毕业设计思路范文

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毕业设计思路

Java编写贪吃蛇游戏思路

一、需求分析:

1.游戏以经典贪吃蛇默认规则设计需要蛇能够按照给定的方向

每隔一段时间自动移动;方向键“↑”、“↓”、

“←”、“→”能够控制蛇移动的方向,蛇每吃到一个食

物后身体长度增加一格,原有食物消失,再随机生成一个

不再石头上的新食物;石头即为地图,蛇吃到石头后游戏

结束。

2.为了使游戏更加具备娱乐性和挑战性,增设关卡,随着关卡

级别的升高,蛇移动速度加快,蛇吃到食物的难度加大,

吃到一定数量的食物即可过关进入下一个关卡;为蛇吃到

食物后添加声音效果,增设背景音乐,能够控制背景音乐

的开关;

3.为了区别与经典模式的不同,游戏增加新的规则模式,新的

模式规则中,初始化的蛇长度一定,蛇吃到食物后,食物

随机产生一个新的食物,原来的食物经过蛇的消化后变为

石头固定在原处不能移动。

二、设计思路:

1.首先考虑所需要的总体框架

贪吃蛇游戏主题应为蛇,需要创立蛇这个类命名为Snake,

还要有食物类命名为Food,石头类命名为Stone,显示面

板类命名为DisplayPanel,逻辑处理类命名为Logic以及主

函数类命名为MainOfGreedySnake。

2.搭建类与类之间的关系

蛇吃食物,食物在被蛇吃到后随机产生新的食物,食物不能在石头上生成,关系复杂,我们能够将这些关系在逻辑处理类Logic中搭建,这样即降低了上面三个类之间的耦合性,又方便以后对辅助功能的添加。

蛇,食物,石头需要在显示面板中显示出来,而三者又在逻辑处理这个类Logic中做逻辑关系运算,我们可创立自己的显示面板类DisplayPanel,用逻辑处理类Logic创立对象作为参数传递给显示面板,使得蛇,食物,石头以及显示面板直接的关系更加简单。

3.添加简单的测试功能

首先需要创立主函数,主函数中创立逻辑处理类Logic的实例对象,创立自定义的显示面板对象DisplayPanel,将逻辑处理类Logic的实例对象作为参数传递给显示面板DisplayPanel的实例对象中,显示面板需要寄托在Frame框架上,这就需要在主函数中创立一个JFrame对象,然后将自定义的显示面板添加到JFrame对象上。

接着是在每个类中添加一个测试用的功能函数,简单的打印一条输出语句,在蛇类Snake中,创立一个功能函数打印“蛇类被加载”,食物类,石头类,逻辑处理类,显示面板类中添加同样的功能,在逻辑处理类中定义蛇,食

物,石头对象,创立构造函数参数传入蛇,食物,石头类型的对象;自定义的显示面板继承JPanel类,定义逻辑处理类的对象,创立构造函数传入逻辑处理类的对象。

经过调用类中的功能函数来测试,确保她们之间已经建立联系。

4.类中填充功能及参数

首先分析蛇:

图2-4.1

我们把显示面板划分为格子,每个单位的蛇身占一个格子,食物,石头同样,经过抽取定义一个格子类命名为Square;蛇的身体由多个格子组成,需要一个链表集合存储,定义一个LinkedList类型的集合命名为snakeBody,存

储类型为格子类型Square的对象;蛇有一个长度,定义一个int型的变量Length存储长度,定义一个int型的direction变量控制蛇移动的方向;定义一个boolean类型的变量iseatfood,来标识蛇是否吃到食物;定义一个boolean类型的变量iseatstone来标识蛇是否吃到石头;

蛇的功能有移动功能,创立功能函数move(),关于蛇移动,我们能够让存储蛇身体的集合snakeBody添加一个蛇头,去掉一个尾巴来实现,蛇头添加的位置又应该由蛇移动的方向控制,因此在添加蛇头之前应该判断蛇头的方向,如果蛇向上移动,direction应为1,我们让改变之前的snakeBody调用addFirst()功能添加蛇头,里面的参数应为改变之前的蛇头的纵坐标减一个格子,向下,向左,向右原理相同。

蛇已更改具有改变方向的功能,以便于后面控制蛇移动的时候改变方向,定义函数changeDirection(),传入int型的方向值。

蛇还应该有判断是否吃到食物的功能,定义功能函数isEatFood(),判断蛇是否吃到食物只需判断蛇头的坐标

是否和食物的坐标相同,这里有一个小问题,蛇类中没有定义食物Food类型的引用,判断时还要有食物类型的对象,为了降低蛇与食物之间的联系,不得不传入一个Food 类型的参数。

图:2-4.2

蛇应该有判断是否吃到石头的功能,由于石头是一个比较大的集合,若沿用判断是否吃到食物的方法必将浪费大量的资源,在后面设计石头的时候我们能够用一个boolean类型的二维数组来存储一组石头命名为map[][],是石头设置这个坐标为true,不是则设为false,这样判断蛇是否吃到食物就较为简单,只需判断蛇头的坐标作为石头数组时是否为treu即可。如图2-4.2所示,也即是直接反回map[snakeBody.getfirst().getx()][snakeBody.getfirst().getx()]即可。

蛇的另一个功能是判断蛇是否吃到自己的身体,需要定义一个功能函数isEatBoody()判断蛇是否吃到身体同判断是否吃到食物相同,只需判断蛇头的坐标与蛇身的坐标是否相同,为了减少CPU的工作量,能够稍微优化一点,判断蛇头与蛇身的坐标是否相同时从第4截身体开始判断即可,因为不论蛇怎么移动都不会与第二截、第三截

身体相撞。

蛇要在显示面板中显示,按照面向对象的思想,蛇要在面板中显示身体,设计到的两个对象,蛇、面板,显然显示这个动作蛇自身应该最具权威性,蛇对自己的属性最了解,就应该把显示蛇这个功能定义在蛇这个类中,创立功能函数drawMe()给它传递一个画笔Graphics g,从蛇头到蛇身依次画出每个格子。

最后考虑到以后重新开始游戏,以及多个关卡的问题,这里先定义好一个蛇初始化的功能函数init()。

关于蛇的分析先到这里。

其次是对食物的分析:

食物在游戏中自始至终只会有一个,只需定义一个Square对象即可,命名为food;由于后面蛇吃到食物后要随机生成一个新的食物,需要用到Random类中的随机函数,这里事先定义好一个Random ran;

确定好参数后确定功能函数,首先应该是判断食物是否被吃掉,定义函数isFoodEaten();同isEatFood相似。

其次食物被吃掉之后会随机产生一个新的食物,定义函数setFood(),产生新食物的瞬间,旧食物已经消失,没有必要在去创立一个food对象,只需将food中的坐标改变一下即可,x坐标传入一个随机的参数,y坐标传入一个

随机的参数,显示面板大小先确定划分为30*30个格子,x 坐标和y坐标应该在0~29之间,只需简单的一句话x = (int)(ran.nextFloat()*30),经过Random类获取0~1之间的小数,乘以30得到0~30之间的数,在强制转换为int类型的数传递给x,y;

最后同蛇相似,食物也应该在面板中显示,定义显示的功能函数drawMe()传入参数Graphics g。

再接着对石头分析:

在对蛇分析的时候依然考虑到石头的存储,定义一个boolean类型的数组记录是否画石头,boolean map[][] = new boolean [30][30];

考虑到以后地图的改变,在创立石头的时候应该设计不同的地图,根据传入参数的不同,创立不同的地图,定义构造函数Stone();传入一个int类型的参数,根据参数创立不同的地图;地图设计较为简单,利用switch()case:判断需要创立何种地图。创立地图既是在map[][]数组中不同的位置设置成true。

