我国动漫产业现状分析及建议

我国动漫产业现状分析及建议
我国动漫产业现状分析及建议

我国动漫产业现状分析及建议

动漫,包括漫画和动画等形式的文化产品,它综合运用了声音、语言符号、文字符号、静态图画和动态图像等多种视听和互动表现形式,有力地提高了产品的表现力和吸引力,深受广大人民群众特别是未成年人喜爱。发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。近几年来,我国动漫产业发展较快,涌现出一批内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的动漫作品。

动漫作为全民文化娱乐产品,对现代人特别是对未成年人的认知、价值观和行为,乃至个性和人格都会产生重要的影响。特别是儿童和青少年的思想尚未成熟,对于信息或自身举动的是非善恶,无法做出正确的判断。为更好地保护未成年人健康成长,同时促进动漫产业健康发展,建议对现行法律许可内的文化产品,特别是与青少年密切相关的动漫产品实行分级制度。

一、我国动漫受众的构成情况

我国目前有13亿人口,其中18岁以下未成年人达3.67亿。根据分析,动漫产品的直接消费群体约有5亿人,由此我国成为全球最大的动漫消费市场。

漫友文化一直都很重视动漫受众群体的研究工作。根据《漫友》杂志近八年来对读者的调查分析,发现:国内漫画阅读群体在年龄构成上,13岁及以下群体约占11%,14-17岁约占59%,而18岁及以上约占30%。可见,漫画不专属于低幼,也不仅仅是青少年的爱好,同样也深受成年人喜爱。在受众群体性别构成方面,女性约占70%。由此可见,少女群体是目前中国漫画的最大拥趸。

在动画方面,受众年龄和性别构成比例,与漫画基本一致,但也不尽相同。一项针对京沪两地青少年的动画调查显示:上海经常看、有时看动画片的青少年为86.3%,北京为80.8%。目前国产动画还大都以青少年为主,针对成年人的动画片还非常罕见,相信今后随着动漫市场的成熟和细分,会有大量适合成年人的动画节目出现。

二、我国动漫产品的分类情况和分级制的必要性

中国漫画按照受众年龄来划分,主要分为少儿漫画、青少年漫画和成人漫画。具体来说,少儿漫画以12岁以下为主要阅读群体,内容以科普知识、教辅读物和趣味故事为主。创刊于1979年的《儿童漫画》是我国第一本以儿童为读者对象的漫画期刊,代表作如孙晓刚漫画作品《郎雀》。少儿漫画图书中有相当部分是抓帧漫画,由动画片直接改编而成,如《哪咤传奇》。青少年漫画主要是针对9-18岁的读者群体,目前这一市场又可进一步细分:《漫画世界》杂志核心读者群为9-15岁,代表作品如敖幼祥的《乌龙院》漫画系列;《漫友》杂志以14-18岁读者为主,代表作如客心的少女漫画作品《未成年》;《新蕾》杂志主打对象为16-20岁,代表作如姚非拉的青春漫画作品《80℃》。成人漫画是近年来新出现的热点,在工作和生活竞争越来越多,压力越来越大的今天,漫画成为很多成年人的阅读新宠。需要强调的是,在国外,成人动漫往往带有很多色情和暴力内容,但在国内只是针对年满18岁的成年人而言的,并不带有色情和暴力色彩。如今,在网上书店畅销漫画排行榜上很多都是成人漫画作品,如蔡志忠哲理漫画、朱德庸城市漫画和几米绘本漫画等。此外,大量针对成人读者的知识漫画也逐渐开始流行,如《歪批IT?漫画管理故事》等。漫画出版表现出多元化的趋势,大批针对成人精神需求的漫画作品应运而生,而且成人漫画市场还在继续扩大。

在动漫产业非常成熟的日本,按照读者群的年龄和性别,主要分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画和成人漫画。儿童漫画以6-11岁的儿童为主要读者对象,内容简单易懂,如《多啦A梦》、《樱桃小丸子》等。少年漫画以10-18岁的少男为主要读

者对象,而少女漫画则以10-18岁的少女为主要读者对象。青年漫画是以18-25岁的青年男子为主要读者对象的漫画。与少年漫画相比,青年漫画中夸张和超现实的成分相对减少,有更多成人向的元素,内容多表现上班族和大学生生活。女性漫画则是以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和上班族女性为主要读者对象的漫画。成人漫画主要指色情漫画,封面标有特定标志并且为塑封包装,多在专门商店销售,不得出售给未成年人。

