以下地图代码

以下地图代码
以下地图代码

以下地图代码

[ post]地图ID

洛兰

地图ID: 1 = 洛兰

地图ID: 2 = 洛兰深处

洛兰之森

地图ID: 3 = 幽暗密林

地图ID: 4 = 幽暗密林深处

地图ID: 5 = 雷鸣废墟

地图ID: 6 = 猛毒雷鸣废墟

地图ID: 7 = 格拉卡

地图ID: 8 = 烈焰格拉卡

天空之城

地图ID: 11 = 亚蒙下层

地图ID: 12 = 亚蒙上层

地图ID: 13 = 世帕罗塔下层

地图ID: 14 = 世帕罗塔上层

地图ID: 15 = 天空之海浅海

地图ID: 16 = 天空之海深海

天帷巨兽

地图ID: 21 = 神殿外围

地图ID: 22 = 树精丛林

地图ID: 23 = 炼狱

地图ID: 24 = 极昼

地图ID: 25 = 第一脊椎

地图ID: 26 = 第二脊椎

暗黑城

地图ID: 31 = 浅栖之地

地图ID: 32 = 蜘蛛洞穴

地图ID: 34 = 熔岩穴

地图ID: 35 = 暗精灵墓地

地图ID: 36 = 暗黑城入口

万年雪山

地图ID: 40 = 山脊

地图ID: 41 = 冰心少年

地图ID: 42 = 利库天井(39-42)最低进入等级36

地图ID: 43 = 白色废墟(45-48)最低进入等级42

地图ID: 44 = 冰雪宫殿(48-51)最低进入等级45

地图ID: 45 = 斯卡萨之巢(53-56)最低进入等级50

洛斯玛尔

地图ID: 50 = 堕落的盗贼

地图ID: 51 = 迷乱之村哈穆

其他隐藏图:悬空17 遗迹33 机械牛1500 悲鸣1501 死亡の塔11000

============================================================================= 代码大全(方便查找)

20001 波动剑

20002-20007 自身尖兵柱打低级怪效果好

20008 修罗半月

20009 怒气爆发(无伤害)偏上

泄露游戏源代码的严重性

泄露游戏源代码的重性 (相关法律知识及案例) 为了防止因员工将公司开发的网络游戏的源代码泄露或擅自复制设立私服,进而导致公司遭受不可逆转的经济损失;公司欲向员工普及相关法律知识,从而使员工能够了解私自泄露源代码的重性,提高其自身职业素养。 I.网络游戏源代码概述 网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏形式分为浏览器形式和客户端形式两种。 网络游戏存在的形式为计算机软件,计算机软件(以下简称软件),是指计算机程序及其有关文档。计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。同一计算机程序的源程序(又称源代码)和目标程序为同一作品。文档是指用来描述程序的容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用法的文字资料和图表等,如程序设计说明书、流程图、用户手册等。 源代码是用源语言编制的计算机程序。因此,源代码是计算机软件的核心容,是软件设计案的具体表现,一旦被公开,软件的核心技术即泄露,从而会失去应有的商业价值。由此可以看出源代码是网络游戏软件构成的最为重要的基本元素。 II.网络游戏源代码泄露形式介绍 网络游戏是有其生命期的,在绝大部分情况下,网络游戏源代码的泄露和公开将直接导致网络游戏的死亡或者导致网络游戏平衡性的丧失而失去玩家。最终导致网络游戏开发公司和运营公司的巨额亏损直至破产清算。 网络游戏源代码的泄露,通常分成三种情况:第一种也就是最常见的一种是部员工泄露,又分为故意泄露和过失泄露两种情况;第二种是外部人员窃取;第三种是通过计算机软件反向工程,破解了源代码并给与公开。这三种情况下,其相关责任人都可能构成民事责任乃至刑事责任。 泄露后的网络游戏源代码进行商业性使用的式基本有两种:第一种、网络游戏私

