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三个人以上玩的团队游戏

有什么游戏适合大家一起玩呢?下面是小编整理的三个人以上玩的团队游戏,供大家参考,希望对你有帮助。

1、跳竹竿

3人一组,两人双手各握1根橡皮筋代替竹竿,双膝跪地,“持竿者”发

出统一的口令,随着口令的节奏,不断使手中的“竹竿”一开一合,“跳竹竿”者随着竹竿的开合,灵巧、优美地跳跃其间。

2、过关斩将

在场地的东南西北各端各划二个相距2米的方块代表“关”,再用对称型

的线条交叉连接起来代表路,每条路长30米。将全班等分成8队排纵队站于各自的关后。发令后,各队排头从亲口沿路线跑出,同一路线两人相遇即可用脚

或手猜拳,决出胜负,胜者继续前进,负者退出游戏并迅速通知排二马上出发

再去较量……直至有一方连斩数将冲进对方的关,就算胜了一局,接着交换对

手再玩,最后积分多的队为胜。

3、站圈

每队人数不限,自由组合或临时再扩充,发一个藤圈放在空地上,为安全

起见,可在藤圈的四周布置若干垫子。先告知学生:这个游戏要求大家群策群力,想方设法在圈内尽可能多站人,容纳的人越多,并且坚持的时间久为优胜,一旦有人脚出圈外即为失误。

可先进行讨论研究,尝试性的练习,等到有一定把握后,即可多队同时进行。这个体育游戏,颇能启发学生积极思考,想出各种巧妙的主意,同时在进

行的过程中也能培养他们相互信任、体谅、关心帮助他人的合作精神。教师开

始不必多言和急于求成,让学生经过几轮的活动,自己总结经验教训,提高

活动的创造性。

4、骑马篮球赛

每队10人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在马上,剩余2人当传

球手,设裁判员1人。在篮球场上打篮球,参照篮球规则比赛,所不同的是传

球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持

球骑马跑至篮下投篮,但是马匹散架投进无效。在规定的8分钟内,进篮得分

多的队为胜。

5、连续砸篮板球接力

每队人数相等,8至10人为宜,在篮球场罚球区前排成一路纵队。游戏开始,排头运球向前几步,跳起砸篮板球,之后立即退下返回,排至队尾。与此

同时,排二朝前跑出跳起,将球在空中接住,趁落地之前再砸篮板……接着换

排三、排四、排五做,要求球连续砸篮板,不落地,一直紧张地循环进行下去,直至失误。各队依次做或在几个篮架上做,成功次数多的队名次列前。

6、手足球

在地上画一个长8米、宽4米的场子,两端各用两只书包当球门。甲乙两

队各为三人。发令后从中线开始,用手滚拨一只橡胶实心球,滚进对方门内就

可得一分。规则是不准球离地,脚不能触球,出界由对方发球,每场3分钟,

得分多的队为胜。

7、点心机器

各队成二列横队面相对,手臂向前平伸,手心向上,与对面人拉牢组成一

条输送带。每人报出一种点心的名称。发令后,排头在两名工作人员的帮助下

仰卧在输送带上,大家边高叫点心的名称,边用力把他朝前抛送,直至另一端时,由最后两人协助回到地上,站在带尾。接着由排二做,直止每人都当过一

次点心为止。

8、人造金字塔

每队10人,先选4位体型较大的负责塔底,姿势是:跪在地上弯身,双手按着地面,尽量保持背部平直,4人平排互相靠拢。再由3位以同一姿势小心

爬上4人背部,膝盖与小腿分别平放在两人的背上肩膀和多肌肉的部位。接着

由2位爬上第三层,最后体型较轻的爬上最高层,叠成一个金字塔。之后,大

家一齐倒下,堆成一团,快乐无比!

9、漫游太空

每队12人,面向圆心围成一圈坐下,双脚合拢伸向圆心。先推选一人站在圈中间,闭上眼睛,全身放松,幻想自己正处于太空失重状态中,以双脚为支

点向任何方向倒下,正当他倒下时,周围的人应把失重的他推向另一方向,使

他不倒在地上,能在圈中自由摆动,感到舒服并产生漫游太空的感觉。每人轮

流尝试一次,熟练后,圆圈可加大,增强乐趣。

10、风吹杨柳

一个小组围成一个小圈,面向圆心互相靠拢,双脚前后开立,双手放于胸前,掌心向前。一人站进圈中,双手插搭胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