在国内备受争议和指责的日本动漫作品《蜡笔小新》讲述的是一个名叫小新的5岁男孩的成长故事。这个人小鬼大的“另类儿童”拥有许多成人的特点:幽默、好色、能服软、会要挟,他深谙成人心理,有时童言无忌,故意使坏,使父母老师头痛不已。由于国内普遍认为动漫画就是给孩子看的,部分家长就把《蜡笔小新》推荐给孩子,反而教坏了孩子。作为一部成人搞笑动画片,《蜡笔小新》并不适合推荐给孩子看。即使是在日本,根据日本家长会全国协议会的调查显示,有50%的家长不想让小孩看《蜡笔小新》。对于这一类动漫作品,适用于“限”字诀,需要象日本那样建立严格的动漫分级制度。

三、国外和我国港台地区的媒体内容分级制度

由于动漫产品对未成年人影响巨大,许多政府对于动漫产业基本上都是一方面大力扶持,另一方面又严格监管。

日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。日本漫画有严格的限制级,整体是这样:儿童→少年、少女→青年、女士,按年龄、性别细分,有12岁以下、18岁至20岁、成人等级别。限制级漫画在书店里必须在不同区域摆放,并有专人监督。如果售货员觉得购买者年龄不够,会主动要求其出示身份证。

在韩国,动漫领域也有分级制度,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。韩国设有专门负责电影与游戏内容分级管制的机构——“韩国媒体分级委员会”。针对韩国国情,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。

在我国香港地区,政府制定了严格的《淫亵及不雅物品管制条例》和《电影检查条例》。《淫亵及不雅物品管制条例》的管制范围,包括报章、杂志、书籍、漫画、电脑光碟、互联网及未经电影检查条例检定的录影带、影碟等。色情物品审裁处可裁定物品是否色情或不雅物品——如认为该物品既非色情,亦非不雅,评定为第Ⅰ类物品;如认为该物品为不雅物品,评定为第Ⅱ类物品;如认为该物品为色情物品,评定为第Ⅲ类物品。明令禁止发行色情刊物,限制发行不雅物品,禁止向青少年发行不雅物品,禁止展示不雅事物。因此,香港漫画一般以18岁为界线划分为两级。通常对漫画书定级,是由作者和出版机构来决定的,并在漫画书上打上明显的供销售者与购买者分辨的标签。电影分级制把影片分为三个级别:第I级(适合任何年龄人士观看);第IIA级(儿童不宜)和第IIB级(青少年及儿童不宜);以及第III级(只准年满18岁或以上人士观看)。第I级、第IIA级及第IIB级均属于劝喻性质,但第III级影片的年龄限制(18岁或以上)则会按法例强制执行。电视节目则分两个评定类别,即“家长指引”(PG)和“成年观众”(M)。这些节目只可以在合家欣赏时间(每天下午4时至晚上8时30分)以外播放。

在我国台湾地区,制定的《儿童及少年福利法》中界定未满12岁为儿童,12岁以上未满18岁为少年,明确规定了儿童及少年的阅听权益、媒体分级制度和处罚办法。专门制定了《出版品及录影节目带分级办法》,将出版品分为普遍级与限制级两级,电视或录影节目带分限制级、辅导级、保护级及普遍级等四级,其中限制级内容未满18岁不得阅听。由于分级制属于行业自律性规范,为避免争议,政府成立“出版品评议基金会”,会同“图书出版事业协会”和“台北市出版商业同业公会”共同负责图书分级认定工作。

四、我国动漫游戏产品实行分级制度的建议

1、保护未成年人的相关法律

我国一直以来都很重视未成年人的保护工作。早在1991年,我国就颁布了《未成年人

保护法》,其中明确规定:“严禁任何组织和个人向未成年人出售、出租或者以其他方式传播淫秽、暴力、凶杀、恐怖等毒害未成年人的图书、报刊、音像制品。”但这只是作为一条禁止性的宣言写入法律,在实践中操作性不强。

