太阳神三国杀的完整更新日志

太阳神三国杀的完整更新日志
太阳神三国杀的完整更新日志

= 2011.9.12 (中秋版)

# 加入指示线系统,根据势力使用不同的颜色,主公的指示线加粗显示,可以在配置中禁用# 加入了自由选择身份和座位的功能

# 加入PNG图片格式的战报

# 加入了山包姜维的配音(CV:Jr. Wakaran)

# 修改了倚天包张儁乂的技能和头像,设计者: Jr. Wakaran

# 欢乐装备包加入了杨修剑,设计者:宇文天启

# 将启动服务器和自由选将的对话框用标签页进行了排版,方便使用较低分辨率的朋友

# AI卖萌台词加入禁用选项

# 调整了武将包和卡牌包

# 美化了日志显示栏,花色使用了Alcatraz 的美化版图片

# 高顺的头像改为了正式版的头像

# 提升了DIY卡牌编辑器的清晰度

# 铁锁链环采用官方的并行结算

# 修复了AI武将杀死蔡文姬后仍然可以使用技能的bug

# 袁术的伪帝将使用新的机制,仅与主公的状态有关,而与自身无关

# 修复了左慈获得争锋技能时的bug

# 修复了虎牢关选将顺序的bug

# 修复了鹊桥版直谏ai导致程序崩溃的bug,并加入了倚天包魏武帝的ai等

# 修复了KOF模式中,血裔技能可以遗传的bug

# 郭嘉的遗计改为一次摸2牌分2牌

# 修复单机启动的时候会进入非单机启动时的地址的bug

= 2011.8.6 (鹊桥版)

# 补全山包所有武将(感谢塞克洛制作的头像及卡牌)

# SP包新增武将SP关羽

# 加入了场景模式由Longern 设计和实现

# 加入了传奇模式由hypercross 设计和实现

# 加入了以下角色的配音,感谢优思铭想工作室的合作

倚天包邓士载:阿澈

徐晃:木津川

孙坚:木津川

神吕布:笑傲糨糊

神关羽:奈何

后期翡冷翠

# 加入了SP包SP庞德配音,CV: Glory

# 加入了山包刘禅的配音:CV:迷宫

# 添加了山包的部分AI

# 优化了一些图片的大小

# 去除了主公的神曹操和魏武帝待选武将资格

# 修复了回合外头像有时会全暗的bug

= 2011.7.18 (归心版)

# 为纪念曹操1856周年诞辰,新增曹操胜利语音

# 新增山包张郃

# 加入了盛大虎牢关1v3模式

# 加入了绝境之战模式:绝境之战,主要由donle 设计和实现

# 加入了同将模式

# 新增SP魏庞德,技能相比桌游志的有变化,设计者:太阳神上

# 倚天包拟人化武将:倚天剑,设计者:太阳神上,灵感来自嘻哈绿豆沙及宇文天启

# 倚天包新增五斗米教教主张鲁,新型给牌型武将,3血2技能,设计者:背碗卤粉

# 欢乐包新增坑爹防具狂风甲

# 修复游戏平局时弹出的对话框是空白的bug

# DIY 卡牌编辑器的完善

1. 用鼠标拖拽控制技能标题和勾玉

2. 当技能标题和名称、称号拥有焦点时显示红色外框

3. 加入用Delete 键删除当前技能标题的功能

4. 加入复制图片到剪贴板的功能

# 修改了游戏的logo

# 加入一将成名的配音和平局音效

= 2011.6.22 (夏至版)

# 修复了端午版AI 易崩溃的bug

# 修复了AI 循环激将和护驾的bug

# 修复了选陆抗会导致程序崩溃的bug

# 修复了于吉的N 多bug

# 加入了强大的断线重连机制

# 更新了曹植的配音

# DIY 卡牌编辑器加入重置和保存微型图像的功能

# 夫妻模式,曹丕可重选为曹植

# 改进了距离查看对话框

# 武将一览里显示了隐藏的武将如僵尸等

# 在64 位Linux 里使用phonon 作为引擎从而解决了64 位Linux 上的移植问题,感谢iven 的努力

# 加入语音朗读聊天框的功能(启用方式:config.ini 里加入EnableVoice=true)

# 在服务器界面里加入自由选择武将数目上限的功能

# 加入角色濒死配音

= 2011.6.6 (端午版)

