基于HTN的口岸通关流程建模与仿真

基于HTN的口岸通关流程建模与仿真
基于HTN的口岸通关流程建模与仿真

基于H T N的口岸通关流

程建模与仿真

This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

基于HTPN的口岸通关流程时间效率分析

摘要:口岸通关效率的高低直接关系到口岸的竞争力,但是多年来一直缺乏定量地分析口岸通关效率的手段。本文以口岸通关流程为研究对象,使用分层赋时Petri网建模方法建立了可以量化分析的口岸通关流程模型,并通过Witness软件对所建立的模型进行了仿真和口岸通关流程时间效率分析,通过仿真所得到的时间效率数据可以作为今后仿真流程改进的依据。

关键词:HTPN,Witness,建模,仿真,口岸,通关效率

Modeling and simulation on business process of custom clearance based on

HTPN

Abstract: Although the efficiency of custom clearance may directly affect the competitive power of a port, there hasn’t been a quantitative way to analyze it in recent years. In this paper, a HTPN based approach is developed to build a model of the process of custom clearance, and then it is analyzed quantitatively. Further more, a simulation model is built in Witness, to simulate the process of the custom clearance and analyze its time we can impove the operation process according the result of the process simulation . Key words: HTPN, Witness, modeling, simulation, port, custom clearance

0.引言

在国际贸易中的重要焦点是进出口货物的通关效率,因此海关的工作表现至关重要。在强调即时生产与交付的现代商业环境中,向贸易商承诺提供快速而可预期的货物放行时间已变得越来越重要。海关在执行时最重要的是保证追踪货物的流动并能进行选择性的检

查,并最终对货物放行。口岸通关业务流程非常复杂,对其进行建模和仿真研究很有意义。

Petri网是对离散平行系统的数学表示,适合描述异步、并发的计算机系统。Petri 网因其既有严格的形式定义,又有直观的图形表示,既有丰富的系统描述手段和系统行为分析技术,又能为计算机科学提供坚实的概念基础等诸多优点被应用于工作流理论的研究中。

鉴于Petri网在建立工作流程模型上的优势,以及口岸通关流程的重要性,本文使用Petri网为工具对海运货物通关的流程进行建模,动态描述海运货物通关过程,并在模型中引入时间元素,可以定量对流程模型进行分析。

1.国内外研究现状

基于Petri网对企业流程或者海关工作流程建模已经有一些学者进行过研究。在企业流程建模方面,戴顺南[1]等使用Petri网对企业物流的作业流程进行建模,并使用

Petri网的分析工具对流程进行分析和优化。陈春良[2]等讨论了基于HTCPN的装备保障业务流程建模与优化方法,通过使用HTCPN克服了普通Petri网的不足,并使用CPN-TOOLS对建立的流程进行仿真并给出优化方案。陈慧灵[3]等论述了Petri网到工作流过程模型执行的映射,给出了一个具体的基于Petri网建模方式的实例,并利用随机Petri 网和概率论对该模型进行了时间性能分析。Karl Doerner[5]等使用Petri网作为建模工具,随机分支定界法作为优化方法,研究了在考虑员工数量和工作量情况下,基于多种复杂优化工作策略的多模式资源约束下的工作流程。Seungchul Ha[6]等使用赋时有色

Petri网建立了对产品开发流程(PDP)进行管理的流程。在海关业务流程方面,董海[4]等提出使用Petri网建立海关业务工作流模型,给出了基于Petri网的模型并总结了该模型的优势。施雪丽等[9]通过对基于Petri网的海关业务流程工作流模型,并以实例分析

使用工作流模型对于流程有改进和提高效率的作用。沈岸[10]用实证分析和规范分析相结合、理论和实践相结合的方法,运用管理学、组织行为学、流程再造等相关理论,以成都海关为例,对海关业务流程进行定性分析。

虽然上述国内外学者研究了使用Petri 网建立企业或海关的工作流程,但是还未有人针对海关的工作流程,提出以时间效率为指标的量化分析流程模型。本文提出了使用HTPN 建立口岸通关流程模型,并使用仿真手段分析过程的时间效率。

2. HTPN 原理

层次模型在形式描述和分析中是一个常用的概念。在复杂,大型系统的性能评价中,可采用自顶向下逐步分解描述和自底向上逐步综合替代的方法。层次化的模型方法可以带来很多好处,可以隐蔽子网的结构和详细描述,使得模型设计者记中在相应抽象层次的设计;每个子网模型可以并行进行,相同的子网不必重复设计;是模型具有良好的层次结构,可为系统模型的分解,压缩奠定基础,因此选用HTPN 为建立流程模型的工具有利于建立表达清晰、简洁、层次化的流程模型。

延时Petri 网(TPN) [7]

定义延时Petri 网为(P, Ω),其中P 是Petri 网(P, T, A),Ω是一函数,为Petri 网中每个变迁i t 分配一个非负实数i τ:

Ω:T→R{R 是非负实数集合};

非负实数i τ=Ω(i t )是变迁i t 的发射时间。

假设网络的运行发生在实时系统。在任何实时时间τ,Petri 网有一个标记M(τ),我们把M 看成向量和函数都可以。用M(0)表示初始标记。把M(τ,p)写成M(τ)(p),即在时

间τ库所p 中的托肯数量。当且仅当t 的每个输入库所至少含有一个托肯,变迁i t 被称为

在时间τ使能,即M(τ,k p )1≥ (对所有t p k ?∈)。

当变迁i t 使能时,发射就开始了,从i t 的每个输入库所消耗一个托肯,变迁i t 也就被

称为运行。当i τ是变迁i t 的发射时间时,这个运行持续i τ秒。在这段时延结束时,变迁i

t 的发射停止,而且在每个输出库所

t p j ?∈添加一个托肯。这样就完成了变迁i t 的发射。 分层赋时Petri 网(HTPN )[8]

HTPN=(P ,T ,F ,M ,Q ,in ,out ,R ,DUR)

