第7章 用户界面

第7章  用户界面
第7章  用户界面

第7章 用户界面

? ObjectARX 程序中使用MFC 资源。 ? AdUi 和AcUi 界面类。

?模式对话框与非模式对话框。

Microsoft 基础类库(MFC)为开发者提供了建立标准用户界面的方法,ObjectARX 也为开发者提供了一系列基于MFC 的用户界面类,可以利用这些类开发与Autodesk 用户界面完全一致的用户界面。本章我们主要讨论如何使用AutoCAD 内部的MFC 系统来生成AutoCAD 风格的用户界面。

7.1 ObjectARX 应用程序中使用MFC

开发者可以利用MFC 提供的界面类快速方便的创建标准用户界面,另外ObjectARX 还提供了基于MFC 的界面类的扩展类,其中CAdUi 类是适用与所有Autodesk 应用程序的界面类,而CAcUi 类则派生于CAdUi 类,是专为AutoCAD 设计的界面类,它建立在AdUi 框架之上,提供AutoCAD 特定的外观和行为。开发者可以使用ObjectARX 提供的这些界面类开发出与AutoCAD 内部相同的用户界面。

需要注意的是,开发者在使用向导创建工程的时候,需要设定工程支持MFC ObjectARX ,只有这样才能使用MFC 的用户界面类和ObjectARX 中提供的的AdUi 和AcUi 界面类,如图7-1。

7.1.1 资源管理

当ObjectARX 应用程序与AutoCAD 的其它应用程序共享MFC 库的时候,资源管理是一个重要任务,当应用程序执行资源定位时,必须事先在MFC 检查序列中插入自己的模块。因此,我们需要管理程序中的资源,以免与AutoCAD 或者其它ObjectARX 应用程序之间发生冲突。

本章简介8

图7-1 设定ObjectARX应用程序支持MFC

ObjectARX中提供两种管理资源的方法:显式管理资源和隐式管理资源。

显式管理资源方法在执行自定义资源操作之前,需要调用函数AfxSetResourceHandle()设定自定义资源作为系统资源,在这之前还应该调用函数AfxGetResourceHandle()获得当前的系统资源,暂时保存,在执行完任何需要自定义资源的函数之后,应该立即恢复先前的系统资源。

隐式管理资源方法使用CAcModuleResourceOverride类的实例来实现资源提供者之间的自动切换。当对象被创建时,新的资源提供者被使用,先前的资源提供者将暂时无效;当对象被析构时,先前的资源提供者将恢复有效,请参考如下代码:

void MyResourceFun()

{

CAcModuleResourceOverride myResource;

CDialogDemo dlg;

dlg.DoModal()

}

通过创建一个CAcModuleResourceOverride类的实例,其构造函数将自动把对话框CDialogDemo的资源设置为系统资源。当函数MyResourceFun()执行完毕,CAcModuleResourceOverride的析构函数将自动把系统资源恢复为AutoCAD的资源。如果不创建一个CAcModuleResourceOverride类的实例,将可能导致CDialogDemo的资源与AutoCAD的资源冲突,从而引起程序执行失败。

7.2 模式和非模式对话框

7.2.1 模式对话框

Windows 应用程序经常通过对话框与用户通信,Visual C++ 对话框编辑器使设计对话框和创建它们的对话框模板资源更为容易,代码向导则简化了在对话框中初始化和验证控件的过程和收集用户输入的值的过程。

大多数对话框是有模式的,即要求用户在使用程序的其他任何部分之前关闭对话框。在ObjectARX中可以很容易的使用模式对话框,下面结合ObjectARX向导,来说明模式

对话框的使用。

我们将通过对话框来绘制三维的H型钢,示意图如图7-2,

图7-2 H型钢示意图

其中各参数的说明如下:

H:截面高

B: 腹板宽

A: 翼缘厚

W: 翼缘宽

L: 绘制的长度

另外绘制位置从当前图形中选取,以下说明创建的详细步骤。

1.通过ObjectARX向导创建工程,工程名称为CH07,需要说明的是所创建的工程支持MFC,如图7-1。

2.在OjbectARX工程中创建对话框,界面设计如图7-3。

图7-3界面设计

3.点击ObjectARX工具条的按钮(第二个),启动Autodesk class Explorer,向导,选择工程如CH07, 单击右键,在弹出的右键菜单中选择Add an ObjectARX MFC Ext.Class…如图7-4。

图7-4创建对话框类

4.选择从CAcUiDialog对话框类派生自定义的对话框,名称为CDialogSteel。CAcUiDialog类是从CAdUiBaseDialog类派生的类,是一个提供了具有AutoCAD 对话框界面特征的对话框类,而且提供一系列通用的对话框成员函数,如图7-5所示。

图7-5创建对话框类

5.创建一个新的命令用于显示对话框,代码如下:

static void CSCH07CreateSteel(void)

{

//隐式管理资源

CAcModuleResourceOverride resOverride;

CDialogSteel dlgSteel;

dlgSteel.DoModal();

}

将程序编译后加载后,在命令行中输入命令会看到对话框可以被创建,此时的对话框不能执行任何操作,接下来的工作就是添加变量和控件的事件处理函数,用户可以参考示例程序完成该部分内容,这里只对关键的部分做一下说明。

从对话框中拾取点的时候,首先要调用BeginEditorCommand()函数说明交互式命令开始,实现隐藏对话框并调用aeedGetPoint 从当前绘图环境中选择一个点,调用CompleteEditorCommand()函数表示交互式命令完成,或者调用CancelEditorCommand()表示交互命令取消,对话框中用到于用户交互时候,通常会用到这些函数,下面我们看一下

在该对话框中选点按钮的执行内容。

void CDialogSteel::OnBnClickedButtonPick()

{

//隐藏对话框,等待用户输入

BeginEditorCommand();

ads_point pt;

if (acedGetPoint(NULL, _T("\n请拾取H型钢的绘制位置: "), pt) == RTNORM) {

//重新调出对话框

CompleteEditorCommand();

m_dPtX= pt[X];

m_dPtY= pt[Y];

m_dPtZ= pt[Z];