# 新增于吉与SP孙尚香

# 新增DIY 卡牌编辑器,方便PS 苦手制作DIY 卡牌,感谢背碗卤粉提供的素材

# 测试模式加入死亡笔记与复活魔杖

# 修改了倚天剑的技能1:你的回合外,你每受到一次伤害,在其结算完后你可以立即使用一张【杀】

# 3v3加入身份选择的功能

# 加入环形视图,感谢cxw2010 计算出的坐标

# 新增僵尸模式,感谢trinfly 和hypercross 的设计,主要由hypercross 实现# AI 加入卖萌聊天功能,主要由hypercross 实现

# 战局重放时加入暂停播放与速度控制的功能,同时显示当前的播放进度

# 加入反选功能

# 修复了吕蒙被乐不能克己的bug

# 在3v3 和1v1 中忽略了双将的功能

# 修复貂蝉和SP貂蝉同时在场时闭月调用2次的bug

# 伤害制造器加入体力流失功能

# 加入身份局选将和双将选将的AI,感谢天下孟德、木木微草整理出的数据# 加入KOF 模式中选将的AI,感谢冢冢的青藤整理的单挑排名数据

# 在1v1 对战模式中显示双方的排将顺序

# 有人濒死时,显示“救我”小字

# 美化了操作按钮,感谢冢冢的青藤提供素材

# 取消AI 被火攻的特权,提高了人类玩家对电脑火攻的成功率

# 使用平滑的图像缩放算法提高了1v1和3v3中武将头像的效果

# 加入男版结姻配音,CV:背碗卤粉

# 加入曹植的部分配音:CV:彩三

= 2011.5.8

# 声明:张春华将永远不会加入到这个游戏平台,也不用建议,提了也绝不会采纳# 新增3V3模式

# 新增1V1模式(KOF制)

# AI增强(由Hypercross 完成)

# 取消无懈可击烦人的倒计时

# 貂蝉新增技能脱壳用于切换SP头像

# 五谷丰登,涉猎,攻心,1V1,3V3等加入边框(冢冢的青藤制作)

# 美化了游戏中的表情等(冢冢的青藤制作)

# 根据最新的官方修改了一将成名包的武将(制图:塞克洛,洛神,武士)

# 加入了一个专供测试使用的功能:伤害制造器

# 加入神周瑜阵亡配音

# 修复了孙权袁术单挑,孙权救袁术救援额外恢复2次体力的问题

# 修复了张角与司马双将改判技能发动顺序的问题

# 修复了濒死角色粉红框不消失的bug

# 修复了自己阵亡后不出现身份提示文字的bug

# 修复了最后一个阵亡角色不出现表情的问题

# 修复了喝酒不杀,红脸的效果一直保持

# 修复了神吕布发动无前后,获得的无双技能一直不失去

# 修复了濒死时出现多余空血勾玉的问题

# 修复了陆抗曹冲双将时,仍然可能弃牌的bug

# 修复了袁术吕蒙双将不出杀仍然要发动庸肆的问题

# 修复了神周瑜+袁术双将,能多次发动琴音的问题

# 修复了庞统贾诩双将涅槃后丢失乱武标记的问题

# 修复了刘备不挂连弩可无限激将的问题

# 修复了倚天包陆伯言烧营始终烧自己下家的问题

= 2011.4.5

武将更新

# 新增SP包(桌游志第四期SP003公孙瓒,OL专属袁术)

# 一将成名包(一将成名比赛获奖作品,除去钟会与张春华)

# 测试包(官方早期:制霸孙权,五星诸葛亮)

# 太阳神专属倚天包新增:

贾文和(设计者:氢弹)

古之恶来(设计者:Jr.Wakaran,太阳神上)

邓士载(设计者:Bu懂)

修改了陆抗技能(设计者:冢冢的青藤)

# 配音

加入姜伯约配音(配音:Jr.Wakaran)

加入晋宣帝配音(配音:宇文天启)

丰富孙权救援配音(配音:宇文天启)

# 加入欢乐包猴子一只

功能更新:

# 延时锦囊加入悬停提示

# 修改了服务器信息中各扩展包的顺序

# 可以禁选标准版的武将与卡牌了

# 新增服务器广播功能

# 取消了无懈可击对话框,防止误操作

# 服务器信息加入双将体力上限分配方案

# 配置对话框中加入更改字体颜色功能

# 取消“神”势力,神武将开局必须从魏蜀吴群中选择一个作为自己的势力

BUG修复

# 修复大乔不能流离神速

# 修复拼点仁德好施的牌在日志可见问题

# 修复八卦阵判定成功后曹操还可以护驾问题

# 修复张飞咆哮不出声问题

# 修复神吕布无前在杀过后失效问题

= 2011.3.8

# 倚天包加入了钟士季,设计者&卡牌制作:Jr. Wakaran

# 倚天包加入陆伯言,卡牌制作:宇文天启

# 倚天包加入姜伯约,设计者&卡牌制作:Jr. Wakaran

# 加入了曹丕的配音(配音:迷宫)

# 加入了颜良文丑的配音(配音:墨染の飞猫,霸气爷们)

# 更新了部分卡牌的大图,使之更清晰(美工:猫猫)

# 加入了红颜和狂骨的音效(宇文天启提供)

# 双将模式加入新的体力上限分配方案(平均值,半血增加1格手牌上限)

# 欢乐包加入新的天灾:泥石流

# 修复了背景音乐在一局游戏后第二次不再播放的问题

# 增加了五血白板武将以供单挑稻草人测试(自由选将时选择神势力素将)

# 修复了铁索连环传递伤害时触发卖血流技能的顺序出错的bug

# 降低了英姿与铁骑的音量,使之与其他配音相同

# 修复战斗记录表格可以被手工修改的bug

# 在战斗日志里显示结姻等技能所消耗的卡牌

# 修复了红颜在双将与其他一些技能的bug,具体的修复的有(武圣,断粮,业炎,双雄、乱击)

# 内奸AI算法改成控场内而不是酱油内

# 修复了大乔能流离自己的问题

# 修复了死人杀死反贼仍然拿牌的问题

# 加入风包的周泰(bug 较多)

# 加入红颜百合战模式

= 2011.1.31

# 开放了武将DIY 接口,方便大家用脚本来添加自己设计的武将到游戏中(详细文档以后上传)

# 加入了AI,使用方法:进入房间时,房主点击场景中间的“添加电脑”按钮即可

# 倚天包将加入新的神武将:晋宣帝(神司马懿),设计:塞克洛,卡牌及头像制作:爱拼才会赢

# 倚天包加入新武将:蔡昭姬,设计:冢冢的青藤,作图:宇文天启

# 加入了手牌超多时分层显示的功能

# 加入双将禁配表以防止用户选择bug 双将组合

# 张儁乂的技能修改了用2张相同*颜色*的牌对*1~2*名角色绝汲

# 为限定技加入lightbox 效果

# 在武将一览显示了技能的台词和配音人员

# 加入了比赛模式

# 欢乐包加入了四大天灾(洪水、地震、火山与台风)

# 修复了重新开始游戏导致程序崩溃的bug

# 加入神周瑜配音(配音:血桜の涙)

# 加入神吕蒙配音(配音:宇文天启)

# 加入神诸葛亮的配音(配音:背后灵)

# 加入了鲁肃的配音(配音:听雨)

# 更新了太史慈的配音(配音:口渴口樂)

# 屎有属性了,梅花屎为雷电伤害,红桃屎为火焰伤害,其他仍是无属性

# 加入喝酒红脸效果

# 加入了雷电属性与火焰属性伤害的效果图

# 加入判定牌的结果框(好的结果用绿色,坏的结果用红色)和判定者小头像

# 将原本属于程序资源的图片放到了image/system目录,从而进一步提高了自由配置度# 修改了陆抗的反计说明,将“锦囊”改成了“非延时锦囊”

# 增加了五谷、涉猎等的拖拽操作(将卡牌拖到控制板上即可)

# 增强了超级拖拽的功能,例如甘宁拆人,点奇袭,拖拽黑色手牌至要拆的人即可

# 增加了自由弃牌的功能

# 将杨修从倚天包移动至怀旧包,怀旧包将专收FAQ 大神

# 修复了圣诞版聊天框不滚动的问题

# 修复了黑色闪电不跳过贾诩的问题

# 修复了吕蒙回合外出杀导致不能克己的问题

# 修复了无谋提示与黄天送牌按钮的显示错误

# 修复了游戏尚未开始时双击卡牌一览中的卡牌会导致程序崩溃的问题

# 修复了濒死角色的求桃失败后红色框仍然不消失的bug

# 修复了火攻小乔,小乔展示黑桃没有触发红颜的bug

# 修复了主动使用连理杀导致直接弃牌的bug

# 修复了中业炎神周瑜不用弃牌的bug

# 修复了战局重放不显示最终结果的bug

# 修复了观星时点托管导致观星卡牌不消失的bug

# 修复双将模式下,副将技能都处于可用状态的bug(例如开局有人副将选择神吕布,可以直接发动神愤)

# 修复了使用装备牌后一秒内能将其当成手牌的bug (此可以导致华佗可以用其来青囊等)

= 12.26

# 加入倚天包新武将:夏侯涓(魏蜀双势力)

# 加入倚天包新武将陆抗

# 修复濒死求N(N>1)桃时,可用N+1桃的bug

# 将配置文件作为单独的配置文件config.ini 而不是注册表里

# 修复小乔装备黑桃装备时导致客户端崩溃的bug

# 加入了贾诩的音效(配音:落凤一箭)

# 加入了夏侯涓的音效(配音:妙妙)

# 加入了肉林2的音效(配音:迷宫女友)

# 武将阵亡时显示阵亡台词

# 夫妻协战模式修改:杀死曹操无需弃光牌,加入张飞+夏侯涓夫妻组合

# 修复了庞统涅槃的bug(原来省略了从当前回合者到庞统之间角色的求桃过程)

# 古锭刀发挥效果时显示在战斗记录里

# 修复借刀杀人的被杀对象不能为贾诩的bug

# 张儁乂的绝汲改为“弃掉2张相同花色的牌”而不是“2张相同颜色的牌”

= 12.21

# 加入夫妻协战剧情模式

# 倚天包加入了新的DIY 武将:张儁义(即张郃),技能创意来自三国杀吧孔孟老庄胡,卡牌制作:爱拼才会赢,人设来自三国志大战

# 修复了小乔的部分牌不能红颜的bug

# 修复了选将时有人断线导致游戏卡住的问题

# 修复神关羽救活时,伤害来源得到2倍梦魇标记的bug

# 修复了杨修能啖酪非锦囊牌(如方天杀、天义杀等)的bug

# 修复了神诸葛七星超时不换牌的bug

# 加入了小乔、克己的音效

# 加入了太史慈的音效(配音:彩三)

# 加入了杨修的音效(配音:迷宫)

# 加入了肉林1的音效(配音:やまもとみ)

# 修复桃园结义时满血角色也求无懈的bug

# 修复天香后满血的角色(如涅槃后的庞统、魏延)拿到一张用不掉的牌的bug

# 修改了杨修的鸡肋发动时机,从受到伤害后改为受到伤害时,发动时机同天香

# 修复了被鸡肋后,然后被火攻后无法展示被鸡肋手牌的bug

# 修改了与拼点相关技能的操作,例如驱虎

原来:点驱虎、点对象、点确定、提示拼点、选择拼点牌、确定。。。

现在:点驱虎,选择拼点牌、点对象、点确定。。。

# 修复夏侯惇刚烈已阵亡角色导致程序崩溃的bug

# 当人数不为6,9,10时显示较长的聊天框与记录框

# 加入自由选牌模式,开启自由选将时同时开启自由选牌,便于测试

# 修复剧情模式身份显示错误

# 加入魔王模式的说明

# 暂时禁用了广域网探测功能,待以后设计更好的协议后再启用

= 12.09 =

# 全新的界面(非常非常感谢褪色的努力)

# 使用优化的音频和图片文件,大大降低游戏压缩包体积

# 加入了标记系统,补全了所有的神武将和小乔、杨修

# 完善了广域网探测的功能,相信能给大家带来方便

# 调整了卡牌扩展包的结构:小乔和银月枪放在怀旧包,屎牌放在欢乐包,杨修放在了倚天包,其他不变

# 修正了军争包的火杀与火攻数量与花色问题

# 修复了祝融烈刃成功拿牌时带来的牌数出错的问题

# 修复了空喝酒导致回合外杀人带来的伤害+1问题

# 加入了双内局和10人局

# 修复神关羽用红桃拼点会导致系统崩溃的bug

# 修复神关羽被火攻时展示红桃显示为黑桃7杀的bug

# 加快了战局重放的速度(省略了玩家加入退出和游戏开始的倒计时的过程)

# 增大了技能按钮,更醒目了

# 加入魔王模式

# 音频引擎由原来的audiere 换成了irrklang

# 加入了双将体力上限的分配选项,可以选择取双将体力上限最小值来决定体力上限

= 11.15 =

