模式状态显示电路设计习题解答

模式状态显示电路设计习题解答
模式状态显示电路设计习题解答

任务7.4模式状态显示电路设计习题解答

一、测试

(一)判断题

1. 七段数字显示器就是将7个发光二极管利用不同发光段的组合,显示不同的阿拉伯数字。

答案:T

解题:七段数字显示器就是将7个发光二极管利用不同发光段的组合,显示不同的阿拉伯数字。

2. 七段数字显示器有两种,分别为共阴极接法和共阳极接法。

答案:T

解题:七段数字显示器有两种,分别为共阴极接法和共阳极接法

3. 七段数字显示器中共阴极接法是将二极管发光的阳极连接在一起。

答案:F

解题:七段数字显示器中共阴极接法是将二极管发光的阴连接在一起。

BI/是一个双功能端子,即可作输入端又可4. 集成七段显示译码器74LS48RBO

作输出端。

答案:T

解题:/BI是一个双功能端子,即可作输入端又可作输出端

5. 工作电流大是七段显示器的一大缺点。

答案:T

解题:工作电流大是七段显示器的一大缺点。

6. 一个输出低电平有效的集成七段显示译码器可以驱动一个共阴极七段数字显示器正常工作。(F)

答案:F

解题:一个输出低电平有效的集成七段显示译码器可以驱动一个共阴极七段数字显示器正常工作。

7.采用共阳数码管时,应该选择74LS48译码器进行译码;采用共阴数码管,应该选择74LS47译码器进行译码。

答案:F

解题:采用共阳数码管时,应该选择74LS47译码器进行译码;采用共阴数码管,应该选择74LS48译码器进行译码。

8.要是共阴极接法的数码管相关输入LED被点亮,那么其对应的输入信号应该为低电平。

答案:F

解题:要是共阴极接法的数码管相关输入LED被点亮,那么其对应的输入信号应该为高电平。

9.要是共阳极接法的数码管相关输入LED被点亮,那么其对应的输入信号应该为高电平。

答案:F

解题:要是共阳极接法的数码管相关输入LED被点亮,那么其对应的输入信号应该为低电平。

10.在共阳极接法的数码管显示电路中,要是数码管输出字符0,那么译码管道

输入数据a-g分别为1111110.

答案:F

解题:在共阳极接法的数码管显示电路中,输入点电平点亮相关二极管。要是数码管输出字符0,那么译码管道输入数据a-g分别为0000001.

(二)选择题

1. 七段数字显示器的基本组成单元是()

A. 发光二极管

B. 发光三极管

C. 光电管

D. 光敏电阻

答案:A

解题:七段数字显示器的基本组成单元是发光二极管

2. 七段数字显示器共阳极接法就是将发光二极管()接在一起形成公共端。

A. 阳极

B. 阴极

C. 阳极或者阴极

D. 以上答案都不对答案:A

解题:七段数字显示器共阳极接法就是将发光二极阳极接在一起形成公共端。

3. 对于共阳接法的七段显示数码管,若要显示数字“5”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.0100100 B.0000101 C.1011011 D.1111010

答案:A

解题:在共阳极接法的数码管显示电路中,输入低电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为0100100.

4. 对于共阴接法的七段显示数码管,若要显示数字“5”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.0100100 B.0000101 C.1011011 D.1111010

答案:C

解题:在共阴极接法的数码管显示电路中,输入高电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为1011011.

5. 对于共阳接法的七段显示数码管,若要显示数字“0”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.0000001 C.1011011 D.1111010

答案:B

解题:在共阳极接法的数码管显示电路中,输入低电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为0000001

6. 对于共阴接法的七段显示数码管,若要显示数字“0”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.0000001 C.1011011 D.1111010

答案:A

解题:在共阴极接法的数码管显示电路中,输入高电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为1111110.

