数字媒体技术

数字媒体技术
数字媒体技术

★考核知识点:RGB 色彩模型,参见P18-19

附2.2.1(考核知识点解释):

RGB 色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red 、绿Green 、蓝Blue 三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F 都可以用R 、G 、B 三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r 、g 、b 分别表示R 、G 、B 三种色光的比例。

RGB 色彩模型通常采用如图2-5所示的三维的立方体来表示。该立方体中任何一颜色F 都通过调整R 、G 、B 三色的系数r,g ,b 获得。RGB 色彩模型主要用来描述发光设备,如显示器、电视机、扫描仪等装置所表现的颜色。

图2-5 RGB 色彩模型

★考核知识点:JPEG 文件格式,参见P38-39

附2.5.6(考核知识点解释):

JPEG 是Joint Photographic Experts Group (联合图像专家小组))的缩写,是国际标准化组织和国际电报电话咨询委员会联合成立的联合图像专家小组于1991年3月制定了JPEG 标准。

JPEG 为连续色调静态图像的数字压缩和编码,只支持静态图像。

JPEG压缩标准应用了人眼的视觉和心理特征,在彩色模型上采用色差模型。

JPEG在编解码算法上采用了有损的离散余弦变换和多种无损压缩编码,如行程编码和哈弗曼编码等,因而具有较大的压缩比。

因此本题不正确的为选项D。

★考核知识点:数码相机,参见P42-43

附2.6.1(考核知识点解释):

CCD(Charge Coupled Device)是电荷藕合器件图像传感器,它是由一种高感光度的半导体材料制成的,其工作核心是信号电荷的产生、存储、传输和检测。它的主要功能是将光信号变为电信号。

数码相机在工作时,外部景物通过镜头将光线会聚到感光器件CCD上,CCD由数百万个独立的光敏元件组成,这些光敏元件通常排列成与取景器相对应的矩阵。外界景像所反射的光透过镜头照射在CCD上,并被转换成电荷,每个元件上的电荷量取决于其所受到的光照强度。

★考核知识点:声音的三要素,参见P51

附3.2.2(考核知识点解释):

声音从物理学上讲是一种声波,声波的波形是正弦波。音调也称音高,表示人耳对声音调子高低的主观感受。客观上音高大小主要取决于声波基频的高低,频率高则音调高,反之则低,单位用赫兹(Hz)表示。

声音的音量主要取决于声波的振幅。振幅越大,声音的音量就越大。

★考核知识点:声音的物理特性,参见P49

附3.1(考核知识点解释):

人类所能听到的声波即可听声波,在20~20khz之间。低于20hz的声波被称为次声波,高于20khz的声波成为超声波。

★考核知识点:声音的三要素,参见P51

附3.2.2(考核知识点解释):

响度又称为声强或音量,他表示的是声音能量的强弱程度,主要取决于声波振幅的大小。★考核知识点:多媒体的主要特性,参见P2

附1.1.3(考核知识点解释):

数字化多媒体技术的主要特征是(1)集成性(2)交互性(3)数字化。那么题目中给出的四项来看,有声图书、彩色画报以及彩色电视都不具有交互性,因此只有交互式网上课件具有上述特性。

★考核知识点:数字图像的获取,参见P42

附2.6(考核知识点解释):

常用的数字图像的获取有两种途径即数码相机和扫描仪。

★考核知识点:多媒体计算机系统,参见P3

附1.2(考核知识点解释):

多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统两大部分组成。

★考核知识点:数字化多媒体的优点,参见P2

附1.1.2(考核知识点解释)

与模拟媒体相比,数字媒体具有许多优点。其一,由于数字媒体采用二进制数记录信息,而不是用物理量记录信息。因此在信息的存储,传递和再现过程中不会失真。其二,可以采用数字压缩技术对数字信息进行压缩和解压缩,从而减少信息的存储容量和传输时间。其三,数字媒体可以方便地借助相应软件复制、创新编辑等。

★考核知识点:数字化多媒体技术的主要特征,参见P2

附1.1.3(考核知识点解释)

数字化多媒体技术的主要特征包括如下:

(1)集成性。多媒体技术是结合文字、图形、图像、声音、视频、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上。

(2)交互性。交互性是数字化多媒体技术的主要特征,且数字化多媒体系统的最终用户界面必须是人机交互式,这也正是它和传统媒体最大的不同。通过交互可使用户按照自己的意愿来进行主动选择和控制,更可借助这种交互式的沟通来帮助用户进行思考,以达到增进知识及解决问题的目的。而传统媒体只能单向地、被动地传播信息。

(3)数字化。数字化多媒体技术必须由计算机控制,必须能够以数字化的形式存储、记录、变换、传递和再现。

数字化之后的媒体信息都是离散的,而非连续的,因此D是不正确的。

★考核知识点: 图像的色彩表示,参见P23

附2.3.3(考核知识点解释)

数字图像是通过记录象素点的颜色信息来记录图像的。每个像素的颜色表示有三种方法,包括真彩色、伪彩色和直接色。

(1)真彩色

如果用R、G、B字段的值直接表示红绿蓝彩色分量的强度,那么这种表示法就是真彩色表示法,简称真彩色。真彩色是指在组成一幅彩色图像的每个像素值中,有R,G,B三个字段,这三个字段直接决定表示红、绿、蓝色彩分量的强度,这种表示法就是真彩色表示法,简称真彩色。例如用RGB 8:8:8方式表示一幅彩色图像,R、G、B 三个分量都用8位来表示,每个像素的颜色就是由这3个字节中的数值直接决定,可生成的颜色数就是2^24 =16 777 216种。

(2)伪彩色

在伪彩色的表示方法中,图像的每个像素值不是R,G和B 三个分量的实际强度值,而是一个索引值或代码,该代码值作为色彩查找表CLUT(Color Look-Up Table)中某一项的入口地址,根据该地址可查找出包含实际R、G、B的强度值。这种用查找映射的方法产生的色彩称为伪彩色。

彩色查找表CLUT是一个事先根据索引值和彩色值建立的一张表,表项入口地址也称为索引号。例如16种颜色的查找表,0号索引对应黑色,... ,15号索引对应白色。真彩色和伪彩色表示参见图2-11所示。

图2-11 真彩色与伪彩色

(3)直接色

直接色和伪彩色相比,相同之处是都采用色彩查找表,不同之处是直接色的每个像素值分成R、G、B分量,每个分量分别作为索引值查找实际的R、G、B三个分量的强度值。而直接色是把整个像素当作色彩查找表的索引值进行彩色变换。

★考核知识点: 色彩模型,参见P20

附2.2.2(考核知识点解释)

色彩模型实际是采用数学方法对颜色值进行量化,从而便于在某个颜色域方便地指定颜色。色彩模型通常采用三维坐标空间对色彩进行描述,用三维坐标的三个参数描述颜色。

常用的色彩模型主要包括三大类,三基色色彩模型、直观的色彩模型与色差模型。三基色色彩模型主要有XYZ、RGB、CMY等,直观色彩模型主要有HSV、HSI等,色差模型主要有YUV、YIQ与YCrCb等。HSV、HSI这种色彩模型比较类似于人类视觉系统感知颜色的原理,因此也称为直观色彩模型。

★考核知识点:综合题目

附2.4,3.5,4.4和5.5(考核知识点解释)

图像是通过记录象素点的颜色信息来记录图像的,一般是来源于现实拍摄的照片,而后经过数字化的过程将其变为数字图像。数字化过程为采样、量化和编码。

MIDI音乐:MIDI是Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口的缩写,它是由世

界上主要电子乐器制造厂商建立起来的一个通信标准,并于1988年正式提交给MIDI制造商协会,便成为数字音乐的一个国际标准。MIDI音乐记录的是MIDI指令,是由计算机和相应MIDI设备和软件构成的MIDI系统产生的。所以它属于计算机生成的媒体。

视频是由现实世界捕获的运动画面和伴随画面所捕获的音频信息的总称;

3D动画是由计算机通过相应的3D制作软件生成的。

★考核知识点: Flash软件的应用,参见P215

附第8章(考核知识点解释)

Flash动画软件是按照时间帧的播放实现动画,每一帧对应一幅静态的画面,其画面绘制是在图层上进行的。flash可以通过补间实现形状补间和动画补间。并且对于动画中重复使用的动画片段以及其他元素可以将其制作成元件,放在元件库中,方便以后每次使用。

★考核知识点: 色光三原色,参见P16

附2.1(考核知识点解释)

通过实验证明,自然界中所有颜色都可由红、绿和蓝3种色光按照不同比例混合产生,因此称红、绿和蓝为色光三原色。

★考核知识点:综合题目

附5.1,3.5,4.4和5.5(考核知识点解释),可参考上述第4题图形是通过指令来记录图的,一般是用图形软件或程序设计生成,它是由计算机制作生成的媒体。

MIDI音乐:MIDI是Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口的缩写,它是由世界上主要电子乐器制造厂商建立起来的一个通信标准,并于1988年正式提交给MIDI制造商协会,便成为数字音乐的一个国际标准。MIDI音乐记录的是MIDI指令,是由计算机和相应MIDI设备和软件构成的MIDI系统产生的。所以它属于计算机生成的媒体。