# 修正双将时,非主公主将可以获得副将的主公技的问题

# 双将的体力上限设定为两个武将的体力上限之和减3,最大不超过8(主公为9),感谢群友"就爱卖血"提出的建议

# 解决服务器端禁止自由选将时某些客户端仍然能够自由选将的bug

# 修复官渡之战剧情模式下,关羽与颜良文丑拼点的bug

# 修正官渡之战仅刘备与关羽存活时判定反贼获胜的问题

# 加入广域网IP 自动探测的功能

# 修正烈刃拼点成功拿的牌是明牌的问题

# 修正雌雄双股剑弃牌会触发集智、雷击等的问题

# 修正中乐后且中闪电阵亡后导致下家也中乐的bug

# 修复曹冲在任意阶段开始牌超过13张会早夭的bug

# 修复青龙刀第一刀酒杀不成功,而追杀成功时仍然伤害+1的bug

# 修复关羽在使用多张杀后可以把将红色的已装备诸葛连弩再当杀的bug

# 使用了UPX 对程序进行了加壳压缩,精简了可执行文件的体积

# 加入了最小化到系统托盘的功能(快捷键Alt+S)

# 修正在古锭刀在处理铁索连环过程中,连环的伤害导致无手牌的伤害也+1的bug # 加入第二个剧情模式:樊城之战

# 加入荀彧的配音(配音:听雨)

# 加入卧龙的配音(配音:彗星)

# 加入禁用阵亡音效的配置选项

= 11.03 =

# 加入新的游戏模式:剧情模式,并添加第一个剧情:官渡之战

# 加入双将系统,以满足一些无聊的同学

# 修复25日版的雌雄双股剑bug

# 解决了一个牌堆管理的严重bug,此bug 极可能是导致无限牌bug 的原因

# 加入界面字体的选项已解决XP在某些主题下字体偏小的问题

# 加入游戏聊天与战斗记录中的字体配置选项

# 修复自由选将超时的bug

# 解决五谷选牌时的掩面bug (非常感谢鏡埖氺仴找到了重现此bug 的方法)

# 加入服务器地址的自动探测功能(目前仅限于局域网)

# 当死者失去白银狮子时不产生回血的效果

# 南蛮入侵时将不能为孟获和祝融出无懈可击

# 当黑色的南蛮入侵和万箭齐发跳过贾诩时,在战斗记录里出现提示

# 拼点时若仅有一张手牌则直接拼出,无需询问

# 被火攻时若仅有一张手牌,则直接展示之,无需询问

# 删除默认音乐:三国杀之歌

# 修复许褚连环杀人伤害累加的bug

= 10.25 =

# 解决用方天酒杀和天义酒杀只有第一张杀有伤害+1效果的bug

# 解决10月21日版死人不弃牌的bug

# 为避免混淆,倚天包神曹操更名为魏武帝

# 修复魏武帝能使用场上已在场武将的主公技的问题

# 修复魏武帝归心得到的“救援”技能当自己不是主公时无法发动的问题

# 在求桃前显示伤害的记录

# 修复董卓崩坏的默认处理为掉血

# 修复曹操的AI不会自动奸雄屎牌

# 郭嘉遗计时若天妒牌是屎则发出天妒再次确认请求

# 修复乱武过程中,贾诩死了仍然有完杀效果的bug

# 恢复体力时显示在战斗记录里

# 修正双雄能把装备牌当决斗的bug

# 求桃时,跳过除华佗外无手牌的角色

# 求桃时,若华佗无手牌且无红色装备则直接跳过之

# 在武器名字上显示武器的攻击范围

# 在马的名字上显示马的类型(+1,-1)

# 主公在忠内死光且存活人数大于2时可以主动投降

# 无懈可击时显示被无懈的锦囊以及它的使用者和对象

# 加入全屏和显示/隐藏菜单选项

# 改进了雌雄双股剑和贯石斧的提示文字

# 服务器端加入禁止客户端多开的选项

# 行殇改为询问曹丕发动,而不是目前的锁定发动

# 乱武时跳过已阵亡角色

# 修复主公杀死忠臣弃掉所有判定牌的问题

# 回合开始时加入提示“该你了”音效

# 当造成两点伤害时使用新的音效

= 10.21 =

# 加入战局重放的功能,重放文件为普通的纯文本文件

# 加入火包典韦配音(配音:褪色)

# 加入火包庞统配音(配音:无花有酒)

# 解决了濒死求桃时有时不能给桃的bug

# 加入了记录最近使用IP的功能

# 修复倚天神曹操修改角色为群雄后无法发动【暴虐】的问题# 加入显示自己手牌数的功能

# 美化了军争篇的卡牌

# 延长了观星时间至20秒

# 当游戏开始时若玩家未开启游戏窗口,将发出提醒音乐提醒之# 解决右击自己头像的时候导致程序崩溃的bug

# 修正庞德取消发动【猛进】时依然发动的bug

= 10.19 =

# 新增倚天包主公:神曹操(技能为飞影与内测第三版归心)# 修复荀彧拼点祝融的问题

# 修复鲁肃缔盟0牌角色的问题

# 游戏结束以后清空技能按钮栏和身份列表框

# 修改了神速2的发动时机为出牌阶段前而不是开始阶段

# 行殇得到的手牌不公开

# 铁索连环的声效在求无懈可击之前就播放

# 启用了归心、烈弓、黄天、暴虐的声效

# 修复张辽突袭后无法给桃的bug

# 加入显示服务器信息的功能

# 增高了游戏结束时的结果表

# 修复庞德的猛进可以弃掉判定区的牌的问题

# 固定观星的时间为15秒,与游戏设置无关

# 加入自由选将的功能

# 加入主公踢人功能

# 神武将默认为神势力,并在开局时可以选择自己的势力

# 加入孟获配音(配音:墨染の飞猫)

= 10.15 =

# 加入祝融音效(配音:妙妙)

# 庞统涅槃时解除连环状态

# 修复电脑自动选择的反间花色没有显示在提示系统里的问题

# 修复电脑自动使用被动技能(如奸雄)时没有显示提示的问题

# 修复过河拆桥无牌可拆导致系统崩溃的bug

# 背景图片加入了jpeg格式的支持

# 背景音乐文件可以带有中文了

# 当武将技能触发时,在头像上显示技能的名字

# 解决了点了技能按钮但不使用技能直接使用弃牌按钮导致的问题

= 10.14 =

# 加入了受伤时的抖动特效

# 标记身份的复选框将一直启用

# 轮到某人行动时,放大其头像

# 当角色阵亡时,使其变灰

# 增强了断线问题的鲁棒性,若在选将时断线,系统将为选择默认的武将# 完善了攻心的技能(能攻心自己,展示红桃手牌等)

# 修改了曹冲的技能,使之成为具有魏国特色的卖血奶爸

= 10.12 =

# 对卡机做了权宜的处理

# 角色阵亡时显示杀死他的人

# 修复了麒麟弓卡机的bug

# 修复了火攻及拼点的卡机bug

# 加入了神曹操的配音

= 10.11 =

# 加入了绿豆蛙提示系统

# 加入了原EX中的银月枪到倚天扩展包中,供怀旧者使用

# 神曹操将不能作为主公的选择

# 移动“端口”配置选项到高级里,免得对新人造成疑惑

# 武将的选择加入了时间限制,固定为15秒

# 五谷丰登拿牌时显示角色的头像而不是角色的武将名,这样更清晰# 限制了用户名的长度,用户名不能超过32个字符

= 10.9 =

# 支持任意的用户名(包括汉字)

# 解决了卡牌乱舞的bug

# 加入了新武将曹冲、增强了倚天剑

= 10.8 =

# 在当前焦点玩家显示进度条

# 加入卡牌悬停提示

# 雌雄剑打托管玩家无法发挥特效的bug

# 鲁肃好施超时导致分给多人牌的bug

# 袁绍万箭齐发打已死的反贼接着拿牌的bug

# 加入更详尽的判定牌提示(初始判定牌,改判过程等)

# 修复曹操奸雄不能拿闪电的问题

# 当白银狮子防止了多点伤害的时候提示

# 修正徐晃使用【断粮】是技能名为空的问题

# 修正给对手放置延时锦囊时的提示错误

= 10.7 =

# 加入摸完牌堆算平局的处理

# 修复神吕蒙涉猎当最后一张牌是电脑自动拿时导致牌堆散乱的问题# 赵云被杀使用龙胆取消后可以继续出闪

# 修复鲁肃好施超时不给牌的bug

# 加入了袁绍的配音(耗子王提供)

# 加入了诸葛亮空城音效和马超阵亡音效

# 修复节命能让多人摸牌的bug

# 加入不限制时间的选项

# 反间时若超时,则电脑将帮玩家随机选择一个花色

= 10.6 =