7. 对于共阳接法的七段显示数码管,若要显示数字“7”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.0000001 C.1110000 D.0001111

答案:D

解题:在共阳极接法的数码管显示电路中,输入低电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为0001111

8. 对于共阴接法的七段显示数码管,若要显示数字“0”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.0000001 C.1110000 D.0001111

答案:C

解题:在共阴极接法的数码管显示电路中,输入高电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为1110000

9. 对于共阳接法的七段显示数码管,若要显示数字“8”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.1111111 C.0000000 D.0001111

答案:C

解题:在共阳极接法的数码管显示电路中,输入低电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为0000000

10. 对于共阴接法的七段显示数码管,若要显示数字“8”,则七段显示译码器输出abcdefg应该为()

A.1111110 B.1111111 C.0000000 D.0001111

答案:B

解题:在共阴极接法的数码管显示电路中,输入高电平点亮相关二极管。那么译码管道输入数据a-g分别为1111111

二、课后作业

1、利用D触发器设计一个4进制计数器,并通过译码器和共阳接法的数码管显示计数状态。

解题:

利用D触发器构建4进制计数器,需要2个触发器。电路如下所示。

图1

2、利用74LS160计数器设计一个4进制计数器,并通过译码器和数码管来显示计数状态。

解题:

电路如下所示。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

设计模式题库(修改后)

1.设计模式的原理? (C) C. 面向接口编程 2. 以下对"开-闭"原则的一些描述错误的是?(A) A. "开-闭"原则与"对可变性的封装原则"没有相似性. 3.以下属于创建型模式是? (A) B.BUILDER (生成器) C. PROTOTYPE (原型) D.SINGLETON (单件) 4.以下属于结构型模式是? (D) COMPOSITE (组合) B. ADAPTER (适配器) B.FLYWEIGHT (享元) 5. 以下属于行为型模式是? (D ) 6. COMMAND (命令) 7. STRATEGY( 策略) 8. MEMENTO (备忘录) /*23 模式意图*/ 6. 以下意图那个是用来描述ABSTRACT FACTORY (抽象工厂)?(A) A.提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 7. 以下意图那个是用来描述BUILDER (生成器)?(B) 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 8. 以下意图那个是用来描述FACTORY METHOD (工厂方法)?(C) C.定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。该模式使一个类的 实例化延迟到其子类。 9. 以下意图那个是用来描述PROTOTYPE (原型)?(D) D.用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 10. 以下意图那个是用来描述SINGLETON (单件)?(B) B.保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

11. 以下意图那个是用来描述ADAPTER (适配器)?(A) A.将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。本模式使得原本由于接口不兼容 而不能一起工作的那些类可以一起工作。 12. 以下意图那个是用来描述BRIDGE (桥接)?(B) B.将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 13. 以下意图那个是用来描述COMPOSITE (组合)?(C) C.将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 14. 以下意图那个是用来描述DECORATOR (装饰)?(D) 动态地给一个对象添加一些额外的职责。 15. 以下意图那个是用来描述FACADE (外观)?(A) A.为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,本模式定义了一个高层接口,这个接 口使得这一子系统更加容易使用。 16. 以下意图那个是用来描述FLYWEIGHT (享元)?(B) B.运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 17. 以下意图那个是用来描述PROXY (代理)?(C) C.为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 18. 以下意图那个是用来描述CHAIN OF RESPONSIBILITY( 职责链)?(D) D.使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 19. 以下意图那个是用来描述COMMAND (命令)?(A) A.将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作 20.以下意图那个是用来描述INTERPRETER( 解释器)?(B) B.给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 21.以下意图那个是用来描述ITERATOR( 迭代器)?(C) 。 C.提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

软件设计师23种设计模式总结

创建型结构型行为型 类Factory Method Adapter In terpreter Template Method 对象 Abstract Factory Builder Prototype Si ngleto n Apapter(对象) Bridge Composite Decorator Fa?ade Flyweight Proxy Chain of Resp on sibility Comma nd Iterator Mediator Meme nto Observer State Strategy Visitor (抽象工厂) 提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。 图10-25抽象工厂模式结构图 Abstract Factory 抽象工厂 class Program { static void Main(string[] args) { AbstractFactory factory1 = new Con creteFactory1(); Clie nt c1 = new Clie nt(factory1); c1.Ru n(); AbstractFactory factory2 = new Con creteFactory2(); Clie nt c2 = new Clie nt(factory2); c2.Ru n(); Co nsole.Read(); abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB

设计模式课后习题

建造者模式 课后第一题: 产品类: public class GamePerson { private String face; private String gender; private String cloth; public String getFace() { return face; } public void setFace(String face) { this.face = face; } public String getGender() { return gender; } public void setGender(String gender) { this.gender = gender; } public String getCloth() { return cloth; } public void setCloth(String cloth) { this.cloth = cloth; } } 抽象建造类: public abstract class PersonCreate { protected GamePerson person=new GamePerson(); public abstract void createFace(); public abstract void createGender(); public abstract void createCloth(); public GamePerson getPerson(){ return person; } }

具体建造者类: public class PersonType1 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("瓜子脸"); } public void createGender() { person.setGender("美女"); } public void createCloth() { person.setCloth("洛丽塔"); } } 具体建造类: public class PersonType2 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("国字脸"); } public void createGender() { person.setGender("帅哥"); } public void createCloth() { person.setCloth("西装革履"); } } 指挥者类: public class GamePlayer { private PersonCreate pc; public void choseType(PersonCreate pc){ this.pc=pc; } public GamePerson create(){ pc.createCloth(); pc.createFace(); pc.createGender(); return pc.getPerson(); } } 测试类: public class Test { public static void main(String[] args) { PersonCreate pc=new PersonType1();

23种设计模式趣味讲解

23种设计模式趣味讲解 对设计模式很有意思的诠释,呵呵,原作者不详。 创立型模式 1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,固然口味有所不同,但不管你带MM往麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类离开。花费者任何时候需要某种产品,只需向工厂恳求即可。花费者无须修正就可以接纳新产品。毛病是当产品修正时,工厂类也要做相应的修正。如:如何创立及如何向客户端供给。 2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同处所的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM 我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这必定比美军在伊拉克用的翻译机好卖) 建造模式:将产品的内部表象和产品的天生过程分割开来,从而使一个建造过程天生具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变更,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强迫履行一种分步骤进行的建造过程。 3、FACTORY METHOD—请MM往麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。 工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创立,而是将具体创立的工作交给子类往做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的串口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,必定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要) 原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创立的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创立出更多同类型的对象。原始模型模式容许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先断定的等级结构,原始模型模式实用于任何的等级结构。毛病是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、SINGLETON—俺有6个美丽的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

Gof的23种设计模式

Gof的23种设计模式 从2005年初听说设计模式,到现在虽然已经8年多了,但GoF的23种模式依然盛行,当然GoF提出这些模式的 年代更加久远(1995年)。在工作的过程中,陆陆续续接触了GoF的大部分模式,我记得在2008年的时候就想总结一下设计模式(最近想做的两件事情),最后因为各种原 因也没有完成。最近这段时间正好是职业空档期,没什么事儿做,就把之前看过的设计模式翻出来整理了一下,于是就有了上面几篇文章。整理设计模式的过程,也是一个深刻理解面向对象设计的过程。通过对各个模式的回顾,让我更能够明白前辈们关于面向对象设计提出的各种“最佳实践”,特别是S.O.L.I.D,我觉得在这里再说一次,也不算矫情。S:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP),一个类只能有一个原因使其发生改变,即一个类只承担一个职责。 O:开放-封闭原则(Open-Close Principle, OCP),这里指我们的设计应该针对扩展开放,针对修改关闭,即尽量以扩展的方式来维护系统。 L:里氏替换原则(Liskov Subsititution Principle, LSP),它表示我们可以在代码中使用任意子类来替代父类并且程 序不受影响,这样可以保证我们使用“继承”并没有破坏父类。