地图匹配算法综述

地图匹配算法综述 一、地图匹配:现有算法 车辆导航系统实时接收GPS位置速度信息,以交通地图为背景显示车辆行驶轨迹。保证所显示的轨迹反映车辆的实际行驶过程,包括行驶路段,转弯过程及当前位置,就是地图匹配问题所要解决的目标。本节首先对地图匹配问题涉及到的基础概念、误差模型给出简要说明,同时介绍当前流行的一些地图匹配算法的思路与特点。 1.1地图匹配问题介绍 利用车载GPS接收机实时获得车辆轨迹,进而确定其在交通矢量地图道路上的位置,是当前车载导航系统的基础。独立GPS车载导航系统中克服GPS误差以及地图误差显示车辆在道路网上的位置主要是通过地图匹配算法,也就是根据GPS信号中的数据和地图道路网信息,利用几何方法、概率统计方法、模式识别或者人工神经网路等技术将车辆位置匹配到地图道路上的相应位置[8-12]。由于行驶中的车辆绝大部分都是在道路上的,所以通常的地图算法都有一个车辆在道路上的默认前提。地图匹配的准确性决定了GPS车辆导航系统的准确性、实时性与可靠性。具体来说取决于两方面:确定当前车辆正在行驶的路段的准确性与确定车辆在行驶路段上的位置的准确性。前者是现有算法的研究重点,而后者涉及到沿道路方向的误差校正,在现有算法中还没有得以有效解决。地图匹配的目标是将轨迹匹配到道路上,当道路是准确的时,也就成了确定GPS的准确位置,然后利用垂直映射方法完成匹配。要实时获得车辆所在的道路及位置通过地图匹配来实现是一种比较普遍而且成本较低的方法。车辆导航与定位系统中的地图匹配问题概括来讲就是将车载GPS接收机获得的带有误差的GPS轨迹位置匹配到带有误差的交通矢量地图道路上的相应位置。下面我们通过具体的数学模型

游戏程序脚本制作教程第课

游戏程序脚本制作教程第课 第㈠节:序言 很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间 超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 第㈡节 现在步入正题,谈谈脚本的制作,这是这个游戏脚本制作教程最重要的部分。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take 拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 #say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。 游戏脚本制作教程范例:

传奇一条龙教你脚本里写作教程

东原传奇告诉您我现在教大家看一下在传奇脚本里写作的教程,ip版传奇私服有很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。变态私服看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着*吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用 @reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc 要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间 超级商人 0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 第2节 现在步入正题,谈谈脚本的制作。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take 拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT 后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。

图的邻接表存储方式.

图的邻接表存储方式——数组实现初探 焦作市外国语中学岳卫华在图论中,图的存储结构最常用的就是就是邻接表和邻接矩阵。一旦顶点的个数超过5000,邻接矩阵就会“爆掉”空间,那么就只能用邻接表来存储。比如noip09的第三题,如果想过掉全部数据,就必须用邻接表来存储。 但是,在平时的教学中,发现用动态的链表来实现邻接表实现时,跟踪调试很困难,一些学生于是就觉得邻接表的存储方式很困难。经过查找资料,发现,其实完全可以用静态的数组来实现邻接表。本文就是对这种方式进行探讨。 我们知道,邻接表是用一个一维数组来存储顶点,并由顶点来扩展和其相邻的边。具体表示如下图:

其相应的类型定义如下: type point=^node; node=record v:integer; //另一个顶点 next:point; //下一条边 end; var a:array[1..maxv]of point; 而用数组实现邻接表,则需要定义两个数组:一个是顶点数组,一个 是边集数组。

顶点编号结点相临边的总数s第一条邻接边next 此边的另一邻接点边权值下一个邻接边 对于上图来说,具体的邻接表就是: 由上图我们可以知道,和编号为1的顶点相邻的有3条边,第一条边在边集数组里的编号是5,而和编号为5同一个顶点的下条边的编号为3,再往下的边的编号是1,那么和顶点1相邻的3条边的编号分别就是5,3,1。同理和顶点3相邻的3条边的编号分别是11,8,4。如果理解数组表示邻接表的原理,那么实现就很容易了。 类型定义如下:

见图的代码和动态邻接表类似: 下面提供一道例题 邀请卡分发deliver.pas/c/cpp 【题目描述】

盛大地图代码

盛大地图代码 DNS001 困兽林] [0 比奇省] [0122 宫殿] [0110 研讨院] [0111 研讨院] [0112 研讨院] [0102 肉店] [0108 药店] [0109 药品房] [0104 书店] [0107 会议室][0125 东方宫殿] [0126 东方宫殿二层][0103 商店] [0105 首饰店] [0106 衣服店] [0101 客栈][0100 厨房] [0128 密室] [0129 密室] [0123 密室] [0124 密室] [0114 高级武士之家] [0115 高级魔法师之家] [0113 高级道士之家] [0137 竞技之地][0139 竞技之家一楼] [0135 密室] [0134 密室] [0133 密室] [0119 银杏村药店] [0118 密室] [0121 密室] [0127 监狱] [0130 密室] [0131 密室] [0136 边境旅馆] [0132 边境书店] [0138 密室] [0141 首饰店] [0140 仓库] [D001 半兽古墓一层] [D002 半兽古墓二层] [DM001 商店] [DM002 国王陵墓] [D003 半兽古墓三层] 半兽洞穴衔接通道 [E401 衔接通道一] [E402 衔接通道二] [E403 衔接通道三] [E404 衔接通道四] [D011 自然洞穴一层] [D012 自然洞穴二层] [DM011 商店] 沃玛自然洞穴 [E001 沃玛自然洞穴一层] [E002 沃玛自然洞穴二层] [1 沃玛森林] ;沃玛寺庙 [D021 沃玛寺庙入口] [D022 沃玛寺庙一层] [D023 沃玛寺庙二层] [D024 沃玛教主大殿] [2 毒蛇山谷] [0116 山谷客栈] [0117 药店] [0120 铁匠铺] [0142 房屋] [F003 行会战争地图] 比奇矿区 [D401 废矿入口] [D411 矿区A一层] [D413 桥] [D402 废矿区东部] [D414 矿区C一层] [D403 矿区一层] [D412 桥] [D404 矿区B二层] [D416 桥] [D405 矿物回收站] [D415 桥] [D406 废矿区南部] [Q004 尸王殿] 毒蛇矿区 [D421 山谷矿区一层] [D422 山谷矿区二层] ;毒蛇矿区-死亡山谷衔接通道 [E601 衔接通道] [E602 衔接通道] [E603 衔接通道] [E604 衔接通道] [E605 衔接通道] [M001 未知暗殿] [3 盟重省] [0143 民房] [0144 密室] [0145 仓库] [0146 二楼] [0147 土城监狱] [0148 客栈] [0149 服饰店] [0158 饰品店] [0159 武器店] [0160 磨房] [0161 书店] ;沙巴克

AB_Logix5000处理器_SFC顺序功能图编程应用

AB Logix5000处理器SFC顺序功能图编程应用 江苏华电戚墅堰发电有限公司贡文明 前言: 本文从应用角度讲述了Logix5000系统的SFC功能和实际应用方法与技巧,当面对一个复杂的顺序控制时,采用SFC来实现逻辑控制是一个非常好的选择。使用SFC来编写顺控程序速度并不会比使用梯形图快很多,但调试要比使用梯形图简单和方便许多。由于Logix5000的SFC资料全为英文,并且相关的资料非常之少,给初次使用带来了许多不便,使用SFC最重要的是需要了解SFC的的工作原理和一些常用的操作命令,如S,N,P等在各种PLC上他们均基本一致,符合国际标准的定义。本文根据个人使用经验对SFC各语法定义和功能进行了详细描述,对SFC Action功能采用了Basic脚本语言进行了描述。 1.SFC语言概述 IEC61131-3 SFC语言规定将复杂的程序分割为较小的可管理的单元,并描述在这些单元之间的控制流。使用SFC语言,可以设计顺序和并行过程。执行这些单元的时序取决于静态条件和动态条件。一步接着一步地处理生产过程的行为特性特别适用于SFC语言。SFC用步和转换条件构成程序段,步中通过定义操作实现对流程的操纵。通过转换实现流程的按顺序前进。 1.1 步 (Step) 步是控制流程中相对独立的一组操作的集合。在步中可以定义任意数目的各种类型的操