软件开发案例分析需求模板汇总

E-Storage Management System Software Requirements Specification 电子化仓储管理系统软件需求规格说明书 版权所有不得复制 Copyright ? BroadenGate Technologies, Co., Ltd. All Rights Reserved

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错误!未找到引用源。 Keywords 关键词:仓储管理 Abstract 摘要:本文主要描述电子化仓储管理系统的设计需求,包括功能需求和性能需求,以及其他设计约束等。 List of abbreviations 缩略语清单:

1Introduction 简介 1.1Purpose 目的 1.2Scope 范围 本文档包含电子化仓储管理系统V1.0的对外接口和功能描述,以及和外部的约束关系。2General description 总体概述 2.1Software perspective 软件概述 2.1.1About the Project 项目介绍 2.1.2Environment of Pruduct 产品环境介绍 2.2User characteristics 用户特征 2.3Software function 软件功能 2.4Assumptions & Dependencies 假设和依赖关系 3Specific Requirements 具体需求

3.1Functional Requirements 功能需求 我们采用面向对象分析的方法来作为主要的系统建模方法,使用UML(Unified Modeling Language)作为建模语言。UML为建模活动提供了从不同角度观察和展示系统的各种特征的方法。在UML中,从任何一个角度对系统所作的抽象都可能需要几种模型来描述,而这些来自不同角度的模型图最终组成了系统的映像。 Use Case描述的是“actor”(用户、外部系统以及系统处理)是如何与系统交互来完成时,该模型将来可 派生出动态对象模型。 设计Use-case时,我们遵循下列步骤: 第一步: 识别出系统的管理员。管理员可以是用户、外部系统,甚至是外部处理,通过某种途径与系统交互。重要的是着重从系统外部执行者的角度来描述系统需要提供哪些功能,并指明这些功能的执行者是谁。尽可能地确保所有管理员都被完全识别出来。 第二步: 描述主要的Use Case。可以采取不断地问自己“这个管理员究竟想通过系统做什么?”来准确地描述Use Case。 第三步: 重新审视每个Use Case,为它们下了详尽的定义。 电子化仓库管理系统是通过对入库业务、出库业务、仓库调拨、库存调整业务信息的管理,提高仓库管理信息的实时性和准确性,达到即时库存管理的功能,并有效控制并跟踪业务的物流和成本管理全过程,实现完善的企业仓储信息管理。系统中设计了装箱算法,为客户提供合理有效的装箱方案,保证了货物集装箱的利用。本系统可以提供有关库存情况的准确信息,增强了作业的准确性和快捷性、减少了整个物流中由于商品误置、送错、偷窃、损害和库存、出货错误等造成的损耗,并最大限度减少存储成本。 总体功能时序图:(如图3-1所示)

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏文档撰写说明

游戏开发建议书 建议书的长度建议为5-10页,包括文字和插图(截屏图等)主要内容如下: ?团队的每个成员分工的介绍 ?游戏的系统结构、各模块/组件的描述,在功能实现上的最低目标、理想目标和最高目标。 ?基本的开发环境描述,包括游戏引擎、制作工具 ?主要的数据结构和用户界面的定义,核心算法的伪代码实现 ?游戏的开发进度安排(不要做太多) ?附该游戏的初步设计文档 十页说明书(初步设计文档) 是一个分量极重的设计文档,所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的在于让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。 潜在投资者会通过这份文档判断游戏前景。写十页说明书时要明确:文档的受众是什么人? 第一页:游戏名称 ●游戏名 ●游戏系统 ●目标玩家年龄 ●计划发行日期 注:游戏标志 第二页:游戏总览 ●故事梗概 以单页说明书里的故事大纲为基础,添加更多的故事细节,但不要太长,交代清楚 故事的起因、经过和结果 ●流程概述 结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。 第三页:角色 ●根据故事背景,提供关于玩家角色的一些特征:年龄、性别,及其他游戏相关属性。 ●角色概念图 ●角色的身世、性格、他们会如何应对挑战、游戏中的结局等 ●描述角色的信息如何与游戏的可玩性联系起来 ●角色操控图(结合手柄、鼠标、键盘、遥控器等图片给出操控图说明) 第四页:游戏可玩性 根据类型,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。 详细描述一下和硬件相关的功能