P :状态集,例如:P={1p ,2p ,…,i p };T :事件集,例如:T={1t ,2t ,…,i t };in :工作流的入口;out :工作流的出口;Q :状态集,为所有子网组代表的集合,例如:Q={1q ,2q , …i q },任意Q q i ∈,(i=1,…,n)称为子网组代表;F :F={1F ,2F …,k F },)*()*()*()*(Q T T Q P T T P F i =,(i=1,…,k),表示子网i 中事件与状态或子网代表之间的流关系;M 为m 维向量集合,M(p)表示库所p 中托肯的数量;R :r(q)=f ,其中,R r F f Q q ∈∈∈,,,R 中的函数指出了子网组代表q(Q q ∈)与其所代表子网的映射关系;DUR(k):Q T k ∈,事件t 或子网代表q 的执行时间。

3. 基于HTPN 的口岸通关流程建模

通常,口岸通关业务流程按照运输方式、进出口方向可以分为:海运进口、海运出口、空运进口、空运出口四种,本文以海运进口为例研究基于HTPN 的海运通关流程模型。

海运进口货物的通关流程分析

目前我国海关的通关流程如下:

第1步:电子申报;

第2步:集中审单;

第3步:通关管理处审单中心对需人工审单的报关单数据进行人工审核,并将审核结果通知申报人;

第4步:现场通关—接单;

第5步:海关验核申报人的报关资格,验核通过的,现场接单关员进行接单;有派单窗口的现场派单人员则核对书面单证是否齐全并分派接单窗口;

第6步:现场接单关员验核书面单证;

第7步:现场通关—查验;

第8步:海关对需要查验的货物实施现场查验;

第9步:查验结束后,申报人应在《查验记录单》上签名、确认;

第10步:办理税费征收手续;

第11步:现场通关—单证放行;

第12步:口岸海关—实货放行。

基于Petri网的海运通关流程建模

根据海运进口货物实际的通关流程,结合Petri网中变迁、库所和托肯的特性,建立基于Petri网的海运通关流程模型。在Petri网通关流程模型中,库所表示每一个工作单元、活动的状态;托肯表示工作对象;变迁是网络中的控制点,控制工作对象通过,使其从一种活动状态进入另一种活动状态。

通关流程模型的库所有:

P1—单证录入、P2—单证提交完毕、P3—电脑审单完毕、P4—需要专业审单、P5—单证内容有误、P6—无需专业审单、P7—单证内容正确、P8—审单结果已发出、P9—现场审单完毕、P10—需要缴纳税费、P11—税费缴纳完毕、P12—无需缴纳税费、P13—需要查验、P14—查验完毕、P15—查验有误、P16—查验正确、P17—货物允许放行、P18—货物需要销毁。

通关流程模型的变迁有:

T1—电子申报、T2—电脑自动审单、T3—专业审单判别、T4—专业审单判断、T5—退回修改、T6—通知审单结果及等待、T7—现场审单审核、T8—应税判断、T9—缴纳税费、T10—查验判别、T11—查验实施、T12—判别查验是否无误、T13—按规定作出处理、

T14—销毁退货、T15—放行。

由于传统的Petri网在表示顺序、并行、选择循环四种结构时,如果流程模型较为复杂,涉及的路由较多时容易混淆,很难快速、清晰地分辨,因此本文选用比较特殊、规律化的符号来表示,参见图1。

图1 本文采用的Petri网符号

在此基础上建立了海运进口货物通关流程模型,参见图2。同时根据Petri网可以建立层次化的模型,对于实际的模型中的查验实施环节进行细化建立子层次模型。下一层次

的模型如图3所示。其中库所有:P19—查验确定完毕、P20—查验单和关封到达现场、P21—查验计划制定完毕、P22—货物所在集装箱到达现场。变迁有:T16—海关确定查验、T17—查验通知单打印-制作关封、T18—安排查验计划、T19—安排吊箱、T20—收货人通知到现场查验。这样基于Petri网的海运进口通关流程模型建立完成。

图2 基于Petri网的海运进口货物通关流程模型

图3 查验实施子层次Petri网模型

4.基于Witness的模型仿真及效率分析

仿真模型建立

模型中各单元的设置

为了表示Petri网模型中库所状态的变化以及变迁的延时功能,通过使用Witness 中的Buffer以及Machine来实现,而Petri网中的托肯则对应Witness中的Part来实现。除此之外还需要对Machine及Buffer进一步设置,以满足Petri网的基本功能,例如并行、异步、汇集等Petri网自身特点的实现。模型中还包括了Variable和File 元素。Variable是用来保存系统统计或程序计算出的数据,以及一些程序中的临时变量。而File的主要做用是将仿真中计算得到的有用数据对外输出成记事本或*.dat类型的数据文件,便于浏览和统计有意义的数据。

表1 Petri网元素与Witness软件元素的对应关系

模型的建立

根据先前给出的海关进口货物通关流程的Petri网模型,使用Witness建立仿真模型。元素中具体的参数设置是在各个不同的元素的Detail中进行的。下面以变迁“应税判断”为例说明。

type: single

cycle time:

from: pull from c9

to: PERCENT/57, 10 source c11 10,c10 90

action on input: a(9)=time

action on output: b(9)=time write f9 source; code, ”time”, b(9)-a(9)

以上具体设置的意义为,变迁每次输出一个托肯,延迟时间为一个时间单位并且变迁的输入库所为C9,输出库所为C10和C11。托肯的输出规则为10%的概率下输入C11,90%的概