2、建议出台相应配套分级制度

无论是对规范动漫市场,还是从保护未成年人角度出发,都迫切需要政府主管部门出台相关管理规定对动漫产品的性质和级别进行界定,对国家法律形成补充,增强法律法规的有效性。目前政府主管部门已经出台了出版品、音像制品、电视剧和电影等方面的管理条例和审查规定。但实际上,只是解决了“禁”的问题,没有涉及到要“限”的内容,致使制度层面过于简单,缺少可操作性。因此,建议主管部门对符合现行法律规定内的动漫产品,以及与动漫密不可分的游戏产品,从整体上系统性地出台相应的分级管理办法,杜绝未成年人接触到不恰当的内容。

3、动漫游戏产品分级制的主要内容

1)任何动漫游戏产品必须符合现行法律的规定,不得违反法律禁止规定。

2)界定18岁以下为未成年人,12岁以上18岁以下为少年,12岁以下为儿童。在《未成年人保护法》中,并未对少年和儿童给予明确界定,只在刑法相关条款中涉及到十四和十六岁,综合考虑到各方面情况,做出上述界定。

3)动漫游戏产品分为三级:第1级(普通级,适合任何年龄人士);第2级(辅导级,儿童不宜,只适合少年和成人);以及第3级(限制级,少年及儿童不宜,只适合年满18岁或以上人士)。之所以确定为三级,而没有采取欧美等发达国家更为细致的做法,主要是考虑到我国实际情况。如果过于细分,在实际执行上尚存在一定困难。今后,在实施过程中,可结合社会发展和实施情况,对级别的设置进行调整。

4)动漫游戏产品内容有下列情形之一,有害未成年人身心健康者,列为限制级,未满18岁不得接触:一、过当描述赌博、吸毒、贩毒、抢劫、盗窃、绑架、杀人或其它犯罪行为者。二、过当描述自杀过程者。三、有恐怖、血腥、残暴、变态等情节且表现方式强烈,一般成年人尚可接受者。四、以语言、文字、对白、声音、图画、摄影描绘性行为或其它情节,尚不致引起一般成年人羞耻或厌恶感者。

5)动漫游戏产品内容涉及性爱、残暴、虐待、犯罪、暴力、打斗、恐怖、玄奇怪异或反映社会畸形现象,有亵渎、粗鄙字眼、对白不雅或令人厌恶的言语或行为等情形之一,有害儿童身心健康者,列为辅导级。12岁以下儿童不得接触,除非有父母、老师或成年亲友陪同。

6)辅导级和限制级动漫游戏产品应在封面、片头或其它首要位置明显标示统一的法定标识,不得擅自更改样式和尺寸。

7)租售限制级动漫游戏产品者,应以设置专区、专柜或加封套方式陈列限制级动漫游戏产品,应明显张贴悬挂统一的法定标识,不得擅自更改样式和尺寸。租售者应拒绝未成年人接触此类产品,并不得以租售或其它方式提供给未成年人,同时设立专人进行监督。

8)如果违反分级办法,对儿童及少年提供有害其身心发展的辅导级和限制级动漫游戏产品,将给予严格的处罚。

4、政府主管部门和相应行业协会

建议由文化部、新闻出版总署、广电总局和信息产业部等政府主管部门,对包括出版品、音像制品、电视节目、电影片、游戏软件、广播、互联网站和其他物品等形式在内的动漫游戏产品制定相应的分级办法和审查程序。

同时,聘请不同领域的团体代表、学者专家及社会公正人士,组成具有公信力且独立运作的分级评议委员会,为政府部门和其它委托人进行媒体内容分级评议。

动漫游戏产品的分级评议,可由中国动画学会、中国美协动漫游艺术研究中心(筹)、中

国东方文化研究会连环漫画分会、中国软件协会游戏分会和中国青少年网络协会等社会团体承担。充分发展行业协会的作用,建立和完善行业自律机制,强化从业人员的自律意识,维护行业利益和公共利益,促进动漫产业健康发展,保护未成年人身心健康。

建立动漫产品分级制度,通过行业自律、民众监督和政府监管多管齐下,能够有效地改变目前动漫产品鱼目混杂的状况。动漫分级制的实施,有利于促进社会主义精神文明建设,形成“百花齐放”的动漫创作氛围,促进社会价值多元化的形成,实现“各有所需、各得其所”,构建社会主义和谐社会;有利于规范动漫市场,提升动漫的良好形象与正面地位,摆脱以往阴影,促进动漫消费市场的成熟和动漫产业的健康发展;有利于过滤不恰当的信息,防止未成年人沾染不良习气,杜绝不良内容侵蚀儿童和少年健康心灵,保护他们健康成长。