视频是由现实世界捕获的运动画面和伴随画面所捕获的音频信息的总称;

3D动画是由计算机通过相应的3D制作软件生成的。

★考核知识点: 三基色色彩模型,参见P17

附2.2.1(考核知识点解释)

三基色模型,包括XYZ模型,RGB模型和CYM模型

XYZ模型由CIE定义的理想中的三基色及其匹配函数,这三基色称为CIE基色。主要用于照明系统。

RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。

CYM模型:取青、品红、黄三基色的相减混色模型。印刷系统采用这一模型。

★考核知识点:媒体的概念,参见P1

附1.1.1(考核知识点解释)

媒体一般用于指信息在传递过程中,从信息源传递到信息接受者之间承载并传递信息的载体和工具。媒体是信息的载体,用于记录和传播信息,包括实物载体和逻辑载体。实物载体是指承载信息的物体,如:纸张、磁盘、内存、U盘等等。逻辑载体是指由人类发明创造或定义的用于记录和表示信息的载体,如:文字、符号、条形码等等。

★考核知识点:数字媒体的概念,参见P2

附1.1.2(考核知识点解释)

数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的媒体,包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频和动画等。

★考核知识点: 光与颜色,参见P15

附2.1(考核知识点解释)

光是一种电磁波,具有电磁波的一般特性。电磁波范围非常广,能够被我们眼睛感知的只有其中一小段,我们称之为可见光。其频率在4.3×1014~7.5×1014HZ范围。可见光谱上色光由低频到高频依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫连续过渡。

★考核知识点: 色光三原色,参见P16

附2.1(考核知识点解释)

经过实验证明,自然界中所有颜色都可由红、绿和蓝三种色光按照不同比例混合产生,因此称红、绿、蓝为色光三原色。这三种色光本身具有独立性,即三原色中任何一种色光都不能用其它两种色光混合产生,但是由这三种色光按照不同比例混合可产生自然界中的一切色彩。

如果两种色光相混合能形成白光,则这两种色光互为补色。在图2-2中,可知R、C;

G、M;B、Y互为补色,互补色是彼此之间最不一样的颜色。

图2-2 色光三原色

★考核知识点:色彩模型,参见P17

附2.2(考核知识点解释)

自然界的颜色千变万化,为了在不同应用领域中使用时给颜色一个量化的衡量标准,就需要建立色彩模型来描述各种各样的颜色。色彩模型实际是采用数学方法对颜色值进行量化,从而便于在某个颜色域方便地指定颜色。色彩模型通常采用三维坐标空间对色彩进行描述,用三维坐标的三个参数描述颜色。色彩模型是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域的所有颜色。

★考核知识点: RGB色彩模型,参见P18

附2.2.1(考核知识点解释)

任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。所有可知它是相加的混色模型。

★考核知识点: 黑白图像,参见P22

附2.3.1(考核知识点解释)

黑白图像主要包括二值图像和灰度图像,参见图2-10所示。

二值图像即图像的每一个像素只有两种可能的取值,即0或1,人们经常用黑白、B&W、单色图像表示二值图像。

图2-10 二值图像和灰度图像

每个像素点若用两位二进制表示,可以表示4种颜色。因此该题是错误的。

★考核知识点: 图像分辨率,参见P23

附2.3.2(考核知识点解释)

PPI(Pixel Per Inch)即每英寸的像素点数,它是决定图像分辨率的主要因素,PPI值越大,图像分辨率就越高。同样一幅图像如果分辨率高,即记录该图像所使用的像素点数就多,图像就越清晰。

★考核知识点: 声音信号,参见P55

附3.3.1(考核知识点解释)

现实中的声音信号就是正弦波,即模拟信号,模拟信号是在时间和数值上都是连续变化的一类信号。模拟信号利用对象的一些物理属性来表达、传递信息。例如,非液体气压表利用指针螺旋位置来表达压强信息。在电学中,电压是模拟信号最普遍的物理参数,除此之外,频率、电流和电荷也可以被用来表达模拟信号。

数字信号是在时间和数值上都是不连续变化的一类信号。数字信号是离散时间信号的数字化表示,通常可由模拟信号获得。

★考核知识点: 声音信号,参见P130

附5.1.2(考核知识点解释)

矢量图形是由称作矢量的数学对象定义的直线和曲线构成的。因此图形的大小与图构成图形的复杂程度有关。用户可以任意移动或修改矢量图形,而不会丢失细节或影响清晰度,因为矢量图形是与分辨率无关的。

★考核知识点: 模拟媒体,参见P2

附1.1.2(考核知识点解释)

模拟媒体记录的物理量,而数字媒体记录的是二进制信息。

★考核知识点: 数字声音,参见P55

附3.3.1(考核知识点解释)

电脑中的声音信号是数字化后的信号,因此是数字媒体,数字媒体的信号都是离散的。

★考核知识点: 媒体,参见P1

附1.1.1(考核知识点解释)

国际电话电报咨询委员会CCITT把媒体分成以下5类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体。

(1)感觉媒体

感觉媒体指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如:可以引起人视觉反应的文本、图形、图像等,可以引起听觉反应的声音等等。

(2)表示媒体

表示媒体指为了存储或传输感觉媒体人为研究或构造的媒体,如:为了计算机存储定义的文本编码(ASCII码,汉子机内码等),为了存储或传输图像定义的图像编码(JPEG、GIF 等),以及用于产品标识的条形码等等。

(3)表示媒体

表示媒体指用于电信号和感觉媒体之间进行信息转换的媒体,一般指进行信息输入输出的媒体,如键盘、鼠标、扫描仪、话筒、摄像机等为输入媒体;显示器、打印机、喇叭等为输出媒体。

(4)存储媒体

存储媒体指用于存储某种媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、内存等。

(5)传输媒体

传输媒体指传输某种媒体的物理介质。如电话线、电缆、光纤等。

★考核知识点:

附1.1.1(考核知识点解释)

基本常识,电影每秒24副图片。

★考核知识点: 媒体,参见P18

附2.2.1(考核知识点解释)

RGB彩色采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:

F=r[R]+g[G]+b[B]。r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。三种色光等比例混合如下图所示,红光和绿光混合为黄色,红光和蓝光混合为品红,蓝光和绿光混合为青色,红光、绿光和蓝光混合为白光。

★考核知识点: 媒体,参见P16

附2.1(考核知识点解释)

色彩的三要素分别是色相、纯度及亮度。调整色相、纯度及亮度三个属性值,可形成我们在视觉感知中变化万千的色彩。

(1)色相

色相也称为色调,是指色彩的相貌。在可见光谱上,眼睛可感受到赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫等不同的色彩。而各种不同的色相,其频率和波长都不同。

(2)纯度

纯度也称为饱和度,是指色彩的纯净程度。任何一种色彩,如果增加进其它色光,如白色、黑色、或灰色,都会降低它的纯度。

(3)亮度

亮度是指色彩的明暗程度。任可一种色彩,当加入白色时,其亮度增加;当加入黑色时,

其亮度降低。当加入白色越多,亮度越高;当加入黑色越多,亮度越低。

★考核知识点: 媒体,参见P23

附2.3.1(考核知识点解释)

像素深度是图像文件中记录一个像素所需要的二进制的位数。彩色图像每个像素的颜色可能有多种选择,因此需要用多位二进制数表示。多数采用RGB色彩模型,分别用红R、绿G和蓝B三个分量表示,那么R、G和B分别所使用的二进制位数决定了它所表示的颜色数。例如,R、G和B分别用8位表示,那么每个像素点用24位表示,那么它们可以表示的颜色数为224,那么这里的24即为该图像的像素深度。

★考核知识点: 媒体,参见P59

附8.2.4(考核知识点解释)

图层:图层用于管理舞台中的元素,如可以将背景元素和文字元素放置在不同的层中。

帧:帧是Flash影片的基本组成部分,Flash影片播放的过程就是每一帧的内容按顺序呈现的过程。

★考核知识点: 媒体,参见P59

附3.3.2(考核知识点解释)

采样频率越高,则采样后的采样点排列越密集,得到这钟脉冲序列值越接近原信号,或者说明脉冲序列表示的原信号失真越小,它可恢复的音频信号分量越丰富,其声音保真度越好。参见图3-8。这样看来,采样频率越高声音越接近原始信号。但采样频率的提高,将对同一长度的信号增加采样点,进而增加了数字处理的运算量。但是,如果采样频率太低就会产生信息丢失,在恢复信号时会产生失真。例如电影画面如果每秒钟只保留一幅画面,就会影响到画面播放的流畅性。为了既减少采样点,减小数据量,又能使采样后的信号不失真,因此,选择合适的采样频率非常关键,瑞典科学家奈奎斯特和美国数学家香农经过研究得出了重要的采样定理。