率下输入C10,最后将此变迁所消耗的时间记录数据文件F9中。通过对模型的各个元素的设置,便构成了仿真的主要模型。仿真模型的运行及结果

在仿真模型运行之前需要对变迁与库所的延迟时间进行设置。其设置的具体参数见表2。

表2 变迁与库所的延迟时间参数设置

时间单位电子申报电脑自动审单专业审单判别专业审单通知审单结果及等待

小时

等待时间现场审单

审核退回修改应税判断缴纳税费查验判别172

放行判断查验

是否无误按规定处理销毁

海关确定

检查

查验通知单打

印,并制作官

72720

等待

安排查验

计划安排调箱等待时间

现场查找

箱体

通知收货人到

现场查验413621

本模型的仿真属于单流程的仿真,即在整个仿真过程中始终只有一个资源,直到正在进行的仿真流程结束时才会有新的资源进入模型,开始新一论的流程仿真。在仿真过程中,使用Witness中的File控件将仿真中单个仿真流程的时间以及流程的平均时间保存在指定的*.dat文件中。也就是说,通过仿真可以得出单个资源经过流程的总时间以及所有流程的平均时间。图4是仿真的输出结果。图中的Source表示资源编号,

“A vgtime”表示从第1个资源到最后一个资源在流程中平均消耗的时间,

“T otal_time”表示资源在单次流程中所消耗的时间。通过输出的数据可见单次的海关通关流程所消耗的时间是在一定范围内波动的值,如表3所示输出数据,包括在整个仿真中海运通关流程中最大、最小的时间消耗,以及在流程运行2000次时整个流程平均时间。经过统计还可得到在整个仿真中各个流程环节使用率,其中专业审单、退回修改、通知审单结果及等待是三个平均占用流程时间比率最高的流程,占用率见表4。

根据仿真得出的数据结果可以基本反映出海运进口货物的通关时间,给出了一个海运进口货物通关的定量模型。正确的流程模型的建立,为今后通关流程的重组和改进提供了时间依据。流程模型的仿真也为验证流程重组的效果提供了手段,可以在新的工作流程实施前对流程实施的效果得出比较准确的预测,并可以与现有的流程做出比较。

图4仿真结果输出界面

表3 仿真结果数据统计

表4 各业务环节平均占用时间比例

5.结论

本文研究使用HTPN对海关进口货物通关流程进行建模,并使作业流程模型中包含了时间属性。基于分层的Petri网模型方法解决了Petri网对复杂系统建模时的组合状态爆炸问题;模型中包含了时间参数,可以根据不同的时间参数分布,对模型进行定量分析。应用Witness软件对所建立的HTPN模型进行仿真,验证了HTPN模型的正确性,并为现有流程的重组优化提供了评估手段,可以给决策者提供决策依据。

由于工作现场数据采集比较困难,本模型中使用了经验时间参数。今后的工作需要采集实际工作时间数据,拟合成时间概率分布,使模型中增加随机因素,从而更好地反映实际工作流程。

参考文献:

[1]唐达,刘丹妮. 基于层次时间Petri网的工作流模型可达性分析方法. .

[2]欧阳星明,田维新,张浩. 基于时间Petri网的离散事件仿真方法研究. .

[3]戴顺南,姜秀山,王金旺. 基于Petri网的生产企业物流流程设计分析. 物流技术. 2008年第1期

[4]陈春良,王岩磊,孙盛坤. HTCPN在装备保障业务流程建模与优化中的应用. 系统仿真学报. 2008年第10期

[5]陈慧灵,王宪增,邹宽城. 基于Petri网的工作流过程建模. 计算机工程与科学. 2008年第5期

[6]董海,王宛山,李彦平. 基于Petri网的海关业务流程工作流模型分析. 机械设计与制造. 2005年第7期

[7]Karl Doerner,Walter ,Gabriele Kotsis,Martin Polaschek,Christine Strauss. Enriched workflow modelling and Stochastic Branch-and-Bound. European Journal of Operational Research. 175(2006)1798–1817

[8]Seungchul Ha,Hyo-Won Suh. A timed colored Petri nets modeling for dynamic workflow in product development process. Computers in Industry. 59(2008)193–209

[9]施雪丽,王未央.基于Petri网的海关业务流程工作流模型设计. 计算机与数字工程. 2008年第7期

[10]沈岸.基于BPR的海关通关作业优化研究.电子科技大学硕士论文.2007

第一作者简介:

陈秋琳(1984-),男(汉族),籍贯:江苏太仓,学生,硕士,研究方向:现代工业工程,(,上海市科委能力建设项目资助,项目编号:0。

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

基于Skyline的城市地面景观与地下管网三维建模(12.26修改)

