

师:演示课前收集的两个小动画,如“益智小游戏”和“开放的小花”。请同学们观察这两个动画有什么区别。

生:互相讨论,找出差别,初步得出自己的见解。

结论1:“打靶”的动画画面是随机产生的,同我们玩的其它电脑游戏一样,是鼠标指的地方不同,产生的画面也不一样。

结论2:“开放的小花”画面好像是固定的。

师:同学们的讨论很热烈,结论的方向也对,但是还没有说到实质上。

师:再给同学们看源文件。讲解如下:

动画的基本原理就是计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也即使用计算机产生图形、图像的运动技术。

计算机动画可分为两种:时实动画和逐帧动画。

“打靶”动画属于实时动画。它是利用Flash脚本动作语言完成的动画,也就是说通过程序来控制着你鼠标的点击的位置不同,产生相应的画面,在实时动画中,计算机对输入的数据进行快速处理,并在人眼察觉不到的时间内将结果随时显现出来。“开放的小花”是逐帧动画,它是把花开放过程中的不同状态形成不同的画面,并一一记录下来,再按一定速度一一展现出来,形成开放的花朵。

每一幅图在计算机中叫做“帧”。

2.计算机动画的格式常用的有哪几种,怎样分类?如何根据需求选择计算机工具?

师:同学们课前都收集并播放了你们的具有代表性的动画。同学们讨论一下它们在视觉上,播放时间,文件大小等几方面探讨一下动画的格式及分类。

生:讨论得出结论,将讨论结果完善到下表中。其中一个小组的结果如下:

小组1:制作动画首选Flash,它是了不起的动画制作工具,现在还可以制作三维动画。

小组2:3D MAX才是三维动画的首选,还有Swish特效字工具

小组3:当今动画制作工具太多了,但是要选适合你的才行。

……

师:同学们归纳得比较好,因使用的工具不同,存储方式不同而生成不同的动画格式,

文件的格式基本上可以看成是动画的格式。可参见书中表4—3。动画分类同学们多数都以视觉效果来分,分成二维和三维。动画分类也没有一定之规。动画制作工具的选取很重要,要科学合理地使用。具体参考教材中的介绍。

当然随着软件技术的不断更新升级,一种软件也可以做出许多种类型和格式的动画,例如Flash可以升成GIF、AVI、FLA等格式。而现在的3D Flash Animator还可制作出高水准具互动效果的3D Flash动画。同学们要学会具体问题具体分析。

3.计算机动画的制作过程

师:同学们根据以有的经验,比如玩过的电脑游戏,看过的动画片等。同学们探讨一下,你认为制作一个二维动画作品应怎样来完成,一般要经过几个过程。

生:相互探讨

结论1:选择一个动画制作工具,进行制作,输出出来

结论2:首先要动画创意,然后再选择工具制作,再输出出来。

结论3:对一个复杂的动画作品,除了创意,还要相关收集素材,写成剧本,然后按剧本在制作软件上制作。

……

师:同学们的结论都对,对不同的人,创作过程可能不同,但一般要经过:

整体设计——动画创意——脚本制作——收集素材——绘制动画——动画生成——导出动画等。

4.计算机动画技术应用

师:计算机动画的应用小到一个多媒体软件中某个对象、物体或字幕的运动,大到段动画演示、光盘出版物片头尾的设计制作,甚至到电视片的片头尾、电视广告,直至计算机动画片如“狮子王”、“侏罗纪公园”等。

生:讨论,并将结果填入下表,其中一个小组结果如下:

6.小结

同学们通过本节自主探究、合作学习,掌握了动画的基本原理、动画的格式、分类及应用等知识,因时间关系教材中的还有一些内容在课堂上老师没有和同学们一起探讨学习,希望同学们课后对这部分内容进行认真的学习和探讨,使我们自主探究的学习精神进一步得到提高,为后面的学习打下良好的基础。

教学反思:

本课中原理部分进行启发式讲授,其余的部分以问题做导向,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。能够通过合理的教学安排通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;细化探究目标;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,这样就避免了因内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学而造成的枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率低等后果。

《计算机原理与应用》复习题参考答案

《计算机原理与应用》复习题参考答案 一、填空题 1. 2.运算器控制器 3.奇偶 4.11111.1B 5.1.1011B 6.[-x]补,右 7.对阶向右规格化 8.静态,动态 9. 10.磁表面存储器半导体存储器 11. 12.组合逻辑,微程序控制器(或微程序) 13.指令操作码微地址产生部件 14.时间分割,成组(或数据块) 15.传送前预处理传送后处理 16.内码代码转换程序 17、 18、存 19、对主存速度影响小且无明显死区控制电路复杂

