电子竞技行业发展调研报告两篇

电子竞技行业发展调研报告两篇
电子竞技行业发展调研报告两篇

电子竞技行业发展调研报告两篇

篇一:电子竞技行业发展调研报告

第一部分:电子竞技中国发展现状

从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?

-历史

凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在19XX年由上海热线牵头组织的。

当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次……

如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。

-发展

随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着20XX年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以20XX 年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。

同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自20XX年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。

-声音

作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。

以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。

总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作的不满和网吧对商业利润的追求得不到满足最为突出。而且值得一提的是,各大电子竞技职业化组织在上海开展的比赛可以说是很少,

网吧很少承办这类赛事,选手也很少参加。相对而言地域性的比赛相当多(上海热线,上海电信举办的),自行组织和校内的比赛也有相当的数量,选手的职业化基本不存在。这些是笔者始料未及的。笔者认为这可能意味着上海的电子竞技仍然停留在比较初期的阶段。

第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状

电子竞技,也就是大家所知道的电竞已经风靡了全球。这是一项由电脑、键盘和鼠标操作的全新竞技形式,通过大量的练习可以使你达到专业水平。其中包含了各种各样的视频游戏,但最著名的还是RTS(即时战略)游戏。有很多的电竞比赛,但最受欢迎的还是有关魔兽争霸、魔兽世界等,此外还有由暴雪娱乐开发的星际争霸I&II。

这些比赛通过电视和付费网络直播,吸引了大量激动的观众。在韩国,电子竞技被认为是国家级运动之一,由此看出他们对电竞的热爱程度可见一斑。两大著名的电视台Gom TV和Channel 46都对比赛进行二十四小时直播。

韩国在近20年的时间里都是如此生活着。你只用稍稍关注一下就会明白他们是多么的理所当然,电子游戏才是他们的信仰。

据估计,三分之一的韩国人都玩在线视频游戏。这个国家存在着这么一群年轻人,其中有一些已经不那么年轻了,他们都背着书包离开校园直接投入到网吧。他们有巨大的房间,玩家可以在回家吃饭前在那儿花上数个小时玩游戏。甚至有些情侣第一次约会竟然是在网吧相互对打。

“没有那个国家像韩国那样对电竞充满如此高的激情,”Della Bitta解释说。因此可以理解有些非韩国选手在亚洲国家寻求胜利来改变他们的国籍的行为。“你失去了你的家庭还有一些习俗和文化,但是我们热爱我们所做的事业,”来

自Team Liquid战队的加拿大人‘LiquidHuK’(Chris Loranger)说道。

即使它看上去并不现实,但还是有很多人投身到职业视频游戏行业中,而韩国的这类人更多,因为他们是真正的明星。就算把他们放在与西班牙的足球明星同一高度也并不过分。他们中最出色的明星很可能出现在在广告海报或者快餐连锁店的水杯上。

他们是真正的男人,代言那些广告可以为他们带来不菲的收入。他们被一些战队雇佣并领取真正的薪水,大概在100到400欧元,他们平均每天和队友在一起训练8个小时,训练的地方逐渐从某个大楼变成他们的家里,因为他们不仅仅要训练,还要吃饭、生活和睡觉。

我们需要记住,在一场比赛中,一个职业玩家在一分钟内可能要做出200个不同的决定,相当于每秒0.4个。他们的手指在鼠标和键盘上飞速的移动着。因此,玩家不仅要有个人教练为他们优化战术,还要去看心理医生,尽管大多数情况下这两方面都是教练的责任。

世界其他地区

游戏开始扩展到韩国以外的地方。职业游戏在美国还有像德国、瑞典这些欧洲地区正在成长。不过在这些国家,游戏只是另一项副业。西班牙的激情也一点一点积累起来的,他们也开始拥有像Pedro Moreno或者称之为“Lucifron”这样的著名选手。

在欧洲举办的不同比赛也对远离韩国的电竞运动起到了推动作用。比方说ESL(电子竞技联盟)有点像电子竞技届的UEFA(欧足联),在很大程度上管理着各种比赛。暴雪的暴雪嘉年华的作用也差不多,影响力已经超出了北美地区。

第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因

我们国家的电子竞技目前是处于一种畸形的发展状态

ZF部门表面支持,暗地里打压

电子竞技群众基础深厚,但愿意真正走电子竞技这条路的很少

网络游戏和电子竞技很难区分,一些非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为了所谓的电子竞技

电子竞技比赛盈利困难,赞助商少(主要是群众只愿意看免费的而不愿意看花钱的)

很多人仍然对电子竞技抱有误区,认为是不务正业(特别是家长方面)

第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题

摘要

胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。

赛事规范化

赛事赛制

现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。

双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。

单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。

积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,

能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。

团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。

以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣

誉失之交臂。

尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者选手都需要为每一场比赛倾出所有的力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事的同时,还可以为整个赛程作出合理的规划,对赛事作出评估合理分配精力。由于是贯穿整个赛季的积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多的观众,形成良好的竞技气氛,对树立良好的品牌形象。

政府的作用

开放的政策

前文提到的,关于禁止比方有关电脑游戏类节目的通知,给电子竞技的发展带来了沉重的打击。在现今阶段,政府应该开放电视传播的渠道,使得该产业能够真正走上大众化的道路,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。

我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。在当时的社会状况下,由于社会大众对该新兴的体育项目尚未有一个清晰的了解,存在极大的误会和恐惧感,但是随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更