图3-8 两个采样频率

采样定理说明了一个频带限制在0~fm之间的低通模拟信号能被一个离散取样序列所替代而不会有任何信息的丢失,还描述了如何从取样中重建原始的连续信号,并且进一步指出:采样频率fs必须至少是信号最高频率fm的两倍,即fs≥2fm,才能不失真地从采样值恢复出原始信号。采样频率也称奈奎斯特频率。

★考核知识点: 媒体,参见P70

附3.5(考核知识点解释)

MIDI音乐合成的方法主要有两种,即频率调制合成法和波形表合成法。频率合成的本质是用数学模型描述乐音波形。由于乐音的波形是周期性的曲线,无论它多复杂,在任一时刻都可以分解成一系列正弦曲线的叠加,在这些波中,有基波和谐波,找到生成这些波的方法,并且将其用数字的方法合成乐音是数字乐音频率合成的核心。

波形表合成法原理:首先采集乐器一个或多个周期的波形作为基础,确定其周期的起点和终点,并且对该采样波形的振幅进行处理和测试,以满足声音回放的要求。然后用传统的包络,来模拟乐器自然演奏时的效果,必要时进行滤波处理,然后把波形和相应的合成系数写入电子合成器的ROM存储器中或软波表中。

★考核知识点: 媒体,参见P97

附4.1.3(考核知识点解释)

PAL制式主要特性:帧率每秒25帧,扫描线625行,隔行扫描,画面比例4:3。

NTSC制式其主要特性:帧率为每秒30帧,扫描线为525,隔行扫描,画面比例为4:3。每一帧画面分成两场来扫描,所以场频是帧频的2倍,那么他们的场频分别为50hz和60hz。

★考核知识点: 媒体,参见P97

附4.1.3(考核知识点解释)

PAL制式使用YUV颜色模型,YUV模型中Y表示亮度,U和V分别表示两个色差信号,色差U、V是由B-Y、R-Y按不同比例压缩而成的。

★考核知识点: 媒体,参见P100

附4.2.2(考核知识点解释)

S-Video是一种两分量的视频信号,它把亮度和色度信号(U,V)分成两路独立的模拟信号,用两路导线分别传输并可以分别记录在模拟磁带的两路磁轨上。这种信号不仅其亮度和色度都具有较宽的带宽,而且由于亮度和色度分开传输,可以减少其互相干扰。

★考核知识点:

附5.5:(考核知识点解释)

数字动画根据视觉空间的不同,计算机动画分为二维动画与三维动画。

★考核知识点:GIF文件格式P29

附2.5.4:(考核知识点解释)

GIF(Graphics Interchange Format)是图像交换格式。

(1)GIF图像文件格式主要分为两个版本,即GIF 89a和GIF 87a。GIF 87a是在1987年制定的版本,仅支持静态图像。GIF 89a是1989年制定的版本,不仅支持静态图像,也支持由若干静态图像连续播放的帧动画。

(2)它的图像深度从lbit到8bit,也即GIF最多支持256种色彩的图像。

(3)GIF文件格式采用了一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩算法,其压缩率比较高,一般在50%左右,占用存储空间小,因此适合网络环境使用。

★考核知识点:GIF文件格式P38

附2.5.6:(考核知识点解释)

JPEG 是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家小组))的缩写,是国际标准化组织和国际电报电话咨询委员会联合成立的联合图像专家小组于991年3月制定了JPEG 标准,即连续色调静态图像的数字压缩和编码。JPEG是一种支持8位和24位色彩的压缩位图格式,适合在网络上传输,是非常流行的图像文件格式。JPEG压缩标准应用了人眼的视觉和心理特征,在彩色模型上采用亮度与色差模型,在编解码算法上采用多种压缩编码,因

而具有较大的压缩比。

★考核知识点: CMYK色彩空间 P19

附2.2.1:(考核知识点解释)

CMY采用三维直角坐标系,用青Cyan、品红Magenta、黄Yellow三原色油墨按照不同比例的混合来表示任何一种颜料的色彩模型。

实际印刷中,一般采用CMYK四色模式,即在原有的CMY色彩模型中增加了黑色Black。当青、品红和黄等比例混合时应该可以产生黑色,但由于工艺原因油墨中含有杂质,因而不会产生的纯正的黑色。

★考核知识点: RGB色彩空间 P18

附2.2.1:(考核知识点解释)

RGB色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。RGB色彩模型通常采用如图2-5所示的三维的立方体来表示。

图2-5 RGB色彩模型

★考核知识点: PAL制式P97

附4.1.3:(考核知识点解释)

PAL(Phase-Alternative Line)制式也称作逐行倒相正交平衡调幅制QAM。德国于1962

年制定的彩色电视广播标准。主要特性:帧率每秒25帧,扫描线625行,隔行扫描,画面比例4:3,分辨率720x576,使用YUV颜色模型。

★考核知识点:色差模型 P22

附2.2.3:(考核知识点解释)

YUV是一种色差模型,是在PAL制式和数字视频中广泛使用的彩色模型。这种模型利用一个亮度Y信号和两个色差信号表示色彩。使用这种模型有两个突出的优点。第一是实现视频的彩色和黑白兼容,第二是可以利用人对视频信号的感受特点,进行数据压缩。

★考核知识点: PAL制式P97

附4.1.3:(考核知识点解释)

NTSC制式是1952年12月由美国国家电视标准委员会制定的彩色电视广播标准,也称为正交平衡调幅制,简称为N制。其主要特性包括帧率为每秒30帧,扫描线为525,隔行扫描,画面比例为4:3,分辨率为720x480,使用YIQ信号。

★考核知识点:数字媒体 P2

附1.1.2:(考核知识点解释)

与模拟媒体相比,数字媒体具有许多优点。

其一,由于数字媒体采用二进制数记录信息,而不是利用物理量记录信息。因此在信息的存储,传递和再现过程中不会失真。

其二,可以采用数字压缩技术对数字信息进行压缩和解压缩,从而减少信息的存储容量和传输时间。

其三,数字媒体可以方便地借助相应软件复制、创新型编辑等。

★考核知识点:多媒体产品的开发流程,参见P5-P6

附1.4.2:(考核知识点解释)

一个多媒体作品、一个多媒体应用系统的开发是一个系统的工程,从最初的需求分析、策划到最后交付使用,其设计与开发过程都需要遵循一定的流程。

(1)需求分析

需求分析是多媒体作品或应用系统设计的依据。需求分析有两种,一种是针对应用环境和应用目标有明确要求的作品所进行的分析;一种是根据市场需求、市场预测,针对拟开发

的产品做出的需求分析。需求分析的内容包括:用户群,用途,应用场合,交互程度,软硬件条件,可能提供的经费,使用者的维护能力等。

(2)目标定位

目标定位是根据需求分析做出的对多媒体作品的最终目标要求的定位。目标定位的主要内容包括:确定作品种类,大的方面首先要确定作品是属于哪一种工作方式的多媒体应用;然后根据需求在所确定的工作方式中,细化目标。

(3)创意构思

创意是对未来作品框架轮廓的勾绘、风格的确定。同一个选题不同的设计者,可能创作出面貌完全不同的作品,因而就会有不同的应用效果。这就要求设计者对同类作品有着深厚的技术功底和鉴赏能力。

(4)内容设计

内容设计是指为达到多媒体应用目标决定向用户提供那些多媒体信息。这些信息不应该是内容的堆积,必须重点突出,主线清晰,要尽量做到少而精;内容设计将决定多媒体素材的选取范围,内容设计要与基本设计同步进行。

(5)脚本编写

文字脚本结合创意和内容设计完成,文字脚本类似电视、电影、戏剧的脚本。文字脚本由该应用领域的专家撰写。

(6)结构设计

结构设计是程序设计人员根据作品目标定位所选择的软件硬件开发平台,根据内容设计提供的大纲,根据文字脚本,给出作品总体框架结构和程序开发脚本的设计过程。

(7)构件设计

构件设计是将多媒体作品内容涉及的素材,利用多媒体素材加工工具软件,根据结构设计给出的各种模板:故事描述模版、文字描述模板、按钮描述模板、动画序列模板、视频模板、音频模板等的要求,加工成作品将使用的构件的过程。

(8)软件开发

软件开发是利用多媒体写作工具,根据目标定位、创意构思、内容设计、结构设计的要求,将已经加工好的多媒体作品构件组织成多媒体作品的再创作过程。作品创作要由能够熟练使用相应多媒体写作工具的软件设计人员进行。

(9)应用测试

测试分为部分测试和全局测试。在多媒体作品开发的每一个阶段,都要进行局部测试。

局部测试包括功能测试和错误修正。功能测试的重点是按钮、菜单、跳转、链接、发声、播放、交互功能的正确与否的测试和排错。

(10)出版发行

以何种方式向用户提供产品,是出版发行必须考虑的问题。一般的多媒体作品信息量大,往往需要通过光盘或网络发行。

★考核知识点:矢量图和位图 P129

附5.1:(考核知识点解释)