20、扩大存储器容量平衡主存与CPU之间的速度 21、奇偶校验法海明校验法循环冗余校验法 22、程序直接控制方式程序中断方式DMA方式通道和IOP方式 23、对阶尾数相加规格化 24、内码代码转换程序 25、数据通路宽度主存容量指令浮点(或:典型四则、四则) 26、 27、ASCII BCD 28、容量 29、双稳态触发器电容 30、单元地址 31、后进先出主存储器 32、指令系统 33、程序计数器(或:PC)程序状态字(或:PSW) 34、中断并行 35、通道 36. 指令寄存器,程序计数器,程序状态字 37、阶码,尾数,数符 38、模块,并行,多个 39、 40、水平,垂直 41、堆栈指针,栈顶

42、触发器,电容 43、40F4H 二、选择题 1.B 2.B 3.A 4.C 5.C 6. 7.C 8.A 9.D 10.D 11、(4)12、(3)13、(1)14、(1)15、16、(2)17、(2)18、(3)19、20、(3)21.B 22.D 23. 24.C 25.A 26.AC 27.B 28. 29.C 30.C 31.D 32. 33.B 34.A 35. 36.A 37.C 38.C 39.A 40.C 41B、42D、43A 、44 D、45C、46A、47B、48C、49B、50.C 三、判断题 1、√ 2、 3、× 4、× 5、、 6、√, 7、╳, 8、, 9、╳, 10、√, 11、,12、, 13、╳, 14、, 15、√ 四、名词解释 1.基数:各数位允许选用的数码个数。或:各数位允许选用的最大数码值加1(不乘位权)。或:产生进位的该位数码值(不乘位权)。 2.DRAM: 3.高速缓存:为提高访存速度在CPU和主存间增设的一种高速存储器。

浅谈计算机动画的发展与应用

浅谈计算机动画的发展与应用 姓名:方芳 学号:092304 专业:计算机科学与技术 目录 一. 什么是计算机动画 (1) 二.计算机动画的发展史 (1) 三.计算机动画的分类 (3)

(一)二维动画 (3) (二)三维动画 (4) 四.常用计算机动画软件介绍 (6) (一)二维技术软件 (6) (二)三维技术软件 (7) 五.计算机动画的应用 (9) 六.计算机动画的发展前景 (10) 七.参考文献 (10)

.什么是计算机动画 所谓动画,也就是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。经实验证明,动画和电影的画面刷新率为24帧/秒,即每秒放映24幅画面,那么人眼看到的就是连续的画面效果。(引用自百度百科https://www.360docs.net/doc/4716002085.html,) 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。虽然目前计算 机动画制作软件很多,复杂程度各异,但其基本原理是一致的。 二.计算机动画的发展史 计算机动画的研究始于20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生于1963 年美国AT&T Bell实验室。之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二 维计算机辅助动画系统,比如加拿大的MSGEN系统和美国的CAAS系统。 70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维

计算机动画制作实验动画制作初步(一等奖).

计算机动画制作实验——动画制作初步(一等奖) 计算机动画制作实验——动画制作初步 计算机动画制作实验——动画制作初步 设计者庞岩 单位海南海口实验中学 e_mail technic88@https://www.360docs.net/doc/4716002085.html, 案例名称计算机动画制作实验——动画制作初步 适应范围(标明年级或模块)多媒体技术应用模块(教科版) 课时1 1、设计思想 1)根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 2)教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 3)采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 4)提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 2、课标分析 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 3、本章主要内容分析

本章主要内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1)多媒体作品中的动画、视频 2)计算机动画技术的基本原理与应用 3)计算机动画制作 4)数字视频的采集与加工 4、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 5、学习内容重组 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1)计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2)计算机动画实验-动画制作初步 3)计算机动画实验-动画的元件与控制 4)计算机动画实验-个人作品制作 5)数字师评的采集与加工 6、教学目标分析 1)知识目标 A.复习动画和视频中帧的概念; B.复习选择计算机动画制作工具的原则;

《计算机原理与应用》习题(1-3章)