同蛇与食物相同,石头类应该具有显示功能drawMe (),传入参数Graphics g。

完善以上功能之后就能够在逻辑处理类Logic中先搭建

简单的处理关系,以保证蛇,食物,石头能够显示出来;

Snake snake = new Sanke();Food food = new Food();

Stone stone = new Stone(1);先显示地图1作为测试。

在显示面板类DisplayPanel中创立构造函数传入Logic 的实例对象;重写paint方法,paint()方法中调用

logic.Snake.drawMe() logic.Stone.drawMe() logic.food.drawMe() ;运行可显示效果,看到蛇,食物,石头

已经显示到面板中。

5.逻辑关系处理

做好的蛇还不会移动,接下来就来实现此功能:

蛇要在每隔一段时间移动一个格子。蛇要移动,还要在没有死亡之前一直移动,主函数所启动的主线程的任务是

启动窗体以及在内存中创立好所需要的资源,这里必须另

开一个新的线程。开启线程的方法有两种,这里选择实现

Runnable接口的方法,让Logic implements Runnable,实现

run()方法,由于蛇要不停的运动在蛇的move方法之外

加入while(true),蛇每隔一段时间会自动移动一格,在

move方法之后添加Thread.sleep(300),经过多次运行测试

得出的时间;在主函数MainOfGreedySnake中创立线程

thread t = new Thread(logic);运行观察效果,会发现蛇

依旧不会移动,这是因为显示面板中的paint函数需要重新

被调用才会重新绘制图形,在DisplayPanel的paint最后加

上repaint();再次运行,蛇已经能够自己移动。

现在的蛇依然能够移动,但不受控制,会移动出边界,因此需要在蛇移动之后判断蛇是否移出边界,将此功能封装成函数,显然应该定义在蛇类中,命名为isOverBand (),函数所需的功能即判断蛇头是否移出边界,若是则将蛇头的坐标更换为另一边界的坐标,实现了蛇在规定范围内自动移动。

蛇能够自动移动,但依然还不受控制,后面将实现键盘控制蛇移动方向:

键盘控制蛇移动方向,也即是每按下一个键,经过某种响应,让蛇的方向改变,很容易想到Java GUI开发中提供的事件监听机制,但问题在于事件监听机制是针对GUI组件设计的,这就需要将蛇的方向和主函数创立的JFrame联系到一起,主函数中需要创立Logic实例对象,Logic中有创立蛇对象,能够直接在主函数的JFrame上添加监听器,关于监听器的创立这里为了以后添加更多功能不至于关系复杂化,采用匿名内部类的方法为JFrame添加监听器,JFrame jf = new JFrame();jf.addKeyListener(new KeyListener(){}),监听器里面重写keyPressed()功能函数,利用switch(){case}语句判断方向键调用logic.snake.chageDirection()方法改变方向。

到这里程序调试运行方向以然能够控制,但按照规定,蛇不能向相反方向运行,在改变方向的时候应该做一个判断,新传入的方向值若和snake对象中方向值相同的话,snake方向值不做改变,加以判断之后,蛇的运行轨迹同想象中的运行规则几乎没有差别了,可是还有一个小小的bug存在,就是如果蛇向下移动的话,在下一次移动触发前,先按下向左,在按下向上,蛇还会向相反的方向移动,对于这个问题的解决首先要找到问题的根源,如果蛇向下移动的时候,先按下向左的方向,蛇的direction会被赋值为向左,但在蛇下一次移动之前,又按下向上的方向键,在判断方向的时候,向上的方向与向左的方向值不是相反方向,又会被赋值,这就导致了相反方向依然会存在的可能性,关于此问题的解决,能够定义两个方向值,一个用于保存蛇移动之前的方向,命名为oldDirection,一个用于保存蛇移动之后的方向,命名为newDirection,在做方向判断的时候,拿新来的方向跟oldDirection向比较,方向不相反,把新传入的方向值副给newDirection,在蛇移动一次之后,再将newDirection赋值给oldDirection,这样便解决了无效方向的问题。

解决了控制蛇移动的问题之后,应该为程序设计蛇吃食物的逻辑关系:

蛇吃食物的问题较为简单,当蛇吃到食物后,随机产生新的食物,蛇是否吃到食物,在蛇移动一次之后调用一下snake.isEatFood()函数即可,随机产生食物只需在蛇吃到食物的前提下调用一次food.setFood()函数便能够完成。关于蛇吃到食物后蛇的变化,身体长度增加一格,snake.length++,只是实现了蛇的长度变量增加了一格,还需要在snakeBody集合中真正的添加一个格子单元,问题在于Square的一个对象应该加在集合的哪个位置、添加的格子坐标应该是多少,首先看一下蛇移动的功能实现模式,每移动一次是加头去尾,能够在蛇移动之后添加一个不再面范围之内的虚拟格子到snakeBody的末尾,这样蛇在下一次移动的时候就会去掉的尾巴便是虚拟的尾巴,相当于没有去尾,这样就实现了蛇自身长度加一格的功能。测试运行,效果已经不错了。

多次控制蛇吃到食物后,会发现食物会跑到石头上面,蛇吃到食物的同时会吃到石头,意味着游戏结束,这就需要在生成食物之后判断一下食物是否在石头上,调用一下isFoodOnStone();问题基本解决,同样测试运行,又会发现小问题,有时候食物会在四回头上显示一下,在蛇移动一下之后再重新生成新的食物,这是由于生成食物和蛇移动是在同一个线程中锁产生的,有不可能单独为食物创立一个线程,解决此问题就需要先让食物生成一次,循环

判断食物是否在石头上,若是,继续重新生成,不是才跳出循环,能够用到do{}while()语句来实现。

最后一个逻辑问题便是蛇吃到石头后,游戏结束:run方法中while(true)条件需要重新定义,在Logic 中定义一个boolean 类型的变量isGameOver,在move之后加以判断蛇是否吃到石头,是则设置isGameOver为true,while中的条件应该设置为!isGameOver。吃到石头后,在下一次蛇移动之前判断条件的时候便会跳出循环,执行完run()方法体中的语句之后,logic的线程会自动结束,完成了游戏结束的功能。

到此为止,贪吃蛇游戏的基本功能都以实现,做一个标志性的存盘处理。

6.增设暂停\开始按钮,实现游戏暂停\开始的功能

暂停游戏的方法有多种,能够从线程的方向去考虑,让游戏暂停能够使用线中的waite和notify机制,可是waite 和notify机制中必须有多个线程,还必须在同一个锁中才能够唤醒另一个等待的线程过于繁琐。让游戏暂停也即是让蛇不在移动,食物不再随机产生,能够在Logic中设置一个标记变量,定义为boolean类型的isSuspend,在蛇移动的时候先判断游戏是否为暂停状态,暂停状态步调用move 方法,实现游戏的暂停效果。

考虑好暂停的逻辑之后,能够做暂停效果了,先在主函数中创立JButtion suspendButtion按钮,将暂停按钮suspendButtion添加到JFrame中,JFrame默认布局管理器为边界布局BorderLayout,为了不覆盖原来的显示面板,能够在jf.add(),中传入两个参数,suspendButtion,BorderLayout.NORTH,在Frame的最上边添加一个按钮。

为按钮添加监听器也采用匿名内部类的方法来实现,suspendButtion.addMouseListener(new MousListener(){}),实现未创立的功能函数,主要为监听器添加单击事件的监听,在mouseClicked()函数中设置单击后改变logic的isSuspend值为!isSuspend。暂停\开始的按钮已添加完毕,功能也已实现。测试没什么问题继续后面辅助功能的添加。