(1)存储原理不同:矢量图形是按照矢量图形标准记录的构成图形的元素。而图像记录的是一个个像素点信息。通常情况下,矢量文件大小与图形中图素的个数以及图素的复杂程度成正比,与图形的面积大小无关。而图像的大小与分辨率成正比。通常图形存储空间与图形的复杂程度有关,而图像则与分辨率有关。

(2)矢量图形非常利于图形的各种变换,如图形的放大、缩小和旋转等。并且这种变换不会增加图形的数据量。而图像放大、缩小等会失真。

(3)图形描述轮廓不很复杂,色彩不是很丰富的对象,如:几何图形、工程图纸、CAD、3D造型软件等。图像通常表现含有大量细节(如明暗变化、场景复杂、轮廓色彩丰富)的对象,如:照片、绘图等。

★考核知识点:视频数字化子采样 P118

附4.4.3:(考核知识点解释)

对模拟彩色视频采样,通常采用色差模型,其亮度信号Y和色差信号Cr、Cb的采样频率可以相同,也可以不同。当对色差信号的采样频率低于亮度信号的采样频率时,这种采样称为子采样。

子采样利用了人眼对亮度敏感、对色差不敏感的特点,少视频采样的信息量,起到数据压缩的作用。因此,子采样是最简单和最起码的视频图像压缩方法。

常用的采样方式有4:4:4的全采样和4:2:2、4:1:1及4:2:0的子采样方式。

4:4:4的采样是指对于扫描线上,上下相邻的4个像素点的每个点的Y、Cr、Cb全部进行采样,参见图4-15所示。

图4-15 4:4:4图像采样

4:2:2的采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻两个点,仅仅采集奇数列所在位置上点的Cr和Cb值,参见图4-16所示。

图4-16 4:2:2图像采样

4:1:1的采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻4个点仅仅采集一个点的Cr和Cb值,参见图4-17所示。

图4-16 4:1:1图像采样

4:2:0的子采样方式是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采集,而对于扫描线上,上下相邻的4个点,仅仅采集由这4个点计算得到的一个Cr和一个Cb 值,参见图4-18所示。

图4-16 4:2:0图像采样

附8.2.2:(考核知识点解释)

元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在舞台上的一次具体使用。重复使用实例不会增加文件的大小,这是文档文件保持较小的一个很好的方式。元件的类型分为:图形、按钮、影片剪辑,不同的类型有不同的功能。用户可根据需要创建不同类型的元件。

"库”可以存放元件、插图、视频和声音等元素,使用“库”面板可以对元件进行有效的管理。

★考核知识点:彩色空间

附2.2:(考核知识点解释)

(1)三基色模型,包括XYZ模型,RGB模型和CYM模型

XYZ模型由CIE定义的理想中的三基色及其匹配函数,这三基色称为CIE基色。主要用于照明系统。

RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。

CYM模型:取青、品红、黄三基色的相减混色模型。印刷系统采用这一模型。

(2)直观色彩模型,包括HSL模型和HSV模型

HSL模型:H定义色调,S定义色彩饱和度,L表示亮度。适合在Photoshop等图像处理和绘图软件中使用。

HSV模型:H定义色调,S表示饱和度,V表示明度。HSV模型用一个六棱锥比表示。

(3)色差模型,包括YUV模型、YIQ模型和YcrCb模型。

YUV模型:Y表示亮度信号,U和V表示色彩。主要用于PAL彩色电视制式。

YIQ模型:Y表示亮度信号,I和Q表示色彩。主要用于NTSC彩色电视制式。

Ycrcb模型:Y表示亮度信号,Cr和Cb表示色彩,主要用于SECAM彩色电视制式。

★考核知识点:三基色色彩空间

附2.2:(考核知识点解释)

RGB色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。所以RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。

CMY色彩模型也采用三维直角坐标系,用青Cyan、品红Megenta和黄Yellow三种颜料按照不同比例的混合来表示所有色彩的色彩模型。由于颜料本身不发光,所以它所呈现的颜色是由外部光源照射到它上面反射的光色决定颜料所呈现的颜色,因此它是相减混色模型。印刷系统采用这一模型。

数字媒体技术专业应用及前景分析

前言 数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。 该专业的主干课程为:数字媒体导论、计算机图形学、数字图像处理、网络游戏设计技术、程序设计基础、数据结构、计算机网络、计算机组成与结构、视频特技与非线性编辑、计算机辅助几何设计、动画设计与制作等。 该专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,从事数字媒体开发、音视频数字化、网页设计与网站维护、多媒体设计制作、信息服务及数字媒体管理等工作,因此,数字媒体技术专业前景将会随着信息化时代的进程加速更加辽阔。 关于数字媒体技术核心课程应用分析 程序语言的社会应用 C语言是一种计算机程序设计语言,它既具有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点。它由美国贝尔研究所的D.M.Ritchie于1972年推出,1978年后,C语言已先后被移植到大、中、小及微型机上,它可以作为工作系统设计语言,编写系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序。它的应用范围广泛,具备很强的数据处理能力,不仅仅是在软件开发上,而且各类科研都需要用到C语言,适于编写系统软件,三维,二维图形和动画,具体应用比如单片机以及嵌入式系统开发。 Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 分析 在如今信息技术书飞速发展,移动多媒体和电脑多媒体充斥着人们生活的各个角落,而c语言在电脑上的应用以及java在多平台上的应用越来越广泛,加之课程中开设的数据结构和其它辅助计算机课程让数字媒体技术的学生们拥有了扎实的编程技术,在社会中电子应用、网络安全、软件开发等领域中站稳跟脚,并为企业做出贡献。 图形图像处理的社会应用 Photoshop的应用领域很广泛的,在图像处理、绘制、视频、出版各方面都有涉及。Photoshop的专长在于图像处理,而不是图形创作;有必要区分一下这两个概念;图像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。 平面设计 平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大

数字媒体技术基础知识要点总结

数字媒体技术基础知识要点总结 ※媒体其含义是中介、中间的意思。同时,媒体又是信息交流和传播的载体。是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。 ※两层含义:①传递信息的载体,称为媒介,也称为逻辑载体,如数字、 文字、符号、图形、图像、声音、视频、动画、编码等。②存储信息的实体, 称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。也称为物理媒体。 ※ITU技术角度定义媒介:感觉(语言音乐文字图形图像等),表示(编码),显示(输入输出设备),储存(光盘磁盘等),信息交换(电缆光纤),传输(储存和传输媒体或结合)。 ※特性:多样性、集成性、交互性、数字化。 ※数字媒体概念:以数字化的形式存储、处理和传播信息的媒体,以网络 为主要传播载体,并具有多样性、互动性、集成性等特点,包括信息和媒介。 ※我国概念:数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的 服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。 ※特性:数字化(数字形式储存处理与传播,可复制重复利用),交互性(以网络信息终端为介质),趣味性(数字娱乐),集成性(多种媒体结合,电脑技术 整合),技术与艺术的融合(信息技术人文艺术)。 ※传播模式:大众传播模式;媒体信息传播模式;数字媒体传输模式;超 媒体传播模式 ※产业价值链:内容创建,内容管理(存储管理,查询管理,目录、索引),内容发行,应用开发,运营接入,价值连接成,媒体应用 ※发展方向:①内容制作技术以及平台②音视频内容搜索技术③数字版权 保护技术④数字媒体人机交互与终端技术⑤数字媒体资源管理平台与服务⑥数 字媒体产品交易平台。

※为什么要数字化:通用的存储和传输格式,数字化后处理更方便;适用于光盘存储远距离传输;准确可靠,无累计失真,属于无损传输和存储。 ※过程:采样;量化;编码。 ※采样:对于连续的信号,在时间轴上每隔一定的时间,采集相应的数据的过程。采样定理:采样频率=原始信号频率的2倍时,可恢复为原始信号。图像采样:用多少个像素点的"列数×行数"表示,是对图像空间进行离散化,称为图像的分辨率。采样频率是指一秒钟时间内采样的次数。 ※汉字编码:输入码,区位码,机内码,字形码。英文编码:ASCII码 ※图像分类:二值图像,灰度图像,真彩色图像,颜色索引图像。 ※音频特征:频率(音调)、振幅(响度)、波形(音色) ※音频编码方式:波形编码(脉冲编码调制(PCM)差分脉冲编码调制(DPCM)自适应差分编码调制(ADPCM));参数编码;混合编码 ※音频质量:采样频率,量化深度(量化分辨率),音频流码率。 ※音频编辑:声道,音轨,时序。 ※电视制式:PAL(中国西欧625,25帧50场)NTSC(美国日本525,29.97帧60场)SECAM(法国东欧同PAL) ※视频信号类型:复合视频信号,分量视频信号,S-Video信号。 ※QCIF(176*144)CIF(352*288)SD(720480,640480,704480,720576) ※属性:视频分辨率,图像深度,帧率,压缩质量 ※镜头:镜头就是从不同的角度、以不同的焦距、用不同的时间一次拍摄下来,并经过不同处理的一段胶片,它是一部影片的最小单位。 ※镜头组接:即把一段片子的每一个镜头按一定的顺序和手法连接起来,成为一个具有条理性和逻辑性的整体。