# 加入了时间限制(默认15秒)

# 用青龙偃月刀无法再追杀空城诸葛

# 当乱武杀人的目标只有一个时,则直接选择此目标

# 单挑贾诩无法放南蛮

# 限制了董卓酒池的使用次数(一回合一次)

# 杀多个目标时按行动顺序结算

# 更换了屎的图片,更加圆润

# 战斗记录里的卡牌的花色更加清晰了

# 火攻展示的手牌信息也显示在提示系统里了

# 加入是否启用技能声效及启用背景音乐的选项

# 加入音量的设置选项

# 对于卧龙使用【看破】技能把黑牌当【无懈可击】有了更准确的说明

# 隐藏了神诸葛、神吕布和神关羽,在技能没完成之前不会放出来

# 美化了林包、火包武将的头像

# 降低了林包董卓的音量

= 10.4 =

# 鲁肃可以用装备牌来缔盟了

# 顺拆时注明是+1马还是-1马

# 在关于对话框加入版本提示信息

# 加入版本检查功能,一旦服务器端的版本与客户端的版本不一致,将会出现提示信息# 修复黑闪电不跳过贾诩的问题

# 加入了借刀杀人的提示

# 加入背景音乐,并可自由设定背景音乐

= 10.3 =

# Qt 基础库从4.6.2 更新至4.7.0

# 新的音效系统(由原来的phonon 改为audiere)

# 修改了客户端与服务器的通信协议,与以往版本不兼容

# 弃牌阶段所弃的牌显示在了提示系统里

# 可以自由设定无懈可击的时间

# 加入了董卓音效(除肉林外)(提供者:やまもとみ)

# 修复酒可以一回合内多次使用的bug

# 增加了遗计、仁德等提示

# 武将一览里可以听阵亡台词了

= 10.1 =

# 玩家头像显示武将名

# 修复貂蝉的离间可以无限使用的问题

# 加入“托管按钮”,可以主动托管

# 消除由于玩家多次进出房间所引起的身份多选框重复身份的问题

# 完善了玩家离线时的处理

# 自己选完武将以后立即显示武将头像

# 解决借刀杀人被借刀者无法无懈的问题

# 增强了电脑AI 的智能,被火攻尽可能展示你所缺少的花色

# 解决死人后自动回到主公回合的问题

# 荀彧补牌变为只能“补至五张”

# 可以不用Ctrl 来选择多个目标了

= 9.29 =

# 加入初步的离线托管功能

# 解决在场上无魏将时,曹操仍然可以发动护驾的问题

# 解决场上无蜀将时,刘备仍然可以发动(被动)激将的问题

# 选将时显示玩家的用户名

# 解决离间不弃牌的问题

# 解决5人及以上局主公的体力上限的问题

# 修改了颂威的描述

# 延时锦囊进行判定时显示提示

# 解决借刀杀人无法被无懈的问题

# 选择武将时显示武将的技能提示

# 修正决斗可以以自己为目标的bug

# 主公出来后可以看到自己的位置

= 9.28 =

# 取消了启动服务器的绑定地址设定

# 解决离间无法选牌的bug

# 武圣、龙胆在使用过【杀】以后仍能使用

# 修改【好施】的发动时机为摸牌前

# 董卓的血量显示得更美观

# 聊天时加入用户名

= 9.27 =

# 聊天和提示框里的内容可以右键复制和粘贴了

# 魏延一次性吸超过自身体力上限的血的问题已解决

# 解决大业炎不弃牌的问题

# 回合外可自由标记其他人的身份

# 自动拿取五谷丰登最后一张牌

# 解决诸葛观星的提示bug,此bug也许是导致多张黑桃7【杀】的根源之一# 空城被决斗问题

# 解决刘备激将后仍能使用【杀】的问题

# 加入诸葛亮死亡音效和增加枭姬、离间、洛神和反间的音效

LUA各种库

1.math库 函数名描述示例结果 pi圆周率math.pi 3.1415926535898 abs取绝对值math.abs(-2012)2012 ceil向上取整math.ceil(9.1)10 floor向下取整math.floor(9.9)9 max取参数最大值math.max(2,4,6,8)8 min取参数最小值math.min(2,4,6,8)2 pow计算x的y次幂math.pow(2,16)65536 sqrt开平方math.sqrt(65536)256 mod取模math.mod(65535,2)1 modf取整数和小数部分math.modf(20.12)200.12 randomseed设随机数种子math.randomseed(os.time()) random取随机数math.random(5,90)5~90 rad角度转弧度math.rad(180) 3.1415926535898 deg弧度转角度math.deg(math.pi)180 exp e的x次方math.exp(4)54.598150033144 log计算x的自然对数math.log(54.598150033144)4 log10计算10为底,x的对数math.log10(1000)3 frexp将参数拆成x*(2^y)的形式math.frexp(160)0.6258 ldexp计算x*(2^y)math.ldexp(0.625,8)160 sin正弦math.sin(math.rad(30))0.5 cos余弦math.cos(math.rad(60))0.5 tan正切math.tan(math.rad(45))1 asin反正弦math.deg(math.asin(0.5))30 acos反余弦math.deg(math.acos(0.5))60 atan正切math.deg(math.atan(1))45

串口屏LUA教程-定时器的使用

工程技术笔记 LUA 教程-定时器的使用V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/01/15创建文档林绍佳刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.实现教程 (4) 4.1工程准备 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2素材准备 (4) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3教程实现过程 (7) 4.3.1定时器的使用 (7) 4.4编译和下载 (10) 4.4.1编译工程 (10) 4.4.2下载 (11) 5.完整程序清单 (12) 6.免责声明 (15)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型可以通过LUA脚本配合工程完成丰富多样的操作。 本文将介绍在LUA脚本中使用定时器循环设置按钮的状态。在按下按钮后,定时器启动,定时器以设定的时间为标准,循环设置灯亮/灭。

串口屏LUA例程-音频播放器V1.0

工程技术笔记 LUA 例程-音频播放器V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/02/28创建文档林青田刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.参考资料.........................................................................错误!未定义书签。 5.教程实现 (4) 5.1准备工程素材 (4) 5.1.1硬件平台 (4) 5.1.2UI素材准备 (4) 5.1.3LUA编辑器 (5) 5.2API函数说明 (6) 5.3实现功能 (8) 5.3.1工程配置 (8) 5.3.2程序具体解析 (8) 6.完整程序清单 (13) 7.免责声明 (24)

1.适合范围 该文档适合所有广州大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型串口屏通过LUA脚本配合工程可以实现播放循环屏内部或者外部音频的功能。