作,通过操作实现对流程的控制。一个步可以是激活状态或不激活状态。步在紧接在前的转换条件满足时激活。步在紧接在后的转换条件满足时退出激活状态。每个SFC程序有一个起始步,该步在第一次执行时默认为激活状态,其余的非起始步默认为不激活状态。步的上面只能接转换、并行分支或选择聚合。步的下面只能接转换、并行聚合或选择分支。步有两种类型:起始步和普通步。起始步在程序刚启动时就处于激活状态,然后程序将按照转换条件的变化按照顺序依次执行。 1.2 转换条件 转换是控制从一个步转移到其他步的条件。当转换条件满足时,紧接在前的步从激活态变成不激活态。然后紧接在后的步将从不激活态转变成激活态。只有当所有紧接在前的步的状态都在激活状态时,转换条件才被测试。转换条件由一个变量或一个表达式来定义。 转换的上面只能接步、选择分支、并行接合;转换的下面只能接步、选择聚合、并行分支、或跳转分支。 1.3 选择分支 选择分支提供了在SFC程序中实现条件控制的控制流程选择执行的方法。在选择分支结构中只能有一个分支被激活。分支跳转的优先级从左到右。选择分支和选择聚合必须一一对应。选择分支必须结束于同一选择聚合。

盛大网络风险投资案例分析

一.背景介绍 1.盛大网络 盛大网络集团(上海盛大网络有限公司)由陈天桥创建于1999年11月。公司以50万元创业资本起步,早期从事网络游戏业务,因2001年引入游戏《传奇》获得中国游戏市场认可而名声大噪。2003年引入软银亚洲(今软银赛富)风险投资,在软银的帮助下于2004年成功在美国纳斯达克股票市场上市,市值高达10亿美元。历经多年发展,成为领先的互动娱乐媒体企业,如今已发展成为一个自有资产数百亿元的大型投资控股集团。主要聚焦于科技、互联网、传媒、出版、金融等领域,积极拓展文化及相关产业,其主要业务有盛大游戏、盛大文学(起点中文网)、盛大在线及酷6视频等。2012年公司实现私有化,高管随之调整调整,谭群钊离职张向东接任CEO。2013年正式进军投资领域,投资形式包括私募股权投资、风险投资、不动产投资及对冲基金。2014年盛大创始人陈天桥宣布离职。 公司主要发展历程有: 1999年11月盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 2001年09月盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月《传奇》正式上市并迅速登上各软件销售排行榜首。 2003年05月盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。 2003年07月盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。 2004年05月盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。 2004年07月盛大战略投资中国领先的在线对战游戏平台运营商上海浩方在线信息技术有限公司。收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商杭州边锋软件技术有限公司。 2004年10月盛大收购中国领先原创娱乐文学门户网站–起点中文网。 2004年11月盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。 2005年11月盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式CSP(come-stay-pay)。 2008年07月盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下主要企业之一,和盛大游戏有限公司等一起,走上集团化发展轨道,继续向互动娱乐媒体的战略目标稳步迈进。

【MBA教学案例】盛大公司资本运作分析(一)