重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。

面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。

对版权的管理

知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。

近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。

我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。

长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。

电子竞技是社会中的积极影响因素

推动周边产业发展

电子竞技是社会发展的一个新的产物,它包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。

在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。

作为电子竞技的核心部件,软件开发是不可缺少的环节。现今的电子竞技赛事,主要的比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft (星际争霸)、Starcraft2(星际争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常见比赛项目中,国产软件占有率基本是零。根据blogchina的相关数据显示,我国软件占有电子竞技份大概是20%或者更少。国产程度低的主要原因是我国的软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包括程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节。国内的某些竞技软件仍然停留在上一代的3D建模和开发思路,国外的先进技术和理念未能应用到我们的设计中,造成了整体市场的落后,难以取得较高的市场份额。

在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪20XX第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较20XX年同比增加了29.3%。

作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。

20XX年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的《20XX年中国游戏产业

报告》显示,20XX年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较20XX年增长了53.9%。

在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,20XX年,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。

这是一个好的迹象,显示我国的游戏软件市场已经涉及海外,能够在获得利润的同时,吸引更多的外国先进技术和理念,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,政府部门也在积极推进该产业的推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给予优惠的政策。

在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,例如围绕软件开发的培训机构或者教育行业,将能够吸引更多的人才,形成更好的人才吸纳和输出,完善整个针对性较强的教育行业。与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。

《经济参考报》一篇名为《全民推进中国经济结构进入深度调整期》文章称,国务院发展研究中心的研究报告表示,面对国际警容危机的严重冲击,主要的发达国家纷纷加大对科技创新的投入,加快对新技术和新产业的发展布局,力争通过发展新技术、培养新产业,创造新的竞技增长点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增长的战略制高点。

而电子竞技产业,正是切合这一新的世道潮流,能够形成强有力的经济效应。由于电子竞技是产业联合和发展的产物,具有良好的产业关联性。以足球赛事

为例,各式专业的运动器材,不断被研发和更新,提高消费者的消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队的队服,携带各种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为主题的各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出各种适合不同球迷的服务;随着足球赛事的扩大,也促进着对应的安保行业的发展。

电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。

促进青少年德、智、体、美全面发展

根据相关数据显示,20XX年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。另外根据中国互联网络信息中心20XX年度报告指出,20XX年网民年龄结构中,31.8%是10至19岁的人群,28.6%是20至29岁的人群,占据了全国网民比例的60.4%,而全国的网民规模约为3.84亿。经过了三年的发展,通过网络参与到电子竞技的人数,应该有一个长足的增长,形成一个以电子竞技为基础的消费和娱乐团体。电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方

向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。

目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。

电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,所有的自豪感,都融化在每个电竞人之中。

结论

现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众

生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。

在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。

在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。

电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。

第五部分:简介我国现有的电子竞技盈利模式,并进行相关分析

间倒退回20XX年11月18日。中华全国体育总会副主席何慧娴女士宣布:“*屏蔽内容*体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目”。一时间群情激昂,电竞媒体纷纷欢呼“我们转正了!”,进而用若干韩国和欧洲的成功模型做引用,开始描绘中国电子竞技被批准为体育项目之后的蓝图。然而

高手玩家也好,狂热FANS也好,都只关心这个项目的繁荣表象,但须知真正撑起这个未知的新兴行业的永远是那些从业公司和对其有信心的赞助商。遗憾的是,中国玩家(以及由玩家转型而来的从业者)在欢呼雀跃时都忽略了一件事:“转正”后的电子竞技产业与转正前的盈利模式并没有任何改变。

从20XX年到20XX年,所有投身组织线上/线下实体游戏比赛的公司和团体唯一的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用;线上方面,早期运营电竞游戏战网服务器的亚联和东魅均由于经营收费模式失败而关闭,后来者如浩方平台和VS平台的收费用户比起其付出的成本来说只是九牛一毛;各个电竞游戏大型网站在广告业务上的不成熟和长期依赖于魔兽,CS和星际创造PV的模式让它们在互联网广告商处毫无优势。

严厉地说,“转正”了的电竞产业并没有依靠其独有的光环创造出区别于其他电脑游戏的盈利方式,以赛事为主体的内容生产让产业内的公司齐刷刷的把眼光投向了各个潜在的赞助商(或者跨行业的赞助商),而新兴的各个电竞赛事运营公司良莠不齐迅速的消耗了一些边缘行业赞助商的热情(最著名的事件就是20XX年的GOC全国电子竞技大赛,该运营公司以只有7人的阵容狂卷700万RMB 后消失,至今仍然拖欠部分奖金),到20XX年止,中国大大小小消亡的电竞实体赛事多达17个。在这段时间内,市场的混乱和无序造成了对赞助商资源的过度开采,虽然20XX年之后,以PGL为代表的赛事运营方将网络视频直播引入了电竞产业,并用更强大的流媒体广告形式从赞助商处得到了资金,但全行业都必须为早期的混乱买单------到20XX年,我们能看到的只有那些直接相关产业内如INTEL,DELL的大品牌,其他行业赞助商的身影随着他们的热情几乎一起消失无踪。行业的疲软也由此而来------共享用户群的边缘赞助商投资热情消失;

同质化严重的赛事让IT相关的大品牌赞助商持币观望;周边产品的生产商更愿意用实物做交换而非现金;视频广告的最大投放群体网游运营商由于用户圈子高度不吻合而基本不介入。