XLua_API

C# API LuaEnv类 object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null) 描述: 执行一个代码块。 参数: chunk: Lua代码文字串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代码块里return语句的返回值; 比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组,一个是double类型的1,一个是string类型的“hello” 例子: LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1") UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]); luaenv.Dispose() T LoadString(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null) 描述: 加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction 参数: chunk: Lua代码的字符串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代表该代码块的delegate或者LuaFunction类; LuaTable Global; 描述: 代表lua全局环境的LuaTable void Tick() 描述: 清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。 需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。 void AddLoader(CustomLoader loader)

xLua教程

教程 文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用执行一个字符串,当然,字符串得符合语法 比如:("(' ')") 完整代码见\\\目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载文件 用的函数即可 比如:(" ''") 完整代码见\\\目录 实际上是调一个个的去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前除了原生的外,还添加了从加载的,需要注意的是因为只支持有限的后缀,放下的文件得加上后缀(见附带的例子)。 建议的加载脚本方式是:整个程序就一个(" ''"),然后在加载其它脚本(类似脚本的命令行执行:)。 有童鞋会问:要是我的文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,的自定义可以满足这些需求。 三、自定义 在加自定义是很简单的,只涉及到一个接口: [] ( ); ( ) 通过可以注册个回调,该回调参数是字符串,代码里头调用时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把修改为真实路径传出。该回调返回值是一个数组,如果为空表示该找不到,否则则为文件的内容。 有了这个就简单了,用的?没问题。写个调用的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写读取文件解密后返回即可。。。

完整示例见\\\ 访问 这里指的是主动发起对数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在\\下找到。 一、获取一个全局基本数据类型 访问就可以了,上面有个模版方法,可指定返回的类型。 <>("") <>("") <>("") 二、访问一个全局的 也是用上面的方法,那类型要指定成啥呢? 、映射到普通或 定义一个,有对应于的字段的属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ , }可以定义一个包含;的。 这种方式下会帮你一个实例,并把对应的字段赋值过去。 的属性可以多于或者少于的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果比较复杂代价会比较大。而且修改的字段值不会同步到,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是: 、映射到一个 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛异常),代码生成器会生成这个的实例,如果一个属性,生成代码会对应的字段,如果属性也会设置对应的字段。甚至可以通过的方法访问的函数。 、更轻量级的方式:映射到<>,<> 不想定义或者的话,可以考虑用这个,前提下和的类型都是一致的。 、另外一种方式:映射到类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式要慢一个数量级,

LUA简明教程

Lua 简明教程 2013-12-313:45|发布者:红黑魂|查看:2591|评论:0|原作者:陈皓|来自:酷壳网 摘要:这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居... 这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx ,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k ,这是多么地变态啊(/bin/sh 都要1M ,MacOS 平台),而且能和C 语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua 解释器的源码,这可能是我看过最干净的C 的源码了。 我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章” ,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧…… 运行 首先,我们需要知道,Lua 是类C 的,所以,他是大小写字符敏感的。 下面是Lua 的Hello World 。注意:Lua 脚本的语句的分号是可选的,这个和GO 语言很类似。 你可以像python 一样,在命令行上运行lua 命令后进入lua 的shell 中执行语句。 也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。 或是像shell 一样运行:

Lua中的元表和元方法

LUA中的元表和元方法 Posted on 2009-09-01 16:13 白耘阅读(227) 评论(0) 编辑收藏所属分类: Lua学习笔记 Lua中每个值都可具有元表。元表是普通的Lua表,定义了原始值在某些特定操作下的行为。你可通过在值的原表中设置特定的字段来改变作用于该值的操作的某些行为特征。例如,当数字值作为加法的操作数时,Lua检查其元表中的"__add"字段是否有个函数。如果有,Lua调用它执行加法。 我们称元表中的键为事件(event),称值为元方法(metamethod)。前述例子中的事件是"add",元方法是执行加法的函数。 可通过函数getmetatable查询任何值的元表。 可通过函数setmetatable替换表的元表。不能从Lua中改变其他类型的元表(除了使用调试库);必须使用C API才能做到。 表和完整的用户数据具有独立的元表(尽管多个表和用户数据可共享元表);每种其他类型的所有值共享一个元表。所以,所有数字共享一个元表,字符串也是,等等。 元表可以控制对象的数学运算、顺序比较、连接、取长、和索引操作的行为。元表也能定义用户数据被垃圾收集时调用的函数。Lua给这些操作的每一个都关联了称为事件的特定键。当Lua对某值执行其中一个操作时,检查该值是否含有元表以及相应的事件。如果有,与该键关联的值(元方法)控制Lua如何完成操作。 元表控制后面列举的操作。每个操作由相应的名字标识。每个操作的键是由其名字前缀两个下划线“__”的字符串;例如,操作“加(add)”的键是字符串"__add"。这些操作的语义通过一个Lua函数描述解释器如何执行操作作了更好的说明。 下面显示的Lua代码只是说明性的;真实的行为被硬编码到解释器中,并且比这里的模拟更加高效。这些描述中的所有函数(rawget、tonumber等等。)在§5.1中描述。特别一提,要获取给定对象的元方法,我们使用表达式

教程贴:教你自己编写DIY武将的AI(太阳神三国杀lua)