今天,动漫已经正式由“亚文化”晋升为与文学、传统美术、音乐等并列的文化形式。动漫产业在我国方兴未艾,成为文化创意产业的重要组成部分。随着政府的大力扶持和规范,动漫产业已经步入良性发展的快速路,必将在新一轮全球竞争中实

现从“制造”到“创造”的飞跃,创造出巨大的经济效益和社会财富。出师表

两汉:诸葛亮

先帝创业未半而中道崩殂,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也。然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者,盖追先帝之殊遇,欲报之于陛下也。诚宜开张圣听,以光先帝遗德,恢弘志士之气,不宜妄自菲薄,引喻失义,以塞忠谏之路也。

宫中府中,俱为一体;陟罚臧否,不宜异同。若有作奸犯科及为忠善者,宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理;不宜偏私,使内外异法也。

侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等,此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下:愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之,然后施行,必能裨补阙漏,有所广益。

将军向宠,性行淑均,晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰“能”,是以众议举宠为督:愚以为营中之事,悉以咨之,必能使行阵和睦,优劣得所。

亲贤臣,远小人,此先汉所以兴隆也;亲小人,远贤臣,此后汉所以倾颓也。先帝在时,每与臣论此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也。侍中、尚书、长史、参军,此悉贞良死节之臣,愿陛下亲之、信之,则汉室之隆,可计日而待也。

臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。先帝不以臣卑鄙,猥自枉屈,三顾臣于草庐之中,咨臣以当世之事,由是感激,遂许先帝以驱驰。后值倾覆,受任于败军之际,奉命于危难之间,尔来二十有一年矣。

先帝知臣谨慎,故临崩寄臣以大事也。受命以来,夙夜忧叹,恐托付不效,以伤先帝之明;故五月渡泸,深入不毛。今南方已定,兵甲已足,当奖率三军,北定中原,庶竭驽钝,

攘除奸凶,兴复汉室,还于旧都。此臣所以报先帝而忠陛下之职分也。至于斟酌损益,进尽忠言,则攸之、祎、允之任也。

愿陛下托臣以讨贼兴复之效,不效,则治臣之罪,以告先帝之灵。若无兴德之言,则责攸之、祎、允等之慢,以彰其咎;陛下亦宜自谋,以咨诹善道,察纳雅言,深追先帝遗诏。臣不胜受恩感激。