UpdateData(FALSE);

} else

{

//不显示对话框并且关闭

CancelEditorCommand();

}

}

当用户点击绘制按钮的时候,系统将基于用户输入的数据绘制三维的H型钢,该部分的代码如下:

void CDialogSteel::OnBnClickedOk()

{

UpdateData(TRUE);

acutPrintf(_T("创建H型钢...\n"));

// 基于用户输入的数据创建多义线

AcDbPolyline * pLine;

AcGePoint2d pt0(0.0,0.0);

AcGePoint2d pt1(m_dW,0.0);

AcGePoint2d pt2(m_dW,m_dA);

AcGePoint2d pt3(0.5*(m_dW+m_dB),m_dA);

AcGePoint2d pt4(0.5*(m_dW+m_dB),m_dH- m_dA);

AcGePoint2d pt5(m_dW,m_dH-m_dA);

AcGePoint2d pt6(m_dW,m_dH);

AcGePoint2d pt7(0.0,m_dH);

AcGePoint2d pt8(0.0,m_dH- m_dA);

AcGePoint2d pt9(0.5*(m_dW-m_dB),m_dH- m_dA);

AcGePoint2d pt10(0.5*(m_dW-m_dB),m_dA);

AcGePoint2d pt11(0.0,m_dA);

pLine = new AcDbPolyline;

pLine->setDatabaseDefaults();

pLine->reset (Adesk::kFalse, 0);

pLine->addVertexAt (0, pt0);

pLine->addVertexAt (1, pt1);

pLine->addVertexAt (2, pt2);

pLine->addVertexAt (3, pt3);

pLine->addVertexAt (4, pt4);

pLine->addVertexAt (5, pt5);

pLine->addVertexAt (6, pt6);

pLine->addVertexAt (7, pt7);

pLine->addVertexAt (8, pt8);

pLine->addVertexAt (9, pt9);

pLine->addVertexAt (10, pt10);

pLine->addVertexAt (11, pt11);

pLine->setClosed (Adesk::kTrue);

// 对创建的多义线进行平移变换

//移动到用户选择的位置点

AcGeMatrix3d mat;

mat.setToTranslation (AcGeVector3d(m_dPtX,m_dPtY,m_dPtZ));

pLine->transformBy (mat);

//拉伸为三维实体

AcDbObjectId idSolid;

CSolidHelper::extrudePoly(pLine,m_dL,idSolid);

delete pLine;

OnOK();

}

以上代码中的CSolidHelper::extrudePoly()函数将基于传入的多义线和拉伸长度创建三维的实体,该部分代码通过一个工具类CSolidHelper完成,实现内容如下:Acad::ErrorStatus

CSolidHelper::extrudePoly(AcDbPolyline* pPoly, double height, AcDbObjectId& savedExtrusionId)

{

Acad::ErrorStatus es = Acad::eOk;

// 炸开传入的对象

//

AcDbVoidPtrArray lines;

pPoly->explode(lines);

// 基于线创建区域.

//

AcDbVoidPtrArray regions;

AcDbRegion::createFromCurves(lines, regions);

assert(regions.length() == 1);

AcDbRegion *pRegion = AcDbRegion::cast((AcRxObject*)regions[0]);

assert(pRegion != NULL);

//拉伸区域生成三维体

//

AcDb3dSolid *pSolid = new AcDb3dSolid;

assert(pSolid != NULL);

es = pSolid->extrude(pRegion, height, 0.0);

for (int i = 0; i < lines.length(); i++) {

delete (AcRxObject*)lines[i];

}

for (int ii = 0; ii < regions.length(); ii++) {

delete (AcRxObject*)regions[ii];

}

if(Acad::eOk == es)

{

savedExtrusionId = CSolidHelper::AddEntityToDatabase(pSolid);

pSolid->close();

}

else

delete pSolid;

return Acad::eOk;

}

程序最终的运行结果如下:

图7-6 H型钢的运行结果

7.2.3 无模式对话框

无模式对话框与有模式对话框不同的是在创建后其他窗口都可以继续接收用户输入,因此无模式对话框有些类似一个弹出窗口。在应用程序运行时,无模式对话框每隔一定的时间将接收到系统发来的Windows消息WM_ACAD_KEEPFOCUS。当对话框接收到该消息时,如果需要继续将焦点保持在当前对话框窗口,则必须返回TRUE。如果该消息的返回值是FALSE(缺省),则一旦用户将鼠标移到该对话框窗口之外,焦点也将随之失去。

对于有模式和无模式对话框,资源编辑和创建对话框的过程相同,操作步骤请参见前面的模式对话框的创建过程,我们将通过选取轮廓线来拉伸三维实体(H型钢),最后界面设计如下:

图7-7 无模式对话框

创建无模式对话框需要调用BOOL CDialog::Create( UINT nIDTemplate, CWnd* pParentWnd = NULL );之后还需要调用BOOL CDialog::ShowWindow( SW_SHOW);进行显示,否则无模式对话框将是不可见的。在工程中添加调用该对话框的命令,相关代码如下:

static void CSCH07ModalessSteel(void)

{

// 创建无模式对话框

CAcModuleResourceOverride resOverride;

//CModelessDialogSteel *

if(!g_pDlgModeless)

{

g_pDlgModeless = new CModelessDialogSteel();

g_pDlgModeless->Create(CModelessDialogSteel::IDD);

g_pDlgModeless->ShowWindow(SW_SHOW);

}

else

{

g_pDlgModeless->ShowWindow(SW_SHOW);

}

}

在上面的代码中生成了一个对话框对象,而且在退出函数时并没有销毁该对象。如果此时销毁该对象(对象被销毁时窗口同时被销毁),而此时对话框还在显示,所以就会出

现错误。可以在对话框退出时销毁自己,在对话框中重载OnOK与OnCancel在函数中调用父类的同名函数,然后调用DestroyWindow()强制销毁窗口,在对话框中映射WM_DESTROY消息,在PostNcDestroy()函数中调用强行删除自身对象。相关代码如下:

void CModelessDialogSteel::OnBnClickedCancel()