数字媒体技术专业就业前景观察分析

数字媒体技术专业就业前景观察分析 数字媒体技术是一门新兴专业,那么它有着前景呢?为了方便高考学子填报志愿,小编将为你揭开云团。 数字媒体技术专业核心课程: 三维图形设计、游戏软件设计概论、游戏架构设计与策划、3D游戏设计与制作、手机游戏开发、视觉传达、网络游戏、美术设计与创意、数字媒体设计与制作、特技制作与合成、非线性编辑等。 数字媒体技术专业特色: 设计与制作的理论知识+专业知识+核心技术,培养具有面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能,兼具技术素质和艺术素质。 数字媒体技术专业就业前景: 数字媒体产业发展需要大量人才 数字媒体行业有望成为国民经济的重要支柱行业,发展前景非常广阔。数字媒体行业的快速发展需要大量的专业人才,特别是那些既有一定理论基础和艺术修养,又有很强动手能力的专业技术人才。但是现在这种人才很缺乏,并已经成为数字媒体行业人才被挖和人才频繁跳槽的主要原因之一,据预测,未来几年,上海数字媒体人才缺口将达到8万人。[因此,数字媒体产业是教育技术学专业学生就业的一个重要领域。 数字媒体产业可以扩大教育技术学专业的就业面。 由于近几年国内教育技术学专业数量剧增,市场上对该专业人才的需求基本饱和。现有的教育技术专业人才就业岗位数量很有限,但由于教育技术学学科自身的交叉性和

教育信息化及社会信息化迅速向纵深发展,可以开拓的人才就业市场前景十分广阔。数字媒体产业就是当前教育技术学专业一个很好的开拓方向。 数字媒体行业是以影视、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体的行业。[6] 虽然涉及的艺术方面的知识不少,但是艺术的实现很大程度上还是以信息技术为基础的。教育技术学是一门交叉学科又是一门边缘学科。当前很多高校该专业的培养目标除了培养信息技术教师之外,还为各类广告公司或影视电台培养高质量专门人才。开设的课程既有计算机知识、电子技术知识,也有影视、动画、图形图像、音乐美术等方面的。可以说与数字媒体产业的需求在很大程度上很吻合。技术与艺术并重,并且克服了目前内地人才资源的现状:懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础。因此教育技术学专业完全可以很方便地在数字媒体产业中开拓出一片新天地。 数字媒体就业方向 毕业生从事的主要是与数字媒体技术相关的影视、娱乐游戏、出版、图书、新闻等文化媒体行业,以及国家机关、高等院校、电视台及其他数字媒体软件开发和产品设计制作企业。在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采集、编辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。在企事业单位、学校从事计算机网络、教学多媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。 数字媒体技术专业大学排名 数字媒体技术是培养兼具技术素质和艺术素质的现代艺术设计人才的,与数字媒体艺术专业相比,略注重技术素质的培养。从专业特性看,本专业实力强的高校,也就是计算机及媒体方面都比较有实力的高校。 其中,中国传媒大学(北京广播学院)是开设数字媒体艺术最早的高校,浙江大学是开设数字媒体技术最早的高校。一个偏艺术方向,一个偏技术方向,这两个是国内最好的。

数字媒体技术总结

数字媒体技术总结 本页是精品最新发布的《数字媒体技术总结》的详细文章,篇一:数字媒体技术专业实习总结范文 《浙江大学优秀实习总结汇编》 数字媒体技术岗位工作实习期总结 转眼之间,两个月的实习期即将结束,回顾这两个月的实习工作,感触很深,收获颇丰。这两个月,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。我将从以下几个方面总结数字媒体技术岗位工作实习这段时间自己体会和心得: 一、努力学习,理论结合实践,不断提高自身工作能力。 在数字媒体技术岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中不断的学习也是弥补自己的不足的有效方式。信息时代,瞬息万变,社会在变化,人也在变化,所以你一天不学习,你就会落伍。通过这

两个月的实习,并结合数字媒体技术岗位工作的实际情况,认真学习的数字媒体技术岗位工作各项政策制度、管理制度和工作条例,使工作中的困难有了最有力地解决武器。通过这些工作条例的学习使我进一步加深了对各项工作的理解,可以求真务实的开展各项工作。 二、围绕工作,突出重点,范文写作尽心尽力履行职责。 在数字媒体技术岗位工作中我都本着认真负责的态度去对待每项工作。虽然开始由于经验不足和认识不够,觉得在数字媒体技术岗位工作中找不到事情做,不能得到锻炼的目的,但我迅速从自身出发寻找原因,和同事交流,认识到自己的不足,以至于迅速的转变自己的角色和工作定位。为使自己尽快熟悉工作,进入角色,我一方面抓紧时间查看相关资料,熟悉自己的工作职责,另一方面我虚心向领导、同事请教使自己对数字媒体技术岗位工作的情况有了一个比较系统、全面的认知和了解。根据数字媒体技术岗位工作的实际情况,结合自身的优势, 把握工作的重点和难点,尽心尽力完成数字媒体技术岗位工作的任务。两个月的实习工作,我经常得到了同事的好评和领导的赞许。 三、转变角色,以极大的热情投入到工作中。 从大学校门跨入到数字媒体技术岗位工作岗位,一开始我难以适应角色的转变,不能发现问题,从而解决问题,认为没有多少事情可以做,我就有一点失望,开始的热情有点消退,完全找

数字媒体技术专业应用及前景分析

前言数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机 交互技术。主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。 该专业的主干课程为:数字媒体导论、计算机图形学、数字图像处理、网络游戏设计技术、程序设计基础、数据结构、计算机网络、计算机组成与结构、视频特技与非线性编辑、计算机辅助几何设计、动画设计与制作等。 该专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,从事数字媒体开发、音视频数字化、网页设计与网站维护、多媒体设计制作、信息服务及数字媒体管理等工作,因此,数字媒体技术专业前景将会随着信息化时代的进程加速更加辽阔。 关于数字媒体技术核心课程应用分析 程序语言的社会应用 C语言是一种计算机程序设计语言,它既具有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点。它由美国贝尔研究所的D.M.Ritchie于1972年推出,1978年后,C语言已先后被移植到大、中、小及微型机上,它可以作为工作系统设计语言,编写系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序。它的应用范围广泛,具备很强的数据处理能力,不仅仅是在软件开发上,而且各类科研都需要用到C语言,适于编写系统软件,三维,二维图形和动画,具体应用比如单片机以及嵌入式系统开发。 Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 分析 在如今信息技术书飞速发展,移动多媒体和电脑多媒体充斥着人们生活的各个角落,而c语言在电脑上的应用以及java在多平台上的应用越来越广泛,加之课程中开设的数据结构和其它辅助计算机课程让数字媒体技术的学生们拥有了扎实的编程技术,在社会中电子应用、网络安全、软件开发等领域中站稳跟脚,并为企业做出贡献。 图形图像处理的社会应用 Photoshop的应用领域很广泛的,在图像处理、绘制、视频、出版各方面都有涉及。Photoshop 的专长在于图像处理,而不是图形创作;有必要区分一下这两个概念;图像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。 平面设计

数字媒体技术试题

数字媒体概论试题 第01章艺术家和计算机 数字信息技术:是一门崭新的、跨学科的综合技术。主要包括 –计算机硬件、软件和体系结构; –编码学与数值处理方法; –图形、图像处理、计算机视觉; –光存储技术; –数字通讯与计算机网络; –仿生学与人工智能等。 下列()属于组织传播的方式。 A.姿势B.文件C.书刊D.网络 答案:B 下列()不属于大众传播的方式。 A.广播电台B.机关报纸C.书刊杂志D.通信网络 答案:B 数字艺术和设计将会产生庞大的计算要求,因此需要艺术家或设计师能够提供最强大快速的处理器,处理器的速度以兆赫兹(MHz)或千兆赫(GHz)计。如:“Intel Pent ium 4 3.0GHz处理器。” ,其中“3.0GHz”指的是() A.主频B.内频C.倍频D.超频 答案:A 下面对于软盘、压缩磁盘(Zip disk)或CD-ROM的描述中,错误的是() A.有内置的,也有外置的B.有便携的,也有固定的 C.有只读的,也有读写的D.数据轨道有同心圆的也有螺旋线的 答案:B 硬盘是计算机的永久存储器。曾经以兆字节(MB)或百万字节的数据来计量的硬盘,现在已经快速增长到十亿字节,其中十亿字节相当于() A.100MB B.1GB C.10GB D.1TB 答案:B 软件分为系统软件与应用软件,其中操作系统是() A.不可或缺的系统软件C.不可或缺的应用软件 C.“裸机”上已植入的软件D.存放的ROM-BIOS中的软件 答案:A