在cpp区发了那篇DIY教程贴之后,我转战到了lua区,发现大家都是再写lua武将的DIY,没有人关心AI的lua。在我看来,与cpp相比,lua来实现DIY的武将优点是安装卸载方便且不会影响cpp源代码的整洁,缺点是不能debug,通过设置断点来观察变量,在测试的过程中比较辛苦,还有就是偏于与系统耦合的技能比较难实现。这两天把AI部分的lua 代码看了一遍清楚了,除了身份判断部分,基本清楚了它的原理。鉴于lua武将DIY的教程和范例已经比较完善,这次我就把AI的编写简要的整理一下。附件中的内容是和这次教程相关的代码、相关武将的卡牌图片以及本帖的PDF版本。附件中有“侠”三武将的lua和AI,以及两个我DIY的娱乐武将的AI(娱乐武将用CPP实现的,由于有一个修改性别的技能改变了底层的Player类,因此无法用lua完美实现,所以就不提供代码了,有兴趣的同学可以和我交流)。 首先,AI的编写与lua技能的代码有很大关系,我用自己设计的两个武将和“侠”三武将做了实验并且完成了这五个武将的AI。在编写“侠”三武将的AI时遇到了一些问题,后来我把寒秋的代码优化了一下才解决了问题。附件里会有“侠”三武将的代码,一个是原版的,一个是我改进过的,大家可以对比下。(并没有冒犯的意思,纯学术上的交流)所以算是给广大lua的DIY爱好者们几条编程方面的建议吧。 1.写代码要整齐,缩进量要层层递进,保证代码的易读性 2.写触发技的时候,要清楚每个触发事件的原理,最好不要加入多余的触发事件,否 则可能引入异常的行为。当然,一般来说引入多余事件只是降低程序运行的效率罢了,对于神杀影响应该不大。 3.没有必要的时候不要重载can_trigger、enabled_at_play、enabled_at_response这些 函数。对于can_trigger这个函数,重载直接return true然后在on_trigger里判断玩家是否拥有该触发技和使用默认的can_trigger基本是一样的(因为can_trigger本身返回值就是触发者是否拥有该技能且触发者是否活着,貌似死人没法触发技能)。 4.如果一个触发技可以在多个时间下触发,在写on_trigger函数的时候大家请按照触 发的事件来写条件分支语句,这样逻辑会更加清晰一些。 5.尽量避免在视作技中使用askForCard这个函数,我来举个例子:如果一个视作技可 以把闪当作无中生有来使用,如果你不用askForCard,那么操作流程将是点击技能按钮à选择一张闪à点击确定当无中生有打出;但是如果使用了askForCard并且你装备了八卦阵,那么你点击技能按钮à系统提示你需要打出一张闪à使用八卦阵à判红à直接打出一张无中生有。一张牌当无中生有和零张牌当无中生有,知道区别了吧。 6.在触发技一定要使用askForSkillInvoke(player,self:objectName(),data),这里要注意第 三个参数data,它包含触发事件的详细信息,一般卖血技的是damage的结构体、无言那种是cardEffect结构体、烈弓是slashEffect结构体。这些data中的信息在写AI的时候十分重要,因此务必要加上以便于AI中完成复杂的判断。我之前写AI就是因为askForSkillInvoke(player,self:objectName())导致需要的变量总是空值,郁闷了很久。 7.触发技中askForCard之前最好加上askForSkillInvoke。对于人来说,如果不加 askForSkillInvoke,不想发动机能的时候直接点取消就行,加上了askForSkillInvoke 无非就是在提示是否使用XXX技能时多点一个确定罢了。但是对于AI的编写,如果不加askForSkillInvoke,那么这个技能对应的AI就要写在smart-ai.lua的SmartAI:askForCard里,有点像cpp中的系统耦合技,这对于代码的整洁还有AI的移植是不利的。但是加上askForSkillInvoke后,我们就可以单独的对这个选择写一个AI,消除了耦合。

太阳神三国杀lua教程

--大家好我是hypercross。 --从这个文件开始讲解DIY接口的用法。 --首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。 --DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码: module("extensions.moligaloo", package.seeall) -- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。 extension = sgs.Package("moligaloo") -- 创建扩展包对象。变量名必须为extension。参数名为扩展包的objectName,也是通常会使用的扩展包标识 shiqian = sgs.General(extension, "shiqian", "qun") -- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。 shentou = sgs.CreateViewAsSkill{ --创建技能,技能种类为ViewAsSkill。这里的技能是“出牌阶段,你可以将任意一张梅花手牌当作顺手牵羊使用。” name = "shentou", n = 1, view_filter = function(self, selected, to_select) return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped() end, view_as = function(self, cards) if #cards == 1 then local card = cards[1] local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard("snatch", card:getSuit(), card:getNumber()) new_card:addSubcard(card:getId()) new_card:setSkillName(self:objectName()) return new_card end end }--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。 sgs.LoadTranslationTable{ ["shentou"] = "神偷", [":shentou"] = "你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。", }

CEGUI中文教程

CEGUI从入门到精通开发必备知识

一: 1.你的第一个CEGUI程序 2.强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本 用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 3.这里我会引导你写一个第一个自己的简单的CEGUI程序,它使用 CEGUISampleHelper提供的框架,使用OpenGL渲染。 4.这是在CEGUI自己给的Sample程序基础上简化、简化、再简化得出的, 目的是让大家对CEGUI程序有一个简单明了的认识,其实就是这么简单。 里面只定义了一个背景,一个静态文本,写着“Hello!CEGUI”。 5.具体的,有几块重要的东西。有一些包含在框架里了,如下: 6.DefaultResourceProvider,这个是CEGUI的一个全局的东西,可以 在任何地方操作它的指针,但是一般只需要在一开始操作它。 7.在CEGuiOpenGLBaseApplication当中,你可以看见下面这样的代码, 这就是在使用DefaultResourceProvider的指针在设置资源的路径,你可以毫不客气地复制粘贴到你的工程里 8.CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast 9.(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

10. 11.rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/"); 12.rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/"); 13.rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/"); 14.rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/"); 15.rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/"); 16.rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/"); 17.下面是整个的代码: 18.#ifndef _TDemo0_h_ 19.#define _TDemo0_h_ 20. 21.#include "CEGuiSample.h" 22.#include "CEGUI.h" 23. 24.// 例子类 25.class TDemo0Sample : public CEGuiSample

XLua使用教程

xLua教程 Lua文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法 比如:luaenv.DoString("print('hello world')") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载Lua文件 用lua的require函数即可 比如:DoString("require 'byfile'") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录 require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。 建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'"),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。 有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。三、自定义Loader 在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口: public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath); public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader) 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader 找不到,否则则为lua文件的内容。

lua简易教程

Lua脚本语法说明(修订) Posted on 2006-08-04 11:39 沐枫阅读(3512) 评论(9)编辑收藏引用网摘所属分类: C++ Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua 程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的 字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如:

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量 .数值运算 和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于"this a string"

Lua 5.1 虚拟机指令简明手册

A No-Frills Introduction to Lua5.1VM Instructions Lua5.1虚拟机指令简明手册 作者Kein-Hong Man,esq. 版本0.1,20060313 Contents目录 1Introduction序言2 2Lua Instruction Basics Lua指令基础3 3Really Simple Chunks十分简单的程序块5 4Lua Binary Chunks Lua二进制程序快7 5Instruction Notation指令记法15 6Loading Constants加载常量16 7Upvalues and Globals Upvalue和全局变量20 8Table Instructions表指令22 9Arithmetic and String Instructions算术和字符串指令23 10Jumps and Calls跳转和调用28 11Relational and Logic Instructions关系和逻辑指令35 12Loop Instructions循环指令42 13Table Creation表创建48 14Closures and Closing创建和结束闭包52 15Comparing Lua5.0.2and Lua5.1比较Lua5.0.2和Lua5.156 16Digging Deeper深入探究57 17Acknowledgements致谢57 18ChangeLog&ToDos变更纪录&待做的57 “A No-Frills Introduction to Lua 5.1VM Instructions”is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike License 2.0.You are free to copy, distribute and display the work,and make derivative works as long as you give the original author credit,you do not use this work for commercial purposes,and if you alter,transform, or build upon this work,you distribute the resulting work only under a license identical to -1-