{

CAcUiDialog::OnCancel () ;

DestroyWindow();

}

void CModelessDialogSteel::PostNcDestroy(void)

{

delete this;

if(g_pDlgModeless)

{

g_pDlgModeless = NULL;

}

}

通过上面的步骤无模式对话框就创建完成,下面完善一下对话框的内容,对话框中【选择轮廓线】按钮将提示用户选择轮廓线(多义线)并返回的AcDbObjectId,用于后面的操作,实现内容如下:

void void CModelessDialogSteel::OnBnClickedButtonPick()

{

//BeginEditorCommand();

// 将焦点放在当前视图

acedGetAcadDwgView()->SetFocus();

ads_name en;

ads_point pt;

int ret = acedEntSel(_T("\n请选择轮廓线(多义线):\n"), en, pt);

if(ret == RTNORM)

{

Acad::ErrorStatus es = acdbGetObjectId(m_idPoly, en);

}

//CompleteEditorCommand();

}

当用户点击对话框中的【绘制】按钮,后根据所选的轮廓线(多义线)的对象ID,将建三维的实体,代码内容如下:

void CModelessDialogSteel::OnBnClickedOk()

{

if(m_idPoly == AcDbObjectId::kNull )

{

acutPrintf(_T("没有选择轮廓线(多义线),退出"));

return;

}

// 锁定文档

AcApDocument* pDoc = acDocManager->curDocument();

Acad::ErrorStatus es = acDocManager->lockDocument(pDoc);

AcDbEntity *pEnt = NULL;

if(Acad::eOk == acdbOpenObject(pEnt, m_idPoly, AcDb::kForWrite))

{

AcDbPolyline* pPolyline = NULL;

if(pEnt->isKindOf (AcDbPolyline::desc ()))

{

pPolyline = AcDbPolyline::cast(pEnt);

AcDbObjectId idSolid;

CSolidHelper::extrudePoly(pPolyline,m_dL,idSolid);

}

else

{

acutPrintf(_T(" 所选择对象不是轮廓线(多义线),退出\n"));

}

pEnt->close();

}

// 焦点给当前视图

acedGetAcadDwgView()->SetFocus();

// 解锁文档

acDocManager->unlockDocument(pDoc);

}

最后,程序最终的运行结果如下:

图7-8 无模式对话框运行结果

7.3 练习

(1)下列关于AdUi和AcUi的描述中,_________是错误的。

A. AdUi是一个MFC扩展动态链接库,它用来扩充与用户界面有关的MFC类库。

B. AcUi不是基于AdUi结构框架的。

C. AdUi库使用一种内部的消息传递方法来简化对象之间的通信。

D. AdUi和AcUi库提供的类扩展了MFC提供的类,MFC开发者可以无缝的使用这些类。

(3)判断题(正确的在括号内画“√”,错误的画“×”)

()在ObjectARX开发中,资源是被隐式管理的,开发者不需要对新加入的资源进行管理。

()在创建非模式对话框的时候,如果要让对话框保持焦点,需要处理onAcadKeepFocus()函数。

(4)创建一个非模式对话框,显示选择当前DWG文档中单线实体的起点和终点坐标。

用户界面设计与答案

1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tba控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__ End Sub 18. 在下列事件过程中则响应该过程的对象名是cmdl,事件过程名是__窗口标题事件__。 Private Sub cmd1_Click() Form1.Caption=“VisualBasic Example” End Sub 19. 当将文本框的SelStar 属性设置为0时,表示选择第开始位置在第一个字符之前,设置为1时表示__[9]__。 20. 以下程序代码实现单击命令按钮Command1 时形成并输出一个主对角线上元素值为“-”,其他元素值为“+”第6*6 阶方阵。 Privas Sub Command1_Click() DimA(6,6) For I = 1 To 6 For J = 1 To 6 If I = J Then Print “-” Else __[10]__ End If Print A (I,J); Next J Print Next I End Sub 21. 字母B的KeyAscii 码值为65,其KeyCode码值___[11]__。 22. Visual Basic 中的控件分为3类:__[12]_、ActioveX 控件和可插入对象。

第10章_图形用户界面(GUI)制作

第十章 图形用户界面(GUI )制作 10.1 入门 【例10.1-1】对于传递函数为121 2++=s s G ζ的归一化二阶系统,制作一个能绘制该系统 单位阶跃响应的图形用户界面。本例演示:(A )图形界面的大致生成过程;(B )静态文本和编辑框的生成;(C )坐标网格控制键的形成;(D )如何使用该界面。 (1)产生图形窗和轴位框:如图10.1-1所示。 clf reset H=axes('unit','normalized','position',[0,0,1,1],'visible','off'); set(gcf,'currentaxes',H); str='\fontname{隶书}归一化二阶系统的阶跃响应曲线'; text(0.12,0.93,str,'fontsize',13); h_fig=get(H,'parent'); set(h_fig,'unit','normalized','position',[0.1,0.2,0.7,0.4]); h_axes=axes('parent',h_fig,... 'unit','normalized','position',[0.1,0.15,0.55,0.7],... 'xlim',[0 15],'ylim',[0 1.8],'fontsize',8); 图 10.1-1 产生坐标轴 (2)在坐标框右侧生成作解释用的“静态文本”和可接收输入的“编辑框”:如图10.1-2所示。 h_text=uicontrol(h_fig,'style','text',... 'unit','normalized','position',[0.67,0.73,0.25,0.14],... 'horizontal','left','string',{'输入阻尼比系数','zeta ='}); h_edit=uicontrol(h_fig,'style','edit',... 'unit','normalized','position',[0.67,0.59,0.25,0.14],... 'horizontal','left',... 'callback',[... 'z=str2num(get(gcbo,''string''));',... 't=0:0.1:15;',...