对于个人计算机(PC)用户,IBM-PC兼容机最常用的操作系统是微软的Windows。而Macintosh个人计算机的用户使用最常用操作系统是() A.Linux B.Uinux C.Mac D.NetWare 答案:C 暗房技术包括()等。 A.摄影与冲洗B.冲洗与制版C.制版与遮挡D.遮挡和烧制 答案:D 专门用于代替画家传统的工具和调色板,常被称为自然媒体程序的软件是()A.数字绘画软件 B.图形编辑程序C.插图软件D.3D软件 答案:A 根据分工不同,大型多媒体团队设置多个领导小组,而最小的多媒体团队人员数有()A.3~5个B.5~8个C.8~10个D.10~15个 答案:A 第02章计算机的发展史:从计算机到多媒体 格雷斯?霍波是计算机程序发展史上的一名领军人物:被称为电脑之母,是计算机专业的先驱人物,下列()不是她的极出贡献。 A.编写了第一个网络协议B.发明了相关的编译系统 C.开发了COBOL商业程序语言D.创造计算机术语“bug” 答案:A 1946年,在宾夕法尼亚大学诞生的第一台电子数字积分计算机是() A.Mark I B.UNIV AC C.ENIAC D.EDV AC 答案:C 约翰·冯·诺伊曼很早就因为研究量子力学数学和第一代原子弹而闻名,后来,他成为EDVAC 的顾问。其中EDV AC是一台() A.电子数字积分计算机B.电子数字模拟计算机 C.电子离散模拟计算机D.电子离散数据计算机 答案:D 被称为电脑之父、数学奇才、美籍匈牙利人的约翰·冯·诺伊曼对计算机的设计,主要表现在除()外的设计思想。 A.提出“存储程序控制”基本思想B.发明了汇编语言 C.提出数字计算机“二进制”应用D.提出计算机五大逻辑部件 答案:B

数字媒体技术专业大学生职业生涯规划范文

数字媒体技术专业大学生职业生涯规划范文 一、前言 著名管理学家诺斯威尔认为职业生涯规划是个人结合自身情况和眼前制约因素,为自己实现职业目标而确定行动方向、行动时间和行动方案。近年来高校毕业生人数持续大幅度增长。虽然经济和社会发展对高校毕业生有着旺盛的需求,但是由于高校毕业生供给的快速增长大于需求的增长,以及当前我国高等教育的发展与经济、社会发展的需求不相适应,使得高校毕业生就业形势依然严峻。职业生涯规划在缓减大学生就业压力中有着举足轻重的作用,是当代大学生成功就业,创业的必要前提,从而促使大学生更好的实现人生价值。由此可见,在人的一生中,职业生涯规划有着重大的作用。 二、自我分析 (一)性格认识 我是一名大学一年级电子科学与技术专业的本科在校生。对生活充满热情,喜欢自由的生活并善于发现其中的乐趣和变化。善于理解而非判断他人。乐观,善于鼓舞他人,能用自己的热情感染他人。责任心强,善于观察,做事认真。易于沟通,能够以积极的态度面对工作及尽自己的能力及时的完成任务。 (二)能力分析 1、优点:有理想、自信、擅长思考,有逻辑性,善于处理概念性的问题,具有很强的创造性思维,挫折承受能力强。对生活充满热情,勤奋好学,诚恳踏实、积极向上。乐观,易于沟通。

2、缺点:注意力容易游移,对目标的韧性和坚持性不够,缺乏足够的耐心,有时不能贯彻始终。目前校园内人际关系一般,成绩一般。 (三)缩小差距的方法 教育培训方法 (1)充分利用毕业前在校学习的时间,为自己补充所需的知识和技能。包括参与社会团体活动、广泛阅读相关书籍、选修、旁听相关课程、报考技能资格证书等。 (2)充分利用公司给员工提供的培训机会,争取更多的培训机会。 (四)自我分析小结 遇到困难的事,要保持头脑冷静,要留给自己反思的时间,多 反省自己,努力使自己的头脑灵活起来,多与人沟通,或向高人求教。保持乐观积极的态度,努力搞好学习,提升能力。发扬自我优点,做事仔细认真、踏实,友善待人,做事锲而不舍,勤于思考,全面考虑问题。 三、职业分析与定位 (一)职业分析 随着市场竞争的日益加剧,各行各业对计算机数字媒体技术专 业人才均有需求。特别是近几年,计算机数字媒体技术专业在全国的人才市场需求排行榜上名列前茅。目前,国内各企业计算机专业人才的需求持续井喷。然而,在计算机数字媒体技术专业人才大量需求的环境下,市场对计算机数字媒体技术专业人才的要求更趋精英化和专

《数字媒体技术》备课教案

《数字媒体技术导论》教案 课程名称:数字媒体技术 教学章节:第1章数字媒体技术概论 教学目的:了解媒体、数字媒体的内涵及特性,了解数字媒体研究及应用开发的概况。 教学重点:了解媒体的概念、特性及分类。掌握数字媒体的定义、传播模式及其特性。指导数字媒体技术的研究及应用开发领域。 教学难点:数字媒体特性及传播模式 教学器具:教学课件。 教学课时:2学时 授课教师:孙清伟 教学内容: 章节概要: 第一章数字媒体技术概论 1.1 媒体及特性 1.1.1媒体概念 1.1.2媒体特性 1.2 数字媒体及特性 1.2.1数字媒体概念 1.2.2数字媒体特性 1.2.3数字媒体传播模式 1.3 数字媒体技术的研究领域 1.3.1数字媒体内容产业 1.3.2数字媒体技术发展趋势 1.3.3数字媒体技术研究领域 1.3.4数字媒体应用领域 主要内容

媒体概念及特性 数字媒体及特性 媒 体 媒体特性 媒体分类 数字媒体 数字媒体特性 数字媒体的研究领域 数字媒体内容产业 数字媒体技术发展趋势 数字媒体技术研究领域 数字媒体传播模式 数字媒体应用 1.1 媒体及特性 ? 媒体,有时候也被称媒介或媒质。 ? 媒体包括多种含义。 ? 媒体是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。 ? 一张光盘不能称为媒体,只有记录了信息,并可进行信息传播时才称为媒体。 1.1.1媒体概念 媒体的英文单词是medium ,源于拉丁文的medius ,其含义是中介、中间的意思,常用复数形式media 。同时,媒体又是信息交流和传播的载体。 媒体包括两层含义: (1)传递信息的载体,称为媒介,是由人类发明创造的记录和表述信息的抽象载体,也称为逻辑载体,如文字、符号、图形、编码等。 (2)存储信息的实体,称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。载体包括实物载体、或由人类发明创造的承载信息的实体,也称为物理媒体。 媒体分类

数字媒体应用技术论文

数字媒体应用技术在生活中的应用与其发展随着当今社会的快速发展,信息技术的应用也进入了前所未有的发展高潮期,不断淘汰与更新的电子设备正无声的表达着人们对于现今信息技术的支持与期待。 所以作为信息技术大军中的一员,数字媒体应用技术也在如今的时代中扮演着不可或缺的角色。根据网上的信息所谓数字媒体技术主要是指运用计算机信息处理技术(计算机相关文件)声、光、电、磁信号转化成数字信号,然后把语音、文字、图像及其余信息转化成数字代码,用于传输和处理的过程中。那么数字媒体的艺术设计就是在数字化技术和发展基础上发展起来的一种新型艺术形式,主要与视觉艺术、人机界面、信息沟通、数字媒体技术、网络、数字动画、广告和游戏、虚拟场景、虚拟产品的设计密切相关。数字媒体技术展现了艺术思维与高科技的完美结合,它特指一种数字艺术的创作过程,也就是指数字显示模式下的艺术作品,可以这么说,数字化技术的应用带来了一场翻转世界的变化和前所未有的革命,影响力和效果性可见一斑,在数字技术时代的艺术设计领域和数字艺术设计领域影响空前。 由此可见数字媒体技术在现今生活中的所能起到的广泛作用,数字媒体技术技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。数字媒体技术技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享,因此被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗等诸多行业,并正潜移默化地改变着我们生活的面貌。随者计算机数字媒体技术技术的突飞猛进,数字媒体技术凭借着自身的优势越来越受到广泛关注和应用,它的出现已经改变了传统意义上的人们的工作与生活方式,给人们带来了极大的便利,对人类社会的发展产生了巨大的影响。数字媒体技术技术正以惊人的速度改变着人们的生活.人们已经从简单的使用数字媒体技术产品,发展到如何更好的利用数字媒体技术技术来提高人们的功过效率和生活质量随着Internet 技术的发展,数字媒体技术技术不断的拓展新的应用领域。教育﹑办公﹑商业等