AR入门教程

AR入门教程 AR(增强现实)技术可以将真实世界的物体与虚拟世界结合,复杂的AR 应用可以扫描客厅,然后将虚拟物件投放在墙上或者平面表面上。用户可以与虚拟物件互动,比如玩游戏、解谜。 近来AR(增强现实)技术火了,在游戏业、电影业等诸多行业我们都能觅到它们的身影,许多公司把AR技术视为全新的市场契机,并另辟蹊径,摸索各种可从中获利的渠道。那么AR开发要从哪学起? 一是基础篇(C#入门) 目标:掌握C#基本语法,可以用计算机逻辑思维编程。 ●C#基础 1.数据类型 2.分支结构 3.循环结构 4.枚举和结构体 ●C#进阶 1.类和对象 2.面向对象编程 3.字段,属性和方法 4.静态类和抽象类 5.方法参数

●C#高级 1.接口 2.泛型 3.集合 4.委托 5.事件 二是核心篇(Unity3d引擎从入门到精通) 目标:使用引擎实现游戏/AR/VR中的绝大部分功能,为后期做团队项目打下坚实基础,并且能够独立做出不同风格的游戏项目。 ●Unity引擎的界面和常用类 1.引擎界面认知 2.Vetor3类的使用 3.Input类的使用 4.Transform类的使用 5.GameObject类的使用 6.Quatenion类的用法 ●物理引擎 1.刚体 2.碰撞检测 3.触发检测 4.射线检测 ●动画系统 1.新动画系统 2.动画状态机 3.融合树 4.动画曲线 5.帧事件 6.动画遮罩 7.IK动画 ●数据持久化 1.PlayerPrefs 2.XML 3.JSON 4.SQLITE ●优化 1.光照贴图 2.遮挡剔除 3.LOD 4.对象池 ●网络 1.socket https://www.360docs.net/doc/7d8314098.html,Work类使用 3.RPC状态同步 三是进阶篇 目标是:使用NGUI搭建UI界面,学会Shader基本语法和LUA热更新 ●NGUI界面搭建

串口屏LUA教程-如何显示文本

工程技术笔记 LUA 例程-如何显示文本V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/02/27创建文档林青田

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.教程实现 (4) 4.1准备工程素材 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2UI素材准备 (5) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3实现功能 (7) 4.3.1显示文本 (7) 4.4下载工程 (9) 4.4.1下载 (10) 5.完整程序清单 (11) 6.免责声明 (13)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型串口屏通过LUA脚本配合工程可以完成大部分的内部逻辑处理,可以做到让MCU只参与数据处理,不参与屏的逻辑处理。 本文将介绍大彩LUA脚本API函数中的绘图API函数使用方法,以及使用函数的注意事项。

Lua游戏脚本语言入门

官方站点 开发者网站 手册 论坛 工具

tolua++一个很好的帮助程序员将C/C++代码整合进Lua的工具 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。

XLua增加删除第三方lua库

What&Why XLua目前内置的扩展库: 1、针对luajit的64位整数支持; 2、函数调用耗时以及内存泄漏定位工具; 3、用于支持ZeroBraneStudio的luasocket库; 4、tdr 4 lua; 随着使用项目的增加以及项目使用的深入程度,仅有这几个扩展已经没法满足项目组了,而由于各个项目对扩展差异化比较大,以及手机平台对安装包大小的敏感,XLua是无法通过预集成去满足这些需求,这也是这篇教程的由来。 这篇教程,将以lua-rapidjson为例,一步步的讲述怎么往xLua添加c/c++扩展,当然,会添加了,自然删除也就会了,项目组可以自行删除不需要用到的预集成扩展。 How 分三步 1、修改build文件、工程设置,把要集成的扩展编译到XLua Plugin里头; 2、调用xLua的C# API,使得扩展可以被按需(在lua代码里头require的时候)加载; 3、可选,如果你的扩展里头需要用到64位整数,你可以通过XLua的64位扩展库来实现和C#的配合。 一、添加扩展&编译 准备工作 把xLua的C源码包解压到你Unity工程的Assets同级目录下。 下载lua-rapidjson代码,按你的习惯放置。本教程是把rapidjson头文件放到$UnityProj\build\lua-rapidjson\include目录下,而扩展的源码rapidjson.cpp放到$UnityProj\build\lua-rapidjson\source目录下(注:$UnityProj指的是你工程的目录)在CMakeLists.txt加入扩展 xLua的各平台Plugins编译使用cmake编译,好处是所有平台的编译都写在一个makefile,大部分编译处理逻辑是跨平台的。 xLua配套的CMakeLists.txt为第三方扩展提供了扩展点(都是list): THIRDPART_INC:第三方扩展的头文件搜索路径。 THIRDPART_SRC:第三方扩展的源代码。 THIRDPART_LIB:第三方扩展依赖的库。 如下是rapidjson的加法 #begin lua-rapidjson set (RAPIDJSON_SRC lua-rapidjson/source/rapidjson.cpp) set_property( SOURCE ${RAPIDJSON_SRC}

串口屏LUA教程-自定义串口指令V1.0

工程技术笔记 LUA 教程-自定义串口指令V1.0 Technical Note

修订历史

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.实现教程 (4) 4.1工程准备 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2素材准备 (5) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3教程实现过程 (8) 4.3.1设置自定义串口 (8) 4.3.2设置按钮状态 (9) 4.3.3设置文本内容 (10) 4.3.4设置蜂鸣器响 (11) 4.3.5发送按钮指令 (11) 4.3.6发送键盘输入内容 (12) 4.4编译和下载 (13) 4.4.1编译工程 (13) 4.4.2下载 (14) 5.完整程序清单 (16) 6.免责声明 (21)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型可以通过LUA脚本配合工程完成丰富多样的操作。 本文将介绍通过LUA脚本的自定义串口指令设置按钮按下、设置文本、设置蜂鸣器响。并在按下按钮或通过键盘输入数据后发送自定义指令。

串口屏LUA教程-系统参数设置V1.0

工程技术笔记 LUA 教程-系统参数设置V1.0 Technical Note

修订历史

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.实现教程 (4) 4.1工程准备 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2素材准备 (4) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3教程实现过程 (8) 4.3.1设置波特率 (8) 4.3.2设置背光 (9) 4.3.3设置蜂鸣器响 (11) 4.3.4设置RTC (11) 4.4编译和下载 (13) 4.4.1编译工程 (13) 4.4.2下载 (13) 5.完整程序清单 (15) 6.免责声明 (18)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型可以通过LUA脚本配合工程完成丰富多样的操作。 本文将介绍通过LUA脚本设置4个系统参数的功能,包括使用按钮设置波特率、使用按钮设置蜂鸣器响、使用按钮设置RTC、使用滑动条调节背光。

wow 魔兽世界 插件 脚本语言 : LUA语言学习教程

LUA语言学习教程 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then … elseif 条件then … else … end While循环:while 条件do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

相关主题
相关文档
最新文档