与电竞游戏的业内公司相比,狭义网络游戏的运营商们反而好过的多。除了在媒体上被喷了一些口水之外,网游运营商的真金白银赚的盘满钵满。就游戏本身而言,好的MMORPG和好的对抗性电竞游戏对用户本身的吸引程度是相同的,都会有相当数量的用户进行过度游戏(消耗过多时间在游戏以及游戏相关方面),引诱用户进行沉溺式消费(以及用玩家本身的虚拟社会圈提高粘性从而让玩家产生依赖)是最传统的网游经营策略;但对于电竞游戏来说,在过去10年中我们看到更多的是电竞玩家只沉溺于游戏却不构成消费。这是因为对抗性电脑游戏生产商的盈利方式是依靠贩卖游戏软件而并非贩卖持续性付费服务(暴雪的BATTLE NET系统只要你购买正版光盘就可以无限时长的享用),于是互联网上出现了一个很搞笑的情况-------大量中国电竞狂热FANS没日没夜的挂在网上游戏着并为相关网站实现了海量的PV,但是却一分钱都不肯投入进相关消费领域(事实上他们绝大多数人使用的还是盗版游戏软件),甚至早期的几家大型电竞网站尝试投放页面广告时,还被一些用户讽刺为“动机不纯”。当然,这些PV至今也未能给专业电竞网站带来相应的效益,乃是因为广告主更愿意投放到PV同等级别但是内容更具有综合性的网站中去而不是投放到只爱某种或几种游戏的集中小圈子去。

如何让中国用户正确认识到“通过付费才能获得(足够的)电脑游戏内的虚拟满足感和相应的服务”是天经地义并且必须的呢?MMORPG可以通过级别,装备,排行榜,虚拟社交圈等等让用户在游戏中通过与其他游戏者的间接比较获得满

足(当然这些满足感有大多数可以直接依靠付费来实现),可电竞游戏全部都是起始状态完全公平的人人对抗,玩家必须通过提高自己的水平来获得胜利的快感,于是提供给电竞玩家一个可以实现直接对抗的战网服务成为了通向用户付费道路上必须的一步。

早期的亚联战网和东魅战网是勇敢的先行者,然而同期存在的众多免费服务商的冲击让这2个战网迅速消失。之后的浩方平台虽然为用户创造了差异性服务,但是这唯一的“挤房间”服务并不足以让它的多数用户掏出每月10元这不多不少的服务费。事实证明卖广告绝对不是对战平台运营公司的出路,平台网站的用户访问习惯不如传统电竞网站,自动弹出式广告给用户带来的体验又非常差,做得最优秀的浩方平台广告也大多是盛大系游戏内部消化的产品;同样专门为电竞游戏而开发的QQ对战平台在建立一段时间之后又关闭,回归了“QQ游戏”当中的一类……摆在所有电竞对战平台运营商面前的问题是:提供什么样的服务才能让习惯了“买盗版游戏,上免费平台白玩”的中国玩家舍得掏钱呢

篇二:电子竞技行业发展调研报告

一、电竞行业整体运行情况

电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。

Blizzard公司与Valve Software公司分别在19XX年与19XX年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。

二、电竞行业主要经济指标

毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至20XX年底,我国网络游戏用户已达2807.4万

人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到20XX年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。

三、电竞行业发展趋势

中国电子竞技行业的发展自19XX年起至今基本可以分为三个阶段,分别是19XX-20XX年萌芽起步期、20XX-20XX年成长探索期、20XX-20XX年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在20XX年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在19XX-20XX年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。

中国电子竞技在经历了19XX-20XX年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。20XX 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于20XX年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG20XX中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在20XX-20XX年间,根据目前中国网络游戏市场的产品预期,会有更多的游戏

成为新兴项目。

四、电竞行业重点上市公司分析

据易观国际(Analysys International)的调查,中国网络游戏今年上半年第一季度的市值就达到25.6亿人民币,上升了26%。

盛大仍然在网游公司中坐第一把交椅,网易凭着自有品牌游戏名列第二,“话题之王”征途也进入前三甲,而为大家所熟知的腾讯公司则位列第四位。而接下来,我们重点围绕腾讯公司展开分析。

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。20XX年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

用心创造快乐,是腾讯游戏的口号,更是腾讯游戏的态度。多年来,腾讯游戏本着腾讯公司“一切以用户价值为依归”的经营理念,真诚服务广大玩家,用心推动中国网游业的发展。中国网游玩家最希望游戏厂商具备的品牌理念是什么?深入的用户调研告诉我们,是“值得信赖”。值得信赖,意味着腾讯游戏不仅拥有优秀的产品,更有可靠的运营、良好的服务和真诚服务玩家的态度。中国网游行业是新兴的,在飞速发展的同时,行业给予用户的信赖感依然有很

生物资源产业发展状况调研报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 生物资源产业发展状况调 研报告正式版

生物资源产业发展状况调研报告正式 版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 **省生物产业发展大会指出,在当前国际金融危机的冲击继续扩散蔓延,经济面临严峻形势的情况下,加快发展生物产业意义尤为重大,发展生物产业能最大限度地实现经济增长的质量、速度与效益的统一,经济发展与生态保护、社会进步的统一,经济社会发展与人的全面发展的统一,培育壮大生物产业是贯彻落实科学发展观,实现科学发展的重大战略。在全面推进生物产业上台阶、上水平的过程中,要理清思路,突出重点,坚持在开发中保护,在保护中开发,沿着特色化、规模