数字媒体技术的发展与应用

数字媒体技术的发展与应用 一、选题的理论、实际意义 二、研究目的 摘要 数字媒体技术是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,融合文化与艺术,将信息传播技术应用到文化、艺术、娱乐、商业、教育和管理等领域。数字媒体技术为数字媒体产业发展提供者坚实的技术支持,而数字媒体产业迅猛发展又进一步促进了数字媒体技术的发展与应用。文章简单阐述了数字媒体技术的发展历史,当前数字媒体技术的应用现状及发展趋势。 1. 前言 1.1. 研究的背景与动机 随着通信网络带宽增加及普及,以数字媒体、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,正在世界各地高速成长,数字媒体产业已成为英国的重要产业,每年产值占英国GDP的8 %,数字媒体产业在美国已发展成重要的支柱产业,美国内容产业(包括数字媒体内容) 每年营收超过4 0 0 0亿美元,占GDP 的4 % (来源:中国电子技术标准化研究所陶伶俐《数字媒体产业发展现状与建议》)。数字媒体产业的迅猛发展,得益于数字媒体技术不断突破产生的引领和支持。 以数字媒体、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,正在世界各地高速成长。数字媒体产业的迅猛发展,得益于数字媒体技术不断突破产生的引领和支持。数字媒体技术是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。 作为最直接的交流方式,数字媒体已成为群众、企业与政府了解、沟通的主要信息渠道,正在为越来越多的行业所应用。经过多年的发展,数字媒体由最先的文字、图片传输到视音频的传输,流量不断加大,对信息网络的带宽要求不断加大;信息网络的发展成为数字媒体快速发展的主要促进因素之一。 数字媒体作为最经济的交流方式,被广泛应用于政府企事业单位、高等院校、广告等行业。这些行业对数字媒体的需求巨大,主要应用于交流信息文化,推广品牌形象,提供公共信息,反映民生需求,应对突发事件。

数字媒体技术基础课后答案(偶数页)

数字媒体技术基础课后答案(偶数页) P1 1.1媒体;信息的表现形式(感觉,表述,表现,存储,传 输) 数字媒体:以数字化形式存储,处理和传播信息的媒体 (网络是传播方式) 数字媒体技术:通过现代计算和通信手段,综合处理文 字,声音,图形,图像等信息,使抽象的信息变成可感 知,可管理和可交互的一种技术。 1.2元素化,互动性,智能化,选择性与主动化,文化的简洁 化 1.3信息:消息中包含的有意义的内容 信息量:传递信息的多少 平均信息量:每个符号所含信息量的统计平均值。 1.5 数字媒体分类 按时间:静止媒体,连续媒体 按来源:自然媒体,合成媒体 按组成元素:单一媒体,多媒体 P46 2.1 20-20000Hz;300-3400Hz

2.2 取样-量化-编码 2.3 非线性量化是采用非均匀的量化间隔,对大的输入信号采用大的量化间隔,小的输入信号采用小的量化间隔,这样就可以满足精度要求的情况下减少量化间隔数。 A律压扩和u律压扩 2.4 矢量量化:又称记忆量化,是指先将信号的样值进行分组,每组由K个样值构成一个K维向量然后以矢量为单位,逐个矢量进行量化。 标量量化:对单个样值逐一进行量化 2.5 立体声:具有一定程度的方位层次感等空间分布特性的重放声。 三维音频技术:5.1声道,7.1声道。DVD播放系统,数字电视节目,数字电影放映系统。 2.6 2*44100*16/8=0.168MB/s 650/0.168(s) 2.7 p24上 2.8 p23下 2.9 11,01,101,100,001,0001,0000 2.10 在差分编码的基础上利用了自适应编码技术,先把两样值之间的差值,即差分信号利用自适应的编码因子进行缩放,然后用较短的字长对其进行编码。(建议参考《多媒体技术基础》)

数字媒体技术专业培养方案

数字媒体技术本科专业人才培养方案 一、专业简介 数字媒体技术专业是计算机科学与技术和艺术科学相互结合的新兴学科,本专业培养德、智、体、美 全面发展,同时具有扎实计算机科学与技术基础理论和一定艺术修养的数字媒体技术复合型人才。通过本 专业学科基础课、专业核心课和专业方向课三大知识模块的学习,学生能够系统地掌握数字媒体技术的基 本理论、知识、技能与方法,熟练进行计算机动画创作和计算机游戏设计。毕业生能够在软件公司、音视 频娱乐产品开发与制作公司、游戏动画公司、广告制作公司、门户网站、电视台或电台软件公司等相关领 域,从事移动应用、移动游戏、数字媒体开发、多媒体设计制作、游戏设计与开发、计算机美术设计、计 算机动画设计与制作、网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理,也可在各类机关、行政事业单位、企业、学校等从事计算机维护和软件设计开发及教学等工作。 本专业所在学科具有“计算机应用技术”和“计算机软件与理论”硕士学位授予权,以及“计算机技 术”领域工程硕士授予权。 二、培养目标: 本专业的培养目标是针对新世纪我国动画、计算机游戏和移动开发等数字文化艺术产业对专业设计制 作人才的需求,培养具有动画和计算机游戏等数字文化艺术作品的设计、制作和技术创新能力的应用性人 才,毕业生具有扎实的计算机科学和数字媒体技术基础知识,又能深入掌握计算机其它相关专业的研究及 应用。 该专业毕业生应具有良好的科学素养、专业精神、团队意识和创新意识,能够在移动软件、游戏软件 行业、数字娱乐行业、多媒体行业、软件外包行业、电脑美术行业以及教育等领域,在各类机关、行政事 业单位、企业、学校等单位从事计算机游戏设计、计算机动画创作、软件设计开发维护和教学等工作的应 用型专门人才。 三、培养规格 本专业学生要热爱社会主义祖国,拥护中国共产党的领导,懂得马列主义、毛泽东思想和邓小平理论 的基本原理,热忱为社会主义现代化建设服务。热爱科学事业,养成良好的学风,具有良好的思想道德品 质和心理素质,遵纪守法。具有一定的体育和军事基本知识,达到体育和军事训练合格标准。具有较强的 外语能力,通过外语学位水平考试。掌握资料查询和文献检索等获取信息的基本方法,具有撰写论文和进 行学术交流的能力。 根据不同应用领域,本专业学生培养细化为动画与游戏美工,游戏与移动互联网开发两各个方向。因 此,本专业学生在掌握坚实计算机科学与技术学科理论,掌握软件开发的基本理论知识和技能的同时,根

浅谈数字媒体技术之我见

浅谈数字媒体技术之我见

华中师范大学武汉传媒学院 传媒技术学院 数字媒体技术专业(论文) 浅谈数字媒体技术之我见

班级B1301数字媒体技术 学号1305080142 姓名姚希琳 在一个月的专业导论知识学习和查询有关资料之后,我对数字媒体技术专业有了一点自己的看法,下面就是我对本专业的一点看法: 1.数字媒体技术的专业背景 2001年3月11日,北京IBM公司发布了最新解决方案--“数字媒体工厂”,用来帮助各个行业企业管理、存储、保护和分发数字视频、音频和图像等多种数字内容。 随着宽带网络的普及,企业在自己的日常业

务处理过程中,正面对着越来越丰富的网上媒体和内容,也就是数字媒体。根据行内分析家的看法,基于信息技术的数字媒体市场在全球范围内的年均增长将达到50%,2004年的市场价值将达到300亿美元。 数字媒体的应用已经不仅仅局限于媒体行业。它可应用于零售业的市场推广、一对一销售;医药行业的诊断图象管理;制造业的资料管理;政府机构的视频监督管理;教育行业的多媒体远程教学;电信行业中无线内容的分发,以及金融行业的客户服务等多个领域。目前,全球财富500强公司在广告和企业协同工作管理中已不同程度地应用到了数字媒体技术 数字媒体与传统媒体相比拥有不同的特质,因此新数字媒体的创建、管理、分发和交易则需要一些与传统不一样的硬件、软件和服务。 2.什么是“数字媒体”及互联网对传统媒体的影响 传统的数字媒体:电视、报纸、杂志、广播。而互联网开始并不是作为媒体而建立起来的,然而今天的互联网络和数字技术相结合已成为主要的传播载体,它具有如电视、报纸、杂志、广

数字媒体技术应用

附件四 乌鲁木齐数字技术学校(筹) 2012年拟新增专业 教 学 计 划 书 二零一一年十一月 附件4 – 1一、专业名称(专业代码) 数字媒体技术应用(090200) 二、入学要求 初中毕业生或同等学历者。 三、基本学制 3年。 四、培养目标 本专业主要面向数字媒体技术应用领域,从事计算机图形图像处理、计算机平面设计软件应用、三维设计软件应用、计算机动画设计、计算机动画制作、数字影像设备使用与维护等工作人员。五职业范围

六人才规格

本专业毕业生应具有以下职业素养(职业道德和产业文化素养)、专业知识和技能。 (一)职业素养 (1)具备良好的团队协作能力 (2)具备一定的社会沟通能力 (3)具备良好的公共关系处理能力 (4)具备良好的心理素质 (5)具备良好的自我管理能力自我约束能力 (6)具备良好的职业道德和社会责任感 (7)具备继续学习新技术、新知识的能力 (8)具备分析和解决问题的能力 (9)具备认真、负责、严谨的工作态度和吃苦耐劳的工作作风 (二)专业知识和技能 (1)具有信息安全、知识产权保护和质量规范意识; (2)有与数字媒体技术应用相关的美术、音乐等方面的素养; (3)具有计算机主流操作系统、网络、常用办公及工具软件的基本应用能力; (4)能使用计算机处理图形、图像、影像、声音等数字媒体信息; (5)了解常用数字媒体与音像设备的性能并能正确使用;