【MBA教学案例】盛大公司资本运作分析(一) 2019年07月03日 案例正文 摘要: 摘要:随着互联网技术的不断发展及相关产业的逐渐壮大,盛大公司把握了发展机遇,成功的发展为中国最大的网络游戏运营商。2004年5月,盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。2009年,盛大营业额52亿元,拥有员工1 400多人。作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大公司通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其他业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。面对创业初期的融资问题,后续发展阶段的引进风险投资、海外上市、并购,盛大公司是如何处理的?又有哪些值得分析和借鉴的地方呢? 关键字:盛大,风险投资,并购 关键字: 引言 创立于1999年的盛大公司,由创业初的在线游戏起步,经过不断的发展,成为一家拥有在线游戏、在线文学、视频网站等业务的大型互动娱乐集团公司。在发展初期,面对互联网行业快速的增长,盛大公司如何结合自身的优势、借助外部资金力量、把握住发展机会,又给我们提供了什么值得借鉴的经验呢? 1公司简介 上海盛大网络发展有限公司(以下简称“盛大网络”)是中国的网络游戏运营商。1999年12月在上海创立,因代理韩国游戏热血传奇而发展迅速,被誉为互联网界的神话。 1.1盛大上市前发展情况 1999年12月,陈天桥等成立盛大网络,以社区游戏为主业,短短数月便拥有了100万左右注册用户。 2000年,盛大网络获得中华网300万美元的风险投资。随着互联网泡沫的到来,盛大与中华网分手。 2001年11月,盛大网络代理的游戏《热血传奇Ⅱ》投入运营。 2002年7月,陈天桥等在维京群岛设立了一家控股公司Shanda Holdings Limited(“盛大BVI”),盛大BVI在中国设立全资子公司上海盛趣信息技术公司(以下简称上海盛趣)。 2003年3月,盛大网络与软银亚洲基础设施投资基金(SB Asia Infrastructure Fund L. P)签订战略融资4000万美元的协议。软银亚洲基础设施投资基金由日本软银公司与美国思科公司于2001年2月合作设立。 2003年11月,陈天桥等人控制的Skyline Media Limited和软银亚洲在开曼群岛设立新的控股公司盛大互动娱乐有限公司(以下简称“盛大互动”)。 2003年12月,盛大互动和盛大BVI的股东进行股份置换,即盛大互动向盛大BVI的股东定向发行股份,收购他们在盛大BVI的全部股权。盛大BVI成为盛大互动的全资子公司,盛大互动间接拥有上海盛趣,盛大BVI的原有股东均转而成为盛大互动的股东。 为了符合中国相关法律法规,盛大互动的全部中国网络游戏、网络互动娱乐业务均由盛大网络具体运作,并由其持有相关营业执照和许可证件。盛大互动通过中国子公司上海盛趣与盛大网络及其股东签订的一系列协议安排实现商业控制和收入转移。这些协议主要包括: 第一部分是转移业务收入的协议,包括可修改及续签的设备租赁协议、技术服务支持和使用许可协议、软件授权使用协议及战略指导咨询协议。根据该协议,上海盛趣长期向盛大网络提供大型运营设备和器材,技术服务支持,并许可后者使用其关键技术和软件,并提供战略发展指导和咨询,而后者则需按期支付有关的租赁费,服务费和技术软件使用费和咨询费,有效地转移了实际运营业务公司的大部分经济收益。 相关的协议安排包括: (1)资产和设备转移协议(Asset Transfer Agreement、Equipment Transfer Agreement)。上海盛趣收购盛大网络所有的资产和设备(ICP执照和相关服务器除外)。 (2)垄断性设备租赁协议(Equipment Leasing Agreement)。上海盛趣将自盛大网络购得的全部设备及其他设备租赁给盛大网络,且无前者书面许可,后者不得自他方租赁设备。 (3)技术支持协议(Technical Support Agreement)。 (4)技术许可协议(Billing Technology License Agreement)。 (5)网络游戏软件销售和许可协议(Online Game Software Marketing and License Agreement)。 (6)战略咨询服务协议(Strategic Consulting Service Agreement)。 (7)软件许可协议(Software Licensing Agreement)。 第二部分是获得间接控制权的协议。这些协议与盛大网络、其主要自然人股东、盛大网络以及其下属分公司的高级管理人员签订,内容包括: 盛大网络授予上海盛趣的指定人员不可撤销的代理投票权,可在盛大网络的董事会,总经理及高级管理层的选举中进行表决。 盛大网络承诺,在未获得上海盛趣的事先书面认可之前,不进行任何可能对公司产生实质性损害的交易,亦不得擅自分配其运营收入。 盛大网络的全体股东同意,如果中国法律取消了对外商进入网络游戏运营的投资限制,或者盛大网络的主要董事和高级管理人员不再履行其工作职能,上海盛趣将依法购买盛大网络的全部或部分股权。