第1章微机系统导论 1.2微处理器、微型计算机和微型计算机系统之间有何联系与区别? 答:微处理器是微型计算机的中央处理器,微型计算机是微型计算机系统硬件部分的核心部件。 微处理器是指由一片或几片大规模集成电路组成的具有运算器和控制器功能的中央处理器部件。 微型计算机又称主机,是指以微处理器为核心,配上存储器、输入/输出接口电路及系统总线所组成的计算机。 微型计算机系统是指以微型计算机为中心,配以相应的外围设备(如硬盘、显示器、键盘、鼠标等)、电源和辅助电路(统称硬件)以及指挥微型计算机工作的软件系统(如系统软件、应用软件)所构成的系统。 1.3一个基本的微机硬件系统的组成部分包括哪几部分?实际微机硬件系统一般都由哪些 部件组成? 答:一个基本的微机硬件系统的组成包括微处理器芯片、存储器芯片与输入输出接口芯片。微处理器芯片是微机的运算和控制中心,存储器芯片(内存)用来存储程序和数据,输入输出接口芯片是微机与外设之间的接口。 主流微机硬件系统一般由主机(包括CPU、主存储器RAM、CPU外围芯片组和总线插槽)、外设接口卡、外部设备(如显示器、键盘、鼠标)及电源等部件组成。 1.6 一个最基本的微处理器由哪几部分组成?它们各自的主要功能是什么? 答:一个最基本的微处理器由运算器、控制器和内部寄存器阵列3个部分组成。 运算器又称为算术逻辑单元(ALU),用来进行算术或逻辑运算以及位移循环等操作;控制器包括指令寄存器(IR)、指令译码器(ID)、可编程逻辑阵列(PLA),三者共同作用完成取指控制、执指控制等操作;内部寄存器的数量和类型视具体的微处理器类型而定,一般包括累加器、数据寄存器、程序计数器、地址寄存器和标志寄存器等,用以存放对应的数据,供控制器和运算器使用。 1.7 试说明程序计数器PC在程序执行过程中的具体作用与功能特点。 答:PC中存放着正待取出的指令的地址。根据PC中的指令地址,CPU准备从存储器中取出将要执行的指令。通常程序按顺序逐条执行。任何时刻PC都指示要取的下一个字节或下一条指令(对单字节指令而言)所在的地址。因此,PC具有自动加1功能。 1.8 试说明标志寄存器F的基本功能是什么?它在程序执行过程中有何作用? 答:标志寄存器F用来寄存CPU执行指令时所产生的结果或状态的标志信号。如进行算术或逻辑运算时是否产生进位、半进位、溢出、结果等于零、奇偶性等状态的变化,通常需要将标志寄存器中这些运算后的结果或状态作为一种条件,用于判断程序是否转移。不同型号的微处理器对应的标志位的具体设置与功能也不同。 1.9 存储器的基本功能是什么?程序和数据是以何种代码形式来存储信息的? 答:存储器是计算机的存储和记忆部件,用来存放数据(包括原始数据、中间结果与最终结果)和程序。程序和数据在计算机内部都是用0、1二进制代码的形式来表示的,每一个0或1就叫做1位信息。 1.10 试说明位、字节、字长的基本概念及三者之间的关系。 答:位(bit)是用0或1表示的一个二进制信息最基本单位;字节(Byte)是由8位二进制代码表示的一个叫做位组的基本信息单位;字(Word)是指由2个字节组成的16位信息单位。字长是指计算机内部CPU一次可以处理二进制数字的位数,它通常是字节的整数倍。

微型计算机原理与应用_第四版_课后答案_(郑学坚_朱定华)

微机原理第七章答案 7.3 设AX=1122,BX=3344H,CX=5566H,SS=095BH,SP=0040H,下述程序执行 后AX ,BX ,CX ,DX 4个通用寄存器内容是多少?画出堆栈存储器的物理地址及存储内容和SP 指向的示意图。 PUSH AX PUSH BX PUSH CX POP BX POP AX POP DX 参考答案:(BX)=5566H, (AX)=3344H, (DX)=1122H ,(CX)=5566H 堆栈段物理地址=SS*16(左移4位)+SP

7.4 设SP=0040H,如果用进栈指令存入5个数据,则SP=0036H,若用出栈指令取出两个数据,则SP=003AH 。 7.5将表中程序段各指令执行后AX的值用十六进制数填入表中 参考答案: 7.6用十六进制数填下表,已知DS=1000H,ES=2000H,SS=0FC0H,通用寄存器的值为0。 参考答案:逻辑地址=段基址:段内偏移地址 BP以SS为默认段基址,其余寄存器以DS为默认段基址 ES:为段前缀,以ES为段基址

7.7 试给出执行完下列指令后OF、SF、ZF、CF4个可测试标志位的状态(用十六进制给出FLAG的值,其余各位为0) (1)MOV AX,2345H (2) MOV BX,5439H ADD AX,3219H ADD BX,456AH (3)MOV CX,3579H (4) MOV DX,9D82H SUB CX,4EC1H SUB DX,4B5FH

参考答案:(这里除了上面4个标志还考虑了奇偶标志PF和辅助进位标志AF)(1)AX=555EH FLAG=0000H (2)BX=99A3H FLAG=0894H (3)CX=E6B8 FLAG=0081H (4)DX=5223 FLAG=0014H 7.8AX 中有一负数,欲求其绝对值,若该数为补码,则使用指令NEG AX;若为原码则用指令AND AX,7FFFH。。 7.9 分别写出实现如下功能的程序段: (1)将AX中间8位(做高8位),BX低4位和DX高4位(做低4位)拼成一个新字。(注意:左移右移操作) AND AX,0FF0H MOV CL,04H