第11章 用户界面设计

第11章用户界面设计 人机交互活动的大量存在于计算机运行的整个过程当中。目前的应用软件 都采用图形界面用以交互,图形界面的研究也成为了许多软件开发机构的课 题。本章内容主要包括:界面软件设计,设计人机交互子系统,图形用户界面 设计,多媒体用户界面设计。 11.1基础知识 11.1.1 软件面设计 1.可使用行 可使用行是用界面设计最重要的目标。它强调简单,术语标准化和一致 化,拥有完善的帮助功能,系统响应快可系统成本低,具有良好的容错能力。 2.灵活行 灵活行包括:算法可隐可现,界面方式可由用户动态制定和修改,提供 不同详细程度的系统响应信息,界面的标准化。 3.复杂行 复杂行是用户界面的规模和组织的复杂程度。在完成预定功能的前提 下,用户界面越简单越好。 4.可靠性 无故障使用的时间越长,改用户界面的可靠性就越高。用户界面应能保 证用户正确,可靠的使用系统,保证有关程序和数据的安全行。 5.用户界面设计存在的问题 用户界面的开发有别于其他软件,无固定结构,其目的和用户的真正需 求相适应。但是用户的意图有时候并不容易表达出来,唯有通过进一步的探索 和咨询的方法来完成。而目前的一部分软件设计者的心目中,存在一些心里障 碍,容易妨碍友好界面的设计: (1)部分软件人员没有从用户的角度去考虑界面设计,没有重视界面的美观和方便。 (2)设计人员习惯单一的抽象思维,希望能自主控制软件的运行,忽略了人机交互,有些开发人员则是懒于设计界面的健壮行,害怕用户的干 预导致程序运行的瘫痪。 (3)软件人员和用户在知识结构上存在差异,程序员不乐于学习用户工作领域的专业知识,忽视了软件的专业行,导致生成的软件不适合用户 的习惯。 11.1.2设计人机交互子系统 1.准则 设计出让用户满意的人机交互界面应遵循如下原则:一致性,操作简单, 及时提供反映信息,提供撤销命令,无需记忆,易学,富有吸引力。 2.策略 用户界面是适应人的需要而建立的,因此需要清楚用户的类型,用户的 特性度量以及对用户的工作进行分析。 173

第七章 图形用户界面设计-实验题目

第七章图形用户界面设计--实验题目 一、实验目的 1. 掌握GUI编程的基本概念。 2. 掌握基于Swing和AWT的图形用户界面的编程原理。 3. 理解容器和组件的概念,初步掌握事件编程的基本技巧。 4. 掌握Swing包中的基本组件和基本事件类。 5. 掌握常用布局管理器的使用。 二、实验内容 1.编写一个能够转换华氏温度和摄氏温度的程序。在“摄氏温度”文本域输入一个值并点击华氏按钮(两个按钮—摄氏按钮、华氏按钮),在华氏文本域显示相应的华氏温度。 反之,在“华氏文温度”文本域输入一个值,点击摄氏按钮,在摄氏文本域中显示相应的摄氏温度。 2.编写程序,使得当按下鼠标时显示鼠标的位置。 3.编写程序,界面上包括一个标签、一个文本框和一个按钮。当单击按钮时,程序把文本框中的内容复制到标签中。 4.编写满足下列要求的程序: (1)创建1个框架并将其内容窗格布局管理器设置为BorderLayout。 (2)创建2个面板并把它们添加到框架。 (3)每个面板包含3个按钮,面板使用BorderLayout布局管理器。 (4)单击按钮时,在控制台显示信息指明按钮被单击。 5.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面.要求单击关闭按钮能够关闭窗口并结束程序运行。 6.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面,要求单击按钮将窗口的背景颜色设置为相应的颜色。设置颜色可以调用容器的setBackground(Color c)方法,参数Color 可以使用java awt.Color类的常量,如Color.RED等。 7.编写一个应用程序,其外观是一个框架窗口,窗口中放置一个多行文本框,下方放置3个按钮,3个按钮名分别为“OK”、“Cancel”、“Exit”,鼠标单击前两个按钮,在文本框中显示按钮上文字,单击“Exit”按钮,关闭并退出程序。 8.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面。要求在文本框中输入有关信息,单

第七章 Java图形用户界面练习汇编

第七章图形用户界面 在应用程序开发中,友好的用户界面是一个最基本的要求,本章将使用Java中提供的java.AWT和javax.Swing类包中有关组件设计用户界面。 7.1 实验一:一般用户界面的实现 实验目的 (1). 了解AWT和Swing常用容器组件和基本组件的作用和功能。 (2). 了解各类布局管理器的作用和功能。 (3). 使用各类布局管理器和组件创建程序的图形用户界面。 实验要求 使用java.AWT和javax.Swing类包中提供了设计用户界面的各种组件,诸如Frame、JFrame、Panel、JPanel等容器组件、TextField、JTextField、Label、JLabel、Button、JButton 等基本组件等,编写程序创建并实现简洁明了的用户界面。 实验内容 使用AWT和Swing组件创建一般的应用程序用户界面。 实验示例7.1.1在前边定义了公司的职员信息类,成员变量包括ID(身份证)、name(姓名)、sex(性别)、birthday(生日)、home(籍贯)、address(居住地)和number(职员号),设计一个录入或显示职工信息的程序界面(以FlowSaylout布局安排组件)。 实现该示例的步骤如下: ⑴简要分析 可以采用Frame容器组件构建用户界面,使用Label组件显示标识,使用TextField组件输入或显示个人信息,使用Button组件确定诸如输入、显示或退出操作。 可以建立一个Frame类的派生类EmployeeMess来完成用户界面的构建。 ⑵根据上述简要分析,给出如下参考程序代码(EmployeeMess.java): /*公司职员信息界面程序 EmployeeMess.java *使用AWT组件构建,采用FlowLayout布局 */