化、集约化、标准化、产业化、国际化的发展道路,全面推进以烟草、畜牧、蔬菜、茶叶、薯类、生物药、蔗糖、花卉、木本油料、橡胶、水果、木竹加工及浆纸为重点的12类优势生物产业发展,争取把**建成全国重要的生物产业基地。 根据红政生物办电〔XX〕8号《关于开展全州生物产业开发工作调研活动的通知》精神指示,我办严格按照通知要求,认真组织人员深入各乡镇、企业对全县生物资源产业开发创新工作进行全面调研,现将调研的基本情况汇报如下: 一、全县生物产业发展现状 (一)生物药业发展成效明显 1、灯盏花产业稳步推进

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

康养产业发展情况调研报告

康养产业发展情况调研报告 康养产业发展情况调研报告 【康养产业发展情况调研报告1】 现阶段养老体系建设分为政策兜底供养、健康为主旅游养老、医养结合养老、保健养生养老、社会化服务养老等养老模式。据统计2017年我县有60周岁以上老年人 2.89万人,占全县总人口20%,我县人口结构已经逐渐步入老年社会,养老服务和养老市场需求呈现与日俱增趋势。随着社会经济发展和人民生活水平的提高,老年人越来越注重健康保健养生,养老消费市场蕴藏着巨大发展的潜力和空间。近年来,国家陆续出台了加快发展养老服务业和促进健康服务业发展的若干意见,健康养老产业已经成为新的发展热点,养老体系建设面临难得的政策机遇和挑战。 一、我县康养产业发展现状 我县养老体系建设发展与运营现状 我县养老服务体系建设,主要采取政府主导构建养老机构政策养老为主、引导社会参与建设民营养老院为辅,主要模式为政策养老、居家养老、日间照料和市三农村无人五保员集、城中供养方式,构成 第 1 页共 1 页 了我县现有养老服务体系框架。

全县农村敬老院原状和发展沿革 2017年前我县五保供养主要是分散供养,2017年后经县政府研究通过国有资产整合,开始改建农村敬老院,现有农村敬老院3个,分别为新添乡庙岗敬老院、安靖乡安靖敬老院、泗坪乡泗坪敬老院,在 5.12 地震是申请与社会福利中心打捆建设严道镇严道敬老院。新添乡庙岗敬老院在2017年由原庙岗乡政府办公楼改造而建,改造建成的敬老院床位数50张,2017年经县政府同意争取上级敬老院改造资金又改建了原庙岗小学教师宿舍楼,改建后新增48张床位。安 靖乡安靖敬老院2017年,由原顺江小学顺江分校村小改造而成,床位数24张。泗坪乡泗坪敬老院在2017年由泗坪中学教师宿舍楼改造而成,床位数60张。同时2017年 5.12 地震后新建社会福利中心与严道敬老院打捆修建,占地23亩,建筑面积3040平方米,建有老年公寓楼2栋,床位数100张,办公楼一栋、食堂一栋。以上张,养老由于床位起点数2低、84实施 设备与老年公寓要求有很大差距、部分存在安全隐患,无法满足养老发展需求。 政府主导投资建设的敬老院和社会福利中心灾后重建项目全部建成营运芦山 4.20 地震后我县3个农村敬老院和福利中心扩建全部纳入灾后重建总规项目。其中:庙岗敬老院在原庙岗小学内新修三层老年 第 2 页共 2 页 公寓2栋餐厅等附属用房,总建筑面积2600平方米,总投资700万元,由达州市慈善会捐建,新增床位100张。花滩敬老院由安靖敬老院,异地在石桥原中心小学校重建,总投资750万元,新建三层公寓楼一栋,总建筑面积2500多平方米,由天津市民政局援建,新增100张床位。泗坪敬老院在原址重建,由天津市民

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

农村产业发展情况调研报告_调研报告_6.doc

农村产业发展情况调研报告_调研报告 的核桃如同“猴子搬包谷”,得的少,失的多;(三)短期行为,无长远打算。部分干部群众只图吹糠见米、立竿见影之效,认为种植核桃周期长、见效慢,是前人栽花后人享福,常常是一般号召多,真抓实干少;(四)创业精神差,发展不平衡。仅就一些核桃适宜区范围内的农户而言,有艰苦创业精神,能吃苦耐劳的农户,种植核桃千株以上。反之,有的农户就没有新发展一片或几株象样的核桃树,甚至连集体承包的盛果树也尚未管理好,形成极大的反差,发展不平衡。2、现有核桃园经营管理粗放,核桃生产技术推广滞后。多年来,虽然山区群众种植核桃的积极性高,但由于肥料和资金投入跟不上,缺乏科学管理技术,种植10多年的核桃树还不结果,或结果很少,造成了广种薄收。在调查的37户农户中,98%以上的农户没有对核桃树进行常规的修剪和病虫害防治,导致核桃产量低、质量差。根据实地调查,漾濞大泡核桃进行规范化管理的7年生产量为5公斤/株,13年生的8.3公斤/株,50年生以上的可达500公斤/株。以规范化管理三个年龄段的平均产量171公斤/株计算,全县12.3万株盛果树,应产核桃2103万公斤。而根据本次到乡的调查数据,结果树平均单株产量只有5.07公斤;到户调查按结果树平均单株产量只有5.91公斤。按常规管理水平,10年生的产量为2.3公斤/株,15年生的产量为4.2公斤/株,50年生以上的262.9公斤/株,以常规管理三个年龄段的平均产量89.8公斤/株计算,全县12.3万株盛果树,应产核桃1104万公斤。根据云南省林科院漾濞核桃研究站的测定:12年生漾濞大泡核桃在只耕作不施肥的园地里单株结实量为119个(1.32kg),进行施肥的单株结实量