I:接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP),客户端不应该依赖于它不需要的接口,两个类之间的依赖应该建立在最小接口的基础上。这条原则的目的是为了让那些使用相同接口的类只需要实现特定必要的一组方法,而不是大量没用的方法。 D:依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle, DIP),高层模块不应该依赖于低层模块,两者应该都依赖于抽象;抽象不依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。这里主要是提倡“面向接口”编程,而非“面向实现”编程。设计模式,从本质上讲,是针对过去某种经验的总结。每种设计模式,都是为了在特定条件下去解决特定问题,离开这些前提去讨论设计模式,是没有意义的。下面,我们快速回顾GoF的23种模式。工厂方法 意图:定义一个用户创建对象的接口,让子类去决定具体使用哪个类。 适用场合:1)类不知道它所要创建的对象的类信息;2)类希望由它的子类来创建对象。抽象工厂 意图:提供一个创建一系列相关或者相互依赖的对象的接口,而无须指定它的具体实现类。 适用场合:1)系统不依赖于产品是如何实现的细节;2)系统的产品族大于1,而在运行时刻只需要某一种产品族;3)属于同一个产品族的产品,必须绑在一起使用;4)所有的

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性 ●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter

设计模式试题(仅供参考)

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者 12、单子(单例,单态)模式类图结构如下: 下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d ) A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例. B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例 C.0表示单例类中可以没有任何实例 D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例 13、对象适配器模式是( a )原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 14、静态工厂的核心角色是(a) A.抽象产品 B.具体产品 C.静态工厂 D.消费者 15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:( a ) A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码 B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂

软件设计模式复习题

软件设计模式复习题 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。 2、设计模式的两大主题是什么? 3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式? 4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处? 5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。什么情况下使用抽象工厂模式?什 么情形下使用工厂方法模式? 6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。 7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别? 8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。 9、请用组合模式实现学校人事管理模式。 10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示 状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。 11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节 约之比。 12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结 14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相 互转化? 15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别? 16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。(见书)答:单件模式: ○1单例模式:class Singleton{private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){if (instance == null) { instance = new Singleton();} return instance; } 客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) { Singleton s1 = Singleton.GetInstance(); Singleton s2 = Singleton.GetInstance(); if (s1 = = s2) {Console.WriteLine("Objects are the same instance");} Console.Read();}} ○2多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放)class Singleton{private static Singleton instance; private static readonly object syncRoot = new object(); private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){lock (syncRoot) {

二十三种设计模式类图

二十三种设计模式类图 0 引言 谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。换句话说,这时就能写代码了。这就得益于重构的思想了。如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。 1 创建型 1.1FactoryMethod 思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。 场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else 还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所

吉林大学2012级软件设计模式试题

2014-2015学年第1学期 2012级《软件设计模式》考试试题(开卷) 考试时间:2014年 班级学号姓名 ?本试卷满分100分; ?请将答案写在答题纸上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?试题中使用C++语言作为描述语言,答题时可以使用C++或Java或C#程序设计语言中 的任意一种作为描述语言,但整个卷面只能使用其中一种,不得混合使用; ?请在答题纸和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题纸和草纸 一并交上来。 一、单选题(共20分,每题2分) 1.类设计中,“变化是绝对的,稳定是相对的”,下列哪个不属于这句话中“变化”的范畴? (A) 改变函数参数的类型(B) 增加新的数据成员 (C) 改变编程语言(D) 改变对象交互的过程和顺序 2.Open-Close原则的含义是一个软件实体: (A) 应当对扩展开放,对修改关闭 (B) 应当对修改开放,对扩展关闭 (C) 应当对继承开放,对修改关闭 (D) 以上都不对 3.下列关于继承表述错误的是: (A) 继承是一种通过扩展一个已有类的实现,从而获得新功能的复用方法 (B) 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加 属性和方法来进行实现的扩展 (C) 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类 (D) 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类 4.下列关于对象组合/聚合,说法错误的是: (A) 容器类能通过被包含对象的接口来对其进行访问 (B) 属于黑盒复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见 (C) 可以在运行时将被包含对象改变成同类型对象,从而改变容器类的行为效果,但没有 改变容器类的接口 (D) 比继承关系更加灵活,代价是相比继承关系,增强了类间的耦合度 5.用于分离接口和具体实现,使得接口和实现可独立变化的是: (A)适配器模式(B) 桥接模式(C) 命令模式(D)模板方法模式 6.体现“集中管理多个对象间的交互过程和顺序”的是: (A)生成器模式(B) 门面模式(C) 策略模式(D)中介者模式