第六章 Java图形界面

第六章 Java图形界面 图形界面(Graphic User Interface)简称GUI,是用图形的方式,借助菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户方便地向计算机系统发出指令、启动操作,并将系统的运行结果同样以图形方式显示给用户的技术。图形用户界面与字符界面相比,操作简单,画面生动,深受广大用户的欢迎,已经成为目前几乎所有应用软件的既成标准。本章主要讲述Java的图形界面技术,即使用java.awt包来创建图形界面的方法,包括AWT组件、窗口和菜单设计、布局管理器、绘图操作,等等。 6.1 AWT概述 AWT即抽象窗口工具集(Abstract Window Tools),用于图形用户界面的开发。Sun公司在其早期发布的版本JDK1.0中就提供了AWT,在其随后的多个版本中又逐步加以改进。 6.1.1 AWT的功能 AWT的功能包括以下方面: (1)丰富的图形界面组件; (2)强大的事件处理模型图形和图象工具,包括形状、颜色、字体; (3)布局管理器,可以进行灵活的窗口布局而与特定窗口的尺寸和屏幕分辨率; (4)无关数据传送类,可以通过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴操作; (5)打印和无鼠标操作。 java.awt是java基本包中最大的一个,其中定义了所有GUI组件类,以及以及其他用于构造图形界面的类,如字体类Font、绘图类Graphics和图像类Image等。表6-1列出了AWT 中的主要软件包。 表6-1 AWT中的主要软件包

6.1.2 AWT的分类 1. 基本组件基本组件是图形界面的最小单位,里面不再包含其他的成分,如:按钮、Button 复选框Checkbox 、组合框Choice 、列表List、文本域 Textfield、多行文本域Textarea、静态文本Label、滚动条Scrollbar等。 2. 包容器(Container)包容器是一种特殊的组件,用来包含其他组件,如:面板Panel、窗口 Windows 、对话框Dialog、文件对话框 Filedialog、框架Frame等。 6.1.3 AWT组件的类层次 Component组件是所有AWT组件的基类,它提供了基本的显示和事件处理特征,Container 类和其他UI组件都是从Component中派生出来的。图6-1为AWT组件的类层次结构图。 图6-1 AWT组件的类层次结构图 Component类的主要方法有: void enable():使组件可用 void disable():使组件不可用 void show():显示组件 void paint():绘制图形 void repaint():刷新

app用户界面设计大作业

教学站:杭州前进学号:201812925310039 姓名:詹浩裕 医护app用户界面设计说明书 修订历史记录

目录 1 引言................................................... - 2 - 1.1编写目的............................................ - 2 - 1.2项目背景............................................ - 2 - 1.3主要功能 (2) 2 应当遵循的界面设计规范 ................................. - 3 - 2.1用户界面设计原则.................................... - 3 - 2.2界面一致性 (4) 2.3布局合理化原则.......................... 错误!未定义书签。 3 引导页..................................... 错误!未定义书签。 4 主界面................................................. - 5 - 4.1主界面.............................................. - 6 - 4.2登录页面................................ 错误!未定义书签。 4.3各子界面 (7) 5 美学设计 (10) 6 界面资源设计 (10) 6.1图标资源 (10) 7 投诉与建议 (11) - 1 -

用户界面设计风格说明 (参考模版)

用户界面设计风格说明(参考模版) 1引言 1.1设计说明 本文档是对系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2概念和定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3用户假定 将使用本系统的用户定义为:对应用程序或计算机的一般用法有一定了解,用户希望界面符合WINDOWS9X特别是OFFICE97风格,对易用性、简洁性有比较高的要求,对界面快速交互没有很强的要求(即不希望通过命令方式快速交互)。 2用户界面设计规范 2.1用户界面设计原则 本系统坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 界面设计员应该明白软件中用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把*作流程强加给用户。 界面设计必须经过确认才能完成。 2.2界面一致性 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 1)显示信息一致性标准 (1)标签提示:字体为不加重、宋体、黑色、灰底或透明、无边框、右对齐、不带冒号、一般情况为五号(10号); (2)日期:正常字体、宋体、白底黑字、3-D lowered; (3)对齐方法: l 左对齐:一般文字、单个数字、日期等 l 右对齐:数字、时间、日期加时间。 (4)分辨率为800*600,增强色16色 (5)字体缺省为宋体、五号、黑色 (6)底色缺省采用灰色 这些信息的排列显示风格供参考, 在同一个应用中,这些信息的表现方式不一致,会使得用户分散注意力,影响这一软件的使用,因此开发者应当注意在同一软件中表现形式的一致性。 2)布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。 在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab 的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、

用户界面设计的基本原则复习过程

1 用户界面设计的基本原则 1.1 用户界面设计原则 基于本平台开发的应用软件应坚持图形用户界面(GUI)设计原则: 1、界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。 2、始终强调软件用户是所有处理的核心:用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 1.2 一般交互原则 AE系统的应用软件的一般交互遵循以下原则: 1、一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2、提供有意义的反馈。 3、执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4、在数据录入上允许取消大多数操作。 5、减少在动作间必须记忆的信息数量。 6、允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命操作的破坏。 7、按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应提高命令和动作组织的内聚性。 8、提供语境相关的帮助机制。 1.3 信息显示原则 AE系统的应用软件信息显示遵循以下原则: 1、只显示与当前用户语境环境有关的信息。 2、不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息。 3、使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。

4、产生有意义的出错信息。 5、使用缩进和文本来辅助理解。 6、使用窗口分隔/控件分隔不同类型的信息。 7、高效地使用显示器的显示空间。 1.4 数据输入原则 AE系统的应用软件数据输入遵循以下原则: 1、尽量减少用户输入动作的数量; 2、维护信息显示和数据输入的一致性; 3、交互应该是灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4、在当前动作的语境中使用不合适的命令不起作用; 5、让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6、为所有输入的动作提供帮助; 7、消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。 2 用户界面设计规范 2.1 界面规范的总体规定 本应用系统显示界面总体上分为三帧:菜单工具栏区域、审计资料树区域和应用软件工作区,如下图1-1。