7.增设“开始新游戏”按钮,并能够在游戏时重新开始游戏:

先考虑开始新游戏的思路,开始新游戏之后蛇的位置会被初始化,食物被初始化,地图被初始化,线程需要被重新开启,有了这些基本思路后开始实现功能,首先是创立按钮JButtion restarButtion,将按钮添加到JFrame中,为restarButtion添加监听器,监听器的添加同样采用创立匿名内部类的方法创立,restarButtion.addMousListener(new Moustener(){}),实现功能函数mouseClicked();函数中初始化logic,调用函数

logic.init()。初始化完成之后创立新的线程,Thread t = new Thread(logic),开启线程t.start();测试新加功能的效果。当游戏结束之后,单击“开始新游戏”按钮,游戏会重新开始。

在游戏过程中不小心单击了一下重新开始按钮,游戏依然重新被创立,但速度会被加快,再次单击重新开始游戏,速度更快,寻找问题的根源,当我们重新开始游戏的时候,logic对象被初始化,创立了新的线程,可是原来的线程并没有结束,两个线程操控的依旧是同一个对象,相当于在同一段时间内,调用了两次move()函数,因此在restar的时候应该对线程进行判断,判断线程是否结束,借用之前的标记isGameOver若是游戏结束的话,以为着线程结束,再重新创立新的线程,开启线程。若是游戏还没有结束,意味着原来的线程还没有结束,就不需要创立新的线程,只需对logic进行初始化即可。在对程序进行测试,在开始游戏之前点击一下暂停游戏,在点击开始新游戏按钮,蛇不会动,只有再次点击暂停\开始按钮游戏才会被启动,这有违正常的操作习惯,需要在点击开始新游戏按钮的功能中强制将isSuspend设为false。

到此程序除了框架之外也有的往常游戏最基本的功能,再做一标志性的存盘处理。

8.为游戏添设不同的关卡:

首先创立一个关卡信息的类StageInfo,这个类用于存储关卡的信息,应该具有改变关卡的功能,经过传入不同的关卡参数,创立不同的关卡。同样是处理逻辑的一个类,与Logic放在同一个包下,至于Logic与StageInfo两个类之间的关系是Logic处理StageInfo还是相反的处理方式都无所谓,这里采用让StageInfo处理Logic,那么StageInfo中应该创立Logic的实例对象,不同关卡之间的区别主要是地图和蛇移动速度的不同,根据前面石头类设置的7个地图把关卡设为7关,关卡没提高一个层次,调用的石头类对象产生的地图难度加大,在Logic中需要新曾一个speed的int型变量用于控制蛇移动的速度,将speed传递给Logic 中run方法的sleep中,经过移动之间线程休眠时间的减短与增加控制蛇的移动速度,改变关卡只需对logic中的snake,stone,food对象赋不同的值即可,相当与是初始化StageInfo,改变关卡的功能函数命名为init()。

关卡信息处理好,要在游戏中实践需要在框架上添加新的按钮“上一关”、“下一关”都用来实现调用不同的关卡。同样添加MouseListener监听器上一关对单击事件的处理方式为让StageInfo中的stage—然后调用StageInfo的init ();下一关对单击事件的处理方式为让StageInfo中的stage++然后调用StageInfo的init()。

为了游戏的美观,在游戏开始之前让界面实现关卡信

息,这里借用坦克大战开始信息界面作为游戏开始前关卡

的信息,在StageInfo中添加drawStage()函数,实现显

示一张类似于图片的信息,设置背景等自己认为比较好的

效果。

三、备注:后面的功能在编写的程序中还未实现或者功能还不够

完美,这里只阐述实现功能的思想,方法,可能会存在不足之处,待程序完善功能并测试之后详细阐述程序设计步骤。

1.为游戏增加背景音乐以及不同场景的音频处理:

要为游戏添加音乐,首先选好所需声音素材,背景音乐选Linkin Park的Pale;蛇吃到食物时的声音选取最进比较

流行的植物大战僵尸中大嘴花吃僵尸的声音;游戏开始\暂

停选童年时期玩的街机游戏中的暂停\开始音效;游戏结束

选名为“啊喔”的消息提示声音。

选好素材之后,实现声音播放的功能。Java se中处理声音有3种方法,一种是利用Applet类中的play()方法,

一种是安装sun公司提供的专门处理声音视频的开发包,

还有一种是利用输入输出流处理,这里选则第三种处理方

式,先创立字节型输入输出流,创立一个字节输入输出流

的缓冲区,由于播放声音与玩游戏是同步进行的,这里关

于声音的处理应该再开启一条线程,同样实现Runnable接

口中的run()方法,在游戏逻辑类中经过传入不同的音频

文件来实现不同场景下播放部同的声音。

2.实现游戏存盘和读盘的功能:

存盘功能的实现要考虑需要存储的数据,第一条应该是关卡信息,这样在读盘时便能够根据读到的数据创立相同的关卡地图、速度等信息,第二条应该是当前的分数,直接换行存储即可,第三条最复杂应该是蛇身的信息,要保存蛇身体每一截的坐标,还要存储蛇当前移动的方向。最所需保存的数据分析过之后,就该考虑存储的方式,由于索要存储的数据仅仅是一些简单的数据,数据量还很小,只需要用一个文件存储即可。接下来便是实现功能,首先应该创立一个输入输出流,然后将关卡信息、当前分数,当前蛇移动的方向按照writeLine()方式写入到信息文件下,关于蛇身体的存储,从蛇头到蛇尾依次换行写入,最后关闭文件,关闭流。

读盘与存盘相似,先创立输入流,从存储文件中readLine(),第一行信息应该是关卡信息,将读取的String数据转换成int型传给StageInfo,第二行信息应该是当前分数,同读取关卡信息相同将读到的数据转换类型传给score,方向也以同样的方式得到,到蛇身数据的读取了,由于不知道之前存储是蛇身有多少截,只能加一个while循环以读取的下一行是否为空做为循环条件,没读到一次,在存储蛇的集合中添加一个Square对象,这样即可

实现读盘的功能,再在主函数中创立新赋值后的logic的线程即可实现接着上次存储的游戏进度继续游戏。

3.创新模式的添加:

新模式的规则是根据经典模式逆向思维得到,当蛇吃到食物后,经过蛇的消化,会变为石头存在与面板中,蛇的长度会减短,直到蛇只剩下蛇头与蛇尾游戏胜利。

功能实现需要重新定义一个处理逻辑的类,与logic相似,同样要实现Runnable接口中的run()方法,方法中功能与logic基本相同,蛇吃到食物后,食物随机产生,蛇吃到石头后游戏结束,蛇吃到自己的身体后游戏结束,不同之处是在判断蛇是否吃到食物的处理,蛇吃到食物后,不在蛇身体上添加虚拟的一个格子,相反是在蛇尾与食物位置相同的时候再次removeLast(),这就需要定义一个oldFood,用来存储刚刚被吃到的食物的坐标信息,还需在蛇移动一格之后将map[oldFood.getx()][oldFood.gety()]赋值为true,表示食物以变成石头被加载到地图中。

4.游戏中随机生成一个心形的食物,吃到心形食物能够多加游

戏成绩,心形的食物每隔10秒会生成一次,食物在5秒之后会消失,或者在蛇吃到这个食物后消失:

再次创立类Prize,心形的食物与游戏关联性较小,令创立新的线程比较容易实现,先实现每隔十秒生成一次,定义boolean型变量isBe,每隔十秒生成一次,isBe = true;