微型计算机原理及应用试题库答案

微型计算机原理及应用试题库及答案 一、填空 1.数制转换 A)125D=( 11111101 )B =( 375 )O=( 0FD )H=(0001 0010 0101 )BCD B)10110110B=( 182 )D =( 266 )O=( 0B6 )H=(0001 1000 0010 )BCD 2.下述机器数形式可表示的数值范围是(请用十进制形式写出):单字节无符号整数0~255;单字节有符号整数-128~+127。 注:微型计算机的有符号整数机器码采用补码表示,单字节有符号整数的范围为-128~+127。 3.完成下列各式补码式的运算,并根据计算结果设置标志位SF、ZF、CF、OF。指出运算结果有 效否。 A)00101101+10011100= B)11011101+10110011= 4.十六进制数2B.4H转换为二进制数是__00101011.0100,转换为十进制数是__43.25____。 5.在浮点加法运算中,在尾数求和之前,一般需要(对阶)操作,求和之后还需要进行(规格化) 和舍入等步骤。 6.三态门有三种输出状态:高电平、低电平、(高阻)状态。 7.字符“A”的ASCII码为41H,因而字符“E”的ASCII码为(45H),前面加上偶校验位后代 码为(C5)H。 8.数在计算机中的二进制表示形式称为(机器数)。 9.在计算机中,无符号书最常用于表示(地址)。 10.正数的反码与原码(相等)。 11.在计算机中浮点数的表示形式有(阶码)和(尾码)两部分组成。 12.微处理器中对每个字所包含的二进制位数叫(字长)。 13.MISP是微处理的主要指标之一,它表示微处理器在1秒钟内可执行多少(百万条指令) 14.PC机主存储器状基本存储单元的长度是(字节). 15.一台计算机所用的二进制代码的位数称为___字长_________,8位二进制数称为__ 字节____。 16.微型计算机由(微处理器)、(存储器)和(I/O接口电路)组成。 17.8086CPU寄存器中负责与I/O端口交换数据的寄存器为(AX,AL) 18.总线有数据总线、地址总线、控制总线组成,数据总线是从微处理器向内存储器、I/O接口 传送数据的通路;反之,它也是从内存储器、I/O接口向微处理器传送数据的通路,因而它可以在两个方向上往返传送数据,称为(双向总线)。 19.一个微机系统所具有的物理地址空间是由(地址线的条数)决定的,8086系统的物理地址空间 为(1M)字节。 20.运算器包括算术逻辑部件(ALU),用来对数据进行算术、逻辑运算,运算结果的一些特征由 (标志寄存器)存储。 21.控制寄存器包括指令寄存器、指令译码器以及定时与控制电路。根据(指令译码)的结果, 以一定的时序发出相应的控制信号,用来控制指令的执行。 22.根据功能不同,8086的标志为可分为(控制)标志和(状态)标志位。 23.8086/8088CPU内部有(14)个(16位)的寄存器。 24.在8086/8088的16位寄存器中,有(4)各寄存器可拆分为8位寄存器使用。他们是 (AX,BX,CX,DX),他们又被称为(通用寄存器)。 25.8086/8088构成的微机中,每个主存单元对应两种地址(物理地址)和(逻辑地址)。 26.物理地址是指实际的(20)为主存储单元地址,每个存储单元对应唯一的物理地址,其范围 是(00000H-FFFFFH)。

微型计算机原理及应用课后习题解答

李伯成《微机原理》习题第一章 本章作业参考书目: ①薛钧义主编《微型计算机原理与应用——Intel 80X86系列》 机械工业出版社2002年2月第一版 ②陆一倩编《微型计算机原理及其应用(十六位微型机)》 哈尔滨工业大学出版社1994年8月第四版 ③王永山等编《微型计算机原理与应用》 西安电子科技大学出版社2000年9月 1.1将下列二进制数转换成十进制数: X=10010110B= 1*27+0*26+0*25+1*24+0*23+1*22+1*21 +0*21 =128D+0D+0D+16D+0D+0D+4D+2D=150D X=101101100B =1*28+0*27+1*26+1*25+0*24+1*23+1*22+0*21+0*20 =256D+0D+64D+32D+0D+16D+4D+0D=364D X=1101101B= 1*26+1*25+0*24+1*23+1*22+0*21 +1*20 =64D+32D+0D+8D+4D+0D+1D=109D 1.2 将下列二进制小数转换成十进制数: (1)X=0.00111B= 0*2-1+0*2-2+1*2-3+1*2-4+1*2-5= 0D+0D+0.125D+0.0625D+0.03125D=0.21875D (2) X=0.11011B= 1*2-1+1*2-2+0*2-3+1*2-4+1*2-5= 0.5D+0.25D+0D+0.0625D+0.03125D=0.84375D (3) X=0.101101B= 1*2-1+0*2-2+1*2-3+1*2-4+0*2-5+1*2-6= 0.5D+0D+0.125D+0.0625D+0D+0.015625D=0.703125D 1.3 将下列十进制整数转换成二进制数: (1)X=254D=11111110B (2)X=1039D=10000001111B (3)X=141D=10001101B 1.4 将下列十进制小数转换成二进制数: (1)X=0.75D=0.11B (2) X=0.102 D=0.0001101B (3) X=0.6667D=0.101010101B 1.5 将下列十进制数转换成二进制数 (1) 100.25D= 0110 0100.01H (2) 680.75D= 0010 1010 1000.11B 1.6 将下列二进制数转换成十进制数 (1) X=1001101.1011B =77.6875D