基于Skyline的城市地面景观与地下管网三维建模 邹艳红1,丁明雷2,何建春2 (1.中南大学有色金属成矿预测教育部重点实验室,地球科学与信息物理学院,长沙410083) 2.中南大学地球科学与信息物理学院,长沙410083 摘要:针对城市地面景观与地下管网信息三维可视化表达问题,选用Skyline平台,结合3DSMax三维建模技术,实例研究了城市三维景观和地下管网模型的建立与开发实现过程,首先在Skyline平台中,将遥感影像、数字地形图、数字高程模型和其它的二维或三维信息源融合并建立金字塔模型,根据地物的不同特点分别采用不同方法进行建模,对城市居民楼、道路、水池等比较规则的一般建筑物采用Skyline批量建模或单独建模,对复杂建筑物和地下管线节点等采用3DSMAX进行精细建模;然后输出模型,建立虚拟三维景观;最后,通过编程开发,研究了虚拟校园三维场景的生成与信息查询实现过程,以及实例虚拟城市地下三维管网辅助决策分析实现技术。实例结果表明,在Skyline平台中加载数字化城市地形数据集、遥感数据、地面景观和地下管网三维模型,可快速逼真地实现城市三维景观和地下管网的三维建模与可视化,通过平台的二次开发功能实现虚拟城市地面景观和对应地下管网的浏览漫游、图属信息查询与空间分析等应用功能。 关键词:Skyline;三维建模;地面景观;地下管网 1引言 随着计算机三维可视化技术的飞速发展,如何构建真实地理世界中的各种地理现象,将第三维信息更好的表现出来,成了众多专家及学者越来越关注的问题[1]。 在构建三维数字城市的过程中,城市三维景观建模是一个重要的组成部分,城市三维景观的建立,将以全新的方式表达和处理地理空间信息,在城市规划、房地产开发、交通管理、旅游等领域起着重要的作用。城市地下各类管网是一个城市重要的基础设施,担负着信息传输、能源输送及给水排水等任务,是城市生存和发展的基础,因此被称为城市的“生命线”。随着城市的迅速发展,城市物质流和能量流也逐渐增加,使得城市地下管线空间分布越来越狭窄。目前的地下管网管理大多是采用人工方式,信息化程度高的建立了二维管理信息系统,不利于直观展示管线的分布,难以动态管理地下管网[2]。地下管网三维建模与分析应用,能够为城市地下资源管理、管线规划和3D虚拟城市建设等提供辅助决策,具有重要意义[2-4]。 Skyline 软件是利用航空影像、卫星数据、数字高程模型和其它的2D或3D信息源,包括GIS数据集层等创建的一个交互式环境。它能够允许用户快速的融合数据、更新数据库,快速和实时地展现给用户3D 地理空间影像。利用Skyline软件来对城市快速建立三维景观和地下管线模型,可以起到其它软件难以达到的快速、形象的效果,由于Skyline在三维显示及分析方面具有独特的优势,利用Skyline进行二次开发能够很好展示三维模型,为城市的建设、规划、道路交通、市政管理、土地管理、管网设计、区域开发进行规划[5-7]。 2Skyline软件及其三维建模与开发功能 Skyline软件是独立于硬件之外、多平台、多功能一套软件系统,由一系列的模块组成,其中主要包括TerraBuilder、TerraExplorer Pro、TerraGate等产品。 TerraBuilder支持多种数据格式,能够将不同分辨率、不同大小的数据进行融合、投影变换,构成一个公共的参考投影,创建地理精准的三维模型,通过叠加航片、卫星影像、数字高程模型以及各种矢量地理数据,能迅速创建海量三维地形数据库。T TerraExplore Pro包含实时三维地形可视化功能,同时还能够在三维场景上创建和编辑二维文本、图片对象和三维模型对象,从标准GIS文件和空间数据库中读取各种地形叠加所需要的信息,将整合之后的三维虚拟数字地球场景发布到局域网或互联网上,使用户在任何地方都可以实现轻松快捷的三维交互式体 基金项目:国家自然科学基金项目(41102204),国家“十一五”科技支持计划资助项目(2006BAB01B07)

使用地理信息系统进行校园三维建模

使用地理信息系统进行校园三维建模 摘要: 随着地理信息系统(GIS)技术在各个应用领域的广泛使用,GIS技术与地理空间信息的表示、处理、分析和应用手段的不断发展紧密相连,形成了各种不同功能的GIS系统软件。针对目前我国许多高校在对校园建筑资源管理上的不足,采用先进的组件式GIS技术对学校的建筑资源进行科学的管理。从而利用MO软件和Visual Basic编程语言开发的高校建筑资源管理系统。以及系统设计过程中利用Access软件对数据库的设计和在Visual Basic平台及MO的组件下对程序的设计及系统功能的实现。从而使现实校园在时间和空间上获得延伸,在现实校园基础上形成一个虚拟校园。 关键词:地理信息系统,ARCgis,校园三维建模,查询 引言 地理信息系统是由计算机硬件、软件、地理空间数据和管理人员共同组成的集合,以有效地获取、存储、更新、管理、分析和显示各种形式的与空间有关的信息。地理信息系统采用的基本技术可归纳为地图分层、矢量抽象、空间数据与属性数据的划分三个方面。 当前,我们正处在一个信息采集、处理、分析和应用的方法发生重大变革的时代。所以,地图、图片的智能化是地理信息系统(GIS)很重要的应用领域。本校园查询系统采用通用桌面GIS软件MO制作吉林师范大学校园电子地图,以VB为开发平台,实现了空间信息的浏览、查询等功能,使吉林师范大学校园地图达到了数字化、三维化和电子化。 1.1校园平面图布局 在绘图过程中,分不同颜色建立若干个图层进行描绘。例如道路、建筑、绿地、楼房、水池、操场以及各特殊用地等都要建立单独的图层,便于管理和操作,同时也便于在MO 中分数据集进行管理,从而为工作带来简便,提高工作效率。 最后完成吉林师范大学电子地图布局图。布局就是地图(包括专题图)、图例、地图比例尺、方向标、文本等各种不同地图内容的混合排版与布置,主要用于地图打印。图1是吉林师范大学电子地图布局图。

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)

游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇) 今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。 我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。 从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。 现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。 这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。

现在我们应该有一个分成两部分的网格。使用桥接命令来连结这些部位。尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。 现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。 使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。记住内侧的踝骨(连结到胫骨上的)总是比连结在腓骨的那个位置要高。这两侧脚踝之间的轴线在脚建模中是个难点。如果你没有好好把握这个位置,你所创建的脚从一开始就会走形并看上去很怪,像外星人的脚一样。