今当远离,临表涕零,不知所言。

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

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对比中日动漫产业现状 据调查显示,在中国最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。国产动漫为何受此冷遇?下面来进行简单的分析。(个人见解不含任何政治因素,本人绝对爱国!!! 国产动漫起步早,但匮于创新,停滞不前。 早在上个世纪五六十年代,中国便有了自己动画作品,并且融入中国特有的水墨,皮影,剪纸等民间艺术,可谓是堪称一绝。但从此之后就再也没有那个年代的繁荣了,当初许多优秀的作品现在都为人们所称道。当代的本土动漫则萎靡不振,许多动画都有新瓶装老酒的嫌疑,而且这些新瓶的质量远比旧瓶差。 而日本的动漫则一直在吸取世界上最先进的元素,并且不断地创造出属于自己的特色,这些创造物又被全世界的动漫制作者所利用。在引用先例的同时,注入与之般配的新鲜元素,不但不会有炒现饭的嫌疑反而是又一创新。 内容的创新性与否决定了孰成孰败 内容的新颖性来自于制作者的想象力与创造力。好的动漫不仅需要好的动画更需要好的构思好的情节。这里我不得不佩服日本漫画家的大脑。为什么他们会想出那么多引人入胜的故事呢?未来使者哆啦A梦的口袋,美少女战士的华丽变身,驾驭高达作战的美型少年,冷酷的地狱少女把凡人带入地狱.......所有的故事不仅仅只是故事还有更深刻的思考。而本土动漫则难以望其项背:许多作品不仅人物形象模仿地惟妙惟肖,连情节也照搬照抄。央视的“图图”便是最好的例子。简直就是蜡笔小新的翻版!不知道这么说是否还抬举他了。在很多论坛里,这部动画片被网友骂到不行,但还是光明正大的在各个大小电视台播得不亦乐乎。这样的例子数不胜数。早前的《我为歌狂》不仅死板僵硬,内容也抄袭日本漫画《彼男彼女》,还有什么玩悠悠球的战士等等,和四驱小子等简直就是地下天上,想着都恶心! 本土漫画的受众定位过于狭小,难以拓宽市场 我们大陆地区的任何产业都离不开党的指导,这是实话。不难发现,凡是能够出版,播放的动漫作品最终难逃教育的宗旨。而且,国产动画片将受众定位为14岁以下的少儿,因此风格明显倾向于低龄化,造成中国的动画创作始终有一个创作误区,就是纯儿童展现。没有少男少女的恋爱也没有青春的冲动,只有单纯的人物装嫩的配音,让人不想吐都难。大人不屑于看,小孩不喜欢看,真是无比尴尬的境地!相反,日本的漫画则在各个年龄段,各个职业人群中都能找到FANS,更有许多优秀作品男女老少皆宜。在日本,动画片采用了分级制度,分别针对3-12岁、12-18岁、18岁以上的年龄段。并且日本动画的成人化痕迹比较重,不仅小朋友喜欢,成人也爱看,因为动漫中融入了许多让人喷饭的情节。这就使得日本动画的受众范围迅速扩大,几乎涵盖了社会上的各个年龄阶层。并且由于年龄范围的扩大,有能力为动画花钱的人也随之增多(小孩子的财力是非常有限的,而成人却有相当大的消费可能)。面对如此广阔的消费市场,怎能不取得全民范围内的巨大收益呢? 中国动漫孤独求看客,日本动漫发展相关产业 中国的动画片播完一部就结束了,没有掌声没有回味,只是等着被人遗忘。而日本则不同,一部动漫作品的热销或热播,往往会带动一系列的消费。COSPLAY的商店随处可见,在里面你可以买到你喜欢的任何动漫人物的公仔,服饰,配挂物等。你还可以去玩具店购买道具,在特别的大头贴店里把自己拍成HERO的形象。为动漫人物配音的声优也是一等的大牌哦~ 日本动漫产业历史

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浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

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动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

繁荣与危机_中国动漫产业现状分析

此时的媒材的色调营造更具激发情感的功能。 同样以落叶为媒材,《英雄》中胡杨林中的红色落叶与两位女主人公的红色绸缎的飘逸美构成了鲜活唯美的画面,当如月倒地时,萧萧落叶纷纷落下的画面渲染着死亡的悲壮美的同时,暗示着无名的内心的躁动。徐葆耕在电影讲稿中讲到《英雄》中“两个男人是对头,却穿着同样的黑衣,表明他们原本一路”[1](P.260),影片正用色彩暗示了两位主人公(残剑、无名)思想的同一性。因此,媒材的色彩在影片中的暗示功能直接影响着影像思想的传达。 《红楼梦》中服饰的选择,宝玉的红、黛玉的青、宝钗的白、史湘云的黑、妙玉的黄在中国《易经》中分别代表火、水、金、木、土的五行关系,在影像中具有典型的隐喻功能。色彩具有表达情绪、意愿的心理倾向。《红楼梦》中媒材色彩的处理直接具有传达人物性格、隐喻人物命运的作用。民族化的指代象征作用、隐喻功能形成媒材的应用价值。 四、媒材的意境处理增强影片的审美意蕴 电影意境是艺术家主观创造与客观媒材的恰当应用完成的,电影意境的营造突显影片活力与魅力。影片《埃及艳后》中,在迎接艳后的宏大场面中,现代化的机器的应用以及富有动感的媒材的应用,突显了影片的意境美。电影艺术家将材料的形、色、质完全转化为传达意识和情感的媒介,并借助观念予以表现。影片媒材所折射出的民族文化意识,时时创设着影片的艺术美。在影片《英雄》中许多处都运用了水。影片中水的运用使电影渗透了中国哲学精神“天人合一”的内涵,表现了艺术美的极境——意境美,增强了影片的浪漫主义气息。正如园林艺术家沈从 周所说:“白本非色,而色自生。色即是空,空即是色,池水无色,而色最丰。”[3] 残剑与无名的比试一段,九寨沟蓝调的水,与人物面部特写的叠印式的淡入、淡出处理,不仅凸显了英雄的精神气韵,而且营造了唯美的水上武打的意境。 飞雪、残剑相识、相爱一段,瀑布水面的绿调,营造了诗意浪漫的温情之境。 具有东方神韵的意念打斗(黑白片)与真实的打斗连接,水的特质,增强了主人公长空之死的悲壮美:银枪落地→水花四溅→长空扑倒在地(死亡)→水花飞溅。 残剑与无名用水花打斗的段落,晶莹剔透、五光十色的水珠在熠熠发光中折射出主人公心灵之美。特写中的水珠已不再是无生命的物件,它所承载的是无与伦比的精神之美的信息和丰富美丽的情感之色。所以,影片以水的空灵之色,诗化了友谊、爱情,以水为媒,讴歌了无限美好、空灵诗意的人类精神之美境。 [参考文献] [1] 徐葆耕.电影讲稿 [M].北京:北京大学出版社,2006.[2] 弗埃雷.论动觉.藤守尧.艺术与视知觉 [M].成都:四川出版集团,2005. [3] 朱良志.曲苑风荷[M].合肥:安徽教育出版社,2003.[4] [美]乔治·桑塔耶那.美感[M].北京:中国社会科学出版社,1982. [作者简介]周晓明(1972— ),女, 齐齐哈尔高等师范专科学校,硕士,讲师。 [摘 要]我国的动漫产业蓬勃发展,已成为新的经济增长点。国内的动画市场不断扩张,规模已经突破140.7亿元,国际市 场上我国动漫亦是风生水起展露异彩。动漫产业发展繁荣的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、良好的产品开发投资模式、拥有日益完善的制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,我国动漫产业却面临着各种挑战与危机,这主要包括:国内动漫创作的断层现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 [关键词]动漫;国内市场;国际市场;成功分析;问题分析 ■ 赵江源(山东大学威海分校艺术学院,山东 威海 264209) 一、动漫产业成功的机遇 1.动漫作品具有相当广泛的社会基础 我国青少年爱漫画。中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。漫画超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。 社会环境是动漫艺术的土壤。今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。而成年人能在作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。背负着巨大压力的成年人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在成年人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。 出生于20世纪70年的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。动画片 繁荣与危机:中国动漫产业现状分析 新锐视点