科技技术计算机对动画的影响

就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。 无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式 计算机动画可分为二维动画和三维动画。计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的 一次大革命。 二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具 随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。 一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电 脑来辅助完成。包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。与传统制作方法相比, 可省去手工描线、上色、拍摄、洗印等等工作, 使二维动画片的制作成本大大降低, 画面质量更加完美, 制作效率成倍增长。目前,二维卡通制作系统已成为大型系列卡通片制作不可或缺的工具。 采用二维卡通制作系统辅助完成的电视动画片, 在艺术上可以确保达到传统工艺制作的动画片的效果在质量上, 尤其是在色彩的稳定性和画面的清晰度以及特技效果等方面均优于传统拍摄的水平。更重要的是, 采用计算机辅助生产, 可以大大提高动画片的制作效率。例如,的自动上色功能使用户可以享受到自动上色的高效率, 用户只需要选中预上色区域, 选择颜色, 点击该区域, 系统会自动将所有原画的同一部位着上颜色, 而不必用户一张张去上色。其实, 系统工作的原理很简单 不同原画的同一上色区域虽然有位置的变化, 但是它们之间总会有位置重合的区域, 而系统正是通过这一 区域来判定下一张原画的预上色区域在哪里的目前, 世界上绝大多数动画公司均采用二维卡通制作系统制作二维动画片。我国动画制作界在年便开始采用二维卡通制作系统来辅助生产大型系列电视动画片。例如, 中央电视台制作的大型系列动画片《西游记》以及上海美术电影制片厂制作的集动画系列片《封神榜传奇》等等, 在画面质量上取得了很好的效果, 在制作效率上远远高于传统动画片的制作方式, 充分显示出二维 卡通制作系统辅助生产动画片的巨大威力。 二维动画与三维的结合具有独特的魅力 许多动画大片均采取二维动画与三维动画相结合的方式, 在原有传统手工绘画的基础上, 采取部分使用三 维电脑动画制作工艺, 充分发挥两者的长处, 将二维卡通形象与三维的真实感觉和场景相结合, 使整个影 片具有最佳的艺术效果。 上海美术电影制片厂推出的大型影院动画片《宝莲灯》, 总共有分多钟的三维动画镜头。其中开始三分半钟的片头, 描写二郎神与三圣母之间矛盾斗争的一段戏, 由于三维电脑动画与二维人物的完美结合, 更显 示出天宫宏伟广阔的气势, 将人物置身于这样一个三维立体空间的环境里, 营造出空灵而神奇的艺术氛围。众多的动画大片表明, 将三维电脑动画融人传统的二维卡通片中, 可以增强传统手绘动画片的表现力、扩展人们的创作空间。因此, 计算机技术给了艺术家自由创造的工具, 使他们能够创作出传统的卡通技法所无法想象的特殊效果。三维电脑动画与二维卡通形象的完美结合是今后动画大片发展的主要方向之一。

微型计算机原理与应用试题库答案

《微型计算机原理及应用》试题库及答案 一、填空 1.数制转换 A)125D=(0111 1101 )B =(175 )O=(7D )H=(0001 0010 0101 )BCD B)10110110B=(182 )D =(266)O=(B6 )H=(0001 1000 0010)BCD 2.下述机器数形式可表示的数值范围是(请用十进制形式写出):单字节无符号整数0~ 255 ;单字节有符号整数-127 ~127 。 (注:微型计算机的有符号整数机器码采用补码表示,单字节有符号整数的范围为-128~+127。)3.完成下列各式补码式的运算,并根据计算结果设置标志位SF、ZF、CF、OF。指出运算结果 有效否。 A)00101101+10011100=11001001B SF=1 ZF=0 CF=0 OF=0 B)11011101+10110011=10010000B SF=1 ZF=0 CF=1 OF=0 4.十六进制数2B.4H转换为二进制数是_0010 1011.0100B ,转换为十进制数是_43.25。 5.在浮点加法运算中,在尾数求和之前,一般需要操作,求和之后还需要进行和 舍入等步骤。 6.三态门有三种输出状态:低电平、高电平、高阻态状态。 7.字符“A”的ASCII码为41H,因而字符“E”的ASCII码为45H ,前面加上偶 校验位后代码为。 8.数在计算机中的二进制表示形式称为机器数。 9.在计算机中,无符号书最常用于表示。 10.正数的反码与原码相等。 11.在计算机中浮点数的表示形式有整数和小数两部分组成。 12.微处理器中对每个字所包含的二进制位数叫字节。 13.MISP是微处理的主要指标之一,它表示微处理器在1秒钟内可执行多少