第五页:游戏世界 结合图描述游戏里的世界,把游戏里提到的场景都写出来,在大略列出玩家会在这些场景里的遭遇。这些地点是如何与游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配些什么样的背景音乐?这些场景在整个游戏世界中起什么作用?他们对玩家又意味着什么? 最后给出简略的大地图,囊括所有场景关卡,同时也要标明玩家是如何穿行于各个场景的。 第六页:游戏体验 要让一款游戏从头至尾给玩家一致的体验,得从游戏的开始界面、过场动画、游戏音乐、音效、镜头等各个方面带给玩家的感觉做起,从游戏的所有部分入手。 想想你的游戏的整体感觉是什么?幽默?恐怖?惊悚?重口?启示?游戏如何从一开始就向玩家传递这种感觉? 除了一般内容带给玩家的体验外,游戏会有一些独特的界面和模式来增强这种体验吗? 还有以下问题需要交待: ●玩家开始游戏后,首先看到的是什么? ●游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触? ●要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉? ●游戏界面的友好度如何?画一个简单的游戏操作流程图 第七页:游戏机关 机关是指游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家度过难关的东西:移动的平台、需要开启的大门、摇摆的绳索、极易打滑的冰面等。 陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至干掉玩家,当然它是没有智能的:带点的平台、布满尖刺的坑、往复摇摆的断头斧和喷火孔等。 描述一些机关和陷阱的设计(不必全列出来)。哪些是独有的机关?它们和玩家的动作有什么联系?安放在什么地方? 强化道具:介绍一些游戏中会出现的道具及其作用 收集物:玩家在游戏里积攒的东西。 第八页:敌人 可以看做拥有AI并且可以自己行动的陷阱。你的游戏里有哪些敌人?都有什么特征?玩家如何才能打败他们? BOSS的设计 第九页:剧情过场

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

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软件开发文档模板 1 可行性研究报告 可行性研究报告的编写目的是:说明该软件开发项目的实现在技术、经济和社会条件方面的可行性;评述为了合理地达到开发目标而可能先择的各种方案;说明论证所选定的方案。可行性研究报告的编写内容要求如下: 1.1 引言 1.1.1 编写目的 1.1.2 背景 1.1.3 定义 1.1.4 参考资料 1.2 可行性研究的前提 1.2.1 要求 1.2.2 目标 1.2.3 条件、假定和限制 1.2.4 进行可行性研究的方法 1.2.5 评价尺度 1.3 对现有系统的分析 1.3.1 数据流程和处理流程 1.3.2 工作负荷 1.3.3 费用开支 1.3.4 人员 1.3.5 设备 1.3.6 局限性 1.4 所建议的系统 1.4.1 对所建议系统的说明 1.4.2 数据流程各处理流程 1.4.3 改进之处 1.4.4 影响 1.4.4.1 对象设备的影响 1.4.4.2 对软件的影响 1.4.4.3 对用户单位机构的影响 1.4.4.4 对系统动行的影响 1.4.4.5 对开发的影响 1.4.4.6 对地点和设施的影响 1.4.4.7 对经费开支的影响 1.4.5 局限性 1.4.6 技术条件方面的可行性 1.5 可选择其他系统方案 1.5.1 可选择的系统方案 1 1.5.2 可选择的系统方案 2 …… 1.6 投资及收益分析 1.6.1 支出 1.6.1.1 基本建设投资

1.6.1.2 其他一次性支出 1.6.1.3 非一次性支出 1.6.2 收益 1.6. 2.1 一次性收益 1.6. 2.2 非一次性收益 1.6. 2.3 不可定量的收益 1.6.3 收益/投资比 1.6.4 投资回收周期 1.6.5 敏感性分析 1.7 社会条件方面的可行性 1.7.1 法律方面的可行性 1.7.2 使用方面的可行性 1.8 结论 2 项目开发计划 编制项目开发计划的目的是用文件的形式,把对于在开发过程中各项工作的负责人员、开发进度所需经费预算、所需软、硬件条件等问题作出安排记载下来,以便根据本计划开展和检查本项目的开发工作。编制内容要求如下: 2.1 引言 2.1.1 编写目的 2.1.2 背景 2.1.3 定义 2.1.4 参考资料 2.2 项目概述 2.2.1 工作内容 2.2.2 主要参加人员 2.2.3 产品及成果 2.2. 3.1 程序 2.2. 3.2 文件 2.2. 3.3 服务 2.2. 3.4 非移交产品 2.2.4 验收标准 2.2.5 完成项目的最迟期限 2.2.6 本计划的审查者与批准者 2.3 实施总计划 2.3.1 工作任务的分解 2.3.2 接口人员 2.3.3 进度 2.3.4 预算 2.3.5 关键问题 2.4 支持条件 2.4.1 计算机系统支持 2.4.2 需要用户承担的工作 2.4.3 需由外单位提供的条件 2.5 专题计划要点

国外游戏策划模板(英文)