第10章 应用程序界面设计

第10章应用程序界面设计 一、授课内容 授课科目:计算机基础(VB) 授课内容:第10章数据的输入输出 授课类型:讲授 授课时间:?学时 主讲教师:朱泽民 二、教学目的要求 知识目标: 1.掌握Visual Basic菜单编辑器的使用; 2.掌握下拉式和弹出式菜单的设计方法; 3.熟练掌握通用对话框控件的常用属性、事件和方法; 4. 掌握多窗体程序设计的一般步骤和方法。 能力目标: 培养学生“提出问题、分析问题、解决问题”科学的思维方法。 情感目标: 通过创设情景,激发学生应用VB编写程序的学习兴趣,培养学生独立思考、勇于探究的学习精神;鼓励学生编写程序来解决实际生活中的问题。 三、教材分析 述:用户界面是一个应用程序最重要的部分。在windows环境下操作一个软件,最直观方便的莫过于窗体、对话框、菜单、工具栏等。 教学重点:本章重点介绍菜单、对话框等界面设计的相关内容。 教学难点:通用对话框的设置与使用。 四、教学方法 问题教学法、讲授法、类比法、讨论法等。 五、教学过程 (一)导入新课 对用户而言,界面就是应用程序,无论花多少时间和精力来编制和优化代码,应用程序的可用性仍然依赖于界面。 (二)讲授新课 10.1 菜单 菜单提供了一种人机对话的方式,方便用户选择应用系统的各种功

能。 有关菜单的术语。 (1)菜单栏、(2)菜单标题、(3)菜单项、 (4)子菜单、(5)分隔线、(6)复选菜单、 菜单按使用形式有下拉式和弹出式两种。 10.1.1用菜单编辑器建立菜单 菜单编辑器是Visual Basic提供的用于设计菜单的工具。可以使用如下几种方法打开菜单编辑器: (1)执行“工具”菜单中的“菜单编辑器”命令。 (2)使用快捷键Ctrl+E。 (3)单击工具栏中的“菜单编辑器”按钮。 (4)用鼠标右键单击窗体,打开快捷菜单,然后单击“菜单编辑器”命令。 菜单项属性区 菜单项显示区 菜单项编辑区

用户界面设计大作业

《用户界面设计》大作业 设计一款手机app或桌面app的用户界面,撰写“用户界面设计说明书”。 具体要求如下: 通用规则 1. 撰写认真: 文档应具有统一性(所有内容都指向同一个清晰的主题)、一致性(所有内容的组织清晰合理,符合逻辑)和支持性(有具体的细节或案例)。没有各种文字错误。 2. 正确的格式化: 使用标题、列表、留白等机制,让文档适宜阅读。 关于用户界面设计说明书 是否/如何回答了以下问题 项目是什么 项目的来源或背景 项目的技术细节,比如开发平台、运行平台等 是否符合专业文档撰写规范 是否包括了以下内容: 界面设计原则 app工作流程图 界面设计规范(design specification):至少包括颜色设计、字体设计、图像设计、 布局设计等方案,需包含主要界面的详细设计图。 避免抄袭现象:如果发现抄袭或雷同,成绩不及格。 一、实验目的 (1)熟悉图形用户界面的设计原则

(2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二、预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和

用户界面设计说明书---模版

[项目名称] 用户界面设计说明书 版本x.y

修订历史 目录 1.简介 (2) 1.1 背景 (2) 1.2 目标 (3) 1.3 参考资料 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 1.4 术语表 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 2.用户界面需求 (4) 3.界面总体风格 (4) 3.1 页面风格 (4) 3.2 按钮风格 (4) 3.3 文字风格 (4) 3.4 表单风格 (4) 3.5 图象风格 (4) 4.用户界面清单 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 5.用户界面图集 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 5.1 子系统一 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 5.1.1 界面一 .................................................................................................... 错误!未定义书签。 用户界面设计说明书 注意:模板中蓝色字体为撰写本文档的说明或提示,请于文档完成时删除。 用户界面设计说明书(User Interface Design Specification,UIDS),对软件的用户界面风格、布局、操作流程等进行全面说明。 1.简介 1.1背景 简要说明待开发的软件系统的名称、版本和将要实现的功能。 Page 2 of 5

第10章applet和高级图形界面

第10章:applet和高级图形界面 学习目标 ?10.1 引言 ?10.2 Applet类 ?10.2.1 init()方法 ?10.2.2 start()方法 ?10.2.3 stop()方法 ?10.2.4 destroy()方法 ?10.9 鼠标事件 ?10.10 键盘事件 Applet 类 ?每个Java applet都是由java.applet.Applet类扩展而来的。Applet提供了一个基本框架结构,它可使applet通过Web浏览器来运行。 ?每个Java application都有一个main方法,它在application开始时被执行。与application不同,applet不需要main方法,它依靠浏览器调用方法。 ?每个applet都有一个如下的结构: public class MyApplet extends JApplet { public void init() { ... } public void start() { ... } public void stop() { ... } public void destroy() { ... } //your other methods } ?Web浏览器利用四种方法控制applet ?init() 方法 第一次装载或重装applet,都要调用init方法。 如果Applet的子类具有初始化的操作,就应该覆盖init方法。通常,该方法实现的功能包括:创建新的线程、装载图像、设置用户界面组建,以及从html网页的标记中获取参数。 ?start() 方法 init方法完成后,start方法就会被调用。再次访问包含applet的网页时,applet又被激活,还会调用start方法。 访问包含applet的web页时,只要执行一点操作,Applet子类就应该覆盖start方法。例如:包含动画的applet就需要使用start方法刷新动画。 ?stop() 方法 与start方法正好相反,start方法是在用户返回包含applet的网页时调用的,而stop方法是在用户离开网页是调用的。 当包含applet的web页不可见时,如果还有其他需要执行的操作,Applet子类就应该覆盖这一方法。当用户离开网页,applet已经开始但未完成的任何线程都将继续运行。这时,