计算机在动画中的应用

计算机在动画中的应用 一、计算机动画的产生 动画的发明早于电影。从1820年英国人发明的第一个动画装置,到本世纪30年代Walt Disney电影制片厂生产的著名的米老鼠和唐老鸭,动画技术从幼稚走向了成熟。成功的动画形象可以深深地吸引广大观众。卡通的意思就是漫画和夸张,动画采用夸张拟人的手法将一个个可爱的卡通形象搬上银幕。 计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形 图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。动画使得多媒体信息更加生动,富于表现。广义上看,数字图形图像的运动显示效果都可以称作为动画,而在MPC上很容易实现简单的 动画。 二、计算机动画的发展 随着计算机图形技术的迅速发展,从60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。计算机动画区别于计算机图形、图像的重要标志是动画使静态图形、图形产生了运动效果。计算机动画的应用小到一个多媒体软件中某个对象、物体或字幕的运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制作,甚至到电视片的片头片尾、电视广告,直至计算机动画片等。

詹姆斯?卡梅隆带着他3亿美元打造的科幻史诗巨制《阿凡达》上映仅三天,已在北美爆收7700万美元。虽然 近年3D电影已经大行其道,但詹姆斯这次所拍的3D《阿凡达》片,却为3D技术带来历史性的突破。它的实时观看3D 拍摄效果的技术是史无前例的,同时詹姆斯又在实景中拍摄,令观众难分真假。另我们不禁感慨,目前的多媒体技术已经发展到了如此之高的境界,这些精美到极致的画面,生动的栩栩如生的特技,也让我们知道如今多媒体技术,三维动画的技术价值所在。2002年12月11日,美国艺术和科学协会公布了2003年度奥斯卡最佳动画片奖的评选名单。入选名 单上有16部影片,比2002年多出将近一倍。经过一年的适应,看似不起眼的小小动画片终于在奥斯卡舞台上站稳了脚跟,但是绝大多数还是日美的动画片的领域。 三、二维动画与三维动画 根据视觉空间的不同,计算机动画又有二维动画与三 维动画之分。 二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕 显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维画面则不然,无论怎么看,画面的内容是不变的。二维与三维动画的区别主要在于采用不同的方法获

动画制作的十二条原理

动画制作的十二条原理 NO.1 手绘技巧(Solid Drawing) 传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度, 不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和 细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑. 这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(一个角色让人们从它的肢体语言看出 他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历 加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束 时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation)

角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在 实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是 因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.

计算机原理及应用作业 第三次

《计算机原理与应用》作业第三次 四、缓冲技术与浮点数 1、缓存块、相联性和平均存储器访问时间(27分) 假设有16位的地址空间,时钟周期频率为2GHz。设计的缓存参数如下: 缓存大小:4Kb 块大小:1 word(4 byte) 缓存命中时间:2个周期 缓存缺失时间:100个周期 再假设,依次访问如下的地址:0x0000, 0x0004, 0x0008, 0x000c, 0x1000, 0x1004, 0x1008, 0x100c, 0x0000, 0x0004, 0x0008, 0x000c a.如果使用直接映射缓冲技术 (1)地址中的tag、set index、block offset字段分别是多少宽度?(3分) Tag:4位set index:10位block offset:2位 (2)在每次存储访问时,缓存是否命中/缺失?如果是缺失的话,请给出缺失类型 (3)请计算缓冲的缺失率,及AMAT。与没有使用缓冲技术相比,访问存储的时间

的效率提高了多少?(3分) 缺失率=100%;T=0.5ns,AMAT=(2+100*100%)T=51ns;没有缓冲技术时,AMAT=100 cycles=50ns,故缓冲技术使得效率降低2%。 b.假设缓存大小不变,而将块大小变为2字(8字节)请回答问题。 (4)地址中的tag、set index、block offset字段分别是多少宽度?(3分) 4;9;3 (5)在每次存储访问时,缓存是否命中/缺失?如果是缺失的话,请给出缺失类型(Compulsory, Capacity, or Conflict), 请将结果填入下表。(3分) (6)请计算缓冲的缺失率。注:由于增加了块大小,命中和缺失的时间都有可能增加。请在下述给出的参数中选择合理的时间参数,来计算AMAT。与没有使用 缓冲技术相比,访问存储的时间的效率提高了多少?(3分) ●Cache hit time: 1, 2, 3 cycles ●Cache miss time: 90, 100, 110 cycles hit time=2 cycles, miss time=110 cycles, 1 cycle=0.5ns; miss rate=50%; AMAT=(2+110*50%)cycles=28.5ns; 未使用缓冲时,AMAT=100 cycles=50ns,缓冲使得访问效率提高43%。 c.将b中的缓存设计,进一步提高缓存的相联性,缓存大小不变,块大小仍为2字,使用2路分组相连方式。 (7)地址中的tag、set index、block offset字段分别是多少宽度?(3分) 5;8;3 (8)在每次存储访问时,缓存是否命中/缺失?如果是缺失的话,请给出缺失类型(Compulsory, Capacity, or Conflict), 请将结果填入下表。(3分)