(6)能使用计算机进行平面设计与制作、三维制作、动漫制作、数字影音制作。 七主要接续专业 高职:计算机应用技术、计算机多媒体技术、数字媒体技术 本科:计算机科学与技术、数字媒体技术 三培养目标及规格 本专业主要培养社会主义建设需要的,德、智、体全面发展的,数字媒体技术应用领域的操作人员。 在政治思想道德方面:拥护党的基本路线,热爱祖国,具有全心全意为人民服务的精神;遵纪守法,有良好的社会主义公共道德和职业道德。 职业能力要求: 四、课程设置及教学管理 1、教学计划设必修课、选修课和实践环节。 2、实践性教学环节主要包括:课程作业、课程实验、课程设 计。有平时作业和实践性教学环节的课程,必须按要求完成。 凡平时作业或实践环节不及格者,不能取得该门课程的学 分。 五、修业年限与毕业 (一)招生对象:初中毕业生或具有同等学力者。 (二)学制:全日制三年 (三)学历层次:中等职业技术教育。 六、教学时间分配及进度表

数字媒体技术基础教程 (第5章 Flash二维动画制作)33页

第5章Flash二维动画制作 初识Adobe Flash CS4 1.认识Adobe Flash CS4界面 运行Adobe Flash CS4,首先可以看到如图5-1-1 “开始”页面。页面中列出了常用的任务,左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。 图5-1-1 单击【创建新项目】→【Flash 文件ActionScript3.0】,这样就创建了一个新的动画文件。如图5-1-2所示Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的右面,包括常用的“属性”和“库”面板,还有各种“设计面板”和“开发面板”等。

图5-1-2 2.文档选项 新建或打开一个文档时,在舞台的左上方会显示出【文档选项卡】。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在【文档选项卡】中,单击文件名称,可以在多个文档 之间进行快速切换。 3.时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都放着自己的对象。 当提到动画首先会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。Flash 动画的制作原理也一样,把绘制出来的对象放到时间轴的各帧中连续播放就形成了Flash 动画。时间轴功能介绍如图5-1-3所示。 图5-1-3 菜工时舞颜色、样本其他面板 文档选

数字媒体技术的应用与学习

数字媒体技术的应用与学习 摘要:数字媒体是一个应用领域很广的新兴学科,又是一个典型的交叉学科,它涉及到计算机软硬件与应用、电子、通信与广播技术,同时涉及到数字媒体内容管理、数字媒体的版权、传媒艺术与文化创意产业、消费电子等领域。本文主要对数字媒体技术相关的应用领域及其学习进行探讨。 关键词:数字媒体应用领域就业 中图分类号:文献标识码: The application of digital media technology and learning Qiu Xin Tai 090804008 GanNan Normal University Physics and electronic information institute This regular professional training digital media technology level in 2009 Abstract:Digital media is a very wide application of new discipline, is a typical cross discipline, it involves the computer hardware and software and application, electronics, communication and radio technology, also involves digital media content management, digital media art and culture, creative industries, consumer electronics, etc. This paper focuses on the application of digital media technology related fields and learning. Key words:Digital media Application fields employment 1、引言 随着信息产业迅猛发展,计算机技术、网络技术和数字技术不断发展与融合,近年来一个新兴的产业:数字媒体产业异军突起,迅速发展成为信息产业里的一个支柱型产业,本文就此对数字媒体技术的相关应用领域及其大学之中的学习方法展开探讨。 2、数字媒体的概念 数字媒体[1]是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科,数字媒体技术融合了计算机图形图像,网络技术通信技术、数字化艺术、数码音响、媒体交互、二维动画、三维动画、数字视频音频处理等多项技术与创作环节、数字媒体涉及的行业非常广泛,包括影视、出版、新闻、娱乐、游戏、广告等行业以及电视台、网络公司等单位、其产品内容包括动画、网络游戏、手机游戏、数字电影、数字电视、手机电视、数字出版物数字教育等据研究机构 StrategyAnalytics 发布的最近研究报告,“全球数字媒体和娱乐市场预测 2004-2012”,称全球数字媒体收入在2008年将第一次超过电影娱乐收入,媒体行业中来自传统分销渠道的收入增长将放缓,而数字媒体业务模式将为整个行业提供至关重要的增长机会,可以说数字媒体行业充满了机遇。数字媒体技术主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统。其它基于数字传输技术和数字压

数字媒体技术应用

附件四 乌鲁木齐数字技术学校(筹) 2012年拟新增专业 教 学 计 划 书 二零一一年十一月 附件4 – 1 一、专业名称(专业代码) 数字媒体技术应用(090200) 二、入学要求 初中毕业生或同等学历者。 三、基本学制 3年。

四、培养目标 本专业主要面向数字媒体技术应用领域,从事计算机图形图像处理、计算机平面设计软件应用、三维设计软件应用、计算机动画设计、计算机动画制作、数字影像设备使用与维护等工作人员。 五职业范围 六人才规格 本专业毕业生应具有以下职业素养(职业道德与产业文化素养)、专业知识与技能。 (一)职业素养 (1)具备良好的团队协作能力 (2)具备一定的社会沟通能力

(3)具备良好的公共关系处理能力 (4)具备良好的心理素质 (5)具备良好的自我管理能力自我约束能力 (6)具备良好的职业道德与社会责任感 (7)具备继续学习新技术、新知识的能力 (8)具备分析与解决问题的能力 (9)具备认真、负责、严谨的工作态度与吃苦耐劳的工作作风 (二)专业知识与技能 (1)具有信息安全、知识产权保护与质量规范意识; (2)有与数字媒体技术应用相关的美术、音乐等方面的素养; (3)具有计算机主流操作系统、网络、常用办公及工具软件的基本应用能力; (4)能使用计算机处理图形、图像、影像、声音等数字媒体信息; (5)了解常用数字媒体与音像设备的性能并能正确使用; (6)能使用计算机进行平面设计与制作、三维制作、动漫制作、数字影音制作。七主要接续专业 高职:计算机应用技术、计算机多媒体技术、数字媒体技术 本科:计算机科学与技术、数字媒体技术 三培养目标及规格 本专业主要培养社会主义建设需要的,德、智、体全面发展的,数字媒体技术应用领域的操作人员。 在政治思想道德方面:拥护党的基本路线,热爱祖国,具有全心全意为人民服务的精神;遵纪守法,有良好的社会主义公共道德与职业道德。

数字媒体技术专业课程设置

主干课程可以包括:高级程序设计语言、数据结构、面向对象开发技术、离散数学、操作系统、软件工程、数据库系统、计算机网络、计算机组成、素描基础、彩画基础、速写基础、色彩构成、平面/立体设计、脚本策划、多媒体技术、计算机图形学、人机交互、数字图像处理技术、高级渲染理论与技术、动画造型、动画渲染、角色与场景动画、计算机游戏引擎技术、PC/视频游戏编程、游戏项目管理、Web搜索技术、Web设计技术、内容管理与版权保护等。 课程群与具体课程的对应关系请参考图1。课程群的设置规划还需要结合各自院校的特点以及本专业的规范化建设经过一个不断调整优化的过程。 另外,在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,并在课 程讲授过程中,突出数字媒体技术专业的自身特点,包括传统的计算机专业课程及艺术类课程在内。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲操作系统与数字媒体技术的关系、当前主流操作系统的进步如何适应数字媒体技术的发展等等结合数字媒体技术特点的内容。数字媒体技术专业课程中许多课程涉及很多的数学理论,如计算机图形学与图像处理,但在知识点的选择与课程讲授中,这一类的课程也要深入浅出,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲。在此基础上,针对部分学生将来可能进入数字媒体技术专业的硕士或者博士阶段进行深造的要求,再增设部分高级研讨课程,进一步深入讲述背后的理论知识。 我们还规划将部分知名公司或培训结构的认证课程适当纳入课程 体系,学生通过相应的认证课程后,给予一定的学分,同时限制每名学生的总的认证学分。 实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系(具体介绍详见本刊同期另文)。相应地,在课程设置方面,计划增设部分跨课程、跨年度的综合实验课程,允许学生按年级、兴趣与特长分别参与相应的项目中不同模块的研发工作。 针对数字媒体专业的特点,还需要不断丰富课程学习评价手段,将作业、课程设计、文献综述报告、考试等各种评价手段综合考虑,加强课程设计与文献综述报告等形式的开放式考核手段的运用,加大分数比重,允许学生有选择余地,全面衡量学生的学习质量。既不能只重视理论知识的学习,又要避免完全以练代学的职业化教学模式。 图1 数字媒体技术专业知识结构图 数字媒体艺术专业,该专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,

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