Thread.sleep(10000);就是每隔十秒给isBe赋值为ture,然后是新食物的存在时间只有5秒,5秒内,蛇能够移动5000/speed次,这里判断蛇是否吃到心形食物,没有则让线程休眠speed段时间,然后5000/speed次数--,直到次数变为0,跳出循环,while(time!=0&&!

snake.isEatPrize){time -- };isBe = false。完成线程的功能,在游戏创立的时候创立这个线程即可。

5.完成所有功能后对游戏综合测试。

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XXX 大 学 (空一格,行距:单倍行距) (空四格,行距:单倍行距) 题 目: 女性时尚高跟鞋系列设计 学 院: 美术学院 专业、年级: 艺术设计专业2007级 3 班(产品造型方向) 姓 名: 学 号: 指 导 教师: 职称: 完 成 时间: 年 月 日

声明 本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。 本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。 学生签名: 指导教师签名:

具、装饰物品或日常生活用品都带有色彩。因此要对他们进行统一,使他们能在同一色调上进行细微的变化,达到和谐的效果。色彩的运用会受到人的年龄、性别等各种因素的影响,而人的心理感受及联想与色彩的关系问题也是息息相关的。色彩还能造成不同的空间感,每个房间都不可能单独存在一种色调,不同的区域对色彩的要求也不一样。房间布置时应选择适合的“快乐”色彩,会有助于下班回到家里后松弛紧张的神经,觉客厅、卧室,有时也会因居住者秉性不同而有差异。 (空一格) :色彩;空间;心理;关系

utilization (空一行) room places the furniture, the decoration goods or the daily life thing all have the color. Therefore must carry on the unification to them, enables them to carry on the slight change in the identical tone, achieves the harmonious effect. The color utilization can receive human's age, the sex and so on each kind of factor influence, but human's psychological feeling and the association and the color relational question also is closely linked.The color also can create the different sense of space, each room is all impossible alone to have one kind of tone, the different region is dissimilar to the color request. When room arrangement should choose suitably “joyful” the color, can be helpful after gets off work gets in the home to relax the tense nerve, thought the relaxation is comfortable.The different room function is different, the color should not be same; Is the same function room, like is similarly the living difference differently. (空一格) Color ;Space ;

论文研究思路和研究方法

论文研究思路和研究方法 许多学子为撰写毕业论文而绞尽脑汁发愁,论文东拼西凑应付差事,实在不行,在网上另请高手代写论文通关,其实掌握了撰写毕业论文的研究方法和技巧,揭开毕业论文的神秘面纱,一切会变得简单而明了。下面分享常用的撰写毕业论文的研究方法,希望对大家有所帮助。 一、调查法 调查法是科学研究中最常用的方法之一。它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,它综合运用历史法、观察法等方法以及谈话、问卷、个案研究、测验等科学方式,对教育现象进行有计划的、周密的和系统的了解,并对调查搜集到的大量资料进行分析、综合、比较、归纳,从而为人们提供规律性的知识。调查法中最常用的是问卷调查法,它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收整理、统计和研究。 二、观察法 观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。科学的观察具有目的性和计划性、系统性和可重复性。 在科学实验和调查研究中,观察法具有如下几个方面的作用: ①扩大人们的感性认识。 ②启发人们的思维。 ③导致新的发现。 三、实验法 实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。 其主要特点是: 第一、主动变革性。观察与调查都是在不干预研究对象的前提下去认识研究对象,发现其中的问题。而实验却要求主动操纵实验条件,人为地改变对象的存在方式、变化过程,使它服从于科学认识的需要。 第二、控制性。 科学实验要求根据研究的需要,借助各种方法技术,减少或消除各种可能影响科学的无关因素的干扰,在简化、纯化的状态下认识研究对象。 第三,因果性。实验以发现、确认事物之间的因果联系的有效工具和必要途径。 四、文献研究法 文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。文献研究法被子广泛用于各种学科研究中。 其作用有: ①能了解有关问题的历史和现状,帮助确定研究课题。 ②能形成关于研究对象的一般印象,有助于观察和访问。 ③能得到现实资料的比较资料。

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第一章塑件分析 1.1塑件结构分析 图1-1 塑件结构图 此制品是消声器上盖,现实生活中经常看到用到,是一个非常实际的产品。且生产纲领为:中批量生产,所以我们采用注射模具注射成型。 1.2 成型工艺性分析[1] 塑件材料为尼龙,因塑件用在空压机内,表面无光洁度要求。具有良好的力学性能,其抗冲击强度比一般的塑料有显著的提高,具有良好的消音效果和自润滑性能。密度1.15 g/cm3, 成型收缩率:0.4~0.7%,平均收缩率为0.55%。 第二章确定模具结构

2.1模具结构的确定 塑料模具的种类很多,大体上分为:二板模,三板模,热流道模。 二板模缺点是浇口痕迹明显,产生相应的流道废料,不适合高效生产。本模具选择二板模其优点是二板模结构简单,制作容易,成本低,成型周期短。 支撑板 分型面 定模侧 动模侧 图2.1 典型的二板模结构 模架为非标准件 定模座板: 400*200*25mm 定模板: 315*200*40mm 动模板: 315*200*32mm 支承板: 315*200*25mm 推秆固定板:205*200*15mm 推板: 205*200*20mm 模脚: 50*200*60mm 动模座板 400*200*25mm 2.2确定型腔数目 2.2.1塑件体积的计算 a. 塑件体积的计算 体积为:

V a = S a ×L a =(37×35-8×25)×10-(33×36-10.5×25) ×8 =12.60cm 3 b.计算塑件的重量 根据《塑料模具设计手册》查得密度ρ取1.12g/cm 3 所以,塑件单件的重量为:m=ρV =12.60?1.12 =14.11g 浇注系统的体积为:主流道+分流道+浇口=(6280+376.8*2+12*2)/1000 ≈7.05 cm 3 粗略计算浇注系统的重量:7.05*1.12=7.90g ≈8.0g(含有冷料穴料重) 总重量:14.11*2+8.0=36.22g 2.2.2 模具型腔数目的确定 模具型腔的数目决定了塑件的生产效率和模具的成本,确定模具型腔的方法也有许多种,大多数公司采用“按经济性确定型腔的数目”。根据总成型加工费用最小的原则,并忽略准备时间和试生产原料的费用,仅考虑模具费用和成型加工费,则模具费用为 21C nC Xm += 式中Xm ——模具费用,元; 1C ——每一个型腔的模具费用,元 2C ——与型腔数无关的费用,元。 成型加工费用为 n Y N X t j 60= 式中j X ——成型加工费用,元 N ——需要生产塑件的总数; t Y ——每小时注射成型的加工费,元/h ;n ——成型周期,min 。 总的成型加工费用为n Y N C nC X X X t j m 6021++=+= 为了使成型加工费用最小,令 0=dn dX ,则 n=2 上式为按经济性确定型腔数目为2。考虑到模具成型零件和抽芯结构的设计,模具