第6章 图形用户界面

第6章图形用户界面 6-1 什么是组件?组件类与普通类有什么不同? 【答】组件是构成图形用户界面的基本成分和核心元素;组件是具有以下特性的对象:运行时可见,能拥有并管理其他组件,在窗口中可操纵,可获得输入焦点等。组件类Component 是一个抽象类,是AWT组件类层次结构的根类,它提供对组件操作的通用方法。 6-2 设计Windows应用程序的图形用户界面需要哪些基本知识? 【答】需要掌握Java组件的使用方法,理解委托事件处理模型,掌握多种布局方式。 6-3 什么是容器组件?它有什么特点?Java提供了哪些容器组件? 【答】容器组件是一种能够容纳其他组件的特殊组件。特点:能容纳其他组件,并在其可视区域内显示这些组件。Java提供了窗口(window)和面板(panel)两种容器。 6-4 窗口与对话框有什么不同?框架与面板有什么不同? 【答】对话框是窗口类的子类,对话框也是一种可移动的窗口,不能作为应用程序的主窗口,它依赖于一个框架窗口而存在,当框架窗口关闭时,对话框也关闭。框架类是一种带标题栏并且可以改变大小的窗口;它是窗口类的子类,所以它可以独立存在,可被移动,可被最大化和最小化,有标题栏、边框、可添加菜单栏;而面板不能独立存在,必须包含在另一个容器里,面板没有标题,没有边框,不可添加菜单栏。 6-5 什么是事件?什么是事件源?事件处理程序写在哪里? 【答】事件是指一个状态的改变,或者一个活动的发生。产生事件的组件称为事件源。事件处理程序写在事件监听器接口中声明的方法中。如:单击事件的事件处理程序由ActionListener接口中的actionPerformed()方法实现。 6-6 如何理解Windows应用程序的图形用户界面是事件驱动的? 【答】一个组件的多个事件之间,多个组件的多个事件之间,其事件处理方法的执行次序是有规律的:1.不同组件的事件或同一组件的不同事件具有约定的执行次序。2.各组件的事件处理方法是否执行以及执行次序,取决于用户操作。3.在一个事件处理方法中,程序按照语句的书写次序顺序执行。 6-7 说明Java的委托事件模型。 【答】事件源产生一个事件,并把这个事件发送到一个或多个监听程序,监听程序只是等待这个事件并处理它,然后返回。即程序把事件的处理“委托”给一段“代码”。 6-8 设计图形用户界面的Java应用程序,需要用到的组件分别在哪些包中?事件分别在哪些包中? 【答】组件在java.awt包中,事件在java.awt.Event和javax.swing.Event包中。 6-9 按钮组件能够注册哪些事件监听器?文本行组件能够注册哪些事件监听器?文本行和文本区组件能够响应的事件有什么不同? 【答】按钮组件能够注册的事件监听器有ActionListener、ComponentListener、ItemListener等。文本行组件能够注册的事件监听器有ActionListener、ComponentListener、TextListener等。文本行是单行文本编辑框,用于编辑一行字符串,文本区是一个多行文本编辑框,它的基本操作与文本行类似,增加的是滚动条的显示和操作。6-10 是否可以对一个组件注册多个事件监听器? 【答】可以。如果一个组件需要响应多个事件,则可以注册多个事件监听器。 6-11 一个事件监听器是否可以处理多个组件上产生的操作? 【答】一个事件监听器对应一个事件处理方法,如果多个组件产生的操作相同,则可以注册同一个事件监听器。

matlab 第十章 图形用户界面GUI制作

第十章内容简介 本书由纸质媒体和电子媒体有机结合而成。纸质媒体便于读者进行系统、全面、长时间连续地阅读,便于随心的翻阅、浏览;而电子媒体向读者提供色彩信息、动态交互的软件环境,提供读者实践本书内容所需的各种文件。 本书第一章系统讲述MATLAB6.5的集成工作平台,引导读者初会MATLAB基本用法。第二、三章系统叙述MATLAB6.1的四大基本数据类型(数值数组、字符串数组、元胞数组、构架数组),至于其它扩展数据类型(函数句柄、符号数据、内联函数、unit数组、稀疏类)则另辟章节专述。此后,本书用九个独立章分述MATLAB6.5的数值计算、符号计算、函数和数据可视、面向对象编程、GUI交互操作界面设计、EXE独立应用程序生成、实现不同软件平台交互的API、M-book 数据图形文字环境集成等八大通用功能。本书用专门的一章深入浅出地阐明SIMULINK的分层建模、仿真功能、与MATLAB交互的功能。 全书包含390多个计算范例。所有算例的程序是可靠、完整的。读者可以在自己的MATLAB环境中完全准确地重现本书所提供的算例结果。算例的举一反三,将使读者很快掌握要领,从模仿走向灵活应用。 书中正文(包括算例)所涉及的指令全部罗列在附录的“A索引”中,用户很容易根据关键字符找到相关的正文说明和算例应用。 本书随带包含700多个文件的光盘。光盘文件包含:可直接在Notebook中运行的全部算例的M-book DOC文件;可在MATLAB环境中直接运行的算例M和MDL文件;可供读者实践MATLAB编译器及API的所有文件;可在PowrPoint中放映幻灯的PPT文件。它们不仅有效地提供了纸质媒体所不具备的交互能力和色彩感染力,而且弥补了纸质媒体没有SIMULINK模型源码文件、没有PPT源码文件、没有编译源文件和验证文件的缺陷。 本书既可作为理工科院校研究生、本科生系统学习的教材,又可以作为广大科技工作者掌握和精通MATLAB的自学用书和使用手册。 作者简介 张志涌 1944年出生于无锡;教授,获政府专项津贴,IEEE高级会员,中国电子学会高级会员,江苏省自动化学会理事、网络与系统专委会主委;1967年毕业于清华大学自动控制系,1982年初在上海交通大学获控制理论硕士学位,1989—90年在荷兰王国Eindhoven技术大学研修系统辨识、故障诊断;主持并完成国家自然科学基金、省部基金及科研项目近十项,发表论文50余篇,著作1本。现主要从事自动控制教学和计算机控制、计算机仿真、故障诊断等研究。 1989年在荷兰用MATLAB3.0研究系统辩识和故障诊断;1992年对MATLAB3.0实现汉化并编写了相应讲义;在1994、95年借助于MATLAB3.5、4.0先后完成国家自然科学基金和国家教委留学生基金课题研究;1996年在省基金支持下从事MATLAB4.2c建立仿真实验室的研究,并于1997年编写出版《掌握和精通MATLAB》;1997年底获原邮电部预研经费资助开始了以MATLAB5.x为工具的智能技术研究。