动漫产业发展现状及优势概要

动漫产业发展现状及优势 2005年初,经过一番激烈争夺,浙江杭州从众多强有力的竞争对手中脱颖而出,夺得中国首届国际动漫节的举办权。业内专家认为, 此次动漫节将加快我国动漫产业追赶世界的步伐。 以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业是 21世纪知识经济的核心产业, 被称为 21世纪最有希望的朝阳产业, 这场 " 后现代产业浪潮 " 不仅给全球经济战略结构带来了根本性转变,也为进入新世纪的中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。 国内外动漫产业发展概况 目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,已成为该国第一大产业。美国的网络游戏业已经连续 4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。日本游戏市场每年创造着 2万亿日元市值规模,日本动画业年产值在国民经济中占第六位,动画产品出口值远远高于钢铁。2004年,全球数字内容产业产值达 2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在 5000亿美元以上。近年来, 我国数字娱乐产业发展迅猛, 2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业。目前,我国动漫产业发展相对较快的是台湾地区和浙江、湖南、北京、上海、广东等少数省市。同时,地方政府已看到行业的发展潜力,国家级动画基地相继建立。 但对比国际动漫产业的发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步。国内数字娱乐业自主研发和原创能力较低,基本以引进、加工、代理运营为主,在当前运营和测试的上百款网络游戏中,国内自主研发的仅占 25.7%;国内 2.6亿部的手机拥有量已经位居世界第一, 但增值业务占手机总业务比重仅为 8%,而美国超过 70%、日本超过50%、韩国在 45%以上。国内动画市场处于深度饥渴状态,市场供给远远满足不了需求。到今年年底,全国有 47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到 100万分钟,而我国 2003年全年国产动画片的产量仅 2.9万分钟,