微型计算机原理与应用知识点总结

第一章计算机基础知识 一、微机系统的基本组成 1. 微型计算机系统由硬件和软件两个部分组成。 (1) 硬件: ①冯●诺依曼计算机体系结构的五个组成部分:运算器,控制器,存储器,输入设备,输入 设备。其特点是以运算器为中心。 ②现代主流的微机是由冯●诺依曼型改进的,以存储器为中心。 ③冯●诺依曼计算机基本特点: 核心思想:存储程序; 基本部件:五大部件; 信息存储方式:二进制; 命令方式:操作码(功能)+地址码(地址),统称机器指令; 工作方式:按地址顺序自动执行指令。 (2) 软件: 系统软件:操作系统、数据库、编译软件 应用软件:文字处理、信息管理(MIS)、控制软件 二、微型计算机的系统结构 大部分微机系统总线可分为 3 类:数据总线DB(Data Bus) ,地址总线AB(Address Bus),控制总线CB(Control Bus) 。 总线特点:连接或扩展非常灵活,有更大的灵活性和更好的可扩展性。 三、工作过程 微机的工作过程就是程序的执行过程, 即不断地从存储器中取出指令, 然后执行指令的过程。★例:让计算机实现以下任务:计算计算7+10=? 程序:mov al,7 Add al,10 hlt

指令的机器码: 10110000 (OP ) 00000111 00000100 (OP) 00001010 11110100 (OP ) 基本概念: 2. 微处理器、微型计算机、微型计算机系统 3. 常用的名词术语和二进制编码 (1)位、字节、字及字长

(2)数字编码 (3)字符编码 (4)汉字编码 4. 指令、程序和指令系统 习题: 1.1 ,1.2 ,1.3 ,1.4 ,1.5 第二章8086/8088 微处理器 一、8086/8088 微处理器 8086 微处理器的内部结构:从功能上讲,由两个独立逻辑单元组成,即执行单元EU和总线 接口单元BIU。 执行单元EU包括:4 个通用寄存器(AX,BX,CX,DX,每个都是16 位,又可拆位,拆成 2 个8 位)、4 个16 位指针与变址寄存器(BP,SP,SI ,DI)、16 位标志寄存器FLAG(6 个状 态标志和 3 个控制标志)、16 位算术逻辑单元(ALU) 、数据暂存寄存器; EU功能:从BIU 取指令并执行指令;计算偏移量。 总线接口单元BIU 包括:4 个16 位段寄存器(CS(代码段寄存器) 、DS(数据段寄存器) 、SS(堆 栈段寄存器) 和ES(附加段寄存器) )、16 位指令指针寄存器IP (程序计数器)、20 位地址加 法器和总线控制电路、 6 字节(8088 位4 字节)的指令缓冲队列; BIU 功能:形成20 位物理地址;从存储器中取指令和数据并暂存到指令队列寄存器中。 3、执行部件EU和总线接口部件BIU 的总体功能:提高了CPU的执行速度;降低对存储器的 存取速度的要求。 4、地址加法器和段寄存器 由IP 提供或由EU按寻址方式计算出寻址单元的16 位偏移地址( 又称为逻辑地址或简称为偏 移量) ,将它与左移 4 位后的段寄存器的内容同时送到地址加法器进行相加,最后形成一个 20 位的实际地址( 又称为物理地址) ,以对应存储单元寻址。 要形成某指令码的物理地址(即实际地址),就将IP 的值与代码段寄存器CS(Code Segment)左移 4 位后的内容相加。 【例假设CS=4000H,IP =0300H,则指令的物理地址PA=4000H× 1 0H+0300H=40300H。