产业发展现状调研报告

产业发展现状调研报告 xxxx县位于xxxx省东南部,地处xxxx腹地。为南北天然过渡带,山峦叠障,沟壑纵横,溪流密布,独特的地理位置和优越的自然条件,造就了生物的多样性,素有“xxxx山地无闲草、百样蒿藤百味药”之称。县委、县政府从实际出发,因地制宜,顺应民心,拟将中药材作为继黄姜之后的又一项主导产业来发展。于今年3月安排部署了全县中药材产业调查工作,旨在全面摸清我县中药材产业发展现状,存在问题,听取群众对中药材产业发展的意见和建议。县科技局抽调精干力量,派出三路调查组,进驻22镇,在镇党委和政府的支持配合下,深入村、组,到农户,到地头,了解中药材种植情况、管理情况、初加工情况、销售情况、病虫害防治情况,和农民朋友计算效益帐等,全面地、系统地了解掌握中药材产业发展情况,为县委、县政府决策提供可靠依据。 (一)种植情况 调查显示全县22镇,259个村(社区)种植中药材,占村(社区)总数的81%。种植的中药材品种51个,总面积71830多亩,其中黄姜种植面积60640亩,其它50个药材品种种植面积11190多亩,种植药材品种最多的镇为白柳镇,26个品种,面积4100多亩;黄姜种植面积最大的镇是关口镇,8080多亩;其次是构元镇5638亩,再次是段家河镇5334亩;白芨种植分布在10个镇,合计424亩,其中

100亩以上镇为白柳镇和麻坪镇,分别为130亩和107亩;柴胡种植分布在15个镇538.5亩,其中面积最大的为构元镇,142亩,其次是白柳镇90多亩;白术种植分布在6个镇,共计227亩,面积最大的为小河镇210多亩,其次是桐木镇10亩;杜仲分布在13个镇,种植面积2855.7亩,面积最大的是红军镇2040亩,其次是赤岩镇199亩,第三位是甘溪镇101亩;金银花种植分布在11个镇870多亩,面积最大的为构元镇413亩;其次是小河镇249亩,排在第三位的是段家河镇89.5亩;白芍分布在4个镇212亩,其中面积最大的是棕溪镇,70多亩,其次是红军镇60多亩;板蓝根分布在4个镇,种植面积211亩,其中面积最大的为金寨镇168亩,其次是红军镇38亩;丹参种植分布在6个镇,合计面积1228亩,其中面积最大的镇为金寨镇592亩,其次为赤岩镇538亩;木瓜分布在6个镇,种植面积1160亩,其中面积最大的为关口镇320多亩,其次是棕溪镇290多亩;牡丹分布在3个镇1310亩,其中种植面积最大的为吕河镇760多亩,其次是城关镇300多亩,再次是白柳镇245亩;射干分布在3个镇180多亩,其中面积最大的为铜钱关镇120多亩,其次是石门镇30多亩;猪苓分布在5个镇总面积163亩,其中面积最大的为小河镇108亩,其次是双河镇40多亩;香椽种植分布在3个镇合计面积180亩,其中种植面积最大的是段家河镇,89亩;其次是白柳镇85亩;乌竽种植在赵湾镇和赤岩镇,分别为150亩和1.5亩;玄参种植在铜钱关、石门、神河三镇,面积最大为铜钱关镇124亩,其余二镇

电子竞技市场报告用户行为特征分析

电子竞技市场报告:用户行为特征分析 中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》将中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。 电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。 电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。 1、性别分布 男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77%。 图表2015年中国电竞用户群性别分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 2、年龄分布 在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。 图表电子竞技爱好者年龄分布 数据来源:艾瑞咨询 3、地区分布 从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。 图表2015年中国电竞用户群城市层及分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 从省份来看,山东省、江苏省和广东省的电竞用户群规模较大,分别达到11%、9%和13%。 图表2015年中国电竞用户群Top3省份分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询

产业发展现状的调研报告范文

产业发展现状的调研报告范文 产业发展现状的调研报告范文一 市位于河西走廊中部,南靠祁连山与青海毗邻,北依巴丹吉林沙漠和XX区毗邻。辖甘州、临泽、高台、山丹、民乐、肃南一区五县,总面积4.2万平方公里,130万人,耕地380万亩,园地41万亩,林地560万亩,草地3034万亩。滋润张掖的我国第二大内陆河黑河,发源于祁连山北麓,流经青海、甘肃、内蒙古三省区和酒泉卫星发射基地,干流全长928公里,流域面积14.3万平方公里。地处黑河中游的XX市集中了全流域95 %的耕地、91 %的人口,黑河水造就了金张掖的辉煌。2011年实现农业增加值71.55亿元,总量位居全省第一。 与此同时,XX市沙漠化土地面积1082万亩,占总土地面积的17.2%,其中流动沙丘222万亩,半固定沙丘202万亩,固定沙丘71万亩,戈壁503 万亩,风蚀残丘53万亩,潜在沙丘31万亩。XX市60个乡镇中有43个乡镇、50多万农民分布在沙漠沿线。土地沙漠化、沙尘暴、干热风等灾害性天气对农牧业生产和经济社会发展影响很大。进入全面建设小康社会和推进农业产业化的发展过程中,XX市上下按照中国著名科学家钱学森沙产业理论,以构建生态经济大市为统领,把防沙治沙与发展沙产业结合起来,积极探索统筹生态建设与现代农业相生相伴的耦合体系,南保青龙涵水源,中护湿地建绿洲,北锁黄龙固风沙,大力发展沙产业,沙产业开发成果丰硕。 一、成果及特点