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展吃吧吃吧不是罪,再胖地人也有权利去增肥!苗条背后其实是憔悴,爱你地人不会在乎你地腰围!尝尝阔别已久美食地滋味,就算撑死也是一种美!减肥最可怕地不是饥饿,而是你明明不饿但总觉得非得吃点什么才踏实.美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展 来源:中漫网 《纽约时报》亚太地区高级顾问美国福布赖特项目访问学者刘仕城教授 我们中国是四大文明古国,有灿烂地文化,包容地思想,为世界文明史作出重大贡献.因为近代政府地闭关锁国,导致了我们文化与科技地落后.大家知道,世界最重要地两奖项,都跟中国无关,一个是科技方面地诺贝尔奖,在欧洲;一个是娱乐文化方面地奥斯卡奖,在美国.欧美通过每年评选这两个奖项目,而宣扬他们地文化与价值观.到今天,二十一世纪,这种状况还没有发生根本性地改变.但是,历史地前进给我们带来了新地机遇,在动漫产业方面,由于传播方式地更新,我们跟欧美又处在了同一条起跑线上.如何抓住机遇,把动漫做起来,做大做强,美国还是有许多地方面值得我们学习经验.我下面就美国动漫地历史、现状与发展前景等方面并对我们国家地动漫产业发展做一些分析,与在做地领导、企业家交流、分享一下我地看法,谢谢!资料个人收集整理,勿做商业用途 美国动漫产业发展沿革与现状 世界上第一部动画片是年.斯图亚特.勃拉克顿制作地美国动画片《迷人地图画》,爱迪生公司年月日登记于出品目录. 资料个人收集整理,勿做商业用途 在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯地成功,动画片厂也如同卡通动画角色般地逐渐兴起.年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞()为他地动画片钉子(),发展了第一套固定绘画地系统..布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福()地漫画卡通,制作一系列《说谎上校》()地冒险故事.早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂地猫》,原本就是观众喜爱地人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力. 资料个人收集整理,勿做商业用途 年易尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往地动画纸,画家不用每一格地背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片地基本拍摄方法. 资料个人收集整理,勿做商业用途 这一年,在巴瑞公司工作地麦克斯佛莱雪()发明了“转描机”(),可将真人电影中地动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上.他在年到年创作地《墨水瓶人》()和《小丑可可》(),也就是利用转描机和动画技巧大显身手地成绩. 资料个人收集整理,勿做商业用途年,菲力猫在派特苏利文()公司地奥图梅斯麦()地孕育下在《猫地闹剧》()中首次登台.菲力猫受欢迎地程度足可和后来地狄斯奈公司地卡通人物媲美,特别是在知识份子地观众群中也广为流传. 资料个人收集整理,勿做商业用途 而在欧洲,声音却是用来做为实验地原始素材,影片中地音乐、动作地影像和音效之间地关系被探索到极致.如奥斯卡费辛杰以布拉姆斯‘匈牙利舞曲’(,)为主旋律表现地抽象动态图案,和音乐中地特定元素产生同步对位地效果.同步声音地发明带绐欧洲和美国地动画发展显著地区别.在美国声音主要用来改进角色地特征和个性.当欧洲地动画往前卫地方向发展时,一个完全不同地运动却在美国崛起了.从早期动画在性格塑造和技巧地实验开花结果,而进入所谓地‘美国卡通地黄金时代’.资料个人收集整理,勿做商业用途 年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至年.这个时期地代表作品很多,如创造了票房奇迹地《狮子王》、第一部全电脑制作地动画片《玩具总动员》以及可以乱真地《恐龙》等.上世纪年代末期,各个大制片公司(如、、()、、、、、、等)纷纷涉足动画界,使这一时期地美国动画异彩纷呈. 资料个人收集整理,勿做商业用途

中国动漫现状分析及未来发展方向

中国动漫现状分析及未来发展方向 美术学1101班熊斯敏2011111822 一、中国动漫发展史 我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史。 20年代动画先驱万氏兄弟开始研究动画制作,制作了第一部中国自制动画《大闹画室》。 1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。 1941年,中国第一部大型动画《铁扇公主》制作完成。在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1961--1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》。 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 1962年,第一部折纸动画《一棵大白菜》。这段时期,我国尝试使用不同的动画制作方法并结合中国的传统艺术形式,中国动画事业也到达了一个高峰。 这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来,是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一吧;另一个原因就是,当时电视在国还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。 文革时期,中国动画业明显的受到了影响,这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,文革带来的滞后却是无法改变。这一段时期,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在很多方面: 其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了; 其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部; 其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破; 其四,文革时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才 90年代初,中国引进了一些国外动画片,其中特别要提到的就是日本动画片《圣斗士星矢》。《圣斗士星矢》在国内播放后,引起了一阵斗士热,给中国人看到了日本动画的一点点轮廓。其后,又有世界上的各种精品动画引进,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。 1999年中国制作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,