计算机专业毕业设计说明书

计算机专业毕业设计说明书(论文)写作方法指导(仅供参考)毕业设计论文是毕业设计工作的总结和提高,与从事科研开发工作一样,必须有严谨求实的科学态度。毕业设计论文应有一定的学术价值和实用价值,能反映出作者所具有的专业基础知识和分析解决问题的能力。 在毕业设计期间,尽可能多地阅读文献资料是十分重要的,这不仅能防止重复研究,而且可为毕业设计做好技术准备,还可以学习论文的写作方法。一篇优秀的论文对启发思维,掌握论文的写作规范很有帮助。 论文的写作方法多种多样,并没有一个固定的格式,下面仅对论文中几个主要部分的写作方法提出一点参考性意见。 一、前言部分 前言部分也常用“引论”、“概论”、“问题背景”等作为标题,主要介绍论文的选题。 首先阐明选题的背景和选题的意义。选题需强调实际背景,说明在计算机研究中或部门信息化建设、管理现代化等工作中引发该问题的原因,问题出现的环境和条件,解决该问题后能起什么作用等。结合问题背景的阐述,使读者感受到此选题确有实用价值和学术价值,确有研究或开发的必要性。 前言部分常起画龙点睛的作用。选题实际又有新意,意味着研究或开发的方向对头,设计工作有价值。对一篇论文来说,前言写好了,就会吸引读者,使他们对你的选题感兴趣,愿意进一步了解你的工作成果。 二、综述部分 任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。 综述部分能反映出学生多方面的能力。首先,反映学生中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免

(完整版)华北理工大学本科毕业设计说明书格式示例

学号:[单击此处键入] 毕业设计说明书 G RADUATE D ESIGN 设计题目:[单击此处键入设计中文题名] —[单击此处继续键入副题名或删除此提示]学生姓名:[单击此处键入] 专业班级:[单击此处键入] 学院:[单击此处键入] 指导教师:[导师姓名][职称]

[副导师姓名][职称]XXXX年XX月XX日

摘要 随着互联网在国际上迅猛的发展,基于互联网的各种应用也日益受到人们的重视,特别是现代远程教育得到了巨大的发展。基于Web的考试系统正是在这种形势下应运而生的。尽管传统的考试形式应用还非常普遍,但伴随着远程教学的推广普及,作为远程教学系统子系统的在线考试系统呼之欲出。 …… (中文摘要约300汉字) 关键词考试系统;自动组卷;题库;遗传算法

Abstract With the rapid development of Internet in the international, more and more web-based applications were increasingly subject to people's attention in recent years, and the modern distance education tremendous development. The web-based examination system is emerged in such a situation. Although the traditional form of examination is also very common, with the expansion and universality of distance learning, the online examination system come into being as a subsystem of distance learning system. Automatic Test Paper is a crucial part in the examination system. With the rapid development of artificial intelligence, this issue a growing number of scientists concerned. Automatic Test Paper is the real follow a strategy of topics, and select a group of questions from the questions, makes them all the properties are within a certain range by volume to meet the expectations index. The core of the problem is multi-target strategy of choice. The design of database is also a very important part in the examination system, and the design of database is good or bad will directly affect the effectiveness of automatic Test Paper. This paper designs and implements an on-line examination system, and its functions include on-line examinations, test management and maintenance, automatic Test Paper, Grade examination papers and grade point, seeing results and information management features such as students etc. It focuses on the automatic Test Paper algorithm and the

毕业论文选题思路2【毕业论文不同专业的选题参考2.0】

实用文档 用心整理 1 学位论文选题的 8个方法 生新思想,把握发展前景。 选题方法则包括材料提取法、拟想验证法、启发法、社会调查方法、 回溯法、比较法、综合法、移植法、怀疑法、换位思考法、类比移植法等。 实践中提岀的新问题,原有理论难以解决,就构成课题。 所以,积极参与社会实践,深入调查研究,是学位论文选题的基本途径,包括以下几方面。 一、从读书和讨论中发现问题 宋代著名学者朱熹曾指岀:“读书有疑,所有见,自不容不立论。其不立论者,只是读书不到疑 处耳! ”在科学研究成果中,常常发现这类词语:“在一定条件下”、“在相当程度上”、“在 某种范围内”、“存在这样那样的联系”、“多种多样的形式”等等。 那么,究竟在什么条件下?多大程度上?何种范围内?存在怎样的联系?有哪些不同形式?这些 选题基本途径为从读书和讨论中发现问题, 突破 “空白处”及“空缺处”, 在多“交叉口”产 学位论文题目来自于实践与理论的矛盾,

实用文档 用心整理 2 管理和生产中提岀来的问题,在书本上很难找到现成答案。有了新颖观点,论文就有了灵魂。 (2 ) “空缺处”是在本领域已有人研究但还有探讨余地的选题; 都可以构成进一步研究的子课题。对这些子课题锲而不舍地探讨,可能产生新的研究成果。 在选题前,应先在自己熟悉或有兴趣的范围内广泛阅读有关文献信息, 分析已有研究成果,开阔 思路,扩大视野。 张世英教授曾深有体会地说:“选题过程中,要大量翻阅资料,东翻翻西翻翻,左想想右想想, 题目中心也就酝酿得差不多了。” 这是经验之谈。通过读书,了解信息、思考选题,是培养研究生独立科研能力的良好途径。 王力先生也主张通过读书培养选题能力, 他说:“提岀问题是解决问题的头一步。 你连问题都提 不岀来,怎么谈得上解决呢?首先要注意到哪些问题没有解决……要善于发现问题,提岀问题。 有些人念了很多书,什么问题也没有,那就不好,等于白念。” 学位论文选题有一定难度,有利于挖掘研究生潜力,发扬创新精神,在前人基础上有所突破, 达自己的新见解、新观点,成一家之言。 (1 ) “空白处” 是本领域尚未涉猎的课题,如改革中提岀的各种新问题;新产品、新工艺的应 用等。这类课题参考文献较少,甚至无所借鉴,研究空间广阔,创造性发挥余地较大,具有较高 的学术价值。 研究生可以在了解总体研究状况基础上,运用联想、推理、演绎、判断等思维方式,达到对客观 事物的主体认识。当然,还可从现实生活中提岀研究空白和忽略的薄弱环节加以研究, 提岀独到 见解,使研究成果具有较强的应用性和实效性。 如美国大学研究生学位论文选题, 大多是从公司 或不同意既往观点,或对旧主

毕业设计说明范文(艺术类).

毕业设计说明范文(艺术类). 案场各岗位服务流程 销售大厅服务岗: 1、销售大厅服务岗岗位职责: 1)为来访客户提供全程的休息区域及饮品; 2)保持销售区域台面整洁; 3)及时补足销售大厅物资,如糖果或杂志等; 4)收集客户意见、建议及现场问题点; 2、销售大厅服务岗工作及服务流程 阶段工作及服务流程 班前阶段1)自检仪容仪表以饱满的精神面貌进入工作区域 2)检查使用工具及销售大厅物资情况,异常情况及时登记并报告上级。 班中工作程序服务 流程 行为 规范 迎接 指引 递阅 资料 上饮品 (糕点) 添加茶水工作1)眼神关注客人,当客人距3米距离侯客迎询问客户送客户

注意事项 15度鞠躬微笑问候:“您好!欢迎光临!”2)在客人前方1-2米距离领位,指引请客人向休息区,在客人入座后问客人对座位是否满意:“您好!请问坐这儿可以吗?”得到同意后为客人拉椅入座“好的,请入座!” 3)若客人无置业顾问陪同,可询问:请问您有专属的置业顾问吗?,为客人取阅项目资料,并礼貌的告知请客人稍等,置业顾问会很快过来介绍,同时请置业顾问关注该客人; 4)问候的起始语应为“先生-小姐-女士早上好,这里是XX销售中心,这边请”5)问候时间段为8:30-11:30 早上好11:30-14:30 中午好 14:30-18:00下午好 6)关注客人物品,如物品较多,则主动询问是否需要帮助(如拾到物品须两名人员在场方能打开,提示客人注意贵重物品); 7)在满座位的情况下,须先向客人致