Game Idea in Brief [Template] Tony Manninen 26.2.2003 This template provides an example for the structure of game idea document. The overall number of individual chapters makes the document rather long. Therefore, the designer should pick and choose the a pplicable sections for his or her initial idea description (pitcher, treatment, synopsis, …). The order of sections is not necessarily from the most abstract to the most detailed one, although this has been the main philosophy in arranging the list. Brief game idea document might contain, for example, the following set of sections: 1.Description 2.Why create this game? 3.Target Audience 4.Treatment 5.Key Ideas 6.(Marketing) 7.(Technical Requirements) However, the designer may want to choose slightly different set of s ections depending on the situation. The brief idea document should not be longer than two pages. In some occasions, the designer may choose to write down a preliminary idea description (or game concept seed) for possible future development. In these cases the length of the document should be restricted to half a page. Description ?Brief description of the game - maximum ? page overview ?Will form the basis of the documentation later ?What is the game? What are you working on? ?What is the high concept of the game - the basic concept? ?Genre, theme Philosophy ?Main philosophy behind the game design ?Is it concept, gameplay, content, technology, or bits and pieces of them all? Why create this game? ?Why are you creating this game? ?Motivation, background, vision ?Why is this game worth the effort? Target Audience ?Who are the players? ?What makes this group important? Treatment ?How the game is going to be built? ?What are the main methods, tools and processes? ?What is the basic technological platform? Key Ideas ?Killer ideas ?Most important features

游戏开发合同范本

游戏开发合同范本 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方委托乙方,乙方接受甲方委托,负责_____________________游戏开发,以下统称“______________游戏”,双方本着合作共赢,相互信任的基础,就合作事宜达成如下协议: 一、合作方式 乙方根据甲方的要求定制开发“______________游戏”,并向甲方提供技术培训;甲方按进度向乙方支付开发费用,此“______________游戏”一旦开发完毕,归属权归甲方所有。 二、“______________游戏”内容要求及验收标准 1、开发“______________游戏”相关功能需求; 2、调试设备,测试相关功能。 三、费用支付 1、本项目总费用为人民币_______元(大写______________)。 2、开发费用的支付方式如下:

甲方应在签订合同的_______日内,支付给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方开发“______________游戏”完成版,通过测试后的_____日内,支付 给乙方_______开发费用,人民币_______元。 甲方应在乙方交付“______________游戏”正式版安装包上线后的____日内,支付给 乙方_______开发费用,人民币_______元。 四、权利和义务 (一)甲方的权利和义务 1、根据本协议项目的实际需要和乙方的要求提供协助,并提供有关的资料,数据、 报表及文档等,甲方保证提供的所有资料完整、真实、合法。 2、按本协议约定支付开发费用。 3、甲方应在项目启动前主动积极沟通开发需求,确认好美术风格,程序开发功能。 确保研发过程中方案不会大的改动,节约开发中的时间,降低沟通协调成本。 (二)乙方的权利和义务 1、按照甲方提供的材料,或经甲方由第三方提供的材料,按时完成本合同规定的软 件开发工作。 2、根据“______________游戏”的需要完成系统开发工作。 3、依合同收取“______________游戏”开发费用;保证合理使用开发经费。 五、合同的补充、变更、终止 如因业务发展需要甲方需要新增合同以外的新增功能,新增功能费用由双方商议一致 决定,并且需要重新给出新增功能的开发时间。双方以书面形式确认,并由双方签字后补 充为本合同的附件,与本合同具有同等法律效力。 六、违约责任 1、甲方应按项目进展按时向乙方支付开发经费,如因甲方阶段付款时间延误,乙方 有权停止下一阶段开发工作,直到甲方支付阶段开发经费,乙方重新启动继续开发下一阶 段项目内容。由此造成的开发工作延误,乙方不承担连带责任。 2、乙方未按约定计划实施研究开发工作的,甲方有权要求其实施开发计划并采取相 应的补救措施。乙方逾期_______天不实施研究开发计划的,甲方有权解除合同。 3、甲方应当及时支付乙方开发费,未及时支付的,按日承担合同标的额_______%的 滞纳金。

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文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏策划案(模板)