Python程序设计案例课堂第二篇核心技术第十章图形用户界面

第10章 图形用户界面 Python本身并没有包含操作图形模式(GUI)的模块,而是使用tkinter来做图形化的处理。tkinter是Python的标准GUI库,应用非常广泛。本章重点学习tkinter 的使用方法和tkinter中的控件的具体操作方法。通过本章的学习,读者可以轻松地制作出符合要求的图形用户界面。 本章要点(已掌握的,在方框中打钩) 熟悉常用的Python GUI。 掌握使用tkinter创建GUI程序的方法。 熟悉认识tkinter的常用控件。掌握控件几何位置的设置方法。掌握Button控件的使用方法。掌握Checkbutton控件的使用方法。掌握Canvas控件的使用方法。掌握Entry控件的使用方法。 掌握Label控件的使用方法。掌握Listbox控件的使用方法。掌握Menu控件的使用方法。掌握Message控件的使用方法。掌握Radiobutton控件的使用方法。掌握Scale控件的使用方法。 掌握Scrollbar控件的使用方法。掌握Text控件的使用方法。 掌握Toplevel控件的使用方法。掌握对话框的使用方法。

10.1 常用的Python GUI 图形用户界面(Graphical User Interface,GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。Python提供了多个图形开发界面的库,几个常用Python GUI库如下。 1. tkinter tkinter是Python的标准GUI接口。它不仅可以运行在Windows系统里,还可以在大多数的UNIX平台下使用。由于tkinter库使用非常广泛,所以本章将重点讲述tkinter模块的使用方法和技巧。 2. wxPython wxPython 是一款开源软件,是 Python 语言的一套优秀的 GUI 图形库,允许 Python 程序员很方便地创建完整的、功能健全的GUI用户界面。 wxPython是使用Python语言写的GUI工具程序,它是wxWindows C++函数库的转换器,wxPython可以跨平台。 3. Jython Jython程序可以和Java无缝集成。除了一些标准模块外,Jython使用Java的模块。Jython几乎拥有标准的Python中不依赖于C语言的全部模块。比如,Jython的用户界面将使用Swing、AWT或者SWT。Jython可以被动态或静态地编译成Java字节码。 10.2 使用tkinter创建GUI程序 tkinter是Python的标准GUI库。Python使用tkinter可以快速地创建GUI应用程序。由于tkinter是内置到Python的安装包中的,只要安装好Python之后就能加载tkinter库。对于简单的图形界面,使用tkinter库可以轻松完成。 当安装好Python 3.5后,tkinter也会随之安装。所以用户要使用tkinter的功能,只需加载tkinter模块即可。如下所示: >>>import tkinter 下面使用tkinter库创建一个简单的图形用户界面。 【案例10-1】创建简单的图形用户界面(代码10.1.py)。 1. import tkinter 2. win = https://www.360docs.net/doc/564512250.html,() 3. win.title(string = "古诗鉴赏") 4. b = https://www.360docs.net/doc/564512250.html,bel(win, text="花间一壶酒,独酌无相亲。举杯邀明月,对影成三人。") 5. b.pack() 6. win.mainloop()

答案-用户界面设计

https://www.360docs.net/doc/564512250.html,/p-486922616.html 1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信 息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tab_控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机 系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置 为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__

用户界面设计整理

1.用户界面:计算机屏幕显示界面称为用户界面,它是人机交互操作的主要方式,是用户与计算机信息传递的媒介。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。 2.用户界面设计分为:结构设计、交互设计、视觉设计。 结构设计:是界面设计的骨架,通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构,界面的结构设计是整个界面设计中的重要环节。交互设计:用户界面是用户和计算机之间信息互相传递的媒介,包括信息的输入和输出。视觉设计:在结构设计和交互设计的基础上,参照目标群体的心理模型任务达成进行视觉设计,包括色彩、字体、页面等。 3.图形用户界面(GUI):采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。 4.图形用户界面分为:软件用户界面、网页用户界面、移动设备用户界面。 软件用户界面四要素(WIMP):窗口、图标、菜单、鼠标指针;窗口是包括标题栏、菜单栏、工具栏和操作区。图标是具有高度浓缩并快捷传达信息、便于记忆的特性的图形符号。常见的菜单栏有工具栏、下拉式、卡片式、弹出式(右键菜单)和级联式菜单等。鼠标指针形态有箭头、十字、等待沙漏、文本输入I等。网页用户界面分为两个部分:网页表现形式的设计、网页界面使用性的分析。在表现形式方面分为:页面设置、文字编排、图片设置、色彩设计等。 5.计算机用户界面的发展:从命令用户界面到图形用户界面 6.发展未来:人性与智能、多通道交互方式共同发展、虚拟现实 1.用户分类:新手用户、中间用户、专家用户 交互设计之父Alan Cooper总结出一条交互设计中的公理:为中间用户设计。 2.中间用户的特殊性:(1)中间用户是最稳定的用户群。(2)中间用户偶尔需要帮助,但过度的帮助会影响他们的操作。(3)中间用户希望能够学习。 新手用户:(1)提供帮助和学习。(2)提供良好的引导模式。(3)提供和用户已有知识相衔接的交互方式。

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