skyLine三维人口管理系统项目实施方案

XXX数字化三维仿真模拟城市管理系统 建设方案

XXX数字化三维仿真模拟城市管理系统项目项目实施方案 版本控制 修改记录说明

1.概述 1.1.项目建设背景 “数字城市”是城市信息化发展的方向,是数字地球的一部分,三维地理信息是“数字城市”的重要基础空间信息。三维城市的建立能够全方位地、直观地给人们提供有关城市的各种具有真实感的场景信息,并可以以第一人称的身份进入城市,感受到与实地观察相似的体验感。 随着二十一世纪的互联网技术、计算机技术、3S(GIS/RS/GPS)技术、虚拟现实、航空与航天技术等的飞速发展,给地理信息技术手段带来前所未有的变革,利用高分辨率卫星影像以及航空像片,通过对影像的平面、高程、结构、色彩等的数字化处理,按照统一坐标无缝拼接而成可以迅速建立基于真实影象的“三维数字城市”,人们可以直观的从三维城市上判读处山川、河流、楼宇、道路。借助传统平面地图的概念,叠加空间矢量数据,地物兴趣点数据、以及三维模型数据形成可视化“三维数字”城市展示系统。 与传统二维地图相比,“三维数字城市”展示系统突破平面地图对空间描述二维化、三维空间尺度感差、没有要素结构与纹理信息等诸多限制,通过对真实地形、地物、建筑的数字化三维模拟和三维表达,提供给使用者一个与真实生活环境一样的三维城市环境。通过数字化三维仿真模拟城市的实现对城市的管理,把传统的限于二维的城市管理范围扩展到了三维甚至多维的管理范畴,为城市建设、政务管理、企业信息发布与公众查询提供多维的、可持续发展的信息化服务,将大大提高城市整体信息化管理和经营管理水平,并有利于提高公众参与城市管理的积极性和参与性。 1.2.项目建设目标 以先进的技术手段,在三维仿真模拟城市场景中实现朝阳辖区单位、人口、部件、事件、社区绿化等相关信息的管理,进一步提高XXX政府城市管理水平,提高居民参与城市管理的积极性。另一方面,能够很好的展现数字朝阳的建设成果。最终为建设和谐朝阳提供技术保障,为数字奥运做出贡献。

一个三维GIS建设方案

基于skyline的城市三维建模研究 2.3 软件配置 核心应用软件为Skyline系列软件,用于三维展示和应用开发,开发环境为Visual Studio2005。辅助软件有四套,名称及主要用途为:ArcGIS用于矢量数据的处理和转换;AutoCAD用于建筑物轮廓提取及数据源处理;PhotoShop用于纹理图像加工与处理; 3DSMAX用于特殊建筑的三维建模。 Skyline 系列软件是非常优秀的三维地理信息系统软件,它是由三个相互独立的子系统构成: TerraBuilder、TerraExplorer Pro和TerraGate,通过这三个子系统可以把不同的地理数据联系起来,并且可以把它们快速的分发到各个用户。 2.3.1TerraBuilder 融合大量的影像、高程和矢量数据,以此来创建有精确坐标的三维模型地形数据库。 2.3.2TerraExplorer Pro 它是一个桌面应用程序,使得用户可以浏览分析空间数据,并可以对其进行 编辑。也可以在上面添加二维或者三维的物体、浏览路径、场景以及地理信息文件。TerraExplore 与TerraBuilder 所创建的地形库相连接,并且可以在网络上发布。 2.3.3TerraDeveloper 它是TerraExplorer 家族中的一款产品,利用它可以定制客户需求功能。2.4 技术路线 整体技术路线是将实验区的OuickBird卫星影像以及高程数据加载到Skyline 系统的TerraBuilder软件中,并对这些数据的格式进行转换,然后进一步生成MPT 格式的文件,形成Skyline系统的TerraExplorer Pro 软件所需要的地表数据集。接下来在TerraExplorer Pro中,加载地表数据集,导入矢量数据集及相关数据,进行二维、三维模型的建立,进而生成真实的三维城市景观。图1为具体的技术路线。 3 城市三维模型的建立 3.1地形建模 地形建模的方法主要是采用在某地区的DEM数据的基础上叠加遥感影像来完成三维地形的显示。