游戏动画发展的现状

游戏动画发展的现状 游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前景。游戏动画近年来发展迅猛,填补了我国游戏动画产业一直以来的空缺。加上我国游戏动画不断与国际交流,技术上发展的越来越成熟。 我国游戏动画行业在20世纪一直处于空缺状态。1993年到2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46000分钟,平均每年动画片的产量不到4200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82000分钟。据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,加上动漫产品的衍生产品市场空间巨大。研究证实,我国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动。 我国动漫行业的发展与国际水平相差很大,造成我国优秀的游戏动画人才非常缺乏,这些尴尬的现状还有待快速的解决。国家一直在扶持动漫行业,不断促进动漫行业更进一步的发展。目前游戏动画行业是业界非常抢手的行业。 学游戏动画需要学习哪些软件呢? 3DMAX软件的特点是: 1.功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点。 2.操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。 3.和其它相关软件配合流畅。 4.做出来的效果非常的逼真。大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。 MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。Maya作为三维动

世界动漫产业现状分析

各国动漫产业发展现状 2012级高分子李蕙兰12170031014 从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,人们对娱乐的需求开始增长。动漫产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演越来越重要的角色。那么这些国家的动漫产业发展的现状又是怎么样呢? 美国 美国动漫产业发展已经有100多年的历史,是一个以动画电影为主,带动整个动漫产业的典型国家。美国动漫产业主要有几个特点,强大的传播介质和平台,品牌授权经营,和大量的动漫人才。美国深谙动画与科技息息相关的规则,将三维技术等高新技术成果完美的应用于他们的动画产品,美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及调理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。 而已迪斯尼为代表的世界顶尖文化创意产业,更为美国动漫产业化做出了卓越的贡献,他们把动画发展成了娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络等一系列的周边产业,为美国的动漫产业开拓出了一大片发展的天地。他们的产品一般都是大制作,并且精益求精,产业链完整,运用品牌乘数的策略,迪斯尼品牌授权经营和主题乐园经营是收入的一大来源,在世界范围内都获得了成功。 在政策方面,美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。再一个方面就是美国的电教结合了动漫作品,极大的普及了动漫产业。 加拿大 加拿大动画与美国的动画发展方向相反,加拿大动画走的是艺术道路,以其独特的表现手段和鲜明的艺术特色一直享誉国际动画界,加拿大国家电影局出品的许多优秀作品开创了新的动画美学观念,在动画史上占据了重要的位置。加拿

中国动漫产业的营销与现状分析

中国动漫产业的营销与现状分析 【中文摘要】中国动漫在沉静了几十年后,迎来了新的发展机遇,面对韩日美等动漫强国的步步紧逼,中国政府逐步意识到动漫产业巨大的社会价值和经济价值,开始对动漫产业大力扶持,各种配套措施和行政投入为近几年国内动漫行业的发展注入了强劲的动力,在政策引导下,国内动漫行业聚集了大量的社会资源,动漫产品的生产规模迅速扩大。然而在行业规模迅速膨胀的同时,也出现了许多值得我们思考的问题,我们的动漫产业怎样走自己的发展之路,怎样在目前的政治经济环境下,建立适合国情的动漫产业的循环模式。这些对于刚刚起步的国内动漫产业来说是一个迫切需要解决的课题。目前国内动漫产品的产业结构单一,消费群体狭窄,国内营销市场化称度低,动漫行业的人才培养、产品开发、渠道销售等环节还还处在探索和完善的过程中。中国动漫既需要理性的热情又需要前瞻性的战略布局,相信在经过磨砺之后,中国动漫会有新一轮的辉煌,跻身世界动漫强国之列。【关键词】动漫产业发展现状营销环境 【Abstract 】Chinese cartoon in silence for a few decades, ushered in the new development opportunities, in the face of beauty, such as cartoon powers in Korea and Japan, the Chinese government has gradually realized the animation industry of great social value and economic value, to the animation industry vigorously support, a variety of supporting measures and administrative inputs for the development of domestic animation industry in recent years has injected strong power, in the policy guidance, the domestic animation industry gathered a large number of social resources, animation production scale is expanding fast. In industry scale rapid expansion at the same time, however, there have been many problems worthy of our thinking, our animation industry how to follow your own path, and how in the current political and economic environment, establish suitable for the situation of animation industry cycle model. These for fledgling domestic animation industry is an urgent need to solve the issue. A single industrial structure, the

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