(一)坚持规划先行,稳步发展沙产业。按照多采光、少用水、新技术、高效益的沙产业理论,市委、市政府先后制定了《XX市沙产业开发总体规划》等一系列文件,并把发展沙产业列入国民经济和社会发展五年计划。80年代以来,市上领导先后带领市、县、乡村各级领导干部分赴内蒙、宁夏和武威等周边地区,学习借鉴沙产业开发的先进经验,广开视野,抓点带面,整体推进。经过多年坚持不懈努力,目前已形成了XX区石岗墩、民乐六坝、山丹清泉和东乐、临泽新华和板桥、高台骆驼城、肃南许三湾为代表的14个沙产业开发典型。昔日寸草不生的茫茫戈壁XX区石岗墩滩,目前有年金龙、甘霖、飞龙等10多家企业进行开发建设,形成了集高效节水示范、生态防护林建设、优质牧草种植、苗木繁育、综合养殖、农副产品加工、旅游观光为一体的经济开发区;XX县骆驼城是新开发的移民乡,过去这里大部分是沙漠戈壁,从上世纪七十年代以来,陆续进行了移民和农业综合开发,全部村民都是从本县外乡和外地迁移而来,1984年建乡,全乡农户来自5省8区26县市,辖13个村80个合作社3561户,12432人,可用耕地面积5.8万亩。2011年粮食总产量达到2778.6万公斤,农民人均纯收入达6345元。特色产业有玉米制种、油料、苹果、葡萄、梨、加工番茄、辣椒干以及孜然、柴胡、黄芪、甘草等中药材;地处巴丹吉林沙漠边缘的肃XX县明花乡许三湾,上世纪80年代末打出了第一口深水井后,肃XX县委、县政府高度重视,把明花区许三湾荒漠治理工作列入重要议事日程,90年正式列入农业综合开发项目进行开发。20多年来,来自肃XX县南部干旱山区

铸造行业发展情况调研报告

铸造行业发展情况调研报告Investigation report on the development of foundry industry 汇报人:JinTai College

铸造行业发展情况调研报告 前言:调研报告是以研究为目的,根据社会或工作的需要,制定出切实可行的调研计划,即将被动的适应变为有计划的、积极主动的写作实践,从明确的追求出发,经常深入到社会第一线,不断了解新情况、新问题,有意识地探索和研究,写出有价值的调研报告。本文档根据调研报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 为全面摸清铸造行业发展情况,加快机电泵业配套产业发展,提升壮大机电泵业主导优势产业,推进产业结构调整,区中小企业局深入镇办、企业进行了详细调研,现将调研结果报告如下: 一、基本情况及特点 铸造工业是获得机械产品毛坯的主要方法,是机械制造工业的重要基础,是国民经济的基础工业之一。我区铸造产品广泛应用于泵业、减速机、其他机械设备等领域,铸件在许多机械产品中所占比例较大,铸件重量占整机重量的比例很高,在泵类机械中达50%-60%。根植于老工业基地的铸造业,随着老工业区的转型,近年来我区铸造业也在发生着悄然的转变,形成了一定的产业规模。截止底,全区配套泵业、减速机、其他机械企业132家,从业人员3500余人,总资产4.7亿元,固定资产原值

2.亿元。,全区铸造业铸件产量为14万吨,产值为7.3亿元,利润4700万元,上交税金2750万元。其中铸铁件11.8万吨,铸钢件1.8万吨,铸合金件吨。 主要特点有以下几点: (一)配套能力逐步增强。近几年来,我区的铸造业依托配套机电泵业,特别是在泵业集群的带动下,产业配套能力不断增强,加快了产业聚集发展。目前全区铸造行业,配套泵业企业达33家,配套减速机企业55家,配套电机及其他机械设备企业44家。从产值来推算,估计全区泵业集群配套率在50%左右,减速机集群配套率在80%以上。我区铸造产品总量的80%以上提供给本区泵类、减速机及其他机械设备厂家,近20%的其他铸造产品,除了满足本省市需求外,还销售到上海等省市区。 (二)铸件生产企业规模比较小。我区规模以上铸造企业29家,占总数的20%,而产值却占66%。产值过1000万元以上企业8家,实现产值3亿元,占整个行业40%以上,总资产1.85亿元,占行业总资产的38%。年产在5000吨以上的铸造企业仅有5家,占企业总数的4%,年产在1000吨以上的铸造企业有30家,占企业总数的23%,人均年生产铸件40吨,

电子竞技进课程调查报告背景

1.研究背景 电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。 电子竞技的基本特点 电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积 累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。 电子竞技产业的政策保障 2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。 2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为IT业、金融业以及快