SolidWorks三维建模的应用技巧

法。通过本工程的实践,体现在以下几点: 1.优化设计,优化总平,取消了110kV区域一侧道路,优化110kV区域平面及主变区域平面,110kV区域长宽方向尺寸均有较大压缩,在各台主变间设置防火墙,大大缩减了主变区域的宽度。站区围墙内占地面积2750平方米,比ZA-3(3363平方米)减少613平方米,相当于ZA-3的81.8%,大大减少了对资源(土地资源和建材等)的有效占用,降低了工程投资,施工范围紧凑。 2.在追求变电站的基本功能和核心功能的同时实现了工业性设施功能,剥离与变电站运行无直接影响的功能,将原来二层建筑改一层,取消了电容器室与开关室之间的隔墙,取消了辅助用房及电缆层,取消蓄电池室,蓄电池屏与直流充馈电屏并排安装,将电容器及接地变设备改为户外布置,建筑面积只有380平方米,相当于ZA-3(1015平方米)的37.5%。 3.改变电缆沟及围墙做法,改为预制装配式;改变电缆沟盖板做法,为工厂成品预制盖板,取消电缆支沟,采用直埋管结合电缆井做法;取消操作地坪及绿化,产地铺设碎石垫层;严格控制装修标准,取消吊顶。 4.建筑风格上体现了工业设施特点,改变了建筑结构形式,建筑结构上采用了预制装配式结构,门式钢结构形式,屋面采用预制大型屋面板,上做防水卷材。在建筑材料上,采用了技术上已经论证、工程已成功运用、市场已经成熟的环保、节能新型材料,如综合楼维护结构采用的木纤维复合墙板。 5.施工过程中,在工艺上推行工厂化生产,机械化环保施工,在零标高以上施工均采用装配式施工,各个前期环节可以并行施工,降低了粉尘、噪音等对环境造成的破坏,同时大大缩短了施工工期,降低了工程造价。本次施工实践整个施工周期为76日,比典型110kV变电所建设工期缩短近50%。 6.由于建筑面积降低,工期的缩短,对施工过程中的能耗降低近40%。 7.通过合理的施工安排和管理,项目的通过质量、安全和进度控制,降低工程消耗近5%。 三、结论 “装配式变电站”源于“两型一化”思路,它的特点就是“注重新技术、新材料、新工艺集成应用,注重先进管理方法应用”,“注重资源节约,环境协调,剥离冗余功能,注重系统优化、全局优化、费用优化”。同时, “可根据实际施工情况来并行施工,大大缩短施工工期”。通过110kV杨柳变装配式变电的实践探索,有效验证了其特点和优越性,明显缩短了施工工期,节约了资源,减少了施工实践,证明此种方法行之有效,为以后该类型变电站建设量奠定了良好的基础。 参考文献 [1]柳国良,等.变电站模块化建设研究综述[J].电网技术,2008,32(14). [2]2008年11月4日国网公司2009年基建工作思路及要点(征求意见稿). [3]国家电网公司.“两型一化”试点变电站建设设计技术导则,2007. [4]国家电网公司.220kV和110kV变电站典型设计推荐方案,2005. [5]2008年11月4日国网公司输变电工程全寿命周期设计建设指导意见(征求意见稿). [6]2008年11月4日在国网公司全寿命周期变电站试点建设现场会暨底三次重点工程建设协调会上的讲话. [7]2008年11月4日在国网公司全寿命周期变电站试点建设现场会暨底三次重点工程建设协调会上的总结讲话. 2009年第10期 (总第121期)Chinese hi-tech enterprises NO.10.2009(CumulativetyNO.121) 中国高新技术企业 一、定制个性工具栏 SolidWorks具有的CommandM anager,是一个上下文相关工具栏,它可以根据您要使用的工具栏进行动态更新,很好的将大量绘图命令分类存放。但是在调取相应命令时需要先单击分类,增加了鼠标点击的次数,降低了速度。鉴于大多数使用者都有自己单独的设计方向不需要使用很多绘图命令,因此可以在工具、自定义、工具栏标签中关闭CommandM anager,并选取经常使用的工具栏这样该工具栏将出现在界面中,通过拖拽操作可以编辑该工具栏,删除不经常使用到的命令,使工具栏更具有针对性,做到高效便捷。 二、指派快捷键 SolidWorks允许用户依据个人习惯指派所有命令的快捷键,这样可以减少了鼠标点取命令的次数从而加快了作图速度。可以通过单击工具、自定义、键盘标签找到自己的高频命令,并指派某单键或组合键为其快捷键。笔者推荐一些常用命令如:“正视于”、“剪裁”、“智能尺寸”、“中心线”等。至此SolidWorks的个性定制已经完成,利用鼠标查找选取特征、观察模型。使用快捷键快速建立草图、几何关系,利用定制的适合自己的工具栏建立新的特征最终完成三维模型的建立。在熟练了SolidWorks基本绘图命令后,通过以上个性的定制之 SolidWorks三维建模的应用技巧 李国志,程浪,郭克希 (长沙理工大学,湖南长沙410114) 摘要:SolidWorks已普遍应用于机械设计领域。通过自定义软件,巧妙利用中心线和基准面,快捷复制命令等一系列应用技巧,实现了软件使用效率的极大提高。 关键词:SolidWorks三维建模;应用技巧;个性工具栏;机械设计软件 中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-2374(2009)10-0027-02 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 27 --

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

Contextcapture建模经过流程修订版V3.0

Contextcapture建模流程 初学篇 1 新建工程 新建工程,设置工程路径 2 导入照片 导入本机照片。如需集群处理,则需要导入网络路径下的照片,详见6.2工程设置:

导入照片 Set downsampling(设置采样率):该参数只会在空三的过程中对照片进行重采样空三,建模时仍旧使用原始分辨率影像。 Check image files...(检查航片完整性):建模失败的时候可以用此功能进行数据完整性检查。 Import positions...(导入POS):导入POS格式如下, a.如果有多个照片组(Photogroup)则必须保证每个照片组中的照片名称唯一,否则会导入失败; b.POS路径必须为英文;

相机参数 每个照片组(Photogroup)都会有一个相机参数,可以在右键菜单中导入或导出相机检校参数(特别对CC4.4以后版本有用)。 3 空中三角测量 3.1常规空三流程 空三参数设置,如第一次使用,则建议直接按照默认参数,只需“下一步”即可,如欲了解其中参数意义则进入如下内容: (1)设置名称,最好根据飞行架次或项目信息进行设置

(2)参与空三的照片,默认使用全部照片。 (3)照片定位或地理参考设置

(4)空三参数设置,通常默认参数即可 a.对于地名拍摄照片,可能会修改“Keypoints density”、“Pair selection mode”、“Component construction mode”三个选项; b.对于航空拍摄照片,通常使用默认参数,如果多个架次且存在航高不一致的情况,则可能会修改“Pair selection mode”、“Component construction mode”两个选项;(实例:百里峡漂流两个架次航高不一致)

3dgis地理信息系统解决方案

3D GIS 地理信息系统解决方案 立项的背景和意义 一)背景 地理信息系统(GeographyInformationSystem )是整个地球或部分区域的资源、环境在计算机中的缩影,反映了人们赖以生存的现实世界,是在计算机软件和硬件支持下,以一定的格式输入、存储、检索、显示和综合分析应用的技术系统。 GIS 作为计算机和空间数据分析方法作用于许多相关学科后发展起来的一门边缘学科,由于能及时地抓住当今世界计算机技术飞速发展,各国政府对地理、 资源和环境信息日益重视这一时代特点,加上许多相关技术(如GPS、DPS、RS 等)为它提供了强有力的地理空间信息获取手段,使得GIS己经成为各国政府部 门、商业公司、科研机构和高等院校极为关注的热点领域。特别是进入20 世纪 90年代以来,GIS己在全球范围内形成产业规模,并将进一步深入到各行业乃至 人们的日常生活之中。 二维地理信息系统始于二十世纪六十年代的机助制图,今天己深入到社会的各行各业中,但二维地理信息系统存在着自身难以克服的缺限,它本质上是基于抽象符号的系统,不能给人以自然界的三维真实感受。三维地理信息系统是在维平面的基础上模拟并处理现实世界上所遇到的三维现象和问题。地理信息三维可视化系统是对具有三维地理参考坐标的空间信息进行输入、存储、编辑、查询、 空间分析和模拟的计算机系统。二维地理信息系统与三维地理信息系统的本质区别在于数据的分布范围,在于高程是被看成空间数据还是属性数据。三维 GIS 的根本目标是多维时空现象的三维表示。相对于二维GIS而言,三维GIS具有三 个显著的特点: 1、直观性:直观性是三维GIS的最显著的特点,通过三维可视化技术,用 户将得到更好的人机交互接口,更少的训练时间,以及更多的空间信息。 2、巨大的数据量:三维GIS应用通常具有海量数据(可达数百G),这种巨 大的数据量使得三维GIS 需要得到数据库的有效管理,具有高效的数据存取性能。 3、复杂的数据结构:三维GIS不是对二维GIS的简单扩展,三维空间中增 加了许多新的数据类型,空间关系变得更加复杂。 三维可视化一直以来是虚拟现实、地理信息系统、数字摄影测量等领域的研究重点。早在八十年代末期,随着GIS 研究与应用的不断深入,许多研究者开始了三维GIS 的研究。早期的研究主要面向地质、矿山等特殊应用领域,建立栅格化的数据模型和进行一些特殊的空间分析,功能较为单一。K 和Masry 于1987 年开发了用于矿产资源评估和开采的三维GIS 原型系统,这个系统可能是最早的 三维GIS 系统,具有一些简单的空间分析能力,如最近点分析等。