待; 阶段工作及服务流程 班中工作程序工作 要求 注意 事项 饮料(糕点服务) 1)在所有饮料(糕点)服务中必须使用 托盘; 2)所有饮料服务均已“对不起,打扰一 下,请问您需要什么饮品”为起始; 3)服务方向:从客人的右面服务; 4)当客人的饮料杯中只剩三分之一时, 必须询问客人是否需要再添一杯,在二 次服务中特别注意瓶口绝对不可以与 客人使用的杯子接触; 5)在客人再次需要饮料时必须更换杯 子; 下班程 序1)检查使用的工具及销售案场物资情况,异常情况及时记录并报告上级领导; 2)填写物资领用申请表并整理客户意见;3)参加班后总结会; 4)积极配合销售人员的接待工作,如果下班

园林景观毕业设计说明参考

曲畔人家设计说明 一、项目概况 该庭院位于美丽的承德。整个庭院呈不规则多边形,总面积约2300平方米。庭院内有起伏的小地形,用地整体东北高西南低,地形高差约有2米。好庭院都是与周围环境以及主人的兴趣爱好极度和谐的,这样的庭院绝非华而不实,而总是给人以实用舒适的感觉。 二、整体设计依据 1、以绿化为主,适当点缀小品(花架,石凳等),做到三季有花,四季有景。 2、体现环境特色,亲近自然,形成整体风格,古典与现代的结合。 3、打造人性空间,满足功能需求。 4、适地适树,在形成良好的庭院景观的同时,应考虑方便今后的养护管理,尽量节约庭院的投入和今后的养护管理费用。 三、整体设计的理念和原则 1、坚持“以人为本”的设计原则。在设计中体现环境的功能、局部氛围的创造以及细部构造的尺度宜人等。如迷人的紫藤花架,空旷的石片露台,美观实用的水池,体现的都是以人为本的设计原则。 2、坚持“可持续发展”的生态原则。人本身即是大自然的一部分,人类活动必须给自己留有空间,即我们在规划设计中必须给庭院留足弹性。 3、因地制宜、塑造空间个性的原则。庭院是一个相对独立的私有空间,因此我们在设计时要发挥想象,为园主创造具有个性的空间。 4、坚持人居环境的舒适性原则。在有限的空间创造出符合居民需求的人性空间,为居民提供可居、可憩的私家庭院。 5、坚持“文化性”的原则。通过环境载体的造型、色彩、质地及空间的处理,空间的过渡等,同时,充分挖掘植物的文化内涵,以提高庭院的文化品位,突出庭院的植物景观特色。 四、整体设计总体要求 环境设施对主人的健康、精神及心理产生的影响很大。所以,好的居住环境要根据人们的心理特点、生理因素等,进行合理布局、精心设计。充足的阳光为人们所必需。新鲜的空气对也尤其珍贵,能在清新、宁静的自然环境中休息散步,无疑是人们的一大享受,而这些要求,通过植物都可以达到。在具体的设计中,在植物配置上,总的要求是四季有绿,三季有花,即所谓的“春意早临

毕业论文研究方法模板 论文研究方法思路模板

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毕业论文是高等教育自学考试本科专业应考者完成本科阶段学业的最后一个环节,那它的研究方法是什么呢?下面是由小编整理的毕业论文研究方法模板,谢谢你的阅读。毕业论文研究方法模板 本科专业自考生在各专业课程考试成绩合格后,都要进行毕业论文的撰写及其答辩考核。毕业论文的撰写及答辩考核是取得高等教育自学考试本科毕业文凭的重要环节之一,也是衡量自考毕业生是否达到全日制普通高校相同层次相同专业的学力水平的重要依据之一。但是,由于许多应考者缺少系统的课堂授课和平时训练,往往对毕业论文的独立写作感到压力很大,心中无数,难以下笔。因此,对本科专业自考生这一特定群体,就毕业论文的撰写进行必要指导,具有重要的意义。 本文试就如何撰写毕业论文作简要论述,供参考。

毕业论文是高等教育自学考试本科专业应考者完成本科阶段学业的最后一个环节,它是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。 首先是选择课题。选题是论文撰写成败的关键。因为,选题是毕业论文撰写的第一步,它实际上就是确定“写什么”的问题,亦即确定科学研究的方向。如果“写什么”不明确,“怎么写”就无从谈起。 教育部自学考试办公室有关对毕业论文选题的途径和要求是“为鼓励理论与工作实践结合,应考者可结合本单位或本人从事的工作提出论文题目,报主考学校审查同意后确立。也可由主考学校公布论文题目,由应考者选择。毕业

毕业设计任务书及范本

2008级毕业设计任务书 专业名称:模具设计与制造 指导老师: 班级名称: 教研室:模具教研室 系(部):机械制造工程系 二O 一O 年十月日

一、目的与要求: 毕业设计是在模具设计与制造专业理论教学之后进行的实践性教学环节。是对所学知识的综合应用能力检验: 1.培养学生认真负责、实事求是的科学态度和严谨求实作风。 2.培养学生综合运用所学职业基础知识、职业专业知识和职业技能,提高解决实际问题的能力,从而达到巩固、深化所学的知识与技能。 3.培养学生调查研究,收集资料,熟悉有关技术文件,运用国家标准、手册、资料等工具书进行模具相关设计计算的能力、编写技术文件等独立工作能力。 4.培养学生熟悉工厂设计流程,为从事相关工作奠定基础。 二、选题: 1.选题要求 设计题目一般由指导老师根据教学计划、教学大纲和专业培养目标确定。机械制造与自动化专业选题原则: (1)课题要具有真实性; (2)围绕模具设计与制造的培养,可以选择典型零件模具设计。 (3)对已从事专业相关岗位的学生,设计的题目可结合从事的工作考虑。 (4)每1-2人为一课题组,每人课题设计的内容不允许雷同。允许一大课题下分若干小课题,但必须说明每人所承担的部分。多人合写一份论文应为不合格; (8)毕业设计课题一经确认,不得更改。 2.自主选题 根据学生本人实践实习所在单位的具体情况,尽可能结合生产实际,学生可自主选题,自主选题必须通过指导教师审查认可。 3、参考选题 根据企业生产实际情况、专业培养目标和专业教学计划特点,拟定以下课题作为毕业设计参考课题: 冲压模具设计课题如下: (1)压线卡冲压模具设计(2)保护罩冲压模具设计 (3)支架冲压模具设计(4)电极板冲压模具设计 (5)托架冲压模具设计(6)靠板冲压模具设计