种苗产业发展情况的调研报告

种苗产业发展情况的调研报告 一、种苗生产供应的特点 种苗生产供应品种、树种多。据统计,今年用于各项造林绿化树种有30多个,特别是一些城市绿化树种、园林观赏树种增幅较大。根据市场需求和我县城市绿化建设需要,各苗圃加大了绿化树种、园林观赏苗木的培育力度,种苗生产供应的结构性矛盾得到有效缓解。 苗木质量大幅度提高,杜绝了不合格苗木上山造林,造林用苗质量得到了进一步提高。全县各项工程造林一、二级苗木使用率达95%以上,实现了二级以上苗木上山造林的目标。 苗木供过于求形势依然严峻。经树种、品种结构调整后,今春可供应苗木2800多万株,供应总量比上年春季减少近200万株,苗木剩余总量与上年基本持平,杨树、山杏、刺槐等常规树种苗木剩余量减少。 二、存在的主要问题 在看到林木种苗产业发展的同时,如何加强全县种苗质量管理,寻求种苗的销售渠道,增加抗逆性树种、品种种苗的培育,努力解决种苗供过于求的一系列问题不断呈现在我们的面前,从而成为制约我县种苗产业发展的瓶颈。 种苗生产供应与造林需求得不到很好的衔接,造林任务

下达晚,种苗生产的盲目性难以得到根本性改观,苗木生产结构性过剩,区域供需不平衡依然存在。由于造林任务下达晚,种苗的准备只能依照历年经验进行预测和估算,与生产实际需求差距较大。部分林农目前依然存在等待退耕还林等林业重点工程增加造林计划的想法,种苗产业的规模及种植结构难以得到合理的调整。 抗逆性树种、品种种苗缺乏,供应压力增加。当前,随着各林业重点工程逐步进入攻坚阶段,造林地的立地条件越来越恶劣,造林难度增加,各工程对抗逆性树种品种种苗的需求逐步加大,而抗逆性树种种苗在当前的种苗生产供应中所占比例偏低。 良种使用率低。近几年,国家加大了对种苗工程建设的扶持力度,良种生产能力有较大幅度提高。但是造林部门在造林投入相同的情况下,受价格因素的影响,为降低造林成本,造林选用普通种子和普通苗木,良种使用率难以提高。 长途调运的苗木质量堪优。立足本县域,“就地育苗、就近供应”是搞好苗木生产供应的基本原则,是保证适地适树和造林苗木质量的重要措施。长途调运苗木,一是降低了苗木质量,提高了造林成本,二是挫伤了当地林农育苗生产积极性。 四、发展思路及对策 种苗产业今后的发展思路

中药材产业发展情况调研报告

中药材产业发展情况调研报告 十七届三中全会系统回顾总结我国农村改革发展的光辉历程和宝贵经验,研究了新形势下推进农村改革发展的若干重大问题。中央《关于推进农村改革发展若干重大问题的决定》,明确提出了到2020年“农村改革发展基本目标任务”。实现这一奋斗目标,必须加快构建现代农业产业,在构建现代农业产业体系工作的各个方面深入贯彻落实科学发展观。××在当前经济社会全面向科学发展转轨的大趋势下,实现农牧业又好又快健康发展,不仅是农牧业自身的迫切需要,也是事关××经济社会发展全局的重大问题。在今后的“三农”工作中,必须认真贯彻党的十七大和十七届三中全会精神,树立起科学的农业发展观,科学认识农业的基础地位、科学定位农业的发展方向、科学改进农业工作方式方法,实现××农业产业化的科学发展。 在学习实践科学发展观活动中,结合我州农牧业工作实际,坚持落实科学发展观,为指导、建设和发展农业产业化,近期对我州中药材发展情况进行了调研,现将有关情况报告如下: 一、我州中药材产业发展现状 我州具有优越的地质地貌和气候条件,土地资源丰富,自然环境优越、污染少。从上世纪50年代初,我州中

药材生产有着辉煌的历史,1952年-1990年,我州当归收购量达8657吨,年均收购量达吨,1978年我州当归种植面积达到历史最高水平,超过1万亩,当年产量870吨,××州维西县在当归生产中做出突出贡献,1974年受商务部表彰并命名为全国十四个当归基地县之一。秦艽和当归因产量高、质量好,曾经是我州中药材的拳头产品。但是,农村体制改革后,原有的药材购销体系被打破,只有少量的个体工商户经营药材,加上药材市场大起大落,全州药材种植面积大大减少,从业人员有减无增,全州中药材只有零星种植,由于规模少、种植分散、产量低、利润薄、风险大,严重挫伤了药农的积极性,作为××州特色和优势的中药材产业逐步没落。 在“十五”期间和“十一五”以来,随着农业产业结构的不断调整,逐年加大了对药材基地建设的投入,特别是近几年来发展较快,以维西县的秦艽和当归为主的药材品种、面积和效益都有所增加。据统计,2016年低,全州共有药材种植面积万亩,以下为各县具体情况: 维西县:中药材种植面积万多亩,分布在多个乡镇,其中永春乡种植面积较大,主要品种为木香、秦艽、当归、丹参、桔梗、板兰根、茯岑、虫蒌等;德钦县:中药材种植面积3390亩,主要品种有木香、秦艽、当归、丹参、桔梗、茯岑、虫蒌、川芎、秦归等;香格里拉县:中药材种植面积

论电子竞技行业的现状分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/b112039628.html, 论电子竞技行业的现状分析 作者:陈燕萍 来源:《商情》2016年第45期 本文阐述了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。 电子竞技直播平台电竞游戏 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。 奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。 一、概念定义与行业概况 电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的 赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。 目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。 目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