建模技术三种方法

建模技术是虚拟现实中的技术核心,也是难点之一,目前主要有三种方法实现。 虚拟现实是在虚拟的数字空间中模拟真实世界中的事物,这就需要真实世界的事物在数字空间中的表示,于是催生了虚拟现实中的建模技术。虚拟现实对现实“虚拟”得到底像不像,是与建模技术紧密相关的。因此,建模技术的研究具有非常重要的意义,得到了国内外研究人员的重视。 数字空间中的信息主要有一维、二维、三维几种形式。一维的信息主要指文字,通过现有的键盘、输入法等软硬件。二维的信息主要指平面图像,通过照相机、扫描仪、PhotoShop等图像采集与处理的软硬件。对于虚拟现实技术来说,事物的三维建模是更需要关心的核心,也是当今的难点技术。按使用方式的不同,现有的建模技术主要可以分为: 几何造型、扫描设备、基于图像等几种方法。 基于几何造型的建模技术 基于几何造型的建模技术是由专业人员通过使用专业软件(如AutoCAD、3dsmax、Maya)等工具,通过运用计算机图形学与美术方面的知识,搭建出物体的三维模型,有点类似画家作画。这种造型方式主要有三种: 线框模型、表面模型与实体模型。 1. 线框模型只有“线”的概念,使用一些顶点和棱边来表示物体。对于房屋、零件设计等更关注结构信息,对显示效果要求不高的计算机辅助设计(CAD)应用,线框模型以其简单、方便的优势得到较广泛的应用。AutoCAD软件是一个较好的造型工具。但这种方法很难表示物体的外观,应用范围受到限制。 2. 表面模型相对于线框模型来说,引入了“面”的概念。对于大多数应用来说,用户仅限于“看”的层面,对于看得见的物体表面,是用户关注的,而对于看不见的物体内部,则是用户不关心的。因此,表面模型通过使用一些参数化的面片来逼近真实物体的表面,就可以很好地表现出物体的外观。这种方式以其优秀的视觉效果被广泛应用于电影、游戏等行业中,也是我们平时接触最多的。3dsmax、Maya等工具在这方面有较优秀的表现。 3. 实体模型相对于表面模型来说,又引入了“体”的概念,在构建了物体表面的同时,深入到物体内部,形成物体的“体模型”,这种建模方法被应用于医学影像、科学数据可视化等专业应用中。 利用三维扫描仪 理论上说,对于任何应用情况,只要有了方便的建模工具,有水平的建模大师都可以用几何造型技术达到很好的效果。然而,科技在发展,人们总希望机器能够帮助人干更多的事。于是,人们发明了一些专门用于建模的自动工具设备,被称为三维扫描仪。它能够自动构建出物体的三维模型,并且精度非常之高,主要应用于专业场合,当然其价格也非常“专业”,一套三维扫描仪价格动辄数十万,并非普通用户可以承受得起。三维扫描仪有接触式与非接触式之分。