盛大公司运营模式分析

盛大公司运营模式分析 ——以盛大游戏为例一、公司简介 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。 盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。 公司战略目标 是成为世界领先的互动娱乐媒体企业。 娱乐指的是内容,盛大是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司; 互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大才可以同世界级企业处在同一起跑线; 媒体代表了盛大企业的性质,代表了企业的商业模式

二、发展历程 盛大深信,变是常态,不变是非常态。历经多年发展,盛大始终坚持互动娱乐媒体的创业理想和愿景,通过多次主动革新,使企业跃上新的发展平台。 ?1999年11月盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 ?2001年9月盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。 ?2002年5月盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 ?2002年10月盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 ?2003年3月盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。 ?2003年5月盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。 ?2003年7月盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试; 同年9月,正式商业化运营。 ?2003年9月盛大收购全国领先的网吧管理软件公司—成都吉胜科技有限责任公司。 ?2004年1月盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司;同月,收购 全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。

传奇地图编号

[0 比奇省] 银杏村新手村[3 盟重省] [11 白日门] [4 封魔谷] [G004 武-争霸场] [T225 监狱] [0135 房屋] [0143 民房] [1001 武器店] [B341 封魔皇宫] [G006 法-争霸场] [0122 皇宫] [0134 房屋] [0144 民房] [1002 天尊居] [B342 武器店] [G007 道-争霸场] [0102 肉店] [0133 房屋] [0145 仓库] [1003 服装店] [B343 书药店] [G005 军团争霸场] [0108 药店] [0119 药店] [0146 民房] [1004 图书馆] [B344 首饰店] [0139 军团入场地] [0109 炼毒店] [0118 房屋] [0147 监狱] [1005 饰品店] [B345 服装店] [EM300 比武擂台] [0104 书店] [0121 房屋] [0148 客栈] [1006 药品店] [B346 监狱] [0114 装备试穿厅] [0107 雅琪酒家] [0127 监狱] [0149 服饰店] [1007 杂货店] [B347 仓库] [01141 高级战士之家] [0125 东方客栈] [0130 房屋] [0158 饰品店] [M101 姻缘神殿] [0113 高级道士之家] [0126 东方客栈二层][0131 房屋] [0159 武器店] [5 苍月岛] [0137 竞技场] [0103 武器店] [0136 房屋] [0160 药房] [B351 武器库] [2 打工集中营] [G008 战士练级区] [0105 首饰店] [0132 房屋] [0161 书店] [B352 饰品铺] [0116 客栈] [G009 方士练级区] [0106 衣服店] [0138 房屋] [0150 沙巴克皇宫] [B353 布料铺] [0117 药店] [G010 法师练级区] [0101 客栈] [0141 首饰店] [0151 武器店] [B354 储存室] [0120 武器店] [G011 活动地图] [0100 厨房] [0140 仓库] [0152 仓库] I [B355 客栈] [0142 房屋] [01142 任务地图] [0128 房屋] [0153 药品店] [B356 药品店] [01152 任务地图] [0129 房屋] [6 魔龙城] [0154 饰品店] [GA0 庄园圣地] [01132 