产业集群发展状况调研报告

产业集群发展状况调研报告 根据XX年3月5日张副县长的工作安排,分析农业、林业、畜牧、发改、创新、经贸等部门提供的材料,对我县电力、糠酒业、矿产业、畜牧业、生物创新产业、旅游业六大产业集群发展情况进行了调研(重点调研林业产业)。现将调研情况报告如下: 一、 **县产业集群发展状况 近几年来,**县委、县政府全面实施产业富县战略举措,积极调整、优化产业结构,着力打造和培育具有区域特色的产业集群经济,全县已初步形成了电力、糠酒业、矿产业、畜牧业、生物创新产业、旅游业六大支柱产业集群,产业规模不断发展壮大。特别是12月28日南沙电站第一台机组发电,标志着**县支柱产业培植又迈上新的台阶。**县产值突破亿元的产业已达5个,成为新的经济增长点。目前,产业集群覆盖面积达到XX平方公里,涉及全县14个乡镇。 XX 年,六大产业集群完成总产值XX元,占全县民营经济总产值的XX%;实现产品销售收入XX元,其中出口创汇XX元;实现利税XX元,发放从业劳动者报筹XX元。 电力产业完成投资14304万元,南沙电站完成投资9300万元;麻栗寨河二级电站完成投资720万元;农网三期改造工程完成投资3000万元;南沙至小新街35千伏线路建设完

成投资700万元;电力设施修理改造完成投资584万元。(XX 年数字) 糖酒业年产5万吨燃料酒精改扩建工程已建成投产。 矿业产业与XX钢铁厂进行合作,南砂矿业公司投资XX 多万元,成功地对马街铁矿进行资源整合;按公开、公平、公正的原则,将**县黄金有限责任公司产权转让给云南华西矿产资源公司的工作已全面完成。 畜牧业 XX年,生猪存栏XX万头,同比增长XX%;肥猪出栏XX万头,同比增长XX%;实现畜牧业产值XX亿元,同比增长XX%。实现肉类总产XX9吨,实现畜牧业产值2.61亿元,与前11年的1997年同比,肉类总产年均增长1492吨,年均增长率40.9%,畜牧业产值年均增长2023万元,年均增长52.67%。 生物创新产业 **县国土面积2189.88平方公里,林业用地175.8万亩,占国土面积的53.5%,其中:有林地124.05万亩,灌木林地27.02万亩,疏林地0.47万亩,未成林造林地3.21万亩,苗圃地0.07万亩,宜林荒山20.98万亩,森林覆盖率41.0%。 1.膏桐 据调查,**县适宜发展膏桐的土地资源总面积为60万亩,适宜区可种植的面积27.2万亩,其中连片宜林荒山荒地和无立木林地面积21.5万亩,集中分布在马街、南沙、

机械行业发展情况调研报告

机械行业发展情况调研报告 一、发展现状 到2016年底,全县机械行业企业共有 72家,其中规模以上企业45家,主要机械产品年生产能力分别为:机床整机600台,液压件100万件,连杆200万件,轴销和气门800万件,卸扣、索具和铸件3000万件,另外生产少量喷灌机、砖机、铜件和五金件等。2016年全县规模以上机械企业完成工业总产值10亿元,实现销售收入亿元,利税8000万元。从产品销售渠道看,我县机械企业产品除机床属整机外,大多数产品给国内汽车、工程车、拖拉机、柴油机、收割机等整机配套,主要销往一汽、二汽、江淮汽车、四川南骏、无柴、北汽福田、重汽、五征、临工集团等车辆厂,并建立了良好的合作关系。 二、面临的困难和问题 首先,从大的市场形势来看,受金融危机影响,我国的汽车、农机等企业面临洗牌。我县机械行业主要是配件生产,依赖性强,与配套厂的合作存在许多诸多不确定因素。其次,原材料市场价格波动异常,给企业生产经营增加了风险。如钢材价格从3000多元急速上涨,最高到达6000多元,目前又下降为4000元左右。第三,产业链不完整,产品单一雷同,龙头企业少。我县机械行业主导产品液压油缸和轴类,产品单一,关联性不强,没有形成完整的产业链,更缺

乏龙头企业的带动。 2016年,规模以上机械企业中还没有过亿元的企业。第四,经营管理方式依然落后,缺乏管理和技术人才。我县机械行业的经理厂长文化水平普遍较低,有的存在“小富即安”的思想,不能适应当前企业发展的需要,缺乏掌握现代企业管理和技术的人才。第五,企业创新不够,产品质量不稳定。大多数机械制造企业研发费用投入少,技术装备落后,缺乏技术含量高、产品附加值高、市场竞争力强、经济效益好的“高、精、尖”的拳头产品,抑制了我县机械制造企业的快速发展。第六,无序竞争现象仍然存在,影响机械行业整体发展。我县虽然很早就建立了行业协会,但发挥作用不够,在市场上仍然存在相互压价竞争的现象,严重的影响我县机械企业的效益和形象。另外,相似规模和产品的同类企业的重复建设,加剧了县域内企业间的不正当竞争,不利于我县机械行业提升发展。 三、发展的优势与潜力 从大的方面讲,当前机械行业发展有很多有利条件:一是国家产业政策的倾斜和支持。汽车、钢铁、装备制造业等行业振兴规划的审议通过,国家大规模基础设施建设的实施,国家对农机产品的政策倾斜等措施的出台,都为机械行业的发展提供了广阔的市场,涉农机械配套产品市场前景看好。二是机械行业发展的集群优势。我县机械行业经过最近几年的发展,以中小企业为主已经具备了良好的机械配

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/b112039628.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

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