毕业论文的研究方法或技术路线

毕业论文的研究方法或技术路线 研究思路、研究方法、技术路线和实施步骤 1、研究什么?——怎样确定研究课题 一切科学研究始于问题——问题即课题;教学即研究(掌握方法很重要,否则就不是研究);进步与成果即成长。 教育科研课题主要来源于两大方面: A.实践来源——客观存在的或潜在的教育实际问题,教育教学实践本身存在的问题。 教育教学与其外部的矛盾(教师与家长、教师与学校、学校与社会、教育与社会发展)。 B.理论来源——现有教育理论所揭示的问题以及理论体系中的空白和矛盾点(例如《关于“信息技术与课程整合”的冷思考》一文产生的过程) 2、怎样进行研究课题的论证? 我们既然已选定了一个课题,我们就必须对这个课题的所有情况进行全面的了解。了解这个课题目前在国外、国内的研究情况,包括研究已取得的成果和存在的问题,了解这一课题所属的理论体系等等。对课题的全面了解,可以使我们在研究过程中少走弯路,确立研究的主攻方向,这就是我们常说的:“知己知彼,百战百胜”。 怎样对一个课题进行论证呢?论证一个课题主要是弄清如下几个问题: A.所要研究的问题是什么性质和类型的问题? B.要研究的问题具有什么现实意义?它的理论价值(即在理论上预计有哪些突破?) C.要研究的问题目前已有哪些研究成果?研究的方向是什么? D.要研究的问题所应具备的条件分析。 E.课题研究的策略和步骤如何? F.课题研究的成果及其表现形式有哪些? 3、教育课题研究的基本方法有: ⑴ 观察法⑵ 调查法⑶ 测验法⑷ 行动研究法⑸ 文献法⑹ 经验总结法⑺ 个案研究法⑻ 案例研究法 ⑼ 实验法(在一个课题研究过程中,根据不同的研究目的和要求,往往会用到两种以上方法) 3.1 观察法:为了了解事实真相,从而发现某种现象的本质和规律。 观察法的步骤:观察法的实施分为以下三个步骤,步骤之一就是进行观察研究的设计,此步骤可分为如下几个方面: 3.1.1 作大略调查和试探性观察。 这一步工作的目的不在于搜集材料,而在于掌握基本情况,以便能正确地计划整个观察过程。例如:要观察某一教师的教学工作,便应当预先到学校大致了解这位教师的工作情况,学生的情况,有关的环境和条件等等。这可以通过跟教

毕业设计说明范文艺术类

纸页,上、下、左、右距为A4使用1.5cm ,页眉、页脚为2.5cm 右斜页眉字小五,齐 华文新魏字体:学XXX 大初号,居中,加粗(空一格,行距:单倍行距) 毕业设计说明 书字体:隶书,小初号,居中,加粗字体:宋体,四号,【艺术类】居中,加粗(空四格,行距:单倍行距) 题目:女性时尚高跟鞋系列设计 学院:美术学院 专业、年级:艺术设计专业2007级3 班(产品造型方向)

姓名: 学号: 指导教师:职称: 完成时间:年月日 要求:1、填写题目、学院等信息时,字体:隶书,小二号;2、填写信息内容必须靠中排放; 3、完成时间为交稿时间; 4、专业年级中,班级的填写严格按照教务系统上显示为准. 声明 本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。

本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。 学生签名: 指导教师签名:

家 因此要对他们进行统一,使他们能在同一色调上进行细微的变化,达到和谐的效果。色彩的运用会受到人的年龄、性别等各种因素的影响,而人的心理感受及联想与色彩的关系问题也是息息相关的。色彩还能造成不同的空间感,每个房间都不可能单独存在一种色调,不同的区域对色彩的要求也不一样。房间布置时应选择适合的“快乐”色彩,会有助于下班回到家里后松弛紧张的神经,觉得放松舒适。不同的房间功用不同,颜色也不该一样;就是相同功能的房间,如同样是 客厅、卧室,有时也会因居住者秉性不同而有差异。 (空一格) 摘要要求:摘要内容即内容提要,浓缩色彩;空间;心理;关系【关键词】:概括论文 报告内容、方法和观点以及成

毕业设计说明完整版

本科毕业设计说明 题 目 《嘟噜嘟噜》 互动性儿童书籍中的衍生情景创意设计 姓 名 李晨 学 号 2011311201213 学 院 文法学院 专业班级 艺术设计1102 指导教师 姚克难 职 称 副教授 中国·武汉 二〇一五年六月

分类号密级 本科毕业论文 《嘟噜嘟噜》互动性儿童书籍中的衍生情景创意设计interactive children's books in the derivative scenario creative design study 学生姓名:李晨 学生学号:2010311201213 学生专业:艺术设计 指导教师:姚克难副教授 华中农业大学文法学院 二〇一五年六月

《嘟噜嘟噜》互动性儿童书籍的衍生情景创意设计 目录 摘要 ................................................................................................................................ II Abstract .............................................................................................................................. III 前言 ............................................................................................................................... I V 一、《嘟噜嘟噜》互动型儿童书籍概述 . (1) (一)《嘟噜嘟噜》儿童书籍情景设计选题背景及意义 (1) 1.选题背景 (1) 2.选题意义 (1) (二)中国儿童书籍情景研究现状以及存在的问题 (1) 1.中国儿童书籍情景设计现状 (1) 2.中国儿童书籍情景设计现状存在的问题 (2) 3.《嘟噜嘟噜》创意点 (2) 二、《嘟噜嘟噜》情景设计思路及过程 (4) (一)选题设定 (4) (二)主题风格设定 (4) (三)《嘟噜嘟噜》情景定案设计--海报设计 (5) 三、《嘟噜嘟噜》情景设计作品说明 (6) (一)《嘟噜嘟噜》情景设计作品内容 (6) 1.“嘟噜嘟噜咩乐园”“嘟噜嘟噜渡渡鸟” (6) 2.《嘟噜嘟噜》书籍情景设计中的互动形式 (7) (二)《嘟噜嘟噜》情景设计后期制作 (8) 1.书籍制作 (8) 2.周边产品制作 (8) (三)《嘟噜嘟噜》情景设计展示效果 (9) 总结 (11) 参考文献 (12) 致谢 (13)

毕业论文撰写思路

撰写毕业论文的一般思路 以下是进行论文撰写的一般思路,仅供大家参考: 论文题目 一、绪论(绪论部分字数不易过多,一般2千字左右) (一)研究背景与问题的提出 (简要描述这篇论文的研究背景、研究现状,主要存在哪些问题等) (二)本文研究的主要内容及意义 (要提出中心论题,说明写作意图,本文主要研究解决哪些问题,以及研究的意义……) (三)本文的结构框架 (可以通过绘制流程图的形式来表达整篇论文的整体结构,注意研究内容顺序是否符合一定的逻辑性。) 例如下图所示:(仅供参考)

二、关于XX问题的分析与研究(第二章主要阐述这篇论文相关的理论支撑,涉及到哪些基本原理、概念或方法,以及详细阐述目前的研究现状,2500字左右)(一)……(节标题) 1. ……(标题) (主要研究内容……) 2. ……(标题) (主要研究内容……) ……………………………… (二)……(节标题) 1. ……(标题)

(主要研究内容……) 2. ……(标题) (主要研究内容……) ……………………………… 其它各节依次类推 三、XXXX存在的主要问题(重点分析你所撰写的的内容在目前发展及应用过程中存在哪些问题,这是本篇文章的重点章,2500字左右。) (依照前面的格式撰写) 四、解决措施与建议(针对上一章分析的问题,这一章要提出具体的解决方案、措施或建议,2000字——2500字) ……………………………… 五、本文主要研究结论(简单对本篇文章主要研究内容、得出的结论进行系统的总结,几百字即可。) 注意:这只是撰写论文的一般思路,大家可以参考、借鉴,但不能原封照搬,还是要具体问题具体分析!!可以从网上寻找一些资源,但是不能对网上内容完全复制,黏贴,自己一定要把思路、逻辑关系理顺,上下章节要衔接紧密,不能是资料简单的堆积、