任务地图] [0123 新房] [B357 威扬镖局大帐] [0155 服装店] [GA1 庄园一层] [1 沃玛森林] [0124 房屋] [0115 镇远镖局总部] [0156 监狱] [GA3 庄园三层] [GA2 庄园二层] [D401 废矿入口] [B101 圣域之门] [EM001 天关] [H001 幻境一层] [D2004 疾风殿] [D2051 尸魔洞1层] [B102 圣域] [EM002 天关] [H002 幻境二层] [D2005 光芒回廊] [D2053 尸魔洞2层] [B103 圣域] [EM003 天关] [H003 幻境三层] [D2006 烈焰殿] [D2052 尸魔洞3层] [B104 圣域] [EM004 天关] [H004 幻境四层] [D2007 雷霆之路] [D2061 骨魔洞1层] [B105 圣域] [EM005 天关] [H005 幻境五层] [D2008 霸者大厅] [D2064 骨魔洞4层] [B106 圣域] [EM006 天关] [H006 幻境六层] [D2009 幽冥回廊] [D2067 骨魔洞5层] [B107 圣域] [EM007 天关] [H007 幻境七层] [D2010 纵横道] [D2070 牛魔寺庙出入口] [B108 圣域] [EM008 天关] [H008 幻境八层] [D2011 魔魂殿] [D2071 牛魔寺庙1层] [B109 圣域] [EM009 天关] [H009 幻境九层] [D2012 炼狱回廊] [D2075 牛魔寺庙4层] [B110 圣域] [EM010 天关] [H010 幻境十层] [D2013 封魔殿] [D2076 牛魔寺庙5层] [B111 圣域] [EM011 天关] [H102 幻境二层北] [D021 沃玛寺庙入口] [D2078 牛魔寺庙6层] [B112 圣域] [EM012 天关] [H104 幻境四层北] [D024 沃玛教主大殿] [D2079 牛魔寺庙大厅] [B113 圣域] [EM013 天关] [H105 幻境五层北] [0157 祖玛寺庙大殿] [B114 圣域] [EM014 天关] [H106 王者禁地] [D504 祖玛寺庙四层] [B115 圣域] [EM015 天关] [T1061 幻境迷宫] [D505 祖玛寺庙五层] [B136 宝宝修炼地] [B116 圣域] [EM016 天关] [T2061 幻境迷宫] [D5072 祖玛七层一] [F004 幽冥领地] [B117 圣域] [EM017 天关] [T2062 幻境迷宫] [D5073 祖玛七层二] [L006 镜像殿堂] [B118 圣域] [EM018 天关] [T2063 幻境迷宫] [D5074 祖玛七层三] [F010 BOSS之家] [B119 圣域] [EM019 天关] [T3061 幻境迷宫] [D515 祖玛教主之家] [F008 炼狱] [B120 圣域] [EM020 天关] [T3062 幻境迷宫] [F003 情缘峡谷] [B121 圣域] [EM021 天关] [T3063 幻境迷宫] [D601 地牢一层南] [E701 圣地一层] [B122 圣域] [EM022 天关] [H201 沙巴克影之道一层] [D602 地牢一层西] [E702 圣地二层] [B123 圣域] [EM023 天关] [H202 沙巴克影之道二层] [D603 地牢一层东] [E703 圣地三层] [B124 圣域] [EM024 天关] [H203 沙巴克影之道三层] [D605 地牢一层北] [F007 圣地] [B125 圣域] [EM025 天关] [H204 沙巴克藏宝阁] [D606 死亡棺材] [E001 魔域通道一层]

游戏脚本制作案例

第㈠节:序言 很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt 中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt 是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间 超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc 有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 第㈡节 现在步入正题,谈谈脚本的制作,这是这个游戏脚本制作教程最重要的部分。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel 等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的

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