设计模式复习题

三、题目预测 填空题: 1.请从外观、组合、工厂方法、模板方法、观察者、单件、抽象工厂、命令、迭代器、代理、适配器模式 中选择 7 种填入下列的空缺中。 P610 1)工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类决定要创建的具体类是哪一个。 2)抽象工厂模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。 3)单件模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。 4)组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分 -整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 5)外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化了一群类的接口。 6)观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系 , 当一个对象的状态发生改变时 , 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新,也就是让对象能在状态改变时被通知。 7)模板模 MVC 模型式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 8)迭代器模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。 9)代理模式包装对象,以控制对比对象的访问。 10)适配器模式封装对象,并提供不同的接口。 2.工厂模式分为 ( 简单工厂 ),( 工厂方法 ),( 抽象工厂 ) 三种类型。 3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对 象适配器采用的是(组合聚合)关系。 4.设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者),(实现),(一般性结构)。 5.MVC 模型的基本工作原理是基于 ( 观察者 )模式,实现是基于(命令)模式 6.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特 法则)(接口隔离)。 7 .当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(命令)模式。

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

东北大学《软件设计模式》期末考试必备真题集(含答案)93

东北大学继续教育学院 软件设计模式复习题 一:单选题 1.在c#程序中,入口函数的正确声明为:B A. static int main(){…..} B. static void Main(){……} void main(){……} Main(){……} 2.在C#中,表示一个字符串的变量应使用以下哪条语句定义?B A. CString str; B. string str; C. Dim str as string D. char * str; 3.结构化程序设计的3种结构是:D A. 顺序结构、if结构、for结构

B. if结构、if…else结构、else if结构 C. while结构、do…while结构、foreach结构 D. 顺序结构、分支结构、循环结构 4.能正确表示逻辑关系“a>=10 或a<=0”的C#语言表达式是____。D A. a>=10 or a<=0 B. a>=10|a<=0 C. a>=10&&a<=0 D. a>=10||a<=0 5.在类的外部可以被访问的成员是:A A. public成员 B. private成员 C. protected成员 D. protected internal成员 6.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步进行改进,以处理不同的派生类的需要,则应将该方法声明成_________。C A. sealed 方法 B. public 方法 C. visual 方法 D. override 方法 7.关于结构类型,下列说法哪些是正确的?A A. 结构是值类型 B. 结构中不允许定义带参数的实例构造函数; C. 结构中不允许定义析构函数 D. 结构中可以定义成员方法,但是方法内不能使用this 指针 8.下面是几条动态初始化二维数组的语句,指出其中正确的:D A. int arr5[][]=new int[4,5]; B. int[][] arr6 = new int[4, 5]; C. int arr7[,]=new int[4,5]; D. int[,] arr8=new int[4,5]; 9.下面有关析构函数的说法中,不正确的是:D

设计模式总复习题

总复习题 复习参考资料: 1.GoF 设计模式 2.设计模式解析 3.易学设计模式 4.大话设计模式 5.深入浅出设计模式 以参考资料为主,模拟试题1-5中有些题答案在一些附加资料中 模拟试题1 一、选择题(分值20) 1. 设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2. 下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5. 要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A. 开-闭原则 B. 接口隔离原则 C. 里氏代换原则 D. 依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 7. 设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点( )和单体类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9. 下列模式中,属于行为模式的是( ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10. “不要和陌生人说话”是( )原则的通俗表述

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

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