V项目名称>游戏策划案 LOGO XXX(XX)有限公司 版权所有不得复制

目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

软件开发需求 模板

目录

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1. 范围 本指南用于指导软件开发者为****的过程,通过规范软件项目承担单位的开发过程达到提高软件质量,降低维护成本的目的。开发者应根据本指南进行软件开发和编制软件开发文档。本指南是对软件项目承担单位的基本要求。在本指南的附录A至E中提供了文档的编写模板供开发者参考,在进行具体软件开发时,开发者可根据实际情况采编写,但必须提供双方约定的文档,文档中约定的内容必须描述清楚。 2. 总体要求 2.1 总体功能要求 网络应用环境以Internet/Intranet技术为核心。 开发者应在充分分析需求的基础上,选择采用B/S结构或者C/S结构。 软件系统的数据库应依照《******规范》进行设计和建设。 本指南中没有规定开发者采用何种具体的软件工程开发方法,开发者可根据项目具体特点、自身擅长来选择采用面向过程的方法、面向对象的方法或面向数据的方法,但建议开发商使用面向对象软件工程的方法,如:采用目前被广泛使用的RUP(Rational Unified Process)方法来进行分析、设计和开发。 2.2 软件开发平台要求 开发者开发的软件必须能够在******规定的软件平台上正常运行。目前软件平台为:数据库管理系统: Oracle 9i以上版本 中间件(应用服务器)系统: IBM WebSphere OA系统: Lotus Domino/Notes 网络架构: 完全支持TCP/IP协议 开发工具或技术体系: 为保证软件的上下兼容性,开发者应选择比较通用的开发工具的较新版本进行开发,如Microsoft Visual ,Borland Delphi,C++ Builder, 或J2EE(Java2 P1atform Enterprise Edition)等。

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

体育趣味游戏策划书(多篇)

体育趣味游戏策划书(精选多篇) 第一篇:体育趣味游戏策划书第二篇:趣味体育游戏活动策划书第三篇:“友谊,从运动开始”趣味体育游戏竞赛策划书第四篇: 趣味游戏活动策划书第五篇:户外趣味游戏策划书更多相关范文热文推荐:《体育趣味游戏策划书》 一、活动目的: 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的 空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。 二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动对象:体育学院10级全体新生 四、活动时间:xx.10.30(拟定) 五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式: 1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜; 2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动 亦可顺利进行;

4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合; 5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行; 6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。 八、活动流程: 大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。 中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。 后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。 宣传方式: 1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。 2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。

软件系统开发需求分析-模板

软件系统开发需求分析模板 1. 引言 编写目的 本系统的开发目的在于更好的管理和经营酒店餐饮行业。本文档的预期读者是酒店管理系统软件开发有关的开发人员。 项目背景 本项目的名称:酒店管理系统。 随着国民经济的发展,酒店餐饮行业的队伍在全国范围(尤其是在经济发达地区)不断壮大,从事酒店餐饮行业的单位之间竞争愈加激烈。为了提升自身的竞争能力, 各酒店餐饮单位都在尽量定制或购买各项业务的应用软件,运用高科技手段进行经营 和管理。为了让酒店更好的经营,我们组织开发了本软件。 本项目的任务提出者及开发者是酒店管理系统软件开发小组,主要是面向酒店餐饮服务行业。 定义 酒店管理系统是帮助酒店自身管理和服务酒店客户的软件。 % 参考资料 ①《现代软件工程》北京希望电子出版社孙涌等编著 ②《Delphi住宿餐饮管理系统开发实例导航》人民邮电出版社 刘敬严东明马刚编著 ③《软件需求说明书(GB856T——88).doc》 ④《iso标准之需求分析说明书.doc》 2.任务概述 目标 开发本软件是为了服务酒店,使得酒店更好的经营。适用于一些大中型酒店,主

要用于就餐管理和住宿管理。本软件产品是一项独立的软件,不过功能还可以增加,完成后可以升级以增加功能和完善系统。 用户的特点 } 使用本软件要求用户熟悉Windows 操作,并且有一定的软件操作基础。预计本软件将会在一些大中型酒店中得到广泛使用。 假定和约束 本软件由我们小组六个人共同开发,几乎不要经费,开发期限一个月左右。3.需求规定 对功能的规定 ①系统帐号管理 第一次用一个管理员账号(系统给定)登陆,登陆成功后,可以设置其他用户,包括密码、权限等。 ②就餐管理 为就餐客户查询并分配餐桌,纪录客户用餐情况并结帐。 ③住宿管理 、 为住宿客户查询并分配房间,纪录客户住宿情况并结帐。 对性能的规定 精度 本软件主要用于管理,不是科学计算,要求计算的精度不是很苛刻。所以输入,输出数据精度的要求不是很高,用于计算的数用浮点数就可以了。 时间特性要求 本软件运行的响应时间要求不超过1~2秒,基本能实现。 灵活性

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