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

IMAGIS 三维可视地理信息系统

IMAGIS 三维可视地理信息系统 IMAGIS 三维可视地理信息系统是一套以数字正射影像(DOM)、数字地面模型(DEM)、数字线划图(DLG)和数字栅格图(DRG)作为处理对象的 GIS 系统。该系统结合了三维可视化技术(visual reality)与虚拟现实技术(virtual reality),完全再现管理环境下的真实情况,把所有管理对象都置于一个真实的三维世界中,真正做到了管理意义上的“所见即所得”。 IMAGIS 是一套先进、完整的可视化地理信息系统。它分为四大部分:三维可视地理信息系统(IMAGIS Classic),基于专业测量技术的城市建模和可视化系统(IMAGIS MagiXity),影像快速漫游系统(IMAGIS 3DBrowser)以及三维场景数据网络发布系统(IMAGIS Web3D)。由于信息来源多种多样、数据类型丰富、信息量大,该系统在数据的管理上采用了矢量数据和栅格数据混合管理的数据结构,二者可以相互独立存在,同时,栅格数据也可以作为矢量数据的属性,以适应不同情况下的要求。 软件特点 ·支持多种通用的二维、三维数据交换格式,可方便地与其他常用软件进行数据交换。 ·能迅速重建和还原地形、地貌及地物,真实再现地面景观。 ·地物快速生成。可方便地进行编辑,如删除、移动、复制等。其结构形状、高度等可随时修改。 ·视图操作灵活,可任意缩放、平移、视点变换、角度旋转,鹰眼视窗,实时 3D 贯穿飞行浏览。 ·简单快捷的三维物体表面贴图方式。 ·系统对实体采用快速真彩色渲染,可实时进行明暗变换,色彩调配,光源转换等。 ·系统内部提供了强大的三维实体建模工具,可以按用户的任何要求生成三维模型。 ·内部数据类型丰富,可管理电网、水网、建筑物、场地、道路、DEM等实体,用户可根据实际需求扩充数据类型。 ·图形可按图层的方式管理和显示。 ·可直观地定义三维实体的属性,对实体属性进行编辑、查询、浏览、统计分析及属性提取等。属性表结构可动态修改,实体属性查询基于SQL语言。 ·具有属性和图形联动检索功能。 ·提供 SQL Server、Oracle 数据库接口,直接使用它们管理属性数据。 ·支持多种图形格式。可输出标准栅格图像,方便地与其他图形软件进行数据交换。 ·提供功能强大的平面图形编辑系统,完全支持二维地理信息系统图形数据,对象可以自动嵌入三维图形中。 ·完善的空间分析功能。 ·多种方式的部分场景保存功能。 ·三维可视化电力选线功能。 ·直接读取在 AutoCAD 、Arc/Info 中自定义的建筑物高程信息,并将其转换为 IMAGIS 的三维信息,并批量生成三维场景中的房屋。 ·新的网上发布工具 Web3D。 系列产品 ·IMAGIS Education ---- 三维可视地理信息系统教育版 ·IMAGIS Classic ---- 三维可视地理信息系统 ·IMAGIS Magixity ---- 城市建模与可视化地理信息系统 ·IMAGIS 3DBrowser ---- 影像快速漫游系统 ·IMAGIS Web3D ---- 三维场景数据网络发布系统 ·IMAGIS Sup3DBrowser --- 3DBrowser 通用控件

三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的容及分类

建筑物模型应包括下列建模容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

基于Skyline校园三维可视化的技术发展

基于Skyline校园三维可视化的技术发展本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 0 引言 三维数字校园是运用Sketchup、WebGIS等三维技术构建校园三维虚拟场景。传统的校园宣传工作主要是依赖于照片,文字介绍等,满足不了全方位展现校园特色的需求。以数字化、网络化为特征的信息科学技术成为推动社会可持续发展的强大动力。在这种背景下,数字校园系统将成为校园新的信息源,任何与校园有关的信息都将给予定位并与空间数据联系起来[1]。 三维虚拟校园系统逐步兴起,逐渐成为各大高校宣传校园文化,展示校园风貌的平台。并且三维校园的建立使得我们对校园的观察方式有了很大的改变。逼真的模型和校园场景可以让我们从各个角度欣赏校园的景色。三维数字校园系统还可为参观者提供便利的条件,且对于学校自身的管理和办公效率也有很大的帮助。目前,我国多所大学均已完成数字化校园信息系统建设,使得校园信息化服务水平空前提高。 本文以太原师范学院校园为例,探讨采用

Sketchup建模软件以及Skyline可视化软件实现校园的三维可视化,为后续的三维数字校园做准备。 1 Skyline 简介 Skyline是由美国Skyline公司推出的一套优秀的三维数字地球平台软件。主要包含TerraBuilder、TerraExplorer、TerraGate三个子系统。其中Terraexplore 是一个桌面应用程序,使得用户可以浏览、分析空间数据,并对其进行编辑,添加二维或者是三维的物体、路径、场所以及地理信息文件。Terraexplore与TerraBuilder所创建的地形库相连接,并且可以在网络上直接加入GIS层。在三维GIS与虚拟现实等方面,Skyline系列软件可为用户提供各种解决三维空间应用的决策方案[2]。 2 数据获取 地形图数据的获取建模时需要高精度的地形图作为底图,如DWG格式的地形图数据作为模型构建的基础,如只在影像上画出建筑物的二维平面图,精度不是很高,对于建模精度要求较高的建筑物建模需要地形图作为底图,导入到SketchUp下进行三维建模。 建筑物高度信息获取高度信息是三维模型的一个重要参数,当前主要通过以下几种方式获得建筑物

GOCAD 软件三维地质建模方法

GOCAD 软件三维地质建模方法 1建模方法 GOCAD 三维地质建模主要包括两类:一类是构造模型(structural modeling)建模,一类是三维储层栅格结构(3D Reservoir Grid Construction)建模。 (1)构造模型(structural modeling)建模建立地质体构造模型具有非常重要的意义。通过建立构造模型能够模拟地层面、断层面的形态、位置和相互关系;结合反映地质体的各种属性模型的可视化图形,还能够用于辅助设计钻井轨迹。此外,构造模型还是地震勘探过程中地震反演的重要手段。 (2)三维储层栅格结构(3D Reservoir Grid Construction)建模根据建立的构造模型,在3D Reservoir Grid Construction 中可以建立其体模型;同时地质体含有多种反映岩层岩性、资源分布等特性的参数,如岩层的孔隙度、渗透率等,可对这些物性参数进行计算和综合分析,得到地质体的物性参数模型。 当采样值在地质体内密集、规则分布时,可以直接建立采样值到应用模型的映射关系,把对采样值的处理转化为对物性参数的处理,这样可以充分利用计算机的存储量大、计算速度快的特点。 当采样值呈散乱分布,并且数据量有限时,需要采用数学插值方法,拟合出连续的数据分布,充分利用由采样值所隐含的数据场的内部联系,精确的模拟模型中属性场的分布。 图1-1孔隙度参数模型分布图 2 建模流程 2.1数据分析 (1)钻孔、测井分布及数据分析 支持三维建模的数据主要为钻孔和测井。由于对区域范围和建立三维地质建模的精度要求不同,得对所得到的钻孔、测井的分布和根据其取得的数据进行分析和处理是的必要。根据钻孔、测井的分布范围和稠密程度可以大致确定地层的分布界限,对钻孔较少区域采取补充钻探或者采用其它方法进行处理。 (2)地质剖面

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