计算机原理与应用

八十九年度第一學期 微算機概論 授課老師:駱宏海 tel: 4252 EL327 e-mail: loh@https://www.360docs.net/doc/4716002085.html,.tw https://www.360docs.net/doc/4716002085.html,.tw/~islab/ 第一章微算機系統 微算機即微電子計算機(Microcomputer)之簡稱,又簡稱微電腦。在微算機未出現之前,電腦已經出現,但價格昂貴,功能有限,故未能普及。直至積體電路(Integrated Circuit)出現後,微電子技術開始被應用於中央處理器(CPU, Central Processor Unit)之製造,稱之為微處理器(Microprocessor)。自此微處理器開始廣泛被用於各式各樣電腦中,而以微處理器為CPU之電腦系統即被泛稱為微算機(Microcomputer)或微處理器系統(Microprocessor System)。本章即對微算機之歷史沿革、架構及主要元件等作一概括介紹。 1.1 歷史回顧 電腦系統之出現早在二次大戰結束後,基於軍事用途的需要,即已初具雛型。其中von Neumann等人於一九四六年即提出「von Neumann machines」記憶體結構,仍被大部份的電腦系統沿用至今。 所謂von Neumann machines之架構主要是以 1. 使用一個共用的記憶體以儲存指令及資料。 2. 使用指令循環。 3. 使用程式計數器。 在1.6節處,我們會進一步討論此一架構。 傳統之電腦廠商(如早期之IBM、Digital等)在微算機未出現前,通常負責電腦之全盤設計,即從CPU至鍵盤,從硬體至軟體皆一手包辦。各廠商之電腦系統間彼此互不相容,因此市場上之競爭皆以電腦之軟硬體功能比較為主,即功能較強、設計較佳之電腦在市場上便可以較高之售價出售。亦即電腦銷售是以『加值型』(Value-Added)方式存在,電腦系統之價格是以廠商針對顧客需要,所創造出來的價值來計算。 現今微算機時代與傳統電腦時代最大差別為微算機廠商不再需要負責電腦之全盤設計,CPU、主要零組件乃至於作業系統、應用軟體皆有專業廠商製

八上第一章动画设计与制作

第一章动画设计与制作 第1节动画基础知识 一、教学目标: 1.知识与技能 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 (3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。 (4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。 2.过程与方法 借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 3.情感态度与价值观 通过了解动画的原理和发展历程,进一步·认识动画的艺术性;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 二、教学重点: 动画原理的理解。 三、教学难点: GIF动画的制作。 四、教学方法: 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助。 五、教学过程: 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画下载flash动画 活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习)

微型计算机原理及应用(答案)

微型计算机原理及应用(第3版)(修订本)答案 习题 1 一、选择题 1.A 2.C 3.B 4.B 5.A 6.A 7.B 8.C 9.C 10.C 11.C 12.A 13.D 14.A 15.D 16.C 在GB2312-80国家标准中,16~55区为一级汉字、56~87区为二级汉字。 DBB5H-A0A0H = 3B15H 3BH = 59 DBB5H属于二级汉字。 二、完成下列不同进制数的转换 1.⑴270 = 100001110B ⑵455 =1 11000111B ⑶0.8125 = 0.1101B ⑷720.3125 = 1011010000.0101B 2.⑴1001001B = 73 ⑵11001100B = 204 ⑶0.0101B = 0.3125 ⑷11011.1011B = 27.6875 3.⑴11100011B = E3H ⑵10001111B = 8FH ⑶0.0011101B = 0.3AH ⑷110011011.01011B = 19B.58H 4.⑴A21H = 101000100001H ⑵4B7H = 10010110111B ⑶0.00A3H = 0.0000000010100011B ⑷2E8.0D5H = 1011101000.000011010101B 三、完成下列机器数和真值的转换 1.⑴[11001B]补= 00011001B ⑵[-11001B]补= 11100111B ⑶[100000B]补= 00100000B ⑷[-100000B]补= 11100000B 2.⑴[65]补= 01000001B ⑵[-75]补= 10110101B ⑶[120]补= 01111000B ⑷[-100]补= 10011100B 3.⑴[1000]补= 0000001111101000B ⑵[-12]补= 1111111111110100B ⑶[800]补= 0000001100100000B ⑷[-3212]补=1 111001*********B 4.⑴[10000001B]补= -127 ⑵[01100110B]补= +102 ⑶[0111011101110111B]补= 30583 ⑷[1000000000000001B]补= -32767 四、完成下列各数值和机器编码的转换 1.⑴01100011B=99 压缩的BCD码= 10011001 非压缩的BCD码= 0000100100001001 ⑵01010000B=80 压缩的BCD码= 10000000 非压缩的BCD码= 0000100000000000 ⑶0000001100001111B=783 压缩的BCD码= 0000011110000011 非压缩的BCD码= 000001110000100000000011 ⑷0001111111111111B=8191 压缩的BCD码= 1000000110010001 非压缩的BCD码= 00001000000000010000100100000001 2.⑴换行0AH ⑵字母“Q”51H ⑶ASCII码“7”37H ⑷空格20H ⑸汉字“隘”(国标码) 30H、2FH ⑹汉字“保”(内码) B1H、A3H 3.⑴[15]补= 00001111 ⑵15的压缩BCD数= 00010101B

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