怎么写毕业设计说明书

怎么写毕业设计说明书/论文 关于摘要: 第一段:简单描述课题背景意义 第二段:总结作者课题所做工作(使用什么工具,设计/实现了什么,效果怎么样)。 。。。 关键词:3-5个(在摘要或论文中出现的规范词/词组,方便论文检索) 英文摘要:直译/意译中文摘要 关键词:与中文一一对应 正文开始 第一章绪论 1.1课题的背景意义讲清楚为什么做本课题研究/开发,目的是什么 1.2国内外研究现状讲清楚在你所研究/开发的领域,国际/国内的现状是什么,这里你们必须读文献(看参考文献,上网查资料,上图书馆查资料) 1.3论文的主要工作总结你就本课题研究/开发所做的工作 1.4论文的组织结构给出本论文的组织结构,总结每一章的内容 第二章相关技术及理论知识 2.1就你本课题研究所需要的理论知识探讨,相关技术介绍(包括开发平台/仿真平台,软件开发技术/仿真技术,数据库技术,程序设计语言,测试技术) 2.2.。。 2.N 本章小结总结本章工作 第三章系统需求分析 3.1 就你本课题研究/开发所做的调研,了解你要做什么,达到什么目的。尤其是功能需求,,,3.2 ,,, 3.N 本章小结 第四章数据库设计 采用什么数据库管理系统;数据库概念设计(E-R图);数据库逻辑设计(数据库表结构)第五章算法设计(如果系统涉及到算法) 第六章系统的设计与实现 6.1 系统的开发环境(服务器端,客户端)(包括软硬件)(包括开发工具/仿真工具,运行环境) 6.2 数据库连接技术 6.3 相关模块/功能的具体设计与实现(有界面截图,有程序代码/伪代码) 。。。。有没有什么特别解决(关键问题) 6.N 本章小结

第七章系统测试 为什么要测试,你是如何做测试的,测试的情况如何/结论,碰到的恶劣问题怎么解决的7.N 本章小结 第八章总结与展望 总结你自接触本课题研究以来所做的工作,本课题你的研究/开发还有什么不足,下一步如何继续从事本课题研究/开发。 正文结束 参考文献 [1]作者.文章标题/书名.出版社/期刊名.出版年月 [2]作者.文章标题/书名.出版社/期刊名.出版年月 不少于8个参考文献,参考文献必须在正文中被引用(按顺序做引用标记)(正文指第一章到最后一章) 致谢 * 所有的表必须有表标题,例如表3-2是班级学生信息表。这里表3-2表示第三章第二章表。表必须在正文中被引用。 表3-2 班级学生信息表(这是表头说明,必须的) * 所有的图必须在图下面有说明(图标题),例如图4-8是五邑大学首页。这里的图4-8是第四章第8个图。图必须在正文中被引用。 图4-8 五邑大学首页

毕业设计说明书(论文)的格式规范

毕业设计说明书(论文)的格式规范 毕业设计说明书(论文)的格式、图纸绘制、实验数据、各种标准的运用和引用都要符合各学科、各专业国家标准的规定。毕业设计说明书(论文)应采用汉语(外语专业用外语)撰写,一律使用计算机编辑,用A4规格纸输出,页面设置上、下页边距 2.54厘米,左、右页边距 2.5厘米,装订线1厘米,文档网络设为小四号宋体,指定行网络和字符网络,每行33个字符,每页31行,栏数为1,页眉页脚距边界1.5厘米。 页眉:宋体小五,居中,内容为“河南科技大学毕业设计(论文)”,下有两横线,从中文摘要开始到论文附录。(外文资料译文及原文部分不要页眉)页脚:页码置于页面的底部并居中放置,中英文摘要及目录页码采用罗马数字;正文页码采用阿拉伯数字形式,重新排序(起始页码为1),从前言直到论文附录。外文资料译文及原文部分的页码置于页面的底部并居中放置,重新排序。 一、毕业设计说明书(论文)各部分的具体要求 毕业设计说明书(论文)要求内容层次分明、文理通顺、数据可靠、文字简练、说明透彻、立论正确、推理严谨。 毕业设计说明书(论文)一般由12个主要部分组成,依次为: 1.封面 由学校统一印制;封面填写课题名称,作者姓名,指导教师姓名,院系专业等内容;题目不得超过36个汉字。 2.任务书 由学校统一印制;由指导教师填写,经研究所所长(教研室主任)签字后生效。 3. 中英文摘要 扼要概括论文的主要内容和观点,语言精练、明确,语句流畅;英文摘要须与中文摘要内容相对应;中文摘要约400-500个汉字,英文摘要约300-450个实词;关键词要反映毕业设计说明书(论文)的主要内容,数量一般为4-6个。 (1) 毕业设计(论文)中文题目为三号黑体字,可以分成1或2行居中

毕业设计说明书(论文)格式及要求

封面样式(此页不要页眉) 河南机电高等专科学校 毕业设计说明书(论文) 论文题目:[单击此处键入论文中文题名] —[单击此处继续键入副题名或删除此提示] 系部:机械工程系 专业: 班级: 学生姓名: 学号: 指导教师:

xxxx年月日 摘要与Abstract排版样式:(空1行) 摘要(约300字)(新起一页)(标题为小4号黑体,内容为小4号宋体,均不加黑,英文 为Time New Roman,论文内容均为行距:固定值22磅) (空1行) ×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××× ××××××××××××××××××××××××××××××××××…… (空1行) 关键词:(关键词3-5个) (空2行) ABSTRACT(与中文摘要接排) (空1行) ××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××

毕业论文开题报告思路

毕业论文开题报告思路 毕业论文开题报告思路 1.选题方向与题目 论文选题要充分考虑自己的研究基础、研究能力和研究 兴趣。所选的研究课题一般应具有如下特点: 一是具有重要性。学位论文选题要有理论意义和现实意义,一定要是尚未解决或尚未完全解决而又要必须解决的问 题,即能解决理论问题以推动学科发展,能解决实际问题产 生多种效益,这样的问题当然就有理论意义和现实意义。 二是具有创新性。学位论文课题应是社会经济发展和环 境变化产生的新问题,以及前人没有解决的疑难问题,可以 推动理论创新、方法创新和应用创新,因此,论文选题可以 是完善或创新理论与方法,也可以是拓展现有理论的应用研 究领域。 三是具有学术性。论文讨论的问题一定要是一个学术问题,才有学术意义和学术价值。四是具有可行性。论文选题 要求在科学上成立并可以探究,符合发展趋势,并有一定宽 度,可分解,能循序渐进,可以深入研究。 在选题方向确定后,拟定具体的题目就非常重要了。论 文题目是文章的题眼,可谓“干言万语第一句话”。拟定题目时要尽可能做到以下几点:

一是要体现专业性,符合本学科专业的学术要求和规范。 二是要有问题意识,有针对性,从题目表述就可以看出 论文研究的核心问题。 三是题目大小要适度,表述简洁、无歧义。一般采取中 生表达,文题相对。字数一般在25个字左右,最好不要超过3O个字。 2.文献选择与阅读 围绕研究方向领域或关键词选择文献,所选文献要尽量 基金项目:湖北省高校教学研究项目“基于新制度经济学视 角的大学内部治理研究”(XX0324)和湖北民族学院教学研究项目“大学内部治理结构优化与人才培养模式创新研究” 权威和前沿,特别是近五年的同类研究文献,要尽量“一网 打尽”。与此同时,耍对文献进行编排处理,并严格按文献 著录格式标明文献出处。文献选定后就要认真阅读,通过阅 读文献,熟悉了解本研究领域国内外主流期刊最新的研究成 果。在阅读文献的过程中,要特别注意四个问题。一是论文 所研究的科学问题是什么?是否重要?为什么重要?二是论文中用到哪些研究手段?这些研究手段足以解决所提出的科学 问题吗?三是论文中是否有创新的思想?是否使用了新的研究手段?四是论文产生了新的结论或概念吗?论文的数据是否能够支持这些结论或概念?在此基础上,尽量整理出系统的文献综述,并在国内外专业期刊上发表,以实现“更加熟

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